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Bárbaro

Guerreiros que conseguem entrar em um estado alterado de consciência durante o combate, Bárbaros são prezados companheiros em qualquer grupo. Geralmente selvagens em combate, e capazes de ir muito mais além do que quaisquer outros, Bárbaros fazem personagens perfeitos para quem deseja um combatente explosivo e poderoso.

No Mundo: O termo Bárbaro não define um estilo de aventurar-se, e sim é um adjetivo, geralmente pejorativo, para uma pessoa ou sociedade que não seja “civilizada” de acordo com os padrões vigentes. De tal maneira, qualquer pessoa de uma sociedade tribal seria um “bárbaro” para certas pessoas. Bárbaros podem tanto realmente pertencem a sociedades tribais ou selvagens, no caso o qual seriam conhecidos por uma miríade de nomes, desde Guerreiro a Chefe da Caça, ou serem pessoas de sociedades civilizadas, mas que tem um estilo de combate baseado em ira e selvageria.

Informação de Regras
Habilidades: Constituição é o atributo mais importante para o bárbaro, pois lhe garante mais pontos de fúria. Força é importante devido ao seu papel como combatente corporal extremo.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D12.
Perícias de Classe: Acrobacia, Atletismo, Intimidação, Natação, Profissão, Percepção, Sobrevivência, Tolerância.
Pontos de Perícia: 4 + modificador de Inteligência.


Nv
BBA
F
R
V

Especial

1
+1
+2
+0
+0
Fúria, Habilidade Furiosa, Instinto, Maestria +1
2
+2
+3
+0
+0
Instinto
3
+3
+3
+1
+1
Habilidade Furiosa
4
+4
+4
+1
+1
Instinto, Maestria +2
5
+5
+4
+1
+1
Habilidade Furiosa
6
+6
+5
+2
+2
Instinto
7
+7
+5
+2
+2
Habilidade Furiosa
8
+8
+6
+2
+2
Instinto, Maestria +3
9
+9
+6
+3
+3
Habilidade Furiosa
10
+10
+7
+3
+3
Instinto Maior
11
+11
+7
+3
+3
Habilidade Furiosa
12
+12
+8
+4
+4
Instinto Maior, Maestria +4
13
+13
+8
+4
+4
Habilidade Furiosa
14
+14
+9
+4
+4
Instinto Maior
15
+15
+9
+5
+5
Habilidade Furiosa
16
+16
+10
+5
+5
Instinto Maior, Maestria +5
17
+17
+10
+5
+5
Habilidade Furiosa
18
+18
+11
+6
+6
Instinto Maior
19
+19
+11
+6
+6
Habilidade Furiosa
20
+20
+12
+6
+6
Fúria Incansável, Maestria +6


Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O Bárbaro sabe usar armas do grupo Simples, e de três mais à escolha. O Bárbaro sabe usar armaduras leves e médias.

Fúria: O Bárbaro é capaz de entrar em um estado alterado de consciência que o deixa mais competente para o combate. Ao entrar na classe, o bárbaro deve escolher um dos tipos de Fúria Bárbara. Uma vez escolhido, ele não pode mudar seu tipo de fúria.
Como uma ação livre que só pode ser realizada em seu turno, o bárbaro pode entrar em seu estado de fúria. Enquanto estiver nesse estado ele não pode se concentrar normalmente, nem usar nenhuma perícia baseada nos atributos mentais (exceto intimidar), a perícia Concentração, a habilidade Especialização em Combate, e não pode realizar nenhuma ação que necessite de concentração. O personagem pode permanecer em Fúria uma quantidade de turnos seguidos igual a CON + ½ nível, e pode sair de Fúria a qualquer momento. Quando sai de sua Fúria, por qualquer motivo, o Bárbaro não pode iniciar uma nova sessão de Fúria por uma quantidade de turnos igual ao dobro dos turnos que passou em Fúria. Exceto esse limite de turnos que pode permanecer em Fúria ao mesmo tempo, o Bárbaro não tem limite de quantas vezes pode se irar durante um combate. Os bônus numéricos da Fúria aumentam para +6 e +3 ao 8° nível, e +8 e +4 ao 14°.
Fúria Branda: O bárbaro recebe +4 que pode aplicar para força, destreza ou constituição, podendo dividir como quiser cada vez que entra em fúria, e ele não sofre as penalidades normais de não poder se concentrar.
Fúria Incansável: O bárbaro recebe +4 de força, +4 de constituição, +2 para testes de Vontade, e recebe –2 para CA.
Fúria Inversa: O bárbaro recebe +4 de destreza, sabedoria e +2 para todos os testes de resistência, mas ele apenas não pode usar perícias de inteligência, conjurar magias ou falar, ao invés das penalidades normais de concentração.
Fúria Veloz: O bárbaro recebe +4 de força, +4 de destreza, e uma vez por turno pode se levantar como uma ação livre que não provoca ataque de oportunidade.

Habilidade Furiosa:
Conforme torna-se mais experiente, o bárbaro aprende novas maneiras de canalizar sua fúria em efeitos diversos. Cada vez que adquire essa habilidade, o bárbaro escolhe uma das habilidades da lista a seguir. Essas habilidades só podem ser usadas enquanto o bárbaro está em fúria, algumas requerem ações, e a não ser que seja listado o contrário, o bárbaro só pode comprar cada habilidade uma única vez.
-Abandono Absoluto: O bárbaro pode fazer um efeito similar à ataque poderoso, mas que retira da CA para garantir ao ataque.
-Arremesso: Como Arremesso Menor, mas o alcance aumenta para 6m e o tamanho possível do objeto em uma categoria. Pré-Requisito: Arremesso Menor. Nível mínimo 5.
-Arremesso Menor: Como uma ação de rodada completa, o bárbaro pode erguer e arremessar um objeto a até 3m de distância. O objeto pode ser de uma categoria de tamanho menor que ele e usado com duas mãos, ou duas categorias e usado como uma mão. Esse é um ataque de toque à distância que usa FOR para o ataque e que permite um teste de Reflexos CD padrão baseada em FOR para metade do dano. O bárbaro pode aplicar Ataque Poderoso nesse ataque.
-Arremesso Maior: Como Arremesso Menor, mas o alcance aumenta para 9m e o tamanho possível do objeto em duas categorias. Pré-Requisito: Arremesso. Nível Mínimo 7.
-Atletismo Furioso:
O bárbaro adiciona ½ seu nível de bárbaro para testes de Atletismo.
-Atletismo Bestial: O bárbaro recebe deslocamento de escalada igual a seu deslocamento terrestre. Pré-Requisito: Atletismo Furioso. Nível Mínimo 5.
-Atropelar Feroz: A montaria o bárbaro recebe Atropelar (1d8 para criaturas médias) quando em fúria. Pré-Requisito: Montaria Feroz. Nível mínimo 5.
-Avanço Absoluto: Quando faz uma manobra de Atropelar, o bárbaro causa seu modificador de FOR como dano no oponente.
-Avanço Supremo: O bárbaro pode atropelar mais de um oponente por turno, e recebe +2 para Manobra para cada oponente atropelado dessa maneira. Pré-Requisito: Avanço Absoluto. Nível Mínimo 5.
-Bêbado Cambaleante: Quando consume uma dose de álcool para qualquer propósito, o bárbaro recebe +1 cumulativo de Esquiva contra ataques de oportunidade até o final dessa fúria.
-Bêbado Furioso:
Enquanto Fúria, o Bárbaro pode beber uma poção ou uma dose de álcool com uma ação de movimento. Cada dose de álcool aumenta em 1 o limite de turnos que o Bárbaro pode manter sua Fúria.
-Bêbado Rosnante: Quando consume uma dose de álcool para qualquer propósito, o bárbaro recebe +1 cumulativo contra testes de Medo e para Intimidar até o final dessa fúria.
-Bom para Tudo:
Quando consume uma dose de álcool para esse propósito, o bárbaro pode tentar um novo teste de resistência contra uma das seguintes condições que esteja o afligindo: Cego, Confuso, Ofuscado, Surdo, Exausto, Fatigado, Assustado, Nauseado, Pânico, Abalado ou Enjoado. Caso obtenha sucesso, a condição é suprimida pela duração da fúria. Ele também pode tentar um teste contra veneno, mas caso falhe não sofre efeito algum.
-Brigão: O bárbaro recebe Ataque Desarmado Aprimorado.
-Brigão, Maior: O bárbaro conta com Lutar com Duas Armas para ataques desarmados. Pré-Requisito: Brigão.
-Caçador de Bruxas:
O bárbaro recebe maestria para ataque e dano contra criaturas capazes de conjurar magias ou habilidades similares.
-Clareza Perfeita: Quando usa Momento de Clareza, o bárbaro rola dois dados para Vontade, e fica com o melhor resultado.
-Controle de Campo: Recebe Maestria ataque e esquiva quando adjacente a dois ou mais oponentes e +1/2 níveis para Intimidar para influenciar povo.
-Coragem Líquida: A cada dose de álcool que ingeriu desde o começo dessa fúria, o bárbaro recebe +1 contra efeitos mentais.
-Derrubar:
Uma vez por turno, o bárbaro pode fazer um ataque de Derrubar especial no qual o oponente recebe uma quantidade de dano igual ao modificador de força do bárbaro.
-Escarificações:
O bárbaro é repleto de marcas, e recebe ½ seu nível de Bárbaro para Intimidar, e contra não ser intimidado.
-Empurrão: Uma vez por turno, o bárbaro pode fazer um ataque de Empurrar especial no qual o oponente recebe uma quantidade de dano igual ao modificador de força do bárbaro e empurra o oponente a distância máxima sem precisar se mover junto.
-Esmagador: Uma vez por fúria, o bárbaro pode ignorar a dureza de um objeto atacado. Deve ser declarado antes do ataque.
-Faro:
O bárbaro adquire a habilidade Faro.
-Ferimento Superficial: Uma vez por fúria, o bárbaro pode fazer um teste de Fortitude CD igual ao dano sofrido (antes de aplicar redução de dano). Caso obtenha sucesso, sofre apenas metade do dano e ele todo é não-letal. A penalidade de armadura do bárbaro se aplica nesse teste de Fortitude.
-Fortitude Interna: O bárbaro se torna imune a Enjoado e Nauseado. Nível mínimo 7.
-Frenesi:
Quando derruba uma criatura a 0 de vida ou menos, o Bárbaro pode entrar em um frenesi por sangue. A cada turno, suas ações são definidas pela tabela da magia Confusão, mas o Bárbaro recebe mais um ataque por turno em seu maior BBA, e funciona como se com o talento Duro de Matar. A cada turno pode tentar um teste de Vontade CD 10 + seu nível + seu CAR, para sair do estado de Frenesi, voltando a agir em fúria normal. Turnos passados em Frenesi não contam contra o limite de turnos de fúria.
-Frenesi Maior: O bárbaro pode controlar suas ações durante um Frenesi, mas deve atacar uma criatura ou destruir um objeto todo turno, ou sucumbir à tabela de Confusão.
-Fúria Temerária: O bárbaro torna-se imune a medo. Nível Mínimo 7.
-Golpe Cruel: Uma vez por fúria, com uma ação imediata, o bárbaro confirma um sucesso decisivo. Nível Mínimo 7.
-Inspirar Ferocidade: O bárbaro pode garantir a seus aliados a 9m sua habilidade Abandono Absoluto, com uma ação de movimento, por uma quantidade de turnos igual a seu modificador de Carisma. Pré-Requisito: Abandono Absoluto.
-Marca Auspiciosa: Uma vez por fúria, o bárbaro pode adicionar 1d6 a qualquer rolagem de d20, mesmo que já rolado o dado.
-Mente Limpa: Uma vez por fúria, com uma ação imediata, o bárbaro pode fazer um segundo teste de Vontade contra um efeito. O bárbaro deve ficar com o segundo resultado, mesmo que pior. Nível mínimo 5.
-Momento de Clareza: Uma vez fúria, o bárbaro não recebe nem os bônus nem as penalidades de Fúria e habilidades similares durante um turno inteiro, permitindo entre outras coisas o uso de habilidades que requerem concentração.
-Montaria Feroz:
O bárbaro pode dividir sua Fúria com sua montaria, porém cada turno que a montaria passa em fúria junto custa ao bárbaro dois turnos de seu limite.
-Natação Furiosa: O bárbaro adiciona seu nível de bárbaro para testes de Natação.
-Natação Bestial: O bárbaro recebe deslocamento de nado igual a seu deslocamento terrestre. Pré-Requisito: Natação Furiosa. Nível Mínimo 5.
-Olhar Intimidador: O bárbaro pode fazer um teste de Intimidar para Desmoralizar como uma ação de movimento.
-Pancada Corporal:
Quando Imobiliza um oponente, menor que ele, o bárbaro pode usa-lo como uma arma de duas mãos que causa 1d6 de dano (supondo oponente pequeno) enquanto o oponente não se livrar da imobilização. O oponente usado como arma sofre o mesmo dano que o bárbaro.
-Passo Rápido: O bárbaro adiciona +3m ao seu deslocamento / maestria.
-Posição do Guardião: Com uma ação de movimento, o bárbaro recebe Maestria como Esquiva na CA contra ataques corpo-a-corpo por uma quantidade de turnos igual à 1/2 nível de bárbaro (mínimo 1).
-Precisão Afiada: Quando usando Precisão Surpresa, o bárbaro ignora a chance de falha por camuflagem e cobertura, e torna camuflagem total em camuflagem normal. Ele ainda sofre todos os efeitos de cobertura total.
-Precisão Letal: Quando usando Precisão Surpresa, o multiplicador de sucesso decisivo do Bárbaro aumenta em 1. Pré-Requisito: Precisão Mortal. Nível Mínimo 7.
-Precisão Surpresa: Uma vez por fúria, com uma ação rápida, o bárbaro recebe Maestria para um único ataque.
-Precisão Mortal: Caso consiga uma ameaça usando Precisão Surpresa, o bárbaro recebe o dobro do bônus para a confirmação do sucesso decisivo. Pré-Requisito: Precisão Surpresa. Nível Mínimo 3.
-Provocação: Quando o bárbaro desmoraliza um oponente, recebe +2 para o teste para cada dose de álcool que tenha ingerido desde o começo dessa fúria.
-Quebrador de Chão: Uma vez por fúria, o bárbaro pode atacar o chão como ação padrão que acerta automaticamente. Caso cause mais dano do que a dureza do chão, o espaço que ocupa e todos os adjacentes tornam-se terreno difícil. Criaturas nesses quadrados devem obter sucesso em um teste de Reflexos CD padrão baseada em FOR, ou serem derrubadas. Nível Mínimo 5.
-Quebrador de Chão, Maior: Quando usando Quebrador de Chão, o alcance aumenta em 1,5m. Pode ser adquirido até três vezes. Pré-Requisito: Quebrador de Chão. Nível mínimo 5.
-Quebrar Magia: Uma vez por fúria, o bárbaro pode desfazer um efeitos mágico com um teste de Manobra. Contra efeitos que não estão em uma criatura, ele tenta um teste de Manobra contra um teste de NC do efeito. Contra efeitos em criaturas, ele faz um teste de Manobra contra Manobra da criatura +5, ignorando qualquer chance de falha gerada por efeitos mágicos. Caso obtenha sucesso, o efeito é suprimido por 1 turno. Caso supere por 5+, 2 turnos. Caso superado por 10+, o efeito é dissipado.
-Reflexos Rápidos: O bárbaro pode aparar um número de ataques adicionais por turno igual ao seu modificador de Destreza.
-Rolagem de Esquiva: Com uma ação de movimento, o bárbaro recebe Maestria de Esquiva na CA contra ataques a distância por uma quantidade de turnos igual à metade de seu nível de bárbaro (mínimo 1).
-Rompimento: Oponentes que comecem o turno ameaçados pelo bárbaro contam como ameaçados para conjurar magia pelo resto do turno, independente de seu posicionamento. Pré-Requisito: Superstição. Nível mínimo 7.
-Sem Fuga: Uma vez por fúria, com uma ação imediata, o bárbaro pode se mover até o dobro de seu deslocamento para acompanhar um oponente que se mova para longe. Ele deve estar adjacente ao oponente e terminar seu movimento adjacente.
-Sentidos Afiados: Recebe Visão na Penumbra. A partir do nível 4 visão no escuro; faro ao 8; sentido as cegas 9m ao 12 e visão as cegas 9m ao 16.
-Sexto Sentido: Recebe Maestria para Iniciativa e Intuição para turnos surpresa.
-Superstição: O bárbaro recebe um bônus de +1, +1/Maestria contra magias, habilidades similares, e sobrenaturais. O bárbaro nunca é considerado como alvo voluntário de um efeito desses, mesmo que usado por um aliado.
-Totem Animal: O bárbaro ganha um ataque primário de Mordida que causa 1d4 de dano.
-Venha me Pegar: Com uma ação livre, o bárbaro garante +4 para oponentes lhe atacarem até o próximo turno, porém pode fazer um ataque imediato contra quem lhe acertar. Nível Mínimo 5.
-Vida Protegida: Quando o bárbaro é levado a 0 ou menos PA, 1 PA por nível de bárbaro de dano letal é convertido em não-letal.
-Vigor Renovado: Uma vez por fúria, o Bárbaro pode curar Limiar + nível com ação rápida. Nível Mínimo 4.
-Vigor Regenerativo: Após usar Vigor Renovado, o bárbaro adquire Cura Acelerada 1 / 6 níveis de bárbaro até o final da fúria. Pré-Requisito: Vigor Renovado. Nível Mínimo 5.
-Visão Afiada: O bárbaro recebe Visão na Penumbra.
-Visão Noturna: O bárbaro recebe Visão no Escuro 18 metros. Pré-Requisito: Visão Afiada ou Visão na Penumbra.
-Vitalidade Renovada: O bárbaro pode ignorar 1 de dano ou penalidade de atributo / 2 níveis de bárbaro. Ao fim de uma fúria, o bárbaro pode re-rolar o teste de resistência contra um efeito que causou dano ou penalidade, e diminuir o efeito por uma quantidade de pontos igual a quantidade que pode ignorar. Pré-Requisito: Vigor Renovado. Nível Mínimo: 7.

Instinto: Cada vez que adquire essa habilidade, o Bárbaro pode escolher uma das seguintes habilidades.
-Agarrar Brutal: O bárbaro recebe apenas metade das penalidades numéricas normais quando agarrado.
-Agarrar Brutal Aprimorado: O bárbaro não recebe penalidades numéricas quando agarrado, e conta como uma categoria de tamanho maior para determinar se pode ou não ser agarrado.
-Ameaçar: O bárbaro pode ameaçar um oponente que possa vê-lo ou ouvi-lo com uma ação rápida. Caso o oponente não reaja à ameaça, no turno seguinte ele pode desmoralizá-lo à distância com uma ação rápida. Um oponente pode reagir à ameaça o atacando ou o tendo como alvo de um efeito em área; se mover pelo menos uma ação de movimento para longe dele; sair de sua linha de visão ou usar Defesa Total.
-Arremesso Forte:
Aumenta incremento de arma de arremesso em 3m/maestria.
-Auto-Suficiente: Sempre que falhar em um teste de Vontade, o bárbaro pode tentar um novo teste no turno seguinte, e caso passe funciona como se tivesse passado no teste original. Adicionalmente, no 1º turno em que precisar fazer um teste de estabilização, o bárbaro rola duas vezes o teste.
-Barbarismo: O bárbaro é Iletrado e não sabe usar armaduras. Ele recebe Maestria para testes de Intimidar contra membros dos povos civilizados, e para Diplomacia com membros de povos bárbaros. Ele também recebe Maestria como armadura natural quando não usando armadura.
-Bruto: O bárbaro trata todas as armas com decisivo 20 como 19-20.
-Bruto Armadurado: Maestria para CA contra sucessos decisivos quando usando armadura.
-Calejado: Maestria como RD/- quando sem armadura.
-Captor: O bárbaro pode prender com corda ou semelhante qualquer oponente agarrado, mesmo que não esteja Imobilizado ou inconsciente, e não sofre o -10 normal para isso. A CD para escapar de suas amarras recebe um bônus igual a ½ seu nível.
-Cara Durão:
O bárbaro recebe RD/- igual a ½ seu nível contra dano não-letal e dano causado quando agarrado.
-Cavaleiro Defensor:
Maestria para CA da montaria.
-Cavaleiro Selvagem: Qualquer montaria do bárbaro aumenta seu deslocamento em 3m +3 aos níveis 8 e 16.
-Contra a Maré: Oponentes precisam obter sucesso em um teste de Manobra quando se afastam do bárbaro, ou só podem se mover ½ seu deslocamento.
-Controle Próximo:
O bárbaro recebe Maestria para Encontrão e Arrastar.
-Derrubar: Quando arrastando um oponente enquanto desarmado, o bárbaro pode fazer um Derrubar com uma ação imediata. A partir do 14° nível ele pode fazer isso ao vencer um Agarrar.
-Destrutivo: O bárbaro recebe ½ seu nível como bônus para dano contra objetos. O bárbaro não sofre penalidade para ataque com armas quebradas.
-Espreitador: Maestria para CA e teste de resistência contra armadilhas.
-Esquiva Sobrenatural: O bárbaro não perde seu bônus de destreza na CA quando surpreso.
-Esquiva Sobrenatural Aprimorada: O bárbaro não pode ser flanqueado, exceto por criaturas que tenham essa habilidade e quatro níveis a mais que ele.
-Fanfarrão: Com uma ação padrão, o bárbaro pode fazer um teste de Intimidar para desmoralizar todos os oponentes a 9m, e recebe +2 de moral para ataques corpo a corpo contra oponentes desmoralizados.
-Feito de Aço: O bárbaro torna-se imune a dano não-letal, fadiga, exaustão e enfraquecimento. Nível Mínimo 8.
-Ferimento Largo: O bárbaro pode abandonar o efeito de um decisivo conseguido para fazer com que alvo receba -4 para CA contra confirmações de decisivo pelo próximo minuto.
-Fetiche: O bárbaro pode criar um fetiche espiritual de grande significância, que pode adicionar em uma arma ou escudo primitivo (feito de material com a qualidade frágil). O item em questão garante um bônus de +1 de Moral para dano no caso de arma ou testes de resistência no caso de escudo. Caso seu item primitivo fosse quebrar por causa de uma falha crítica ou sucesso decisivo do oponente, o bárbaro sacrifica um fetiche para negar isso. Ele recebe Maestria fetiches. Ele recupera fetiches gastos com um descanso prolongado.
-Flagelo: O bárbaro se concentra em enfrentar um tipo de inimigo. Ele adiciona +2/maestria para dano e todas as perícias feitas contra esse tipo de criatura.
-Firme: Diminui dano de habilidade sofrido igual a Maestria.
-Habilidade Furiosa: O bárbaro pode escolher uma Habilidade Furiosa no lugar de um Instinto.
-Implacável: Uma vez por turno, com uma ação rápida, o bárbaro pode diminuir pela metade qualquer penalidade que tenha para ataque, dano, perícia ou testes de resistência, mas apenas para um único teste.
-Instinto Maior: O bárbaro pode escolher um único Instinto Maior. Nível Mínimo 8.
-Investida Natural: Quando fazendo uma investida com uma arma natural, o bárbaro recebe um bônus para ataque ou manobra para Encontrão e Atropelar igual a ½ seu nível, enquanto sofre a mesma penalidade para CA. Esses valores substituem os normais de investida.
-Ira Conjunta: Qualquer montaria do bárbaro pode entrar em fúria junto com ele.
-Jaganata: O bárbaro recebe a habilidade especial Atropelar.
-Lutador de Arena: O bárbaro recebe Constrição igual a seu dano desarmado.
-Martelar: Com uma ação padrão, o bárbaro pode fazer um único ataque com uma arma de duas mãos. Caso obtenha sucesso, ele pode fazer um ataque de Encontrão ou Derrubar gratuito contra o oponente. Caso escolha Encontrão, ele pode empurrar seu oponente a distância máxima sem precisar se mover junto.
-Montaria Bestial: O bárbaro recebe um companheiro animal como um Patrulheiro de seu nível -4, exceto que somente pode ser uma criatura que normalmente possa ser montada por ele.
-Movimento Rápido: O bárbaro recebe +3m de deslocamento / maestria.
-Musculoso: Uma vez por dia/maestria pode rolar dois dados para testes de FOR, Atletismo, Natação ou Tolerância e ficar com o melhor.
-Olho da Tempestade:
O bárbaro ignora camuflagem (mas não total) causada por neblina, fumaça, vento, e outros efeitos gerados pelo clima e ambiente, e penalidades de Percepção são diminuídas pela metade.
-Pé-Firme: O bárbaro não sofre penalidades quando se movendo por terreno liso, não corre risco de cair, nem perde destreza na CA quando o fazendo.
-Posição Determinada: O bárbaro recebe ½ seu nível contra derrubar e encontrão. Sabe usar armaduras pesadas.
-Primitivo: Maestria para CA e contra medo quando sem armadura.
-Pugilista Brutal: Maestria para a manobra Agarrar e dano de constrição.
-Quebrador: Maestria para dano com armas improvisadas ou Quebradas.
-Rasgador Marítimo: Maestria para Acrobacia, Atletismo, Natação, Profissão (Marinheiro), Sobrevivência, quando em terreno aquático, na costa, ou em uma embarcação.
-Resiliência: O bárbaro trata Fortitude e Vontade parciais como Nega.
-Resistência a Clima: Fica sobre efeito de Suportar Elementos para clima Quente ou Frio (escolha um).
-Roubar Glória: Sempre que alguém que não for o bárbaro confirmar um sucesso decisivo contra um oponente que o bárbaro ameace, o bárbaro pode fazer um ataque com ação imediata, antes do dano do decisivo.
-Sem Sono: O bárbaro não precisa dormir para descansar, e continua completamente ciente dos arredores. A partir do 8° nível, torna-se imune a efeitos de sono.
-Sentidos Afiados:
O Bárbaro recebe Visão na Penumbra, visão no escuro ao nível 8, faro ao 12 e percepção às cegas ao 16.
-Soco no Estômago: Quando acertando um oponente sem DES na CA enquanto desarmado, ou causando dano em um oponente imobilizado, o guerreiro pode fazer um Truque Sujo ou Derrubar com uma ação rápida. Nível Mínimo 8.
-Terror Marinho: O bárbaro pode segurar a respiração pelo dobro de tempo normal, ignora penalidade de terreno com água até a cintura, e ignora penalidade de cobertura por seu alvo estar parcialmente imerso na água.
-Tolerância: Caso falhe em um teste de resistência contra um efeito que cause as condições Nauseado, Enjoado, Fatigado ou Exausto, no turno seguinte o bárbaro pode fazer um segundo teste para tentar escapar do efeito. Somente um teste por efeito. Caso o efeito não possua teste de resistência, sua duração é apenas metade.
-Tolerância Aprimorada: Como Tolerância, mas também contra Pasmo, Assustado, Abalado e Atordoado.
-Treino de Terreno: Como Terreno Favorito do Patrulheiro, e mais um uso aos níveis 8 e 16.
-Vândalo: O bárbaro recebe Quebrar Aprimorado como talento, e adiciona ½ seu nível para dano contra objetos. Caso destrua um item recebe +2 para ataque até o final de seu próximo turno.
-Velocidade Armadurada:
O bárbaro não recebe a penalidade de deslocamento de armaduras.
-Velocidade Armadurada Aprimorada: O deslocamento do bárbaro aumenta em +3m, e ele ignora penalidade de deslocamento de cargas pesadas.

Instinto Maior: O Bárbaro pode escolher uma das seguintes habilidades.
-Ataque Poderoso Maior: Quando usando ataque poderoso com arma de duas mãos, o Bárbaro adiciona dano à medida de 1-4.
-Contra-Ataque: O Bárbaro pode fazer um ataque com uma ação imediata contra um oponente que lhe acerte em corpo-a-corpo.
-Decisivo Mortal: Uma vez por dia/maestria, com uma ação imediata, o Bárbaro pode aumentar o multiplicador de dano de sua arma de escolha ao confirmar um sucesso decisivo.
-Devastação: O Bárbaro trata armas com decisivo 19-20 como 18-20. Pré-Requisito: Bruto.
-Evasão: Quando usando armadura e carga leves o Bárbaro trata Reflexos Metade como Reflexos Nega.
-Feito de Aço: O Bárbaro torna-se imune a dano não-letal, fadiga, exaustão e enfraquecimento.
-Firmeza: Quando obtém sucesso em um teste de resistência de Fortitude ou Vontade parcial, o Bárbaro não sofre efeito nenhum.
-Frenesi: Sempre que você acerta um ataque contra um oponente acertado a até 1 turno por um de seus companheiros, esse companheiro recupera 1pa/nv.
-Golpe Devastador: Com uma ação padrão, o Bárbaro pode fazer um único ataque com uma arma de duas mãos com –5 de penalidade. Caso acerte, o ataque é considerado uma ameaça, independente do resultado.
-Investida Inevitável: As investidas do Bárbaro não são atrapalhadas por terreno ruim ou aliados.
-Investida Natural Maior: Quando usando Investida Natural, a penalidade para CA passa a ser ¼ seu nível de Bárbaro, e ele pode ignorar terreno ruim e criaturas aliadas. Pré-Requisito: Investida Natural.
-Outro Dia: Uma vez por dia/maestria, quando o Bárbaro seria levado a 0 ou menos PA por um ataque corpo-a-corpo, ele pode fazer um passo de ajuste como uma ação imediata. Caso isso o leve para fora do alcance do ataque, ele não o sofre. O Bárbaro fica Enfraquecido por 1 turno ao utilizar essa habilidade.
-Passar por Cima: O Bárbaro pode fazer um ataque total combinado com um movimento simples de sua montaria. Caso ele tenha o talento Atropelar, ele pode tentar uma manobra Atropelar no lugar de cada ataque. Adicionalmente, sua investida montada não é bloqueada por criaturas aliadas e terreno ruim.
-Recuperação Miraculosa: Quando faz um teste de resistência qualquer para se livrar de um efeito, o Bárbaro utiliza dois dados e fica com o melhor.


Fúria Incansável: O bárbaro não fica mais fatigado após a fúria, e pode entrar em fúria novamente na metade do tempo normal.



Habilidade Alternativa: Monstro
Existem pessoas que parecem ter “o diabo no corpo”, que ficam ensandecidas durante combates, e várias até tiram proveito disso, bebendo de sua ira interna e se tornando mais poderosos. Mas para o Monstro, nenhum deles realmente sabe o que é estar irado. Por um motivo ou outro, o Monstro possui um outro alguém dentro de si, alguém maior, mais forte, mais cruel, e que se esforça constantemente para sair. Alguns ficam loucos com isso, outros aprendem a fazer um tipo de acordo de cavalheiro com seu alter-ego, e dessas uniões heróis -ou monstros- podem surgir.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Fúria: O Monstro não recebe essa habilidade.

Perícias: O Monstro recebe 6 + INT perícias, e adiciona todos os Conhecimento e Cura como perícias de classe.

Forma Monstruosa: O Monstro possui uma segunda personalidade monstruosa que é mais capaz em combate porém mais brutal e bestial. Esse alter-ego, normalmente brutal e monstruoso, divide as mesmas memórias e objetivos gerais do Monstro, mas possui a própria personalidade, tendência e objetivos. Quando permite que sua Forma Monstruosa tome conta, o Monstro recebe +4 FOR, -4 INT e +2 Armadura Natural, não pode fazer ações que exijam concentração, lutar defensivamente e usar perícias sociais (exceto intimidar), e conta como estando em fúria para propósito de quais habilidades de classe ele recebe. Esses bônus tornam-se +6 e +3 ao nível 8, e +8 e +4 ao 14. Ele permanece em sua Forma Monstruosa um total de 10 minutos / nível quando usa essa habilidade, apesar de que seu alter-ego não permite que ele volte ao controle antes disso, mesmo que ele fique inconsciente. Ao final desse período o Monstro fica Exausto pelo dobro do período que ficou transformado e não pode se transformar voluntariamente de novo durante esse tempo. Ativar a Forma Monstruosa por vontade própria exige 1 minuto de concentração do Monstro.

Habilidade Monstruosa: Como Habilidade Furiosa, exceto que as habilidades só funcionam enquanto em Forma Monstruosa, o Monstro não pode escolher habilidades que funcionam um número limitado de vezes durante a fúria nem habilidades que usam de alguma forma a duração da fúria ou terminem ela, e ele também pode escolher da seguinte lista exclusiva:
-Ágil: Recebe um bônus igual à ½ nível de Monstro para testes e perícias de DES, Disciplina, e Armadura Natural.
-Disfarce:
O Monstro pode disfarçar-se de sua forma natural durante 1 minuto mediante um teste de Vontade CD 20. Ele pode tentar manter o disfarce em minutos seguintes com novos testes de Vontade, a CD aumentando em 1 a cada teste. Uma vez que a habilidade termine por qualquer motivo, ele não pode usá-la novamente por 10 minutos.
-Crescer: O Monstro aumenta uma categoria de tamanho, recebendo +2 FOR e -2 DES.
-Evasão: Caso obtenha sucesso em um teste de Reflexos, ele não recebe dano algum de ataques considerados “Reflexos Metade”.
-Faro: O Monstro recebe Faro.
-Forma Feral: O Monstro recebe dois ataques de garra 1d6 e um de mordida 1d8, todos eles primários.
-Forma Furiosa: O dano das armas naturais de Forma Feral aumenta um passo. Pré-Requisito: Forma Feral. Nível Mínimo: 8.
-Másculo: Recebe um bônus igual à ½ nível de Monstro para testes de CON, testes e perícias de FOR, Manobra e Disciplina.
-Mente Dupla: O Monstro recebe +2 de Vontade em suas duas formas. Caso falhe em um teste de Vontade no turno seguinte ele pode fazer um novo teste, mas para isso ele gasta um uso de sua Transformação Rápida. Caso esteja em sua forma normal ele imediatamente assume sua Forma Monstruosa. Nível Mínimo: 8.
-Mudança Restauradora: Quando o Monstro assume sua Forma Monstruosa, ele cura um limiar de cura.
-Transformação Estendida: A duração de sua Forma Monstruosa dobra.
-Visão Noturna: O Monstro recebe Visão no Escuro 18 e Visão na Penumbra.

Transformação Rápida: O Monstro pode se transformar mais rapidamente em situações estressantes. A partir do 2° nível, uma vez por dia/maestria ele pode se transformar com uma ação de movimento apenas. Essa habilidade possui um efeito colateral, porém: Sempre que sofrer um sucesso decisivo ou falhar em um teste de Fortitude, e ainda tiver um uso diário dessa habilidade, ele deve obter sucesso em um teste de Vontade CD 15 + seu Nível, ou gastar sua próxima ação de movimento e transformando, gastando um uso diário dessa habilidade dessa forma.



Classe Racial: Bárbaro Humano Kossoth
Os Kossoth são o povo puro do Norte, descendentes dos Deuses do norte que vieram para Alancia. De seu povo é a fúria do dragão, a ira ancestral e o poder absoluto sobre tudo e todos. Foi com esse poder indomitável que os Kossoth conquistaram o Norte, e é com esse poder que eles enfrentam qualquer criatura em seu caminho.

1 - Fúria do Norte:
O Bárbaro Kossoth recebe +4 de força, +2 para testes de Fortitude e Vontade, além de Conversão de Dano igual à seu Instinto. Enquanto em Fúria seus oponentes contam com 1,5m de alcance a menos para acertá-lo (mínimo 1,5m). Ele não pode escolher outra fúria.
1 - Arma Titânica: O bárbaro pode usar armas de duas mãos em uma única mão. A arma ainda conta como de duas mãos para todos os propósitos. O Bárbaro sofre -2 para ataque quando usando a arma dessa forma. Essa penalidade cai para -1 ao nível 5 e 0 ao 10. Recebe essa habilidade no lugar de um Instinto.
4 - Caçador do Gelo: Com uma ação rápida, o bárbaro escolhe uma única criatura que possa ver, que já tenha visto, ou a qual tenha identificado perfeitamente enquanto a rastreia, e a trata como uma Presa Favorita, recebendo Maestria para dano e todas as perícias feitas contra essa criatura (como intimidar, sobrevivência para rastrear, conhecimentos e etc). Esse bônus duram até o bárbaro trocar a presa, ela cair a 0PA ou menos, ou de alguma forma for rendida. O bárbaro pode se focar uma vez por dia/maestria. Recebe essa habilidade no lugar de um Instinto.
5 - Alimentar o Dragão: Sempre que estiver em fúria e derrubar ou matar um alvo marcado com Caçador do Gelo, o bárbaro kossoth não apenas reseta seus turnos de Fúria, como também pode mudar o alvo de sua habilidade para um outro oponente qualquer visível. O novo oponente permanece marcado enquanto a Fúria durar, até o fim do encontro ou até ser derrubado. Caso o bárbaro derrube esse oponente também, ele recebe os benefícios dessa habilidades novamente. Recebe essa habilidade no lugar de uma habilidade furiosa

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