5e Alancia - Talentos  

Posted by Diego Bastet in

Talentos
Em certos níveis, sua classe lhe garante o benefício Atributo / Talento. Sempre que recebe essa habilidade você pode escolher aumentar um atributo em +2 ou dois em +1 (sempre respeitando o limite máximo de 20). Ao invés de receber esse benefício você pode escolher um Talento.

Você precisa atender aos pré-requisitos do talento mesmo após comprá-lo, ou perde seu uso temporariamente até atendê-los novamente. A não ser que listado um Talento só pode ser escolhido uma única vez.

Adepto Elemental
Pré-Requisitos:
Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Benefício: Escolha um dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão. Sempre que rolar dano desse tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2. Adicionalmente suas magias desse tipo ignoram Resistência (mas não Imunidade). Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um elemento diferente.

Adepto Marcial
Benefício:
Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes benefícios.
-Aprende duas Manobras de guerreiro Mestre da Batalha.
-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
-Caso não possua recebe um uso e valor d6.

Agarrador
Pré-Requisitos:
FOR 13.
Benefício: Você desenvolveu a perícia de manter oponentes presos, e recebe os seguintes benefícios.
-Ao acertar um oponente com um ataque desarmado pode tentar agarrá-lo com uma Ação Bônus.
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Pode usar uma ação para prender alvo agarrado. Caso obtenha sucesso ambos ficam Presos até o fim do agarrar.
-Criaturas maiores que você não escapam automaticamente de seu agarre.

Alerta
Benefício:
Sempre alerta ao perigo você recebe os seguintes benefícios.
-+5 para Iniciativa.
-Não pode ser surpreso.
-Oponentes não recebem Vantagem para te atacar quando escondidos.

Ambidestria
Benefício:
Você é um mestre em lutar com duas armas e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CA quando usando duas armas.
-Pode usar armas que não sejam Leves ao lutar com duas armas.
-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que demora para fazê-lo com apenas uma.

Atacante Selvagem
Benefício:
Você aprendeu a usar o peso da arma como vantagem e recebe os seguintes benefícios.
-Em seu turno, ao conseguir um crítico ou reduzir um alvo a 0 ou menos em corpo-a-corpo, pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus.
-Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado em corpo-a-corpo.

Atirador de Elite
Benefício:
Você se tornou um mestre com armas à distância e pode acertar disparos que outros consideram impossíveis, recebendo os seguintes benefícios.
-Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.
-Seus ataques à distância ignoram Meia Cobertura e Cobertura (mas não cobertura total).

Atleta
Benefício:
Você passou por um extenso treinamento físico e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Levantar-se custa apenas 1,5m de movimento (e não metade).
-Escala em velocidade normal.
-Pode fazer salto correndo com apenas 1,5m de impulso.

Ator
Benefício:
Hábil em imitação e drama, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Vantagem em testes de Atuação e Enganação quando se passando por outra pessoa.
-Após um minuto de estudo pode imitar a voz de outra pessoa ou som de uma criatura. Teste seu de Enganação vs Intuição do ouvinte permite reconhecer a falsidade.

Briga de Taverna
Benefício:
Acostumado a resolver as coisas com qualquer coisa às mãos, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou CON.
-Proficiência com armas improvisadas e desarmados.
-Seus desarmados causam d4.
-Resistência contra dano de armas improvisadas e desarmados não-mágicos.

Combatente Montado
Benefício:
Você é perigoso de enfrentar enquanto montado, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua montaria.
-Força um ataque voltado contra sua montaria contra você.
-Sua montaria recebe a habilidade Evasão.

Conjurador de Guerra
Pré-Requisitos:
Capacidade de conjurar magias.
Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios.
-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.

Conjurador de Ritual
Pré-Requisitos:
INT ou SAB 13+.
Benefício: Escolha uma classe conjuradora. Você aprende a conjurar rituais dessa classe e recebe um livro ritual com duas magias de nível 1 dessa classe com o descritor Ritual. Você pode adicionar magias ao seu livro ao custo normal (50pp e duas horas pro nível da magia). Você é capaz de conjurar rituais de nível até ½ seu nível (arredondado para cima).

Curandeiro
Benefício:
Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar ferimentos rapidamente, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo morrendo, ele também cura 1 PA.
-Com uma ação pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado 1d6 + 4 + Nível dela. Utilizável uma vez por descanso curto por alvo.
-Quando você ou um aliado sob seus cuidados recuperar PA durante um Descanso Curto, recupera 1d6 adicional.

Dominar Magia
Pré-Requisitos:
Conjuração.
Benefício: Escolha uma magia de nível 1 a 5, você recebe os seguintes benefícios quando a conjura.
-Sempre considerada preparada ou conhecida, o que for aplicável, sem contar em seu limite normal.
-É conjurada como se um nível superior ao nível gasto.
-Escolha uma metamagia entre Cuidadosa, Distante, Estendida, Fortificada ou Sutil; é permanente modificada por ela.

Duelista Defensivo
Pré-Requisitos:
DES 13+.
Benefício: Hábil em duelo, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES.
-Quando usando uma arma Ágil e é atacado, com uma Reação adiciona +1d6 para sua CA contra esse ataque.

Durável
Benefício:
Firme e resilente, você recebe os seguintes benefícios.
-Ao rolar um Dado de Cura, rola duas vezes e fica com o melhor.
-Recebe +2 PA por nível.

Escrever Pergaminho
Pré-Requisitos:
Capacidade de conjurar magias de nível 1 ou maior.
Benefício: Você pode escrever Pergaminhos mágicos de magias que conheça. Escrever um pergaminho demora dois dias por nível da magia e custa componentes igual a 50po x Nível da Magia. Ao final do período você faz um teste de INT CD 10 + 2x Nível da Magia. Caso obtenha sucesso o Pergaminho é completo; caso falhe você perde todo o progresso e materiais.

Especialista em Besta
Benefício:
Graças à sua extensa prática com bestas, você recebe os seguintes benefícios.
-Ignora a qualidade Recarregar de bestas de mão e leves em que for proficiente.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques com besta.
-Quando ataca com uma arma de uma mão com uma Ação Bônus pode atirar com uma besta de mão.

Explorador de Masmorra
Benefício:
Alerta ao sinal de armadilhas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em Investigação e Percepção para detectar portas secretas.
-Vantagem em resistência contra armadilhas.
-Resistência à dano de armadilhas.
-Pode procurar armadilhas em deslocamento total.

Furtivo
Pré-Requisitos:
DES 13.
Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os seguintes benefícios.
-Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.
-Quando escondido e erra um ataque a distância sua posição não é revelada.
-Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

Hábil
Benefício:
Recebe Proficiência em três perícias ou ferramentas.

Iniciado Mágico
Benefício:
Escolha uma classe conjuradora total. Você escolhe dois truque da lista dessa classe, bem como uma magia de nível 1 dessa classe a qual pode usar uma vez por dia. Sua chave de conjuração é a mesma da classe.

Investida
Benefício:
Ao usar a ação Corrida, como parte da ação pode fazer um ataque ou Encontrão contra uma criatura. Caso tenha se movido pelo menos 3m em linha reta antes desse ataque você recebe +5 para o dano ou empurra o alvo 3m.

Líder Inspirador
Pré-Requisitos:
CAR 13.
Benefício: Uma vez por descanso curto pode passar 10 minutos inspirando até seis criaturas (incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe PA temporário igual a seu Nível + CAR.

Linguista
Benefício:
Você estudou idiomas e códigos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Aprende três idiomas.
-Pode aprender outros idiomas em um quinto do tempo normal.
-Pode criar um código. Outros só podem decifrá-lo caso passem em INT CD 8 + Prof + INT, ou com magia.

Matador de Magos
Benefício:
Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando um alvo adjacente conjura uma magia com uma Reação pode fazer um ataque.
-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para o teste de manter a concentração.
-Recebe Vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por conjuradores adjacentes.

Mente Afiada
Benefício:
Sua mente nota tempo, direção e detalhes com imensa precisão, garantindo-lhe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou SAB.
-Nota portas secretas com Percepção Passiva.
-Sempre sabe para onde é Norte, e sempre pode refazer seus passos sem se perder.
-Sempre sabe que dia e horas são, e é capaz de cronometrar tempo com relativa precisão.
-Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês.

Mestre de Armadura Leve
Pré-Requisitos:
Proficiência com armadura leve.
Benefício: Você praticou movimento dentro de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CA quando usando armaduras leves.
-Ignora o peso de armaduras leves vestidas.

Mestre de Armadura Média
Pré-Requisitos:
Proficiência com armadura média.
Benefício: Você praticou movimento dentro de armaduras médias e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CA quando usando armaduras médias.
-Armaduras médias não impõe Desvantagem em Furtividade.

Mestre de Armadura Pesada
Pré-Requisitos:
Proficiência com armadura pesada.
Benefício: Você é hábil em usar sua armadura para desviar de golpes que matariam outros e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CA quando usando armaduras pesadas.
-Quando usando armadura pesada e é acertado, com uma Reação recebe Resistência a dano físico contra esse ataque.

Mestre do Escudo
Benefício:
Você usa escudos não apenas para proteção mas para ataque, e recebe os seguintes benefícios quando usando um escudo.
-Ao fazer um ataque pode fazer um Encontrão com uma Ação Bônus.
-Adiciona o bônus do escudo para testes de resistência de DES conta uma magia ou efeito que afete apenas você.
-Ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do dano, pode usar uma Reação para não sofrer dano nenhum ao colocar o escudo entre você e o perigo.

Mestre em Armas
Benefício:
Você praticou extensivamente com uma variedade de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com 4 armas de sua escolha.
-Escolha 4 armas em que seja proficiente. Com elas pode sofrer -5 para ataques para causar +10 de dano, ambos por 1 turno.

Mestre de Haste
Benefício:
Você consegue manter oponentes afastados com armas de alcance, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando ataca apenas com uma arma de haste ou cajado, pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus. Esse ataque causa d4 de esmagamento.
-Quando usando uma arma de haste, alvos provocam ataque de oportunidade ao entrar em seu alcance.

Mobilidade
Benefício:
Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno ruim não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.

Observador
Benefício:
Rápido em notar os detalhes do ambiente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou SAB.
-Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um idioma que entenda, você é capaz de interpretar o que ele diz ao ler seus lábios.
-+5 para Percepção e Investigação passivos.

Resilente
Benefício:
Escolha um atributo. Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 para o atributo escolhido.
-Proficiência no teste de resistência desse atributo.

Sentinela
Benefício:
Você aprendeu a técnica de tirar vantagem de todas as falhas na defesa de um oponente, e recebe os seguintes benefícios.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade mesmo que usem a ação Fuga.
-Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, com uma Reação pode atacar o alvo.

Sniper Mágico
Pré-Requisitos:
Habilidade de conjurar ao menos uma magia.
Benefício: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques mágicos, recebendo os seguintes benefícios.
-Dobra o alcance de magias que exigem um ataque.
-Ignora Meia-Cobertura e Cobertura com magias com ataque.
-Aprende um Truque eu exija um ataque, de qualquer classe.

Sortudo
Benefício:
Você tem momentos inexplicáveis de sorte que vêm na hora certa. Você possui 3 ponto de sorte por dia. Sempre que faz um teste, pode gastar um ponto para rolar 1d20 extra para o teste e ficar com o de sua preferência. Adicionalmente, ao ser atacado você pode gastar um ponto de sorte com uma reação para rolar 1d20. Você escolhe se o alvo vai usar a rolagem original ou essa rolagem.

Usar Armadura Leve
Benefício:
Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura leve.

Usar Armadura Média
Pré-Requisitos:
Proficiência com armadura leve.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras médias e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura média e escudos.

Usar Armadura Pesada
Pré-Requisitos:
Proficiência em armadura média.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Proficiência em armadura pesada.