Advanced Class Guide - Resenha  

Posted by Diego Bastet

Advanced Class Guide - Resenha


Arcanista:
O arcanista é tematicamente a mistura de Mago e Feiticeiro da paizo. O mago da paizo é o cara hermético, e o feiticeiro da paizo é o cara com magia arcana baseada em uma linhagem.
Fluff: O fluff da classe é o NOSSO feiticeiro, uma criatura mágica que modifica o próprio cerne das magias.
Mecânica: Esse é fraco no playtest, espera-se que seja melhor na versão final do livro. Basicamente é assim: Ele tem um Reservatório Arcano (efetivamente a “bateria” de 3 + ½ nível dele), que ele usa para ativar suas habilidades ou para adicionar o que efetivamente é Maestria para nc de uma magia. Daí ao invés de ter uma escola arcana ou uma linhagem, ele tem uma listinha de “Feitos Arcanos” que são efetivamente as bruxarias dele, que ele escolhe nos níveis pares. A lista é bem porca. BEM porca. Pegue a nossa lista do feiticeiro, de modificar o cerne das magias e tals. Então, não é nada parecido. É coisa tipo “gaste uma bateria para fazer disparo de fogo/gelo/ácido/eletricidade”, a opção de comprar poderes de nível 1 de linhagens de feiticeiro (múltiplos, se quiser), ou de escolas de mago (novamente, múltiplos se quiser), escolher talento metamágico, e algumas das coisas que tematicamente a gente tem na lista de Descobertas.
Veredito: Não estou impressionado. O fluff é efetivamente nosso feiticeiro. A mecânica é o estilo de nossas classes: Uma habilidade a cada dois níveis para você escolher de uma lista x. O problema é que a lista x além de ser fraca não faz NADA que se propõe o fluff.


Bloodrager: Esse cara é tematicamente a mistura de Bárbaro e Feiticeiro.
Fluff: Um guerreiro selvagem com uma linhagem mágica que lhe garante poderes. Meio feiticeiro-de-batalha, mas loução. Representa arquétipos como o lendário Runescarred Berserker.
Mecânica: Primeiro, imagine o chassi de bárbaro padrão da paizo. D12, bba cheio, fortitude boa, rd a cada x níveis, esquiva sobrenatural e aprimorada. Tipo, pegue o bárbaro padrão da paizo e tire onde diz “rage powers”. Adicione então magia como paladino (meia magia, começando ao nível 4 e parando no 4º círculo de magia), e linhagem de feiticeiro da paizo (os poderezinhos, talentos bônus de acordo com linhagem, e magias conhecidas bônus de acordo com a linhagem). Eis o bloodrager. Durante sua fúria ele pode usar as magias de bloodrager normalmente, e seus poderes de linhagem. Fim, é isso. Uma coisa se salva: As linhagens são as mesmas, mas os poderes são diferentes, voltados para combate. Todos devem se lembrar de alguns poderes de linhagens serem estranhos pra um personagem mago da vida, como garras, né? Então, nesse todos os poderes são desse tipo; por exemplo, ao invés de vc melhorar suas magias de encantamento, a versão do bloodrager faz com que oponente que sofra crítico fique confuso. É o tema da linhagem, mas com porrada.
Veredito: Sério mesmo? Tira poderes de fúria, uma habilidade legalzinha, mas de segundo tier (o primeiro tier sendo esquiva sobrenatural e aprimorada, e rd, que são trocadas pelas habilidades de arquétipo como Bêbado Furioso, Bruto Armadurado, etc etc), e troca isso por magia de paladino e poderes de linhagem? Ok, verdade seja dita, o dv cai para d10. Mas sinceramente, quem jogaria com o bárbaro normal? Mas uma coisa se salva: Eu curti os poderes diferenciados de linhagem. Gostei das opções combativas físicas. Posso muito bem aproveitar essas linhagens porradeiras para fazer uma variante de feiticeiro de batalha.


Lutador: Esse é tematicamente a mistura de Monge e Guerreiro.
Fluff: O artista marcial que não tem poderes mágicos, não mexe com ki e desce o sarrafo em seus oponentes.
Mecânica: Bom, uma mistura aqui. BBA bom, fortitude e reflexos bom, sabe usar armaduras leves, luta com até armaduras leves, dano desarmado aumenta, CA aumenta, tem rajada. Tudo o que você espera da parte marcial do monge. Ele não tem reserva de ki nem nenhum dos poderes mágicos do monge. Por outro lado ele conta como guerreiro e monge para todos os propósitos benéficos (como especialização em arma, robes do monge, etc), e ganha uns talentos bônus a cada quatro níveis, bônus para manobras e etc. Sólido e simplório, que nem todo mundo esperava. A grande jogada? Uma mecânica chamada Manobras Marciais, que o lutador pode usar ½ níveis por dia para ganhar o que? Um talento de combate temporário. Exatamente: Talento Versátil.
Veredito: Erh... acho que é exatamente o nossa variante Lutador. Monge sem misticismo e que desce sarrafo. Não acho que tenha muito mais o que inventar para essa variante. Troca misticismos por talentos de combate e coisinhas combativas. E finalmente depois de anos a paizo usou a mecânica de talento versátil que indiquei no playtest. Isso devia ser coisa do guerreiro desde o começo, diabos.


Caçador (do wow): Esse cara é uma salada de druida e ranger.
Fluff: Um guerreiro do ermo com controle sobre magia natural e uma forte ligação com seu companheiro animal.
Mecânica: Uma salada Jesus. Por onde começar? O que eu consegui entender: Usa o chassi do druida, bba médio, e conjura magias 2/3 (a mesma velocidade do inquisidor e do bardo, por exemplo). Companheiro animal, empatia selvagem, rastrear pessoas, etc, o normal. É daí que a salada começa. Ele tem uma habilidade de “aspecto animal” que ele pode usar Nível vezes por dia, e garante um bônus para si mesmo por 1 minuto de acordo com o animal. Urso força, tigre agilidade, cavalo deslocamento, etc etc. Tipo os totens de totemista. Ao invés de dar pra si mesmo ele pode dar para o companheiro, e daí com duração infinita. Ok, uma mecânica de deixar companheiro forte e versátil. E daí a classe finaliza com uma pilha de talentos de Equipe, e todos os talentos de equipe que você conhece o companheiro também conhece.
Veredito: Hm, uma classe que se diz mistura de druida e ranger, que se chama Caçador, mas na verdade é o Mestre das Feras. Uma classe de pet, que melhora seu companheiro e dá vantagens para ele, e que faz meio termo de magia de druida e ranger. Ele se propõe a fazer o que nossa variante de totemista, o Guardião, faz. Se você enxergar ele pela luz de “cara com poderes mágicos que melhora seu companheiro”, ele faz sentido. Se você tentar entender ele como “caçador, a mistura de druida e ranger”, ele não parece nem um pouquinho com isso.


Investigador:
Uma mistura de ladino e... alquimista?
Fluff: Um inquisitivo, detetive ou mastermind maligno, eles supostamente são os caras que usam seu conhecimento, esperteza e habilidades químicas...
Mecânica: Ok, pega o chassi do alquimista, tira as bombas. No lugar dela coloca Armadilhas e sentir armadilhas. Troca as Descobertas por Habilidade de Investigador, que é uma listinha com algumas coisas de ladino e outras de investigar. Até aí parece um arquétipo daqueles bem normais. Daí uma mecânica nova: Inspiração. Inspirada no livro Rogue Glory, que inspirou a habilidade de nosso ladino, são uns pontos que ele tem por dia que adicionam 1d6 a um teste mental ou de resistência. Daí algumas das Habilidade de Investigador dele modificam a Inspiração: Aumentar o número de testes que pode aplicar, tornar reflexivo, rolar duas vezes e ficar com o melhor, e meu favorito, umas habilidades temáticas que tornam Inspiração algo passivo em um subset de perícias (“segundas intenções: você rola dois dados de inspiração para mentir e criar falsificações e fica com o melhor”, etc). E, finalmente, claro que ele ganha um “ataque furtivo”, que na mais sincera das verdades, eu gostei muito. Ele gasta uma ação de movimento para “marcar” um alvo. Por ate INT turnos ele recebe +1/2 níveis para ataque contra esse alvo; durante esse tempo ele pode descarregar a habilidade com uma ação livre ao acertar o alvo, para causar +1d6/2 níveis. E óbvio que algumas de suas Habilidades de Investigador modificam isso, aumentando o tempo de turnos, fazendo marcar ser ação rápida, etc etc.
Veredito: Eu não curti o conceito da mistura, mas eu curti muito algumas das mecânicas. Eu já uso essa mecânica de Inspiração no meu Ladino, mas essa mecânica é mais caótica (rolar d6 junto do d20 ao invés de adicionar um valor fixo, parece muito mais dramático), e as Habilidades Investigativas que melhoram a Inspiração serão automaticamente importadas para o ladino tão logo saia o livro com a versão final. Já o Golpe Estudado eu realmente gostei, e tematicamente ele é um excelente substituto para o Assassinar do assassino, apesar de que com umas mudanças menores. Eu sempre curti a ideia do assassino não com ataque furtivo de flanquear e tals, mas sim com a possibilidade de aplicar precisão em você SEM precisar te flanquear ou deixar surpreso. Eu provavelmente irei usar essa mecânica desse jeito, mas também com a adição “e sempre que pegar o oponente surpreso, você adiciona o dano automaticamente” e voila.


Xamã: Uma mistura de Bruxo e Místico.
Fluff: Um xamã, o que esperam? Ele faz magias meio naturais e ligadas aos espíritos. Até aí ele é o mesmo conceito do nosso xamã.
Mecânica: Ok, peguemos o chassi do Místico. A lista de magias dele é do druida. Ok, tudo bem, magia espiritual normalmente é a lista de druida. Temos um familiar que nem o bruxo, mas esse familiar é um espírito. Ok. Temos as mesmas Tradições do Místico, mas ao invés das habilidades normais delas, elas são chamadas de Bruxaria, mas são simplesmente uma seleção menor do que a tradição inteira (e cada uma com uma nova com tema de Maldição de X (maldição das chamas, maldição dos ossos, maldição do céu, maldição de etc)). Ao invés de ter “bruxaria” todo nível par, ele tem bruxaria ao 2, 6, 10, etc, com ao nível 4, 8, 12 etc ele podendo escolher uma bruxaria de outra Tradição (mudável todo dia).
Veredito: Hm, nosso Xamã troca habilidade druidica por habilidades de gnóstico, e nós já temos uma versão de druida que usa Tradições. Mas eu gostei de uma mecânica, a de receber mistérios de uma tradição diferente. Posso perfeitamente bem usar essa mecânica no nosso xamã. Por outro lado eu gostei bastante das Maldição de X, e provavelmente vou pegar cada uma delas e colocar em suas respectivas tradições, substituindo alguma habilidades “meh”. E claro, dar uma opção para o bruxo comprar as Maldição de X com bruxarias, por que o bruxo já não tem bruxarias demais né?


Skald:
Oh deuses, bardo e bárbaro.
Fluff: Quem mais se não o bárdaro? O guerreiro gaulês maluco que canta e sopra corneta para seus amigos...
Mecânica: Ok, esse é “genial”, prestem atenção. Primeiro, temos o chassi de bardo normal da paizo. Magia até sexto círculo, mestre do conhecimento, bem preparado e etc. A grande diferença? Ele não tem aquelas músicas super-diversas. Ele só tem uma música, que é a Canção da Fúria. Funciona como inspirar coragem, mas ao invés dos bônus normais seus aliados recebem +2 FOR e CON, e +1 vontade (torna-se maior aos mesmos níveis que bárbaro ganha fúria maior e fúria poderosa), mas sofrem as restrições de fúria bárbara. A cada turno o aliado decide se quer receber os bônus (e limitações) ou não. Tipo, tá, e daí? Aos níveis 3, 6, 9, etc, ele recebe uma Habilidade Furiosa, e a cada turno ele pode escolher garantir uma delas para os aliados através de sua música. “Ok gente, todo mundo comigo, vamos ficar loucões e poder fazer ataque poderoso tirando da Ca ao invés do ataque, groar”.
Veredito: Yeah. Nada de novo, só essa Canção da Fúria, que na verdade é bem engraçada. Não vale uma classe, vale no máximo uma variante. Talvez valha na verdade uma Escola de bardo. Para quem queria o Civilizado e seu Requinte, é só mudar o nome do fluff e garantir aquela Fúria Inversa. :D


Matador: Mistura de patrulheiro e ladino.
Fluff: Caçadores de recompensa, assassinos, rangers sem magia e esses tipos de gente.
Mecânica: Peguemos o chassi do ranger da paizo. Tiramos companheiro animal, tiramos a magia de velocidade paladino e tiramos as habilidades ligado a terreno favorito e etc. Mudamos o inimigo favorito para aquela Marca do Caçador. Colocamos ataque furtivo aos níveis 3, 6, 9, etc, e damos uma Habilidade de Matador a cada dois níveis. Essa lista contem as de movimento de ladino, algumas de mudar furtivo e etc.
Veredito: Ranger sem magia. Nada de particular para falar dele, realmente. Nenhuma mecânica única ou nova.


Duelista: Uma suposta mistura de guerreiro e pistoleiro.
Fluff: Um duelista ágil que sobrevive mais por seu charme e sorte do que pela sua capacidade marcial.
Mecânica: Sabe a variante do guerreiro, o estrategista, que tem feitos com armas corpo-a-corpo, usando Astúcia e baseado em INT? É exatamente esse cara, exceto que usa CAR, a interpretação é malandrão e tem alguns feitos novos. Essa ideia de feitos diferentes veio em um livro de 3rd party que dava umas variantes de pistoleiro em corpo-a-corpo, e a paizo aparentemente curtiu isso e usou. Inclusive usando o mesmo nome que os caras 3rd party deram, Panache.
Veredito: A gente já usa ele; o livro de onde eu tirei isso é bom, e aparentemente até a paizo admitiu. Alguns feitos são novos/diferentes e eu poderei usá-los no lugar dos nossos feitos.


Padre de Guerra: Uma mistura de guerreiro e clérigo.
Fluff: Os sacerdotes mais marciais da divindade, que se focam não em curar pessoas e/ou ferir mortos-vivos, mas sim dar bênçãos ligadas à sua divindade e usam a arma da divindade. Olha, tipo os clérigos de minhas regras.
Mecânica: Várias mecânicas que criam um clérigo mais dedicado à domínios do que o normal. Primeiro, ele não tem o canalizar energia que cura pessoas e fere mortos vivos. Ao invés disso ele tem, adivinha: Fervor. Esse fervor é a bateria dele para habilidades. Ele pode usar esse fervor para ativar um toque de cura ou ferimento de 1d6/2nc, ok nada novo. Segundo ele tem foco em arma com a arma do deus e trata níveis como de guerreiro para bônus. Nada novo pra gente. Terceiro, ao invés dos domínios normais, com poderes com usos arbitrários (3 + ½ nível vezes, 1 turno/nível, 1x dia, etc), todo domínio tem duas Bençãos, uma maior e uma menor, que gastam um uso de Fervor. Elas dão habilidadezinhas à pessoa tocada por x tempo, de acordo com o domínio. Ele também tem domínios a cada x níveis, e uma coisa parecida com a Reserva Arcana do cavaleiro arcano, gasta um uso e encanta a arma com um valor +x que ele pode trocar por um encantamento, e depois pode até encantar armadura e tals. Por fim ele tem talentos bônus a cada 3 níveis. Finalmente ele tem uma habilidade de usar uma tabela de dano igual a do monge no lugar do dano da arma de sua divindade.
Veredito: Perco a habilidade de fazer cura em área e a habilidade de converter magias em magias de cura, para ganhar talentos bônus, foco em arma, uma coisa parecida com o encantar arma de fonte arcana e os domínios tem poderes menos arbitrários? O clérigo é uma das classes menos populares não apenas por ser divino e vc ter que ser devotado, mas por que ele normalmente é visto como curandeiro. Troco capacidade de cura por tudo isso? Não vejo qual a razão que as pessoas teriam para jogar com clérigos. O padre de guerra, na verdade, foi uma das classes que eu usei para re-criar a questão dos deuses e dos domínios. Claro que eu espero a versão final com os poderes finais dos domínios para encaixar nos meus deuses. No mais, o padre de guerra é quem nosso clérigo é: Um sacerdote diverso com foco nos domínios, com capacidade marcial e de abençoar os fiéis; e não, bem, um típico padre de guerra cristão. Ah, e a mecânica de poder usar a tabela de dano do monge ao invés do dano normal da arma é idiota: alguns se beneficiam na hora, outros só se beneficiam a partir do nível 16. Prefiro mais um bônus fixo. Verdade seja dita, os domínios do padre de guerra são MUITO bons e MUITO mais consistentes do que os originais. Se eu ainda fizesse as coisas por domínio (ao invés da mudança atual, por deuses) eu com certeza simplesmente importaria eles. Como eu uso por deuses, eu irei importar as habilidades estilosas (bênção do ar, arma a distância não sofre penalidade por distância; bênção dos animais, alvo cresce garras; benção do charme, a pessoa recebe um tipo de santuário que se ele atacar só desfaz contra a pessoa que ele atacou), e não pegar as sem graça (bênção do caos, você causa +1d6 contra criaturas ordeiras; benção do fogo, a arma causa +1d4 de fogo). Ou seja, bom para quem tem mestres que forçam o clérigo normal pela sua garganta, inútil pra gente.