AGE - Magias  

Posted by Diego Bastet in



Feitiços

Qualquer feiticeiro digno de seu título é capaz de criar o efeito que deseja, seja o improvisando ou cuidadosamente o codificando; os únicos limites são conhecimento, criatividade e força de vontade.


Rotinas

Para propósitos de regras feitiços improvisados são chamados de Rotinas. Rotinas causam Choque de Retorno de forma similar a rituais. Para criar uma rotina, siga os passos:

Escola: O mestre determina a escola apropriada para o feitiço.
Alteração: Manipulação de matéria e ambiente, tempo, teletransporte, metamorfose, garantir novas habilidades físicas.
Evocação: Aplicação de forças e elementos, clima, ataques, ondas de energia, dreno vital.
Ilusão: Afetar a mente, imagens, sons, fantasmas, enfeitiçar e dominar outros, criar emoções como alegria, calma e medo.
Misticismo: Lidar com o Éter e espíritos, invocação, maldições, antimagia, previsão de futuro e passado, necromancia.
Restauração: Nutrir, proteger e curar, melhorar habilidades, inspirar feitos, criar barreiras, selos e contingências.

NA e Mana: Crie o feitiço com todos os parâmetros que preferir, somando os valores indicados na tabela. Ao final do processo divida o valor alcançado; a metade menor aumenta seu NA, e a maior aumenta seu custo em Mana. Caso o número final seja impar reduza para par e aumente em +1 o custo de mana.
Base: Todo feitiço começa com NA 8. Todo feitiço que afeta outro tem ataque ou resistência.
NA: Cada 2 pontos aumentam em 1 o NA, máximo 20. Ao alcançar 20 os pontos restantes aumentam o custo em Mana.
Mana: Cada 2 pontos aumentam o custo de Mana em 1.


Parâmetros
Efeitos
Tempo de Conjuração
Benefícios/Penalidades
+0
1 minuto
+1
Para uma atividade em foco
+2
Ação Maior
+2
Para um foco
+4
Ação Menor
+4
Para um grupo de ações
+6
Reação
+6
Para um atributo
Alcance
Dano
+0
Toque
+1
+1
+1
INT x 2m
+2
+INT
+2
Até 10m
+2
Por dado (max 5)
+3
Até 20m
x2
Dano penetrante / contínuo
+4
Até 30m
Outros Efeitos
+6
Até 150m
+4
Efeito simples
+10
Visão / Distância simpática
+8
Efeito moderado
Área
+12
Efeito maior
+4
Explosão Pequena
+16
Efeito extremo
+8
Explosão Média / Cone
+20
Efeito poderoso
+12
Explosão Grande / INT alvos

Simples: Mudança pequena, pouco notável.

Moderado: Notável, mas coincidente.

Maior: Efeito não coincidente, mas possível de alguma forma.

Extremo: Claramente sobrenatural.

Poderoso: Quebra as regras da natureza de forma óbvia e extensa.
+16
Explosão Enorme
Duração
+0
Instantâneo / 1 turno
+1
Concentração / INT turnos
+2
1 minuto / Encontro
+3
10 minutos
+4
1 hora
+6
8 horas
+8
1 dia
+10
1 semana
+12
1 mês
+14
1 ano
+20
Permanente



Feitiços Codificados

A capacidade de improvisar rotinas é impressionante, mas arriscada. Feiticeiros são ensinados a estudar cuidadosamente as variantes de seus feitiços, aplicar as teorias da magia e otimizar seus esforços. Através desse processo o feiticeiro não apenas encontra as falhas óbvias de um Artifício, com também o transforma em um Feitiço apropriado, que pode ser praticado e ensinado para outros. Os benefícios de codificar um feitiço são os seguintes:

NA e Mana: Um feitiço codificado tem NA -1, e seu custo de Mana é apenas metade.

Choque de Retorno: Só ocorre caso a conjuração falhe e você role 1 no Dado de Façanha.

Criar: Codificar um Feitiço é um teste Avançado de Arcanismo. O tempo de cada ação é 1 minuto para Novato; 10 para Experiente; 30 minutos para Veterano; 1 hora para Heroico; e 6 horas para Lendário. O número de sucessos necessários é o custo final em Mana, e o número máximo de testes é igual à sua INT+1.

Custo: O ato de criar um Feitiço exige alguns componentes; esses componentes ainda são gastos caso não consiga fazer a compra.

Aprender: Uma das maiores vantagens em codificar Feitiços é poder repassar o conhecimento a outros. Aprender um feitiço pronto de uma fonte é uma compra um passo mais barata, o NA do teste é 2 a menos, e o número de sucessos necessários cai pela metade. Caso alguém lhe ensine o feitiço, você não precisa nem fazer o teste.

Estágio: Feitiços são separados em cinco Estágios, que são determinados de acordo com o NA final da magia: 10-: Novato; 11-12: Experiente; 13-14: Veterano; 15-16: Heroico; 17+: Lendário.


Rituais

Além de feitiços, Feiticeiros também são capazes de criar rituais que atendem necessidades diversas. Rituais são demorados, mas são capazes de gerar efeitos que feitiços normais são incapazes de fazer, e podem trazer grande poder para as mãos de um feiticeiro não tão hábil. Exatamente por isso os melhores rituais são particularmente arriscados.

Criar: Rituais são criados exatamente como feitiços Codificados.

Mana: Rituais não custam Mana do conjurador. O valor original de Mana da rotina é usado como o número de sucessos necessários para sua conjuração.

Choque de Retorno: Em caso de falha no teste, ocorre de acordo com o valor do Dado de Façanha: 1 para Novato; 2- para Experiente; 3- para Veterano; 4- para Heroico; e 5- para Lendário.

Custo: O custo para criar e conjurar um ritual é um passo a menos do que para criar um Feitiço.

Testes e Tempo: Conjurar um ritual é algo demorado e metódico, sendo um teste avançado de Arcanismo igual ao teste de criação. Caso não obtenha a margem de sucesso a tempo, um Choque de Retorno ocorre.

Coven: Um Coven (ou Círculo) é quando dois conjuradores adicionais ajudam o celebrante a realizar o ritual. Conjurar em um Coven garante Vantagem para a conjuração do ritual, mas todos sofrem as consequências de um possível Choque de Retorno.



Lista de Feitiços

Como feitiços são codificados, feiticeiros podem repassar suas descobertas e aprendizados a outros companheiros da arte. Enquanto não há nada parecido com “loja de feitiços” na maioria dos lugares de Alancia, muitos feiticeiros estão dispostos a ensinar alguns de seus truques mais comuns em troca de recompensa monetária. Os feitiços listados a seguir são alguns dos feitiços mais “comuns” fórmulas que são possíveis de serem encontradas com pouca variação entre os mais diversos feiticeiros.

Jogadores podem simplesmente comprar feitiços dessa lista, usá-los como inspiração para seus próprios, ou tê-los em mente como possíveis Rotinas para seus personagens; mas de forma alguma devem entendê-la como “definitiva” ou se sentirem limitados por ela.




Alteração (Verde)

Novato
Aceleração (1 mana, NA 8): Você se move mais rápido. Vantagem para testes de Corrida. Duração: Concentração.
Área Escorregadia (2 mana, NA 10): Explosão Pequena a até 20m diminui -5 de velocidade e derruba criaturas na área. Acrobacia nega queda. Duração: Encontro.
Camuflagem (2 mana, NA 10): Aliados em Explosão Pequena são camuflados com ambiente natural. É necessária resistência de Percepção para notá-los. Fazer algo que revela sua posição nega efeito por 1 turno. Duração: Encontro.
Controle (2 mana, NA 10): Você não precisa comer nem beber pela duração, e é imune a variâncias amenas de clima. Duração: 8 horas. Conjuração 1 minuto.
Florescimento (2 mana, NA 10): Dá vida a vegetal. Plantas florescem, árvore cresce, madeira morta recupera vida, etc.
Globos de Luz (2 mana, NA 10): Cria até 4 globos a até 30m que geram luz como uma tocha. Luzes podem ser movidas até 10m por turno. Duração: 10 minutos.
Imaterialidade (2 mana, NA 10): Por um turno sua Defesa torna-se 12+INT. Conjuração Ação Menor.
Melhorar Habilidade (2+ mana, NA 10): Seu corpo adapta-se às necessidades. Você pode receber um sentido, armas naturais de d6 ou um Foco que não possua, exceto grupos de armas e focos de INT. Duração: 1 hora, +1/2 mana.
Telecinese Menor (2 mana, NA 9): Pode mover objetos à distância de 10m. Sua força para esse propósito é igual à sua INT, e objeto pode se mover até INT metros por turno. Duração: 1 minuto.

Experiente
Alterar-se (3+ mana, NA 12): Muda sua aparência para outra forma humanoide. Você pode escolher todos os detalhes da forma, mas não pode mudar de sexo e seus atributos permanecem os mesmos. Pode usar o resultado no lugar de Atuação para criar um difarce. Duração: 1 hora, +1/mana.
Armas Telecinéticas (3+ mana, NA 12): Armas suas e de aliados em Explosão Média causam +INT de dano, e diminuem o custo de Perfurar Armadura em 1, podendo levar a 0. Duração: 1 minuto, +1/3 mana.
Aumentar/Reduzir (2 mana, NA 10): Aliado a até 10m recebe um dos efeitos. Aumentar: Aumenta uma categoria de tamanho, +1 FOR, -1 DES, +50% carga. Reduzir: Diminui uma categoria de tamanho, -1 FOR, +1 DES, -50% carga. Duração: 1 minuto, +1/2 mana.
Enredar (3 mana, NA 11): Explosão Média a até 20m prende criaturas na área, que não podem se mover. Quem passar pela área sofre penalidade de -5 para movimento. Acrobacia nega. A cada turno com ação maior pode tentar Poder para se livrar. Duração: Encontro.
Metamorfose Menor (4+ mana, NA 12): Assume a forma de uma criatura de perigo até igual ao seu. Duração: INT turnos, +1/mana.
Neblina (3 mana, NA 12): Cria neblina em Explosão Média a até 20m. Duração: 1 minuto, +1/2 mana.
Piscar (3 mana, NA 12): Teletransporta-se até INT x 2m. Conjuração Ação Menor.
Raízes (3+ mana, NA 12): Explosão Grande a até 30m torna-se terreno acidentado. Duração: 10 minutos, +10/mana.
Velocidade (2 mana, NA 11): Alvo a até 10m recebe +1 para Defesa e pode se mover com uma ação livre. Ao fim da magia alvo fica sem agir por 1 turno. Duração: INT turnos.

Veterano
Despertar (4 mana, NA 13): Árvore a até 10 torna-se equivalente a Ogro, sob seu comando. Duração: Encontro.
Metamorfose Maior (3+ mana, NA 14): Assume forma de ser de perigo até o seu. Duração: INT horas, +1/5 mana.
Poltergeist (4+ mana, NA 13): Move objeto até INT x 2m por turno com uma ação menor. Ao conjurar divida sua INT para dar FOR e DES ao objeto. Também pode remover objeto da mão de um alvo, que resiste Disciplina. Caso o faça magia imediatamente acaba. Duração: 1 turnos, +1/mana.
Teleporte (4+ mana, NA 14): Teletransporta-se até 150m. Pode levar outras pessoas a cada 2 mana.
Voo (4+ mana, NA 14): Recebe velocidade de voo 8 + INT. Duração: 1 hora, +1/mana, max 5.

Heroico
Fabricar (5 mana, NA 15): Transforma até 10m cúbicos de material em produto terminado; 1 cubo se mineral. Criar itens detalhados exige o interesse apropriado. Conjuração 1 minuto.
Portal (5 mana, NA 16): Desenha círculo de Explosão Média que liga sua localização atual a um circulo permanente que você conheça a sequência rúnica. Um portal permanece aberto até o final de seu próximo turno, e criaturas que passarem por ele saem no círculo permanente. Aprender uma sequência rúnica exige seu estudo presencial por 1 minuto. Para criar um círculo permanente deve conjurar essa magia no mesmo local todos os dias por 1 ano. Conjuração 1 minuto.
Velocidade da Terra (4 mana, NA 15): É engolido pela terra e transportado para até 30m. Também pode marcar um santuário com 1 minuto; sempre que usar esse feitiço pode surgir em seu santuário. Só pode ter um santuário por vez.

Lendário
Petrificar (5 mana, NA 17): Alvo a até 30m é transformado em material inanimado, normalmente pedra. Nesse estado alvo recebe +5 resistência, mas não pode agir. Saúde nega, e novamente ao começo de cada turno. Após 1 minuto nesse estado, alvo é transformado permanentemente.  Duração: Encontro.
Transposição Maior (5 mana, NA 17): Teletransporta até INT aliados a até 150m a qualquer posição ao alcance.




Evocação (Vermelho)
A maioria dos feitiços de Evocação podem ser usados com elementos diferentes, que geram efeitos diversos. Ácido e Fogo são resistidos com Acrobacia, Eletricidade e Frio com Tolerância, Som e Terra com Poder.

Novato
Atordoar (2 mana, NA 10): Alvo a até 10m sofre 2 de dano penetrante e fica atordoado. Resistência nega atordoado.
Detonar (2 mana, NA 10): Explosão Pequena em volta de você causa 2d6. Resistência 1d6. Você não sofre o dano.
Disparo (1 mana, NA 9): Alvo a até 30m sofre 2d6+INT. Resistência 1d6+INT.
Drenar (2 mana, NA 10): Alvo a até 10m sofre 1d6+INT penetrante, e você cura o que causar. Saúde 1d6 normal.
Fogo Feérico (2 mana, NA 10): Criaturas e objetos em Explosão Média a até 20m são iluminados e lançam luz como tocha. Alvos sofrem desvantagem para se esconder. Acrobacia nega. Duração: INT turnos
Moldar Elemento (2 mana, NA 10): Afeta elemento a até 10m; pode expandir ou cessar fogo, mudar curso de água, aquecê-la ou congelá-la, escavar ou amontoar terra, etc, desde que possível de forma mundana.
Rajada (2 mana, NA 10): Cone causa 2d6+1. Resistência 1d6+1.

Experiente
Aquecer Metal (3 mana, NA 11): Um objeto de metal a até 20m fica quente vermelho. Alvo segurando o item sofre 2d6 e solta o item caso possa. Disciplina 1d6 e segura item. Duração: Concentração.
Arma Fantasma (3+ mana, NA 12): Arma de energia surge a até 10m e ataca um oponente todo turno, causando 1d6+INT penetrante. Com ação menor pode trocar o alvo. Duração: Encontro.
Clima (3 mana, NA 12): Muda o clima em região de até uma milha. Pode criar apenas climas possíveis naturalmente, e erguer ou diminuir a temperatura em 10°. Mudança inicia e acaba de forma natural. Duração: 1 hora.
Empurrar (2 mana, NA 11): Cone derruba criaturas. Poder nega.
Onda de Choque (3 mana, NA 12): Explosão pequena a até 30m causa 1d6 penetrante e derruba. Poder nega derrubar.
Raio (2 mana, NA 11): Alvo a até 30m sofre 2d6+INT penetrante. Resistência 1d6+INT.
Tremor (3+ mana, NA 12): Explosão Grande a até 30m derruba, causa -2 Defesa e -5 velocidade por 1 turno. Acrobacia nega derrubar. Duração: 1 turno, +1/ mana.

Veterano
Bomba Andarilha (3 mana, NA 13): Alvo sofre 1d6+INT penetrante ao começo de cada turno. Caso morra sob efeito da magia ele explode e causa 2d6 em Explosão Pequena. Saúde nega. Duração: Encontro, ou até resistir.
Desastre (4+ mana, NA 14): Explosão Grande a 40m causa 2d6+INT penetrante. Tolerância 1d6+INT. Duração: 1 turno, +1/5 mana.
Explosão (3 mana, NA 13): Explosão Média a 50m causa 3d6+INT e derruba. Resistência nega derrubar.
Fatalidade (3 mana, NA 13): Alvo sofre 2d6+INT penetrante, e 1d6+INT ao começo de cada turno, e não pode recuperar Saúde. Saúde nega, e novamente ao fim de cada turno. Duração: INT turnos, ou até resistir.
Lufada (3 mana, NA 13): Controla o vento na região, aumentando ou diminuindo sua intensidade. Pode descarregar feitiço para fazer um Cone que derruba criaturas. Poder nega derrubar. Duração: 10 min, ou até descarregar.
Muralha (3 mana, NA 13): Muralha de até 10m de comprimento, 3m de altura e 3m de grossura bloqueia linha de visão. Dependendo de sua construção pode ser atravessada ou não, mas no mínimo conta como terreno ruim, e causa 1d6 de dano a quem atravessar. 10 minutos, +10 / 2 mana.
Tempestade Elemental (3 mana, NA 13): Explosão Média a até 20m sofre obscurecimento pesado, causa -5m de velocidade, e 1 de dano todo turno. Duração: 1 minuto, +1 / 2 mana.

Heroico
Decomposição (5 mana, NA 16): Acelera decomposição de objeto orgânico. Cada segundo conta como um dia, então um minuto é como dois meses e uma hora próximo de dez anos. Efeito acaba quando torna-se nada. Duração: Permanente. Conjuração 1 minuto.
Esmagar (4 mana, NA 15): Alvo a até 20m sofre 1d6+INT penetrante e deve passar em Disciplina ou ser impedido de sair de sua posição e sofrer dano a cada turno. Poder se libertta. Duração: Concentração, ou até resistir.
Esfera de Energia (4 mana, NA 15): Alvo a até 10m é preso em esfera de energia. Esfera é imune a dano e nada consegue atravessá-la, protegendo e prendendo alvo dentro. A esfera não tem peso e é apenas grande o suficiente para prender criatura dentro. Alvo pode usar sua ação para rolar a esfera metade de seu deslocamento, e esfera pode ser pega por criaturas grandes o suficiente. Acrobacia nega. Duração: Concentração.

Lendário
Meteoro (7 mana, NA 19): Invoca meteorito que causa 5d6+INT de dano penetrante em Explosão Enorme a até uma milha de distância. Impacto causa dano severo à maioria das construções e arremessa criaturas para longe. Resistência 2d6+INT e não é arremessado. Só pode ser usado à céu aberto. Conjuração 1 minuto.
Muralha de Energia (5 mana, NA 17): Cria muralha invisível de energia a até 30m. Pode ser uma esfera ou domo de Explosão Média ou até 10 painéis conectados de 3x3. Muralha é opaca, tão resistente quanto aço reforçado, e nada passa por ela. Muralha se estende além do véu. Acrobacia evita, se adjacente da beirada na conjuração. 10 minutos, +10 / 5 mana.



Ilusão (Azul)


Novato
Abalo (1 mana, NA 9): Alvo a até 10m tem Desvantagem para testes físicos e -5 de velocidade. Vontade nega. Duração: INT turnos.
Arrebatar (2 mana, NA 10): Atordoa alvo a até 10m e dá desvantagem para testes por 1 turno. Vontade não atordoa.
Atacante Sombrio (2 mana, NA 9): Alvo até 20m sofre 1d6+1 penetrante.
Comando (2 mana, NA 10): Alvo a até 20m obedece um comando de uma única palavra por 1 turno. Empatia nega.
Enfeitiçar (2+ mana, NA 9): Alvo a até 10m tem atitude positiva com você. Atitude exata é moldada de acordo com a já existente; inimigos lhe considerariam um oponente digno ou talvez trágico. Empatia nega. Duração: 1 hora, +1 / mana.
Ficção (1 mana, NA 8): Cria uma ilusão de não mais que um metro, que engana um único sentido, como uma imagem, um cheiro ou som. Percepção nega. Duração: Enquanto se concentrar.
Glamour (2 mana, NA 10): Disfarça alvo tocado com outra aparência. Ilusão não engana o toque. Duração: Encontro.
Mensagem (2 mana, NA 9): Alvo a até 30m ouve seu sussurro e pode responder. Conjuração Ação Menor.
Nublar (2 mana, NA 10): Oponentes sofrem Desvantagem para lhe acertar. Duração: Encontro.
Presença (2 mana, NA 9): Você parece terrível, recebe Vantagem para intimidar e oponentes adjacentes sofrem Desvantagem para lhe acertar. Oponentes imunes ou resistentes à medo são imunes. Duração: Concentração.
Telepatia (2+ mana, NA 10): Conversa em silêncio com alguém a até 100m, ou ouve uma conversa à essa distância. Com uma ação pode mudar o foco. Duração: 10 minutos, +10/mana. Conjuração 1 minuto.

Experiente
Cativar (2 mana, NA 11): Alvos a 20m sofrem Desvantagem em Percepção para notar criaturas que não você, enquanto puderem lhe ver. Empatia nega, com Vantagem se ameaçador por você ou seu grupo. Duração: Concentração
Horror (3 mana, NA 12): Alvo a até 20m não pode fazer nada além de se curvar de medo. Vontade nega, ao final de cada turno. Duração: Encontro, ou até resistir.
Leitura (3+ mana, NA 12): Nota emoções fortes em raio de 20m. Com uma ação pode se focar em uma mente para ler seus pensamentos. Intuição nega. Duração: 1 turno, +1/mana.
Penumbra (3 mana, NA 12): Explosão Grande a até 30m garante Vantagem para Sutileza. Duração: 5 minutos.
Sonho (3 mana, NA 11): Cria um sonho que alvo que conheça receberá ao dormir. Pode determinar o roteiro geral do sonho, incluindo conversas, mas não interage realmente com o alvo. Duração: Máximo 1 hora. Conjuração 10 minutos.
Sugestão (3 mana, NA 12): Compele alvo a fazer uma ação em hora especificada ou na primeira vez que oportunidade surgir. Caso alvo jamais fosse fazê-lo recebe nova resistência imediatamente antes de fazê-lo. Vontade nega. Duração: Até descarregar.

Veterano
Alucinação (4+ mana, NA 14): Cria uma ilusão maior, de até INT m de diâmetro, que engana todos o sentidos. Percepção nega. Duração: 10 min, +10/mana.
Escuridão (4 mana, NA 13): Explosão Média a até 30m bloqueia visão e causa -5m velocidade. Duração: Encontro.
Mudar Memória (3 mana, NA 13): Alvo tocado esquece evento ocorrido até INT horas. Também pode mudar a memória, criar novas ou restaurar perdidas. Vontade nega.
Padrão Hipnótico (4 mana, NA 14): Explosão média a 30m enfeitiça alvos e os deixa incapacitados. Efeito termina quando criatura sofre dano ou outra criatura usa uma ação para sacudi-lo. Vontade nega. Duração: 1 minuto, +1/2 mana.
Pesadelo (4 mana, NA 13): Alvo a até 20m vê aliados como seu pior pesadelo, e irá enfrentá-los com toda sua capacidade. Vontade nega, ao final de cada turno. Duração: Encontro, ou até resistir.
Salto Sombrio (4 mana, NA 13): Teletransporta de uma área de sombra para outra a até 50m.
Sono (4 mana, NA 14): Criaturas em explosão média a até 30m caem em sono profundo. Vontade nega, e novamente a cada minuto. Duração: Até descarregar.

Heroico
Invisibilidade (4+ mana, NA 15): Alvo tocado desaparece de vista. É necessário uma resistência de Percepção para notar sua presença, mas isso não o revela. Atacar ou conjurar uma magia nega efeito até próximo turno. Duração: 1 min, +1/mana.
Miragem (5+ mana, NA 16): Cria uma ilusão imensa, afetando terreno de toda uma região. Ilusão engana todos os sentidos. Percepção nega. Duração: 1 dia, +1 dia / 4 mana.

Lendário
Dominar (6 mana, NA 18): Alvo obedece comandos verbais no melhor de sua habilidade. Sempre que for comandado a algo que coloque em risco a si ou os seus recebe uma nova resistência. Vontade nega. Duração: Permanente.
Imagem Permanente (6 mana, NA 18): Cria uma ilusão maior, de até INT x2 m de diâmetro, que engana todos os sentidos e pode ser movida e modificada à vontade. Percepção nega. Duração: Permanente.



Misticismo (Preto)


Novato
Detectar (2 mana, NA 9): Enxerga auras mágicas a até 10m, e identifica escola e Poder Mágico. Duração: 1 minuto.
Drenar Essência (2 mana, NA 10): Cada vez que uma criatura morrer em raio de 5m em volta de você, você cura seu valor de CON (mínimo 1). Caso o alvo seja um amaldiçoado, espírito ou criatura com Mana, pode ao invés disso recuperar a INT da criatura em Mana. Duração: Encontro.
Encontrar Familiar (2 mana, NA 10): Recebe um familiar. Possui as estatísticas normais, mas é um Espírito ao invés de uma Besta. Desde que a até 30m do familiar pode se comunicar telepaticamente com ele, e com uma ação pode perceber por seus sentidos por um turno, ou dispensá-lo temporária ou permanentemente. Conjuração 1 minuto.
Enfeitiçar Lâmina (2 mana, NA 9): Arma tocada pode ferir espíritos. Conjuração Ação Menor. Duração: Encontro.
Exorcismo (2 mana, NA 10): Explosão média centrada em você causa 1d6+INT penetrante em espíritos. Vontade 1d6.
Localizar (2+ mana, NA 10): Adivinha presença de objeto que tenha posto uma Marca de Sangue ou criatura que tenha uma amostra de sangue. Ao conjurar sabe se alvo está a uma milha, e após isso sua direção. Duração: 10 min, +10/mana.
Marca de Sangue (2 mana, NA 10): Coloca marca arcana invisível sobre objeto, que permanece até ser dissipada. Pode manter até INT marcas ao mesmo tempo. Conjuração 1 minuto.
Mau Agouro (2 mana, NA 10): Faz uma previsão sobre alvo. Ao encontrá-lo dentro das próximas 24 horas pode ativá-lo, e alvo sofre Desvantagem para testes de um atributo. Intuição nega. Conjuração 1 minuto.
Mediunidade (2 mana, NA 9): Enxerga espíritos a até 10m, identifica seu pecado, e recebe Vantagem para testes sociais pacíficos com espíritos. Duração: 1 minuto.
Sacrifício (1 mana, NA 8): Transfere saúde entre dois aliados, inclusive você, a até 20m. Para cada 1 de dano sofrido por um, o outro cura o mesmo valor. Também pode ser usado em criaturas indefesas.
Sorte (2 mana, NA 9): Anota Dado de Façanha +1. Pelo resto de encontro quando um aliado a até 20m falhar em um teste você pode dar parte ou todo esse valor para tornar falha em sucesso. Duração: Encontro ou até descarregar.

Experiente
Augúrio (2 mana, NA 11): Recebe uma resposta simples sobre possíveis resultados de ação tomada por você em até uma hora. Se conjurado uma segunda vez no mesmo dia tem 25% de resposta aleatória. Conjuração 1 minuto.
Azar (2 mana, NA 11): Pode forçar oponentes a 12m a re-rolarem um teste bem-sucedido. Pode fazê-lo um número de vezes igual ao Dado de Façanha. Vontade nega. Duração: Encontro ou até descarregar.
Conjurar (3 mana, NA 12): Conjura a forma espectral de um demônio. Após deve fazer Misticismo resistido por Vontade; caso vença demônio fica sob seu comando, caso perca ele é livre. Duração: 1 hora. Conjuração 1 minuto.
Dissipar (Variado, NA Poder Mágico): Finaliza magia a até 20m. Precisa gastar mana igual à metade do custo original.
Fios do Destino (2 mana, NA 11): Você e seus aliados a até 10m geram +1 ponto de façanha. Duração: Encontro.
Fonte de Mana (3 mana, NA 12): Explosão Pequena a 10m flui mana. Criaturas com mana, exceto você, sofrem 1d6 penetrante ao começar turno na fonte, mas recuperam isso em mana. Ação livre descarrega magia; recebe os turnos restantes em pontos de façanha para usar imediatamente em façanha mágica. Duração: INT turnos, ou até descarregar.
Possessão (3 mana, NA 12): Conjura um demônio sobre você. Você recebe um talento em nível novato ou melhoramento de um talento que possua, ignorando pré-requisitos. Deve fazer um teste de Vontade contra NA da magia, caso falhe o demônio controla e possessão é permanente. Duração: 24 horas.

Veterano
Antidetecção (3 mana, NA 13): Alvo tocado torna-se imune a adivinhações. Conjuração 1 minuto. Duração: 8 horas.
Bom Agouro (4 mana, NA 13): No próximo encontro de combate você e seus aliados agem um passo antes e recebem +1 Defesa pelo encontro todo.
Invulnerabilidade (4 mana, NA 14): Área imóvel de 5m de diâmetro protege contra magias; efeitos precisam vencer seu Poder Mágico para entrar na área. Duração: 1 hora. Conjuração 1 minuto.
Sexto Sentido (3 mana, NA 13): Você e aliados a até 10m podem re-rolar dado para gerar pontos de façanha e ficar com o melhor. Duração: Encontro.

Heroico
Animar Mortos (5 mana, NA 16): Corpo tocado é animado. Pode controlar um máximo de INT mortos-vivos.
Espionagem (4 mana, NA 15): Observa alvo bem como 3m em volta. Resistência de Arcanismo do alvo tem Vantagem caso você não o conheça, mas Desvantagem caso possua conexão simpática. Duração: 10 minutos, +10 / 2 mana.

Lendário
Lenda (5 mana, NA 17): Recebe informações de alvo nomeado. Descobre lendas e histórias significantes, bem como se essas lendas são conhecidas como verdades ou não. Desvantagem se não tem conexão com alvo. Conjuração 1 minuto.
Trocar Alma (6 mana, NA 18): Seu corpo fica catatônico e sua alma vagueia. Pode tentar possuir outras criaturas; você assume o corpo dela e ela vai para o receptáculo. Funciona como Metamorfose, mas usando as estatísticas de alvo. Você permanece sob controle do alvo até ele cair a 0, e então sua alma volta para o receptáculo, alvo para seu corpo original, e magia descarrega. Você pode abandonar o corpo antes sem terminar magia. Caso seu corpo morra magia continua normalmente, mas se voltar você morre. Vontade nega e torna imune por 24 horas. Permanente, ou até descarregar.



Restauração (Branco)

Novato
Armadura (1 mana, NA 9): Você recebe Resistência igual INT. Duração: 1 hora. Conjuração 1 minuto.
Ataque Certeiro (1 mana, NA 9): Uma arma sua causa +INT de dano. Duração: Concentração.
Descanso (2 mana, NA 10): Alvo tocado regenera mais rápido. Qualquer cura natural nesse período o cura +INT. Duração: 8 horas. Conjuração 1 minuto.
Escudo (2 mana, NA 9): Você e aliados adjacentes recebem +2 Defesa contra ataques a distância. Oponentes adjacentes a você sofrem Desvantagem para ataques corpo-a-corpo. Duração: Encontro.
Estabilizar (1 mana, NA 8): Estabiliza alvo morrendo e cura INT. Não corre risco de causar ferimento.
Inspiração (2 mana, NA 10): INT alvos a até 5m durante conjuração recebem Vantagem para o próximo teste. Duração: Encontro, ou até descarregar.
Poder (2 mana, NA 10): INT alvos a até 5m durante a conjuração causam +1 dano. Duração: Encontro.
Rejuvenescimento (1 mana, NA 9): Aliado a 10m cura 1d6 e novamente a cada turno. Duração: INT turnos.
Revitalizar (1-3 mana, NA 10): Alvo a até 10m cura 1d6 por mana.
Salvaguarda (1 mana, NA 8): Alvo cura 2d6 quando Saúde chega a 10 ou menos. Duração: 1 hora ou até descarregar.
Selo de Alarme (2 mana, NA 10): Caso criatura miúda ou maior se aproxime a menos de 5m, faz alarme audível, alto como um sino de mão, a 20m por 1 minuto, ou mental a 1 milha (sua escolha). Conjuração 1 minuto. Duração: 8 horas.
Selo de Fechadura (2 mana, NA 10): Objeto é fechado de forma mágica. Abri-lo é dois passos mais difícil que o normal. Você ou criatura designada na hora da conjuração pode abri-lo normalmente. Conjuração 1 minuto.

Experiente
Abrigo (2 mana, NA 12): Cria domo mágico de 5m de diâmetro. Ambiente é fresco, seco e confortável independente do clima fora. Chuva e neve não entram. Você pode controlar o nível de luz dentro do abrigo. Duração: 12 horas.
Aprimorar (2 mana, NA 11): Alvo tocado recebe +2 para atributo. Duração: 1 hora, +1 / 2 mana.
Égide (2 mana, NA 11): INT alvos a até 5m durante a conjuração recebem +1 Defesa. Duração: Encontro.
Espírito Heroico (3 mana, NA 11): Aliados até 10m geram +1 ponto de façanha. Duração: Encontro.
Selo de Proteção (3 mana, NA 12): Espíritos não podem entrar na área de Explosão Pequena do glifo, e aliados dentro dele recebem Vantagem para resistência. Duração: Encontro.

Veterano
Aura de Cura (2-6 mana, NA 13): Até 2x INT aliados a até 10m curam 1d6 para cada 2 mana.
Campo de Força (4+ mana, NA 14): Alvo a até 30m é protegido por um campo de energia. Alvo protegido não pode se mover, atacar ou interagir fisicamente com o ambiente, mas é imune a todo dano. Duração: 1 turno, +1/2 mana.
Cura (3 mana, NA 13): Alvo cura 3d6+INT. Seu teste de conjuração também serve como um teste de recuperação de ferimento. Alvo só pode se beneficiar dessa recuperação mais rápida uma vez por dia. Conjuração 10 minutos.
Nutrir (4 mana, NA 14): Até 10 alvos recebem nutrição e hidratação suficientes para um dia. Magia atende apenas o necessário, e não gera prazer ou remove sensação de fome ou sede. Conjuração 1 minuto.
Selo de Repulsão (4 mana, NA 14): O primeiro oponente que se aproximar 5m do selo o ativa. Criaturas a até 10m são empurradas 10m e derrubadas. Disciplina 5m e não é derrubado. Conjuração 1 minuto.

Heroico
Proteção contra Morte (4 mana, NA 15): Evita um único ferimento que mataria o alvo, e o deixa estável. Duração: 1 dia ou até descarregar.
Selo de Neutralização (4 mana, NA 15): O primeiro oponente que se aproximar 5m do selo o ativa. Alvo e criaturas a até 10m perdem 3d6+INT mana, e são incapazes de usar feitiços por 1d3 turnos. Arcanismo nega impossibilidade de conjurar. Conjuração 1 minuto.

Lendário
Regeneração (6 mana, NA 17): Como Cura, mas também pode remover um ferimento permanente, ou restaurar vida de alvo morto a no máximo 10 minutos e o deixar com 1. Conjuração 1 minuto.
Selo da Cidadela (6 mana, NA 18): Protege uma construção inteira. Corredores são preenchidos com neblina e confundem invasores; portas são trancadas e metade é oculta; escadas são escorregadias; armadilhas escurecidas, etc. Também pode colocar até 5 Selos diversos em localizações desejadas como parte da magia. Torna permanente após conjurar por um ano e um dia seguido. Conjuração 1 minuto. 1 dia.