5e - Introdução e Regras  

Posted by Diego Bastet in

Introdução de Diego para 5ª Edição




Esse texto é uma tradução e resumo simples das regras mais importantes da 5e. O sistema ainda não foi oficialmente lançado, então as regras listadas podem mudar um pouco aqui e ali, especialmente os números, mas imagina-se que o centro da coisa vai ser esse mesmo. Por favor note que esse trabalho tem objetivo de simples informação, e não passa de um pequeno esforço meu para saciar a curiosidade de meus jogadores e quem mais estiver interessado em saber como será a 5ª edição.

Uma coisa notável na 5ª edição é um retorno a parte de Interpretação mesmo nas regras. Quase todas as habilidades de classe possuem uma explicação de interpretação dizendo por que você a possui ou como ela existe no mundo. Uma coisa muito bonita, de fato, elas não te deixam esquecer que isso são números representando algo muito maior, muito mais interpretativo. Por questões práticas (e, de certa forma, legais*), não fiz uma tradução ao pé da letra, e sim um resumo das regras. Por favor leve isso em conta, e lembre-se que o texto original é muito mais bonito e mais repleto de interpretação.

Raças

Classes


O Básico



Existem as mais diversas regras, algumas que são mudanças pequenas demais, outras que um jogador não precisa sinceramente se preocupar, outras que servem apenas como uma guia para o mestre. Uma coisa a lembrar-se é que a maioria das regras da 5ª Edição segue uma filosofia de design de deixar o jogo mais leve, com menos números imensos (o conceito de bounded accuracy), ou favorecer mais sua criatividade do que o que está escrito em sua ficha. Derrubar um lustre sobre alguém é tão bom, ou ainda melhor, do que fazer um ataque giratório.

Os números menores são intencionais; fazendo com que o mundo mundano continue sendo importante até o nível máximo. As opções mais simples te deixam fazer coisas mais rápido ou um pouco melhor, mas nunca ao ponto de que você possa ignorar o mundo; o ataque e CA de um personagem de nível 10 não é muito maior do que um de nível 1, então guerreiros orcs ainda são perigosos para ele. Claro que ele pode enfrentar MAIS orcs do que antes, mas não pode ignorá-los.


Atributos
São como na 3ª edição. Rolagem ou compra por pontos. O limite máximo de um atributo é sempre 20. Esse limite não pode ser quebrado por nada, nem melhoria racial, nem de classe. Caso compre atributos por ponto ao invés de rolar, o jogador tem 27 pontos, e os custos são os seguintes:
8: 0
9: 1
10: 2
11: 3
12: 4
13: 5
14: 7
15: 9

Proficiência
Proficiência é um novo conceito da 5e, e substitui todas as progressões numéricas de personagens e classes. Todos os testes do sistema são 1d20 + Atributo apropriado, de ataques a testes de resistência a perícias a testes de ferramentas. Seu personagem adiciona o bônus de Proficiência dele em todos os testes em que ele tiver proficiência. Proficiência é um valor fixo, que depende do nível do personagem ao total. Esse valor começa em +2, torna-se +3 ao nível 5, +4 ao nível 9, +5 ao nível 13 e finalmente +6 ao nível 17.
-Ataques com armas em que é proficiente.
-Ataques com suas magias.
-Perícias em que é proficiente.
-Ferramentas em que é proficiente.
-Testes de resistência em que é proficiente.

Vantagem e Desvantagem
Além de proficiência, o segundo conceito importante que você vai ver nas regras é o conceito de Vantagem e Desvantagem. Diversas coisas garantem Vantagem para um teste ou outro (como anões tendo vantagem em teste de resistência contra veneno, bárbaros tendo vantagem em testes de força quando em fúria), ou que impõe Desvantagem (exaustão, lutar enquanto escalando, etc). Não há efeito nenhum em empilhar diversas vantagens ou desvantagens no mesmo teste.
-Vantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com o melhor.
-Desvantagem: Você rola dois dados para o teste, e fica com o pior.
-Ambos: Caso tenha tanto vantagem quanto desvantagem para um teste (digamos, um anão exausto resistindo a veneno), ambas se anula. Não importa que você tenha mil vantagens e uma desvantagem, ou vice-versa, ambas se cancelam e você faz o teste normalmente.

Esse sistema de Vantagem e Desvantagem substitui a maioria dos modificadores numéricos que existiam em 3e, e permitem que seu mestre facilmente improvise situações ao invés de ter de decorar a diferença mecânica de Enjoado e Nauseado, e se Enjoado, Abalado e Fatigado se somam. Lutando no escuro? Desvantagem no ataque. Pegando alguém de surpresa? Vantagem no ataque. De guarda sem dormir pelo terceiro dia? Desvantagem nos testes de percepção. Revigorado pela fonte mágica? Vantagem contra o veneno, etc, etc.

Resistência
O terceiro conceito novo que você irá encontrar é o de Resistência. Resistência substitui tanto a resistência de 3e quanto a Redução de Dano. Toda resistência, ou vulnerabilidade ou imunidade é ligada a um tipo de dano. Tipos de dano são cortante, perfurante e esmagamento (chamados de físicos), ácido, elétrico, fogo, frio e trovão (chamados de elementais), e também veneno, radiante, necrótico, psíquico e energia.
-Resistência: Você sofre apenas metade do dano. Um nórdico com resistência à Frio ou um Tiefling com resistência à Fogo.
-Vulnerabilidade: Você sofre +50% de dano. Usar frio sobre um Elemental de fogo ou Ferro Frio contra fadas.
-Imunidade: Você não leva dano desse tipo. Um dragão vermelho contra fogo.

Descanso
O quarto conceito importante é o de Descanso Curto e Descanso Prolongado. Descanso é quando os personagens não estão lutando nem investigando nem tentando salvar suas vidas.
-Descanso Curto: Um descanso de uma horinha. Durante esse tempo os personagens podem usar Dados de Cura para se recuperarem. Cada personagem possui uma quantidade de Dados de Cura igual ao seu nível. Ao gastar um Dado de Cura ele rola o dado de vida de sua classe + modificador de COM, e cura esse valor. Nessa uma hora ele pode usar quantos Dados de Cura quiser. Algumas habilidades se recuperam após um Descanso Curto, mas elas são a exceção.
-Descanso Longo, ou Prolongado: Um descanso de oito horas. Nesse descanso o personagem recupera todos seus PA (pontos de acerto, hit points; também chamados de PV por diversos grupos). Além de curar sua vida, o personagem recupera todas suas habilidades com usos diários (como habilidades de classe e magias diárias) após esse descanso. Finalmente, ele também recupera metade do seu máximo de Dados de Cura. O Descanso Longo pode ser interrompido um máximo de uma hora sem penalidade. Ou seja, você pode dormir, ser emboscado, lutar, dormir de novo, ser emboscado mais diversas vezes e desde que o total de tempo fazendo ações cansativas não passe uma hora, você ainda conta como tendo descansado.

Ataque
Suas rolagens de ataque são baseadas em atributo e, se você for treinado na arma, proficiência. Se você atacar com uma arma em que você não é proficiente, você recebe Desvantagem para o ataque.
-Corpo a corpo: Adiciona FOR para o ataque e dano. Algumas armas são Ágeis (como sabres, espadas curtas e adagas); com essas armas ágeis o personagem pode usar DES ao invés de FOR para ataque e dano (não existe mais o talento acuidade em arma, seu efeito agora é grátis).
-Distância: Adiciona DES para ataque e dano. Algumas armas são Versáteis (de arremesso); com essas armas o personagem as arremessa usando o mesmo atributo que usa para corpo-a-corpo, por exemplo machados de arremesso, os quais são arremessados com FOR.

Testes de Resistência
Não existem mais testes de Fortitude, Reflexos e Vontade. Ao invés disso existem testes de resistência de todos os atributos. Testes de resistência de FOR são para coisas como não ser empurrado por um oponente; DES para se esquivar de magias ou similares; CON para resistir a venenos, doenças e efeitos fisiológicos; INT para resistir a confusões, poderes psíquicos ou similares; SAB para efeitos que controlam sua vontade; e CAR para forçar sua personalidade, como não ser comandado. Cada classe indica quais testes de resistência você é Proficiente.

Teste de Atributo
O sistema chama de Teste de Atributo (ou simplesmente Teste) toda rolagem de atributo que não é um ataque nem um teste de resistência. Isso se aplica a testes de Perícias, teste de Ferramentas e testes de atributo simples. Você também adiciona o bônus de Proficiência em todos esses testes em que você tiver proficiência. Sua classe, raça e background indicam quais as proficiências que você possui em testes.

Atributo / Talento
Em certos níveis toda classe possui essa habilidade. Originalmente no jogo é listado como Aumento de Atributo. Isso é por que Talentos são uma regra opcional em 5e, e grupos mais novatos podem perfeitamente jogar sem eles. Cada vez que recebe essa habilidade você pode aumentar um atributo em +2 ou dois atributos em +1; mas ainda é impossível aumentar um atributo para mais que 20. Caso o mestre permita, ao invés de receber um aumento de atributo você pode escolher um Talento.

Equipamento
Como em outras edições o personagem começa com uma merrequinha para comprar itens. Diferente da 3ª e 4ª edição, porém, Itens Mágicos não são calculados como fazendo parte do poder do personagem, e na verdade eles nem são necessários. Ou seja, um monstro de nível, digamos, 10, não é especificamente equilibrado esperando que você tenha x ou y itens mágicos.

Itens mágicos gastáveis (pergaminhos, poções) são fáceis (mas demorados) de fazer, e podem ser comprados, porém o jogo supõe que não existem “mercados de itens mágicos” por aí. Podem existir pessoas dispostas a vender um item mágico, ou trocar por um favor e uma soma de dinheiro, mas isso é uma decisão do mestre, e não uma suposição do sistema.

Em campanhas de fantasia média, a expectativa é que ao nível 20 cada personagem possua mais ou menos seis itens mágicos permanentes apenas, e que cada um deles torne-se único e icônico ao personagem. Devido a isso, e devido aos números menores nos testes, itens mundanos (cordas, pítons, pés de cabra), e, especialmente, uso inteligente deles, é mais esperado e recomendado.

Multiclasse
Multiclasse é possível, porém para poder fazer multiclasse você precisa ter pelo menos 13 em um atributo favorito especificado pela sua classe. Por exemplo para fazer multiclasse de Mago você precisa ter 13 de INT. Fora isso não há nenhuma penalidade. Algo digno de nota é que para personagens conjuradores, sua progressão de magia e níveis de magia é somada em uma só caso você seja multiclasse de classes mágicas. Por exemplo um clérigo 5, mago 5, tem acesso a magias como um personagem conjurador de nível 10, ao invés de ter duas tabelas de magia separada.

Perícias
A lista de perícias na 5e é diferente. Vários usos que antes eram perícias agora são Ferramentas, como abrir fechaduras e desarmar armadilhas, ofícios e profissões em geral, caligrafia, falsificação, usar cordas, etc. O valor de teste é o mesmo, 1d20 + atributo + proficiência se tiver.

Acrobacia (DES): Feitos de agilidade como se equilibrar numa corda. Mistura de Acrobacia e Equilíbrio de 3e.
Adestrar Animais (SAB): Acalmar ou se comunicar com animais, treiná-los e forçá-los a fazer alguma coisa.
Arcana (INT):
Conhecimento sobre magias, itens mágicos, tradições e planos de existência.
Atletismo (FOR):
Feitos de força, como escalar, saltar, correr e nadar. Mistura de Escalar, Saltar e Natação de 3e.
Atuação (CAR): Arte de entretenimento, como música, dança, canto, poesia, oratória, malabarismo, etc.
Enganação (CAR):
Mentir, blefar e enganação de todo o tipo. Se suas intenções não são honestas, é enganação. Mistura de Blefar e Disfarces de 3e.
Furtividade (DES):
Esconder-se de oponentes, não fazer barulho, etc. Mistura de Esconder-se e Furtividade de 3e.
História (INT):
Eventos históricos, lendas, reinos antigos e etc. Também parece ser usada para identificar lendas de itens mágicos e construções em geral.
Intimidar (CAR):
Tentar influenciar alguém com hostilidade e violência, como dar uma surra por informação, torturar, etc.
Intuição (SAB):
Tentar sentir as intenções de alguém, seja uma pessoa ou grupo, e ter sextos sentidos sobre as coisas.
Investigação (INT):
Ir atrás de pistas. Coisas como procurar marcas num cadáver ou achar uma porta escondida, mas também investigar uma biblioteca atrás de um ritual perdido.
Medicina (SAB):
Arte de fisiologia e cura, como primeiros socorros e cirurgia.
Natureza (INT):
Informações sobre terreno, plantas, detalhes geográficos, clima, etc.
Percepção (SAB):
Afiar os sentidos em geral; ouvir do outro lado de porta, notar uma emboscada, sentir cheiro de gás, etc. Mistura de Ouvir e Observar de 3e.
Persuasão (CAR):
Agir com tato e etiqueta, e atos de convencer as pessoas usando de boa fé. Mistura de Diplomacia e Obter Informação de 3e.
Prestidigitação (DES):
A arte dos dedos rápidos, como roubar ou sacar armas pequenas sem ser notado.
Religião (INT):
Conhecimento sobre rituais, orações, itens religiosos, heresias, etc.
Sobrevivência (SAB):
A arte do ermo, rastrear, seguir pistas, achar abrigo, comida, etc.
Ajudar Outro
Ajudar Outro ainda existe, mas agora só é possível fazer em testes de Perícia e testes de Ferramenta. Se você tiver proficiência no teste você usa ação para ajudar outro, e seu aliado recebe Vantagem para o teste.


Combate



Grid
O sistema de 5e não supõe que você joga em um grid, e as regras são construídas para que um grid não seja usado normalmente. Ataques de oportunidade e alcance ainda existem, mas respeitam ao conceito de design Teatro da Mente, que é a ideia de que as coisas são descritas pelo mestre e imaginadas pelo jogador, e não forçadas em um grid. Existe a regra opcional de jogar com grid, e as modificações necessárias para usar, mas o sistema deixa claro que é opcional e que só deve ser usado por aqueles que preferem o combate mais tático como um wargame, e não mais descritivo.

Ação
Não existem mais ação de movimento, ação padrão, ação de rodada completa, ação rápida e ação imediata. Na prática elas ainda existem, mas a terminologia é bem mais fácil. No seu turno seu personagem pode se mover e faze uma Ação durante qualquer parte de seu movimento. Algumas coisas como falar, abrir uma porta, puxar uma alavanca e outras coisas não contam como uma ação, mas o mestre deve impor um limite em quantas dessas coisas você pode fazer sem gastar sua ação (o sistema sugere falar e mais uma outra coisa gratuitamente, se fizer mais tem de gastar a ação). Você pode fazer as mais diversas coisas com sua Ação, mas o sistema identifica as seguintes ações em termos de regras.

É importante ressaltar que as ações descritas abaixo NÃO são tudo o que você pode fazer, e você NÃO precisa declarar elas dessa forma; essa lista existe desse jeito por que algumas habilidades usam ou proíbem certas ações, e para facilitar para o mestre, não para limitar o jogador.

-Ajuda: Você ajuda um aliado adjacente. Você pode ajudar um aliado com um teste ou com um ataque; e ele recebe Vantagem.
-Ataque: Com sua ação o personagem pode fazer um ataque. Algumas classes possuem a habilidade de fazer múltiplos ataques no mesmo turno. Caso possua múltiplos ataques você pode dividir eles como preferir, inclusive entre movimentos (por exemplo move até oponente a e ataca, move até b e ataca de novo). Conjurar uma magia é considerado a ação Ataque.
-Corrida: Você dobra seu movimento esse turno.
-Esconder: Você faz um teste de Furtividade para tentar se esconder. Existem diversas condições para conseguir se esconder.
-Esquiva: Você se foca em defesa esse turno; todos os ataques contra você tem Desvantagem.
-Fuga: Seu movimento não provoca Ataque de Oportunidade esse turno.
-Preparar: Você prepara uma ação, que nem 3e: “se x acontecer, eu farei y”.
-Procurar: Você procura algo no ambiente. O mestre pode pedir um teste de Percepção ou Investigação.
-Usar Objeto: Você interage com algum objeto, como sacar uma espada, beber uma poção que já esteja na sua mão, etc. Normalmente usar um objeto não é uma ação, mas o mestre pode exigir que você gaste sua ação com isso caso faça coisas demais. Por exemplo, sacar uma espada não gastaria uma ação, mas mexer na mochila, abrir a poção e beber a poção tudo no mesmo turno gastaria sua ação.

Ação Bônus
Algumas habilidades permitem que você faça alguma coisa com uma Ação Bônus. Essa ação bônus sempre é limitada; você só pode fazer o que alguma habilidade dizer que você pode. Por exemplo, a habilidade de Ladino que diz que ele pode Mover, Fugir ou Esconder com uma ação bônus, mas apenas essas três coisas; ou lutar com duas armas, que caso você tenha atacado nesse turno você pode fazer um segundo ataque com uma Ação Bônus. Você só tem uma única Ação Bônus por turno.

Reação
Algumas habilidades permitem que você faça alguma coisa com uma Reação. Uma Reação normalmente acontece fora de seu turno. Ataque de Oportunidade, por exemplo, são Reações. Você só tem uma única Reação por turno.

Atacante Oculto
Quando ataca uma criatura que não pode ver você tem Desvantagem. Quando ataca uma criatura que não pode te ver você tem Vantagem. Quando está escondido e ataca, você deixa de estar escondido logo após o ataque, errando ou acertando.

Ataque a Distância
Armas a distância tem dois valores de alcance; o primeiro deles é o Alcance Curto, o segundo é o Alcance Longo. Caso a distância do oponente supere o Alcance Curto você tem Desvantagem no ataque. Alcance Longo é o máximo que a arma alcança. Caso ataque um oponente adjacente com uma arma à distância você tem Desvantagem.

Alcance
Diferente de 3e armas que garantem alcance permitem que você ataque oponentes adjacentes também.

Lutar com Duas Armas
Todo mundo pode lutar com duas armas, porém somente armas Leves podem ser usadas. Quando lutando com duas armas, em turnos onde você atacou, você pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus. Esse ataque adicional não adiciona atributo ao dano.

Agarrar
Com um ataque você testa Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia do oponente (escolha dele), se vencer você o agarra (você precisa ter pelo menos uma mão livre). O oponente pode se soltar usando Atletismo ou Acrobacia contra seu Atletismo, e você pode arrastá-lo, mas somente a metade de seu deslocamento.

Encontrão
Com um ataque você testa Atletismo contra Atletismo ou Acrobacia do oponente (escolha dele), se vencer você empurra ele 1,5m para longe ou o derruba.

Crítico
Sempre que conseguir 20 no dado é um sucesso; sempre que conseguir 1 é uma falha. Um 20 em ataque é um sucesso decisivo. Quando consegue um sucesso decisivo você rola o dobro de dados para o dano. Diferente de 3e você não duplica FOR ou outros bônus numéricos (os famosos +x), somente os dados. Isso inclui dados extras por qualquer razão, como ataque furtivo, arma flamejante, destruição sagrada de paladino, etc.

Vida e Morte
Não existe mais chegar a vida negativa. Uma vez que seus PA sejam derrubado a 0, seu personagem fica em 0, não em nenhum valor negativo. Caso o dano seja Massivo (ou seja, o excedente que passou de 0 for igual ou maior do que seu máximo de vida) você morre. Caso não seja você desmaia. Desmaiado todo turno você rola 1d20; caso consiga 10 ou mais é um sucesso. Você precisa conseguir 3 sucessos antes de acumular 3 falhar, para estabilizar e evitar morrer.

Uma regra adicional interessante é o seguinte: Sempre que derruba alguém a 0 PA, o atacante pode escolher acertá-lo em algum ponto que não seja vital; caso o faça o oponente cai estável e não corre risco de morrer. Isso pode ser declarado após derrubar o oponente, facilitando a vida do jogador, bastando um simples “eu não quero matá-lo” ou “foi não-letal” para isso.


Magia



Tabela de Magia
Para facilitar ao jogador as regras colocam a tabela de magias em todos os conjuradores. Apesar disso a tabela é a mesma para todos os conjuradores. Todos os conjuradores totais aprendem magia na mesma velocidade. Uma coisa de diferente nesse sistema é que as magias de dano são um pouco mais poderosas, e as de controle e debuff um pouco menos. Também existe um ponto de divisão no sistema bastante claro: Magias até 5º círculo são comuns em regras, mas qualquer coisa de 6º círculo para cima é severamente limitado, ao ponto que as magias de nível mais alto são geralmente somente uma vez por dia e sem nenhum tipo de adição, magia extra ou recuperação.

Magia Conhecida
Algumas classes possuem magias conhecidas. Diferente de 3e não é um número de magias para cada círculo, e sim um número total de magias. Você pode escolher qualquer magia que preferir, até o círculo máximo que consegue conjurar. Você gasta suas magias diárias para usar qualquer magia que você conheça, como um feiticeiro fazia na 3e.

Magia Preparada
Outras classes preparam magia. Diferente de 3e, onde você preparava e daí gastava uma magia, na 5e preparação é diferente: Você prepara sua lista de “magias conhecidas” do dia. Uma vez que você prepare todas as magias que pode, essa é sua lista para o dia, e funciona que nem um feiticeiro de 3e, você conjura qualquer uma delas com suas magias diárias.

Magias Diárias
Magias diárias são como em 3e, uma quantidade X de cada nível. Diferente de 3e, a maioria das magias NÃO escala automaticamente, e não existem versões “menor médio maior” (como curar ferimentos em 3e). Você pode ser nível 5, 10 ou 15, sua bola de fogo causa o mesmo dano. Apesar disso diversas magias tem opções de serem conjuradas com círculos maiores. Por exemplo Curar Ferimentos, magia de 1º círculo que cura 2d8. Caso você conjure ela gastando uma magia diária de 2º círculo ela cura 4d8. Para quem é familiar esse sistema lembra os Melhoramentos do sistema de psiquismo de 3e (considerado um dos mais equilibrados da terceira edição) Para facilitar a vida do jogador tudo é completamente modular: Cada magia indica se ela pode ser melhorada e que benefício você recebe.

Dificuldade
A dificuldade de todas suas magias, e na verdade a dificuldade todos os poderes do jogo, é fixa: 8 + Proficiência + atributo chave de conjuração. Sua chave varia de acordo com sua classe, INT para magos, SAB para clérigos, etc.

Ataque
Não existe mais magias de toque, toque a distância, raio, etc. Magias que precisam de ataque simplesmente exigem um ataque. Esse ataque é 1d20 + Proficiência + chave de conjuração.

Concentração
A maioria das magias que possuem duração agora não possuem duração automática, e sim Concentração. Concentração, diferente de 3e, não exige que você gaste uma ação, mas caso você conjure uma outra magia você pode concentração na primeira. Adicionalmente sempre que você sofre dano você tem que fazer um teste ou perder a concentração. Isso faz com que os melhores buffs e debuffs sejam controlados; não dando para um único personagem manter os oponentes com medo, fatigados, lentos e dormindo ao mesmo tempo.

Truques
Esse tipo de magia é o antigo “nível 0”. Elas tendem a ser BEM mais úteis do que as antigas magias de nível 0, e você pode usar todos os Truques que conhece à vontade, de forma ilimitada.

Rituais
Algumas magias possuem um descrito Ritual. Essas magias podem ser conjuradas normalmente, gastando uma magia diária apropriada ou, ainda melhor, podem ser conjuradas de graça, como um ritual. Para conjurar a magia como um ritual o personagem aumenta em 10 minutos enquanto faz um ritual (duh), mas não precisa gastar uma magia diária para tal.

Conjurando em Armadura
Todo personagem pode conjurar magias enquanto estiver usando armadura em que seja proficiente. Não existe mais a distinção de falha arcana e etc: Se você sabe usar a armadura, você pode conjurar nela; se você não sabe, você não consegue conjurar nela, mesmo que seja um clérigo.





*Tecnicamente não existe direito autoral sobre palavras, e sim no máximo sobre termos e obras. Enquanto, por exemplo, o Tome of Magic não é OGL, e você não pode reproduzir seu texto completa ou parcialmente, e preferencialmente não usar seus termos únicos (como nomes de vestígios, o termo vestígio nesse contexto, etc); você pode perfeitamente bem usar sua ideia central e inclusive publicar livros usando o sistema do Binder, desde que modifique os termos.
A OGL de 5e ainda não saiu, então não dá para saber o que pode ser copiado e usado gratuitamente, mas a quem se importar esse é um material Derivative, Non-Commercial, Share Alike, via Creative Commons, mas, sinceramente, a wizards não vai se importar que um fã resumiu suas regras para seu grupo de jogadores de forma não-comercial e caseira, especialmente quando ele já comprou a pré-venda dos três livros.