Classes - Assassino  

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Assassino

O Assassino é um aventureiro preciso e veloz, que facilmente brutaliza a oposição e diminui o número de inimigos. Diferente de um Ladino, um Assassino é mais simples, mais direto, mais brutal, uma nuvem de golpes e sangue que destrói oponentes frágeis. Assassino é uma boa classe para alguém que quer um personagem bom em combate e letal, mas com o grupo de habilidades normalmente associada a ladinos.

No Mundo: O termo Assassino não é de maneira alguma um título. Muitos tipos diferentes podem se dar, ou ser chamados, desse nome. A maneira que um Assassino é tratado é de acordo com a maneira que se porta, seja como um guerreiro que confia mais em esperteza que em perícia, seja como um franco atirador, seja como um verdadeiro assassino. Para aqueles que conhecem suas habilidades, Assassinos são vistos com cautela; hábeis em golpes baixos e truques sujos, e capazes de se virar muito bem em uma luta, são figuras para se tomar cuidado.

Informação de Regras
Habilidades: Destreza é importante para o Assassino, que depende de agilidade e armaduras leves para se defender. Constituição e Inteligência são dois atributos secundários úteis.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D10.
Perícias de Classe: Acrobacias, Atletismo, Diplomacia, Enganação, Intimidação, Natação, Operar Mecanismo, Percepção, Sutileza.
Pontos de Perícia: 4 + modificador de Inteligência.




Nv
BBA
F
R
V
Especial
1
+1
+0
+2
+0
Assassinar +2, Armadilhas, Estranho Mascarado, Estilo, Habilidade, Maestria +1
2
+2
+0
+3
+0
Estilo
3
+3
+1
+3
+1
Habilidade, Assassinar +4
4
+4
+1
+4
+1
Estilo, Maestria +2
5
+5
+1
+4
+1
Habilidade, Assassinar +6
6
+6
+2
+5
+2
Estilo
7
+7
+2
+5
+2
Habilidade, Assassinar +8
8
+8
+2
+6
+2
Estilo, Maestria +3
9
+9
+3
+6
+3
Habilidade, Assassinar +10
10
+10
+3
+7
+3
Estilo Maior
11
+11
+3
+7
+3
Habilidade, Assassinar +12
12
+12
+4
+8
+4
Estilo Maior, Maestria +4
13
+13
+4
+8
+4
Habilidade, Assassinar +14
14
+14
+4
+9
+4
Estilo Maior
15
+15
+5
+9
+5
Habilidade, Assassinar +16
16
+16
+5
+10
+5
Estilo Maior, Maestria +5
17
+17
+5
+10
+5
Habilidade, Assassinar +18
18
+18
+6
+11
+6
Estilo Maior
19
+19
+6
+11
+6
Habilidade, Assassinar +20
20
+20
+6
+12
+6
Golpe Matador, Maestria +6


Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O Assassino sabe usar armas do grupo Simples, e de dois mais à escolha. O Assassino sabe usar armaduras leves.

Armadilhas: O Assassino pode encontrar armadilhas com Percepção Passiva.

Estranho Mascarado: Quando usando roupas que cubram seu corpo e pelo menos metade de seu rosto, os traços que identificam a identidade do Assassino são escondidos, sendo impossível saber quem ele é. Nessas condições, a CD para Conhecimentos, Sentir Motivação ou Socialização para descobrir informações sobre o Assassino aumenta em ½ seu nível, e ele recebe esse mesmo bônus para resistir a qualquer efeito que tente identificar algo dele.

Assassinar: O Assassino pode usar DES para ataque com armas ágeis, e é hábil em se aproveitar de momentos de fraqueza e guarda baixa de seus oponentes. Quando faz esse ataque com uma arma ágil ou a distância, o Assassino adiciona o valor listado como um bônus para o dano; dobro caso o ataque seja feito no turno surpresa. Inicialmente, ele somente pode aplicar Assassinar em oponentes sem DES na CA ou Flanqueados, mas conforme sobe de nível ele passa a poder explorar outras fraquezas: A partir do 3º nível, o Assassino causa esse dano extra contra oponentes com as condições Exausto, Nauseado e Assustado; Confuso, Pasmo e Enfraquecido à partir do 6°; Fatigado, Enjoado e Abalado à partir do 8°. Assassinar é dano de precisão, cada +2 de Assassinar conta como 1d6 de Ataque Furtivo para pré-requisitos e habilidades, e só pode ser usado com carga e armadura no máximo leves.

Habilidade: O Assassino vai aprendendo truques combativos para poder se dar melhor em lutas. Cada vez que ganha essa habilidade, o Assassino escolhe uma habilidade da seguinte lista. Habilidades marcadas com * se aplicam a Assassinar, e somente um pode ser aplicado no assassinar por vez.
-Alcance Mortal: O Assassino aumenta a distância em que pode aplicar dano de precisão em 3m/maestria.
-Aranha na Parede:
O Assassino deslocamento de escalada 6m, mas somente para superfícies verticais.
-Armas Escondidas: O Assassino adiciona ½ seu nível de Assassino para Sutileza para esconder armas, e pode sacar armas escondidas com uma ação mais rápida.
-Assassino do Machado: O Assassino pode fazer Assassinar com armas não-ágeis.
-Ataques de Surpresa: Durante o turno surpresa, todos os oponentes são considerados sem destreza na Ca para o Assassino, mesmo aqueles que tenham agido.
-Briga de Faca: Recebe Maestria como Esquiva contra ataques furtivos e ataques feitos com lâminas leves.
-Círculo do Perigo: Desde que possua uma arma de arremesso em mãos, ou armas de arremesso guardadas e capacidade de sacar armas com ações rápidas, o Assassino possui ameaça de 3m com suas armas de arremesso. Sempre que se beneficiar desse alcance, ele gasta uma arma de arremesso.
-Cortador de Gargantas: O assassino pode aplicar ataque de misericórdia com ação padrão, e quando o faz causa +1/nível.
-Dança da Adaga: Quando usando uma adaga, recebe +1/2 nível para Finta.
-Defesa Ofensiva: Quando realiza um ataque furtivo em corpo-a-corpo, o ladino recebe +1 de Esquiva para CA / nível impar.
-Desarme Rápido:
O Assassino demora apenas ½ do tempo para desarmar armadilhas.
-Desviar Flechas:
O Assassino pode Aparar ataques a distância, desde que tenha uma mão livre, e recebe +4 para esse Aparar.
-Disparo Veloz: O Assassino pode tratar sua rolagem de iniciativa como 20 em um turno surpresa, mas apenas pode fazer um ataque à distância nesse caso. Em turnos subsequentes sua iniciativa volta ao normal.
-Dormir de Olhos Abertos: Não recebe penalidade por percepção, nem conta como indefeso, quando dormindo.
-Esconder-se à Vista: Quando em iluminação de Luz Baixa ou mais escuro, o Assassino pode se esconder mesmo enquanto sendo observado. Pré-Requisito: Maestria em Furtividade.
-Fatalidade: Recebe Sucesso Decisivo Aprimorado com assassinar. Nível Mínimo: 8.
-Finta Hábil: O Assassino pode fazer uma Finta como uma ação livre, porém somente uma vez 1d6 turnos.
-Foco Assassino: Recebe Maestria para ataque e dano com assassinar.
-Furtividade Rápida: O Assassino pode se mover em Furtividade com seu deslocamento total.
-Golpe Confuso*: Quando causa dano com assassinar em um oponente, ele recebe –2 para ataques contra o ladino por 1 turno.
-Golpe Doloroso*:
Caso acerte um Assassinar em um oponente, o Assassino deixa o oponente Enjoado. Essa condição pode ser removida com Cura CD 15. O Assassino recebe +4 para Cura para esse teste.
-Golpe Silencioso*: Caso acerte um Assassinar em um oponente em corpo-a-corpo, e tenha pelo menos uma mão livre, o Assassino evita causar barulho. O Assassino recebe um teste de Furtividade -10 (ao invés de -20) para não ser percebido por outras criaturas.
-Guarda-Baixa: Sempre que finta um oponente, o assassino pode escolher um aliado para receber o benefício da finta e também ½ seu assassinar para o primeiro ataque contra o oponente fintado.
-Injetar Veneno*: Caso acerte um Assassinar em um oponente com uma arma envenenada, o Assassino pode aumentar a CD ao custo de dano. Ao custo de +2 de assassinar, a CD aumenta em 1; +1/+4 de assassinar sacrificado.
-Investida Variada: O assassino é capaz de realizar uma Investida normal mesmo em terrenos que normalmente atrasem seu movimento, apesar de que um teste de Atletismo, Natação ou Acrobacia pode ser necessário.
-Ir Junto: Pode fazer um teste especial de Agarrar com +4 e o bônus de tamanho do oponente. Caso obtenha sucesso o oponente não recebe a condição agarrado nem sofre seu peso, mas você se move com ele para onde ele for. Você deve usar uma ação rápida todo turno para se manter preso, e pode usar uma ação de movimento para se mover a outro quadrado adjacente do oponente.
-Levantar-se: O assassino pode se levantar como uma ação livre.
-Maestria de Furtividade: Você não recebe penalidade em Furtividade por se mover em deslocamento normal, e reduz pela metade penalidade quando mais de seu deslocamento normal.
-Mão Preparada: Pode sacar e guardar itens de até 5kg que caibam na mão com ação rápida.
-Mãos Rápidas:
Pode sacar armas com uma ação rápida, e recarregar armas de projétil com uma ação um passo mais rápida.
-Marca do Assassino: Sempre que mata alguém, o assassino pode deixar sua marca particular na cena. Através dessa marca ele pode criar uma persona falsa que é responsável pelas mortes, e investigações, inclusive mágicas, levam apenas à essa persona.
-Mergulhar: Pode fazer passo de ajuste de 3m.
-Mestre de Armadilhas: Quando supera uma armadilha por 10 ou mais, você e seu grupo podem ultrapassa-la sem ativa-la. Você demora metade do tempo para instalar armadilhas.
-Mestre Envenenador: Adiciona Maestria para criar venenos. Adicionalmente, com uma hora de trabalho e sucesso em um teste de ofícios CD igual CD do veneno, o assassino pode modificar o tipo do veneno entre contato, lesão, ingestão ou inalação. Caso falhe o veneno é arruinado.
-Mestre das Trevas:
Com uma ação de movimento o Assassino garante seu valor de Furtividade a INT aliados a 6m, por 1 tuno.
-Metabolismo Lento: O Assassino pode passar o dobro de tempo sem comer, beber ou respirar, e venenos e doenças demoram o dobro de tempo para fazer cada efeito nele.
-Olho do Atirador: O Assassino pode aplicar dano de precisão em ataques à distância mesmo contra oponentes com camuflagem.
-Passo do Assassino: +3m de deslocamento / maestria.
-Pistoleiro: O assassino aprende a usar o grupo de armas Armas de Fogo.
-Pontos de Pressão*: Caso acerte um Assassinar em um oponente, o Assassino causa 1 de dano de FOR ou DES. Ao contrário de dano normal, esse pode ser removido com Cura CD 15. O Assassino recebe +4 para Cura para esse teste.
-Punhalada: O dano de Assassinar com Adagas aumenta de +2 para +3 a cada nível impar. Nível Mínimo: 8.
-Reações Lentas*: Oponentes golpeados com um Assassinar não conseguem fazer ações imediatas no próximo turno.
-Sabotagem Indetectável: Quando sabota um item, aumenta CD para descobrirem +1/2 nível.
-Silêncio*: Alvo acertado deve obter sucesso em Fortitude ou ser afetado como em Silêncio.
-Talento Bônus: O Assassino pode adquirir apenas talentos de Equipe.
-Tolerância à Veneno: Sempre que sofrer dano de habilidade por venenos, o assassino sofre apenas metade.
-Treino Desarmado: O ladino ganha Ataque Desarmado Aprimorado.
-Veneno Duradouro: Veneno aplicado em uma arma serve para dois ataques ao invés de um.
-Veneno Rápido: O Assassino pode aplicar veneno sobre uma arma com uma ação rápida ao invés de ação de movimento.
-Visão Noturna: O assassino recebe Visão na Penumbra.

Estilo: Cada vez que adquire essa habilidade, o Assassino pode escolher uma das seguintes habilidades.
-Armadilheiro: O Assassino recebe a habilidade Montar Armadilha, como um patrulheiro, mas com INT. Ele conhece Maestria armadilhas.
-Bruto: O assassino trata todas as armas com decisivo 20 como 19-20.
-Chuva de Facas: O Assassino recebe dois ataques adicionais com armas de arremesso durante um ataque total, no maior bônus, mas todos seus ataques nesse turno sofrem uma penalidade de –2.
-Cobertura:
Após um disparo de tocaia ou tiro de sniper o assassino pode se esconder com ação rápida ao invés de movimento.
-Combatente: O assassino sabe usar armaduras médias e mais dois grupos de armas. Ele não sofre penalidade de armaduras até médias para Sutileza, e pode usar Evasão com armaduras até médias.
-Criar Explosivo: O Assassino recebe a habilidade Explosivos de um Artífice. É possível aplicar Assassinar normalmente com o impacto direito do explosivo, mas com o dano de explosão apenas em alvos sem DES na CA. Uma bomba torna-se inerte se carregada ou usada por outra pessoa. Utilizável Nível + INT vezes por dia. O assassino também pode comprar habilidades de artífice que melhoram ou modificam explosivos com suas Habilidades Especiais.
-Desaparecer: O Assassino pode usar um grupo de 4 ou mais pessoas para Esconder-se à Vista.
-Direcionar: Quando consegue uma ameaça de decisivo o assassino pode declarar um Direcionar. Caso o faça ele faz a confirmação como se fosse um Golpe Específico. Caso obtenha sucesso ele causa dobro de dano e aplica penalidade de golpe específico normal; caso falhe o ataque é normal.
-Duelo:
O Assassino pode aplicar Assassinar em qualquer oponente que tenha o atacado ou incluído em área de efeito desde o final de seu turno anterior.
-Emboscada: Quando o assassino age no turno surpresa, ele pode fazer uma ação completa (padrão, movimento e rápida), ao invés de apenas uma ação padrão ou de movimento ou rápida.
-Esquiva Sobrenatural: O Assassino não perde seu bônus de destreza na CA quando estiver surpreso ou sendo atacado por um oponente que não consiga perceber.
-Esquiva Sobrenatural Aprimorada: O Assassino não pode ser flanqueado, exceto por criaturas que tenham essa habilidade e quatro níveis a mais que ele. Pré-Requisito: Esquiva Sobrenatural.
-Estilo Maior: O Assassino pode escolher um único Estilo Maior. Nível Mínimo 8.
-Estrela Mortal: Causa +1d6/maestria de dano com Shurikens.
-Evasão: Enquanto estiver em armadura leve e portando no máximo carga leve, o Assassino pode evitar ataques de área. Caso obtenha sucesso em um teste de Reflexos, ele não recebe dano algum de ataques considerados “Reflexos Metade”.
-Explosivos Silenciosos: Todos os explosivos do Assassino podem ser feitos para não fazer som, apesar de que objetos e criaturas afetadas ainda podem fazer som ao cair, explodir, ser ferido, etc.
-Faca Ágil: O Assassino recebe +1 de Esquiva para CA e +2 de manobra quando usando apenas uma adaga como arma. Esses bônus aumentam para +2 e +4 ao nível 8, e +3 e +6 ao nível 12.
-Farfalhar: Nunca trata terreno em luz baixa ou mais escuro como terreno ruim.
-Flanqueador Flexível: O assassino pode escolher qualquer quadrado adjacente e tratar como se estivesse nesse quadrado para determinar se flanqueia seu oponente.
-Franco-Atirador Rápido: O assassino recebe ½ seu nível para teste de furtividade a fim de fazer um disparo de tocaia. Quando é acertado por um ataque à distância, ele pode disparar uma arma de projétil no atacante com uma ação imediata.
-Investida de Batedor: O assassino causa dano de ataque furtivo contra oponentes que ataque durante uma investida.
-Lâmina Escondida: O assassino pode sacar uma arma escondida com uma ação rápida. Quando faz assassinar durante turno surpresa com uma arma escondida triplica assassinar. Caso oponente seja derrubado, guarda a arma imediatamente.
-Lutador Esperto: O assassino não recebe penalidades de DES ou ataques quando agarrado e não perde DES na CA quando imobilizando um oponente.
-Maestria da Faca:
Adiciona Maestria para dano com adagas.
-Magia Simples: O assassino é treinado em um número diversos de truques mágicos os quais pode usar. Ao começo de cada dia ele pode preparar uma habilidade similar à magia de cada nível que tem acesso, e pode usá-las 1xdia cada (exceto nível 0, utilizável à vontade). O círculo máximo dessas magias é determinado usando a velocidade Média de conjuração. Essas magias podem ser de Encantamento, Ilusão, Mentalismo e Necromancia. O assassino pode preparar quaisquer magias, mas não pode preparar a mesma magia mais de uma vez, e não pode preparar a mesma magia em dias consecutivos.
-Mecanismos Mortais: Adiciona Maestria para CD de suas armadilhas, explosivos e mecanismos montados.
-Mestre de Fera: O assassino recebe um Companheiro Animal, mas que não pode passar de médio. Esse companheiro animal possui apenas ½ os PA normais, mas conhece os truques Distrair e Vagar gratuitamente.
-Misturar Veneno: O Assassino prepara misturas que funcionam como venenos de ferimento. Oponentes acertados ficam Enfraquecidos por 1d4 turnos (Fortitude Nega). Conforme adquire experiência, ele passa a poder fazer misturas diferentes: Ele pode deixar o oponente Confuso ao 4° nível, Nauseado ao 8°, Enfraquecido por 1d4 minutos ao 12°, Cego ou Surdo permanentemente ao 16° e Paralisado ao 20°. Utilizável Nível vezes por dia.
-Morte Exótica: Aprende a usar uma arma exótica, e recebe Maestria para ataque e dano com ela.
-Morte Silenciosa: Quando o assassino mata um alvo durante um turno surpresa, ele pode fazer um teste de Sutileza contra Percepção de pessoas em volta. Caso obtenha sucesso ele não é identificado como o assassino, e outros podem até não notar a morte durante algum tempo.
-Plantar Explosivo:
O assassino pode plantar uma bomba no alvo com Prestidigitação fora de combate e a manobra Roubar dentro. Caso obtenha sucesso a bomba explode no turno seguinte (a não ser com um fuso maior), afetando o alvo em impacto direto e aplicando Assassinar.
-Sentidos Firmes:
O assassino recebe Percepção às Cegas 3m. Essa distância torna-se 9m ao nível 8 e 18 ao 16.
-Sombra Veloz: Pode-se mover sobre qualquer superfície a seu deslocamento normal, inclusive verticais ou líquidas, mas deve terminar o turno em uma superfície estável. Caso não o faça, o assassino sofre as consequências normais. Nível Mínimo: 8.
-Surpresa Mortal: Quando atacando um oponente sem DES na CA, com uma ação imediata, você pode adicionar uma manobra Truque Sujo como parte do ataque.
-Táticas Solitárias:
O Assassino recebe um talento de Equipe, e conta todos seus aliados como possuindo qualquer talento de Equipe que ele possua, a fim de garantir os bônus para si mesmos. Os aliados não recebem nenhum bônus por isso.
-Tiro de Sniper: Com uma ação de rodada completa o assassino faz um único ataque a distância contra um oponente a mais de 9m. Esse ataque aplica Assassinar automaticamente.
-Truque: O assassino pode escolher uma Habilidade no lugar de um Estilo.
-Usar Veneno: O assassino é treinado no uso de venenos e não corre risco de acidentalmente se envenenar ao aplicar veneno a uma arma.

Estilo Maior: Pode escolhe uma das seguintes habilidades.
-Atrapalhar: Um oponente acertado pelo Assassino em um turno surpresa sofre -4 para todos os testes por 1 turno.
-Contra-Ataque: O Assassino pode fazer um ataque com uma ação imediata contra um oponente que lhe acerte em corpo-a-corpo.
-Coquetel Mortal: O Assassino pode aplicar duas doses de veneno ao mesmo tempo. Podem ser venenos diferentes ou do mesmo, no caso o qual a freqüência do veneno é aumentada em 50% e a CD em +2.
-Desmaio: Uma vez por dia/maestria, ao invés de causar assassinar o Assassino pode abandonar o dano extra para derrubar seu oponente inconsciente por 1d4 turnos (fortitude parcial, Enfraquecido por 1 turno).
-Desmantelar: Quando consegue uma ameaça de decisivo o Assassino pode declarar um Desmantelar. Caso o faça ele faz a confirmação como se fosse um Golpe Específico. Caso obtenha sucesso ele causa dobro de dano e aplica penalidade de golpe específico crítico; caso falhe o ataque é normal. Pré-Requisito: Direcionar.
-Devastação: O Assassino trata armas com decisivo 19-20 como 18-20. Pré-Requisito: Bruto.
-Evasão Aprimorada: Como evasão, exceto que o Assassino recebe apenas metade do dano mesmo que falhe no teste de reflexos. Pré-Requisito: Evasão.
-Fura-Olho: Quando confirmando um sucesso decisivo enquanto desarmado, ou começando seu turno agarrado, o Assassino pode fazer um Truque Sujo para cegar seu oponente com uma ação rápida.
-Golpe Traidor: Quando confirma um sucesso decisivo, você pode iniciar um Truque Sujo com uma ação imediata.
-Interferência: Com uma ação de movimento, o Assassino pode fazer um teste de Desarmar ou Derrubar especial. Caso obtenha sucesso, seu oponente perde seu bônus de DES na CA contra seu próximo ataque corpo-a-corpo.
-Intuição: O Assassino age exatamente quando deseja. O Assassino escolhe o resultado da rolagem de sua iniciativa, de 1 a 20.
-Maestria de Perícias: O Assassino escolhe uma quantidade de perícias igual ao seu modificador de inteligência, e pode pegar 10 nelas sempre, mesmo que esteja sendo ameaçado.
-Morte Verdadeira: Oponentes mortos pelo Assassino só podem retornar à vida caso o conjurador obtenha sucesso em Concentração Mágica CD 15 + Nível de Assassino.
-Oportunista: Uma vez por turno, quando um aliado golpear em corpo-a-corpo um oponente, o Assassino pode fazer um ataque gratuito contra esse mesmo oponente. Esse ataque pode ser corpo-a-corpo ou à distância.
-Outro Dia: Uma vez por dia/maestria, quando o Assassino seria levado a 0 ou menos PA por um ataque corpo-a-corpo, ele pode fazer um passo de ajuste como uma ação imediata. Caso isso o leve para fora do alcance do ataque, ele não o sofre. O Assassino fica Enfraquecido por 1 turno ao utilizar essa habilidade.
-Passo de Pluma: O Assassino ignora terreno ruim.
-Pisar pro Lado: Quando um oponente faz um passo de ajuste para adjacente ao Assassino, com uma ação imediata ele pode fazer um passo de ajuste para longe, e ainda recebe +2 de Esquiva na CA contra esse oponente por 1 turno.
-Provocação em Onda: Com uma ação padrão, você pode fazer um Truque Sujo contra dois oponentes que ameace. A partir do 17° nível, com uma ação de rodada completa, você pode fazer Truque Sujo contra até 2 + DES oponentes.
-Reversal: Com uma ação imediata, o Assassino pode fazer um teste de Desarmar especial contra um oponente que ameace, quando é o alvo de um ataque corpo-a-corpo de outra criatura. Caso obtenha sucesso, o ataque é voltado contra o alvo da manobra ao invés do Assassino.
-Soco no Estômago: Quando acertando um oponente sem DES na CA enquanto desarmado, ou causando dano em um oponente imobilizado, o Assassino pode fazer um Truque Sujo ou Derrubar com uma ação rápida.
-Surpresa do Caçador: Uma vez por dia/maestria, o Assassino escolhe um alvo adjacente a ele. Até o fim de seu próximo turno, todos os ataques contra esse oponente são assassinar.

Estilo Máximo: O assassino pode escolhe uma das seguintes habilidades.
-Desmembrar: Quando consegue uma ameaça de decisivo o assassino pode declarar um Desmembrar. Caso o faça ele faz a confirmação como se fosse um Golpe Específico. Caso obtenha sucesso ele causa dobro de dano e aplica penalidade de golpe específico debilitante; caso falhe o ataque é normal. Pré-Requisito: Desmantelar.
-Golpe Mestre: O assassino se torna tão capaz de ataques contra pontos fracos que pode fazer um golpe de mestre. Quando realizar um assassinar, o assassino pode escolher um dos seguintes efeitos extras. Sono durante 1d4 horas, paralisia durante 2d6 turnos ou morte instantânea. Fortitude padrão nega o efeito. O assassino só pode usar Golpe de Mestre uma vez por dia contra cada alvo.
-Vingança Final: Todas as ameaças de sucesso decisivo que conseguir contra oponentes que tenham lhe acertado desde seu último turno são confirmadas automaticamente.



Habilidade Alternativa: Ninja
Quando os ricos e poderosos precisam de alguém eliminado, eles chamam o Ninja. Treinados não apenas com técnicas marciais furtivas, mas também com técnicas místicas e o uso da energia Ki, o Ninja é um com as sombras, um inimigo implacável daqueles que cruzam o caminho de seus senhores.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Armas e Armaduras: O Ninja sabe utilizar Shurikens além das armas normais.

Armadilhas:
O Ninja não recebe essa habilidade.

Habilidade: O Ninja não recebe essa habilidade.

Estilo: O Ninja pode também Artes de Monge.

Reserva de Ki: O Ninja canaliza uma reserva de força interna para realizar feitos marciais variados e poderosos. Essa reserva é igual a Maestria + ½ nível de Ninja. Enquanto com ao menos 1 ponto de Ki, o Ninja diminui pela metade a CD de saltos. Gastando 1 uso de sua Reserva de Ki com uma ação rápida, o Ninja recebe um dos seguintes benefícios.
-Aumenta seu deslocamento base em 9m por 1 turno.
-Ao realizar assassinar em um oponente com reserva de Ki, força o oponente a fazer um teste de Vontade ou ser impossibilitado de usar sua reserva de Ki por uma quantidade de turnos igual à INT.
-Prepara uma Bomba de Fumaça, que funciona como um bastão de fumaça de incremento 6m.

Voto: Como o voto de um Monge.

Ninjutsu: O Ninja aprende truques e técnicas místicas. Diversas delas são habilidades sobrenaturais. Todas utilizam 1 ki para ser usadas, a não ser que indicado com Passivo. Ele recebe um Ninjutsu a cada nível.
-Acupuntura: Ao Tratar Choque ou aplicar Primeiros Socorros, o Ninja cura seu alvo em +1/nível. Recebe Cura como perícia de classe. Passivo.
-Agarrar Flechas: O Ninja recebe o talento Apanhar Objetos. Pré-Requisito: Desviar Flechas. Passivo.
-Agilidade Fatal: O Ninja adiciona DES ao invés de FOR para dano com armas ágeis e à distância. Passivo.
-Agir Sem Pensamento: O Ninja pode agir em um turno surpresa que normalmente não agiria.
-Alcance Mortal: O Ninja aumenta a distância em que pode aplicar dano de precisão em 9m por 1 minuto.
-Ameaça do Fantasma: O Ninja pode rolar dois dados para Intimidar.
-Aranha na Parede: O Ninja recebe deslocamento de escalada 6m, mas somente para superfícies verticais, por 1 minuto.
-Armamento Inócuo: O Ninja não recebe penalidade ao atacar com armas improvisadas, e pode tratar armas improvisadas como armas ágeis ou de arremesso que saiba usar, conforme apropriado para o tipo e tamanho da arma improvisada. Passivo.
-Armas Escondidas: O Ninja adiciona ½ seu nível de Ninja para Sutileza para esconder armas, e pode sacar armas escondidas com um passo mais rápido.
-Ataque Atordoante: Recebe ataque atordoante como um Monge, mas baseado em INT. Pré-Requisito: Treino Desarmado.
-Bomba Dolorosa: As bombas do Ninja passam a causar dano como as de um artífice.
-Bomba de Gosma: O Ninja pode lançar uma bomba que funciona como Bolsa de Cola.
-Bomba de Tosse: As bombas de fumaça do Ninja deixam criaturas na área Enfraquecidas por 1d4t. Fortitude nega. Passivo.
-Bomba de Veneno: Quando usa uma Bomba de Fumaça, pode adicionar uma dose de veneno de inalação qualquer que possua. Passivo.
-Calor do Momento: Com uma ação rápida o Ninja pode sacar um item que caiba confortavelmente na palma da mão, como um frasco de veneno, poção, dardo, etc.
-Carga de Ki: Com uma ação padrão, o ninja pode carregar uma arma à distância com seu Ki, que explode em impacto. A arma causa 1d6 / 2 níveis em um raio de 1,5m. Oponente tem direito a um teste de Reflexos para sofrer metade (oponente que foi acertado pela arma sofre –2). Assassinar é possível.
-Clone de Sombras: Com uma ação padrão o Ninja ativa sobre si mesmo Reflexos, criando 1d4 cópias.
-Controlar Emoções: Com uma ação imediata o Ninja re-rola um teste contra um efeito de Emoção ou Medo.
-Dedos Fantasmas: O Ninja pode usar esse poder de duas formas: Rolar duas vezes para desarmar armadilhas e ficar com o maior; desarmar armadilhas sem ferramentas; desarmar uma armadilha com ação de movimento.
-Deslocar: O Ninja pode rolar duas vezes acrobacia para arte da fuga. Caso o use e falhe, sofre dano igual a CD/5.
-Desviar Flechas: O Ninja pode Aparar ataques a distância, desde que tenha uma mão livre, e recebe +4 para esse Aparar. Passivo.
-Disfarce Súbito: Com uma ação rápida muda sua aparência como em Disfarçar-se, por 1 min / nv.
-Dormir de Olhos Abertos: Não recebe penalidade por percepção, nem conta como indefeso, quando dormindo. Passivo.
-Estrela Distante: O Ninja aumenta o incremento de Shurikens para 9m. Passivo.
-Ferimento Ilusório: Com uma ação padrão, o Ninja se garante PA temporários igual à seu Limiar, por nível turnos. A soma de seus PA atual e os PA temporários ganhos por essa habilidade não podem ultrapassar seus PA máximos; qualquer valor adicional é perdido dos PA temporários. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por encontro.
-Furtividade Rápida: O Ninja pode se mover em Furtividade com seu deslocamento total. Passivo.
-Golpe sem Sombra: Pode fazer Finta com ação rápida.
-Integridade Corporal: O Ninja controla sua respiração e corpo de maneira a ignorar o choque e cansaço que acompanham o ferimento. Efeitos de cura o curam +1/nível. Passivo.
-Intuição: O Ninja pode usar Empatia no lugar de Socialização. Passivo.
-Ir Junto: Pode fazer um teste especial de Agarrar com +4 e o bônus de tamanho do oponente. Caso obtenha sucesso o oponente não recebe a condição agarrado nem sofre seu peso, mas você se move com ele para onde ele for. Você deve usar uma ação rápida todo turno para se manter preso, e pode usar uma ação de movimento para se mover a outro quadrado adjacente do oponente. Passivo.
-Maestria Acrobática: Com uma ação rápida, o Ninja recebe +20 para um único teste de Acrobacias ou Atletismo.
-Marca do Assassino: Sempre que mata alguém, o nina pode deixar sua marca particular na cena. Através dessa marca ele pode criar uma persona falsa que é responsável pelas mortes, e investigações, inclusive mágicas, levam apenas à essa persona. Passivo.
-Matador de Fantasmas: Com uma ação rápida o Ninja trata seus itens como de Toque Espectral por 1 turno.
-Mergulho: O Ninja pode fazer um passo de ajuste de 3m ao invés de 1,5m.
-Mestre de Bombas: O Ninja pode aprender Descobertas de artífice que se apliquem a explosivos para usar com suas bombas.
-Mestre Desarmado: O Ninja recebe a habilidade Lutador, baseada em INT. Pré-Requisito: Treino Desarmado. Passivo.
-Mestre de Estrelas: O Ninja recebe maestria para ataque e dano com shurikens. Passivo.
-Mestre das Trevas: Com uma ação de movimento o Ninja garante seu valor de Furtividade a até INT aliados a 6m, por 1 minuto.
-Metabolismo Lento: O Ninja pode passar o dobro de tempo sem comer, beber ou respirar, e venenos e doenças demoram o dobro de tempo para fazer cada efeito nele. Passivo.
-Ninjutsu Maior: Pode escolher um único ninjustsu maior.
-Nutrimento: Uma vez por dia pode receber os benefícios de descanso prolongado, incluindo comida e bebida.
-Perna de Cadeira Afiada: Com uma ação rápida, você pode alterar o tipo de dano de uma arma improvisada. Adicionalmente, armas improvisadas possuem ameaça 19-20 para você. Passivo.
-Ricochetear Shuriken: Com uma ação padrão o Ninja pode arremessar um único Shuriken, que caso acerte ricocheteia para um alvo a até 4,5m, com -2 para o ataque.
-Roubar Ki: O Ninja revigora sua mente com cada golpe conectado, com cada oponente derrotado. Quando obtém um sucesso decisivo ou derruba um oponente a 0 ou menos, o Ninja recupera 1 ponto de sua Reserva de Ki. Passivo.
-Sabotagem Indetectável:
Quando o Ninja sabota um item, aumenta a CD de localizar em +1/2 Nível. Passivo.
-Sombra Escondida: Com uma ação imediata o Ninja pode re-rolar um teste de Sutileza.
-Queda Suave: Com uma ação imediata o Ninja se coloca sobre Queda Suave.
-Técnica de Assassino: O Ninja pode escolher uma Habilidade de Assassino aplicada a Assassinar (marcadas com *). Essa habilidade só pode ser adquirida uma vez / maestria. Usá-la exige 1 Ki.
-Treino Desarmado: O Ninja ganha Ataque Desarmado Aprimorado. Passivo.
-Truque do Desaparecimento: Com uma ação rápida o Ninja pode ativa Invisibilidade.
-Veneno de Ki: Com ação rápida aumenta CD de um veneno para Padrão baseada em INT. Perdura por 1 minuto.
-Visão no Escuro: O Ninja recebe Visão no Escuro 18m por uma hora.

Passo da Nuvem:
A partir do 8° nível, com uma ação de rodada completa, o Ninja se move até o dobro de seu deslocamento, ignorando qualquer tipo de terreno ruim ou perigo no chão, como lava, constrição ou estrepes. Ele precisa começar e terminar seu deslocamento em terreno seguro e firme.

Ninjutsu Maior: A partir do 10° nível, o Ninja pode escolher da lista de Ninjtsus maiores, técnicas ainda mais secretas, mais poderosas e mais mortais do que meros Ninjutsus.
-Acupuntura Maior: O Ninja pode tratar ferimentos em si mesmo e fazer cirurgias com 1 minuto. Pré-Requisito: Acupuntura.
-Atrasar Tempo: O Ninja consegue agir de maneira extremamente veloz, e pode tomar três ações padrões em seu turno (que não podem ser usadas para conjurar uma magia, habilidade similar ou sobrenatural).
-Avalanche de Estrelas: Com uma ação de rodada completa o Ninja faz um único ataque de Shuriken contra cada oponente dentro do primeiro incremento. Usar essa habilidade gasta apenas um Shuriken. Pré-Requisito: Nuvem de Estrelas.
-Bomba Cegante: As bombas de fumaça do Ninja deixam criaturas na área Cegas por 1d4 turnos caso falhem em Fortitude.
-Bomba Dimensional: Ao usar uma bomba de fumaça centrada em si mesmo, pode se teletransportar a até 18m. Caso mova-se para um local em que seja possível se esconder, pode fazê-lo com uma ação rápida imediatamente após o teletransporte.
-Demônio Sugador: O Ninja cura 1 PA com cada golpe bem sucedido, 3 PA com sucesso decisivo. Pré-Requisito: Roubar Ki. Passivo.
-Desaparecimento Súbito: Com uma ação imediata o Ninja pode ativar Truque do Desaparecimento após sofrer um sucesso decisivo. Pré-Requisito: Truque do Desaparecimento.
-Disfarce Mestre: Quando usa Disfarce Súbito, a duração aumenta para 10 minutos por nível, e o Ninja pode se disfarçar de alguém que viu em um minuto por nível. Esse disfarce também imita a voz do alvo. Criaturas familiares com o alvo têm direito a um teste de Vontade para ver através da ilusão. Pré-Requisito: Disfarce Súbito.
-Distorcer Realidade: O Ninja é capaz de mover-se grandes distâncias com um pensamento. Com uma ação padrão o Monge pode teletransportar a si e a outros como com a magia Teletransporte ou Viagem Planar. Pré-Requisito: Passo Abundante. Passivo.
-Evasão Aprimorada:
Sempre que falhar em um teste Reflexos Metade, o Ninja ainda sofre ½ o dano . Pré-Requisito: Evasão.
-Fôlego de Ki: Seu Ferimento Ilusório não possui mais a limitação de PA. Pré-Requisito: Ferimento Ilusório.
-Golpe da Mente: Alvo que falhe contra um ataque atordoante deve obter sucesso em Vontade. Caso falhe o Ninja pode afetá-lo com Modificar Memória. Pré-Requisito: Ataque Atordoante.
-Lâmina Invisível: Quando usando Truque do Desaparecimento, o Ninja fica sobre efeito de Invisibilidade Maior. Pré-Requisito: Truque do Desaparecimento.
-Mente Vingativa: Com uma ação imediata o Ninja causa 2d4 de dano à chave de conjuração de uma criaturas que tenha acabado de falhar em lhe afetar com um efeito mental (Vontade nega).
-Movimento Perfeito: Com ação rápida o Ninja recebe Movimento Livre por 1 turno. Passivo.
-Passo Abundante: Com uma ação rápida, o Ninja pode usar Passo Dimensional. Passivo.
-Passo de Pluma: O Ninja ignora terreno ruim. Passivo.
-Passo Fantasma:
Com uma ação rápida o Ninja fica incorpóreo por 1 turno. Ele pode atravessar objetos sólidos de até 1,5m / nível.
-Passos Livres:
Quando usa Passo da Nuvem, o Ninja agora pode andar através do ar. Cada vez que o fizer, gasta 1 uso de ki.
-Soco no Estômago: Quando acertando um oponente sem DES na CA enquanto desarmado, ou causando dano em um oponente imobilizado, o Ninja pode fazer um Truque Sujo ou Derrubar com uma ação rápida. Passivo.
-Shuriken Mortal: Com uma ação de rodada completa, o Ninja lança um único shuriken. Esse ataque tem todos os benefícios de um turno surpresa.
-Veneno dos Sonhos: Alvo que sofra um veneno do Ninja deve obter sucesso em um teste de Vontade ou ser afetado por Pesadelo na próxima vez que dormir.
-Ver o Invisível: Com uma ação rápida o Ninja pode usar Ver Invisibilidade sobre si mesmo.



Classe Racial: Assassino Elfo Noturno
Escondidos nas sombras e sempre presentes, os assassinos dos elfos noturnos resgatam os dons de sua linhagem, e invocam poderes antigos que envolvem a ligação de sua raça com o céu, as estrelas e a escuridão. Silenciosos e sombrios, eles são a honrada sombra guerreira que protege seu povo enquanto desliza pela noite.

1 - Noite e Estrelas:
Como a habilidade Magia Simples, mas uma de Estrelas e uma de Noite de cada nível, ele não precisa preparar com antecedência qual pretende usar, e pode usar as mesmas em dias consecutivos. Habilidades de Estrelas podem ser magias de Luz ou Ilusão (a primeira de nível 0 fica fixa pelo resto do dia); habilidades de Noite funcionam como Conjuração Sombria, mas para magias de Conjuração (criação e invocação) ou Evocação do mesmo nível, e sua realidade sombria é 10% / nível da magia. Elfos noturnos contam habilidades de Estrelas lançadas por um assassino elfo noturno como Luz Baixa. Recebe essa habilidade no lugar de um Estilo.

1 - Habilidade Sombria:
Sempre que recebe uma Habilidade, o assassino elfo noturno pode escolher uma das seguintes habilidades exclusivas, que só funcionam em luz baixa ou mais escuro.
-Andarilho da Noite: Pode se Esconder à Vista, desde que se mova para dentro de luz baixa ou mais escuro.
-Capa de Estrelas: Brilho de estrelas funciona como armadura de valor 2x Maestria. A partir do 8° nível, garante 50% de camuflagem contra ataques à distância. Utilizável em qualquer luz.
-Correntes da Descrença: Alvos que recebam prova de que suas ilusões são falsas não desacreditam automaticamente, mas recebem um teste de resistência com +4.
-Emanação Sombria: Transforma sua sombra em um Servo Invisível com suas graduações em perícia.
-Natureza Fluida: Recebe +4 contra Encontrão, Agarrar, Derrubar, Reposicionar e Arrastar. Alvos recebem –4 para confirmar sucessos decisivos em você.
-Passo da Noite: Com uma ação de movimento, o assassino elfo noturno pode fazer um efeito semelhante à Porta Dimensional, exceto que o ponto de partida e saída deve ser em uma área de luz baixa ou mais escuro. A distância máxima que ele pode se mover com cada uso é 1,5 m / nível.
-Passo Sombrio: Você pode usar Viagem Sombria como habilidade similar à magia 1x dia / Maestria.
-Perfurar o Véu: Você enxerga através de escuridão sobrenatural.
-Realidade Sombria: Aumenta realidade sombria em 10%/Maestria.

This entry was posted on terça-feira, junho 08, 2010 at 10:40 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

De qual livro é essa classe?

20 de maio de 2016 às 16:16

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