Cenário - Regiões  

Posted by Diego Bastet in


Nota: Esse artigo está postado na forma de preview, com apenas uma região. Ao total só as Terras Centrais já têm 10 regiões, com mais 10 cidades-estado importantes, além de mais 10 regiões além-mar.


Regiões de Alancia


As diversas regiões de Alancia são apresentadas nesse artigo. Algumas informações são pertinentes:

Medidas: Alancia não é tão grande quanto nosso mundo, mas as distâncias ainda são desafiadoras em um cenário sem automóveis nem estradas pavimentadas. Áreas e distâncias são pertinentes para viagens, e o mapa de Alancia é apresentado em hexágonos (ou Hex), que têm 40km de uma ponta à outra (perto de 1000km² aos interessados).  

Viagem: 1 Hex é uma excelente medida de viagem, seja à cavalo ou a pé (com mais ou menos horas e esforço). Uma combinação de terreno e clima ruim (mas não apenas um) atrasa isso para 1 Hex a cada dois dias; a cada múltiplo de 9m de movimento de criatura ou veículo, mais um Hex é coberto por dia. Isso supõe apenas viagem de um ponto à outro; exploração propriamente dita leva 2 ou 3 dias por Hex. A maioria dos territórios possui apenas de 30 a 40% de sua área civilizada e coberta por fazendas e vilas; o resto são florestas, montanhas, terreno infértil e o espaço de ermo entre as vilas que os vilarejos sustentam.

Centros: Cidades, e com elas vilas, são o coração da civilização e do comércio, com imensas populações e tamanho equivalente. A área de cada cidade pode variar, mas a medida genérica de 1 Hex de 300m (cerca de 5 minutos de caminhada relaxada, área de 6ha, 0,06km²) para cada 1000 pessoas é uma boa média. Uma vila típica com 2500 pessoas, por exemplo, poderia ser cruzada de ponta a ponta em cerca de 10 minutos. Vilarejos e aldeias por outro lado dificilmente medem mais que um Hex de 200m, já contando jardins e pequenas plantações.

População: Cada região tem listada uma população média, assumida. Perto de 2% da população de uma região vive em territórios urbanos (cidades e vilas), 78% vive em vilarejos e aldeias no campo, com o restante vivendo de forma isolada (como em fortes) ou itinerante (como mercantes e viajantes).

Povos: Dez povos inteligentes habitam Alancia, com cinco deles (Akiak, Alarani, Dakhani, Humano, Urdur) mais comuns, e cinco outros (Orokul, Qesir, Raksha, Thaar e Valaryn) menos comuns, ou mais isolados. Preconceito e discriminação são uma verdadeira praga que se alastra pelo campo e regiões mais afastadas, e os infelizes que encontram-se como minorias em terras de outros povos tentam passar desapercebidos. Ainda assim alguns lugares são verdadeiramente cosmopolitas, com povos integrados em uma sociedade única, importando-se com barreiras culturais ao invés de raciais. Humanos e Dakhanis são particularmente numerosos e presentes, e costumam ocupar o espaço de segundo ou terceiro povo mais presente. A divisão de povos comuns costuma ser igual, mas a de incomuns não.

-Isolado: A maioria das aldeias, vilarejos e fortes de Alancia são desse tipo, bem como uma parcela significativa das vilas. Minorias costumam ser indivíduos ou pequenas famílias solitárias, com história e posição únicos, como embaixadores, escravos ou refugiados. Sua composição é 90% povo dominante, 5% povo secundário, 2% povo terciário, 2% povos comuns, 1% povos incomuns.

-Misto: Um bom número de vilas e cidades são mistas, com uma população razoável de membros de outras espécies que precisam lidar com algum tipo de discriminação diariamente. Geralmente são de famílias mercantes ou de profissionais “raciais” típicos, aproveitando-se do estereótipo. Sua composição é 60% povo dominante, 15% povo secundário, 10% povo terciário, 10% povos comuns e 5% povos incomuns.

-Cosmopolita: Poucos lugares em Alancia são verdadeiramente cosmopolitas, onde os povos diferentes são tratados de forma equivalente. Nesses locais o preconceito assume tons mais leves e menos ligados ao ódio e à discriminação, apesar de que os diversos povos ainda tendem a preferir a companhia de seus. Sua composição é 45% do povo dominante, 20% povo secundário, 15% povos comuns, 10% povo terciário e 10% povos incomuns.


Irritarria
A Joia de Alancia


Cidades: Cidade Real de Irritarria (41.000), Lírio do Lago (9.000), Rosa do Vale (16.000).
Informação: Área 310 hex (310.000km²). População aproximada 6.000.000.
Povos: Cosmopolita: Humano (primário), Dakhani (secundário), Alarani (terciário).
Idioma: Thenal.

O poderoso reino de Irritarria nascera das cinzas de uma guerra sangrenta, e clama ser o centro da cultura e civilização humana, um bastião de paz, igualdade e prosperidade para todos os homens e povos. O próprio Paladino, um dos últimos homens das linhagens Antigas governara a região, cujo nome é dado em sua homenagem; a Guarda da Fênix lutara intermináveis batalhas contra os Corrompidos; sua Força Expedicionária descobrira novas terras e estabelecera colônias e diplomatas por todas as Terras Centrais; suas aves de guerra e seus cavaleiros em cobre são tão famosos quanto as lendárias vistas de sua imensa capital. E ainda assim, apesar de todos esses legados a Irritarria moderna é um fragmento de sua glória passada, um reino em decadência consumido por suas vontades e arrogância.

História: A história de Irritarria se mistura com o início da era moderna. Após a destruição causada pelos reinos mágicos, sobreviventes de Argheras, Elafia, Tamarran, e outros principados menores uniram-se em favor da sobrevivência, presenciando a ascensão e queda de Alexander Devon Til’Irritarria, o Paladino. Os reinos mágicos foram postos abaixo e seu conhecimento proibido destruído, assim pavimentando uma nova era de razão para os reinos unidos do homem. Essa prosperidade não viria a durar conforme o próprio Paladino se voltaria contra seus aliados, e com o poder de seus exércitos e conhecimento antigo levaria ao chão todos os outros, antes de finalmente ser derrubado. O espírito Guardião da região, Dralgoth Asas de Chamas uniria os diversos povos para celebrar a paz e união, e o Reino Unido de Irritarria nasceria das cinzas, junto de seu reino irmão de Leiriturth. Outros reinos menores e cidades-estado, como Dam Dorahl, Hamask e Yldreath, viriam a jurar lealdade ao reino unido, e juntos forjariam uma força de paz e prosperidade para os mais diversos povos, algo nunca antes visto nas Terras Centrais. Seu tamanho se tornaria seu maior inimigo, extenso demais para defender-se: Brzengard começaria a invadir suas terras férteis ao Vale do Trovão, e diversos nobres guerreariam entre si. Incapaz de enfrentar os nórdicos, rebeldes e Corrompidos, os sonhos imperiais da gloriosa Irritarria seriam quebrados ao longo da 3ª Era, culminando em uma 4ª Era de retração.

Sociedade: A influência e sucesso de Irritarria a levara à indulgência, e debaixo de uma máscara de alta sociedade e vanguarda cultural, a sociedade de Irritarria é egocêntrica, egoísta e mesmo degenerada. Os Irritarrianos são excessivamente obcecados com sua própria glória, valores e cerimônia; “Tudo acontece em Irritarria” é um dizer comum. Milhares de casas nobres clamando linhagem aos primeiros dias do reino brigam por posição ou controle de departamentos da complexa burocracia; espionagem e assassinato são ferramentas tão tradicionais entre a nobreza que mesmo a monarquia não está livre disso e possui sua própria rede oficial de espiões.

Pós-Trevas: O pacífico e extenso interior de Irritarria foi severamente afetado com o fim do mundo. O reino foi incapaz de defender o povo comum dos cristais e corrompidos; muitos nobres e senhores locais separaram-se e o ducado de Selekar se desfez em pequenos governados; ao norte os invasores de Brzengard reacendem a guerra. Apesar dos revezes, sua capital fora reconstruída e seu povo permanece orgulhoso, decidido a erguer-se das cinzas.

Cidades
Cidade Real de Irritarria: A grande capital é a segunda maior cidade de Alancia e clama ser o maior centro comercial e cosmopolita, repleta de distritos diversos, muros, parques, níveis e subníveis. Seu povo está acostumado a ver tudo e conhecer de tudo, e possui uma significante população não humana. Seu Castelo de Alabastro descansa às margens do Lago de Cristal; seu Rio Alexander separa a fronteira com Leiriturth e eventualmente desponta no Mar Interno.
Lírio do Lago: O centro do ducado de Groan, e a joia do devastado Vale do Trovão. A cidade é militarista e suporta diversos fortes regionais, preparados para enfrentar qualquer perigo, sejam nórdicos ou Corrompidos.
Rosa do Vale: O centro do ducado de Argus, é o ponto central de comércio do rural Vale de Prata. Ao centro do cinturão verde do reino e intocada por guerra, é centrada em seus próprios problemas e em absorver as modas da capital.

Nomes
Rei Ardran Alexandria (85): O monarca de Irritarria fora um grande general a seu tempo. Sábio e poderoso, comandou o respeito das muitas casas nobres quando subiu ao trono após anos de interrupção da pura linhagem Alexandria.
Barrin, O Magistrado (38): Descendente atual de uma linhagem Antiga que tradicionalmente serve de braço direito e conselheiro do monarca, é uma figura influente e dedicada ao bem do reino, com contato entre diversos heróis.
Lady Cibele Louren (35): Nobre local, erudita e exploradora, lutou contra os cultistas da Estrela Negra e ajudou a destruí-la, e como tal estrela é uma lenda local. É também a diretora dos Lanternas do Rei, o serviço de inteligência real.
Ser Luitaniel Darvon Alexandria (43): Sobrinho do rei e veterano na Guerra Elemental, é considerado como o pretendente escondido da princesa, o que reforçaria a linhagem mas deixaria muitas casas nobres iradas.
Princesa Raíssa Alexandria (25): O grande prêmio de Irritarria, a caçula e última sobrevivente dos 5 filhos do rei. É jovial e fútil, cobiçada pelas casas nobres, e tem sua vida defendida à todo custo pela Guarda da Fênix e Lanternas do Rei.