Classes - Bruxo  

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Bruxo

O Bruxo é um conjurador arcano totalmente diferente do mago tradicional. Dedicados a caminhos diferentes dos estudos de livros, e especialistas de tradições incomuns, estranhas e antigas, o bruxo é uma excelente opção para quem gosta de poder arcano, mas de maneiras mais exóticas que a do mago clássico.

No Mundo: O termo Bruxo geralmente é usado para definir pessoas com poderes arcanos malignos, pactos, e outras coisas, portanto, membros dessa classe as vezes são chamados de Bruxos, e alguns até se orgulham desse nome, porém nada impede de que um Bruxo simplesmente se nomeie um “arcanista” enquanto esconder seus poderes mais óbvios. Alguns aprendem por sede de poder, outros por estudos arcaicos dos caminhos antigos, e outros ainda de forma mais sobrenaturais, mas todo Bruxo aprende seus poderes do incomum e velado, do desconhecido e incompreensível para os mundanos. Enquanto o bruxo não precisa ser menos dedicado do que um mago para aprender suas magias, têm-se como ideia comum que seus caminhos são mais “fáceis” ou “rudes” do que da magia hermética. A disputa entre essas tradições forma o cerne do conflito entre o antigo e o novo.

Informação de Regras
Habilidades: Um valor alto de Inteligência ajuda a tornar as habilidades do Bruxo mais difíceis de resistir.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D6.
Perícias de Classe: Concentração, Conhecimento, Cura, Enganação, Intimidação, Profissão.
Pontos de Perícia: 4 + Modificador de Inteligência.


Nv
BBA
F
R
V
Especial
Magias
1
+0
+0
+0
+2
Maldição, Familiar, Bruxaria, Maestria +1
+1 nível
2
+1
+0
+0
+3
Bruxaria
+1 nível
3
+1
+1
+1
+3

 

+1 nível
4
+2
+1
+1
+4
Bruxaria, Maestria +2
+1 nível
5
+2
+1
+1
+4
 
+1 nível
6
+3
+2
+2
+5
Bruxaria
+1 nível
7
+3
+2
+2
+5

 

+1 nível
8
+4
+2
+2
+6
Bruxaria, Maestria +3
+1 nível
9
+4
+3
+3
+6

 

+1 nível
10
+5
+3
+3
+7
Bruxaria Maior
+1 nível
11
+5
+3
+3
+7

 

+1 nível
12
+6
+4
+4
+8
Bruxaria Maior, Maestria +4
+1 nível
13
+6
+4
+4
+8

 

+1 nível
14
+7
+4
+4
+9
Bruxaria Maior
+1 nível
15
+7
+5
+5
+9

 

+1 nível
16
+8
+5
+5
+10
Bruxaria Maior, Maestria +5
+1 nível
17
+8
+5
+5
+10
 
+1 nível
18
+9
+6
+6
+11
Bruxaria Maior
+1 nível
19
+9
+6
+6
+11

+1 nível
20
+10
+6
+6
+12

Bruxaria Máxima, Maestria +6

+1 nível

Habilidades de Classe

Armas e Armaduras: Bruxos sabem usar o grupo Simples e mais um. Não sabem usar nenhuma armadura, além das mesmas causarem falha de magia arcana.

Conjuração: O Bruxo conjura magia arcanas, com acesso irrestrito a todas as magias. Como todo conjurador arcano, a Mana Primária do bruxo é igual à sua cor primária, mas sua Mana Secundária pode pertencer à qualquer cor. Sua conjuração é baseada em Inteligência. Ele precisa de 8 horas de descanso para recuperar suas magias. Bruxos (a classe) são considerados Bruxas (o monstro) para propósito de Covens, apesar de que um Coven precisa ou de uma Bruxa (o monstro), ou de um Bruxo (a classe) com a habilidade Santuário, para garantir poderes especiais.

Maldição: Em seus estudos antigos, aprendizado em covens, comunhão com espíritos ou seja como aprende e aumenta seu poder, Bruxos se deparam com situações que os mudam para sempre. Para alguns isso é uma verdadeira maldição lançada por uma força maior, para uns é parte da fonte de seu poder, enquanto para outros não é nada mais do que um sacrifício irrelevante em sua busca poder. De uma forma ou de outra, todo Bruxo possui uma maldição, e essa maldição modifica não apenas a maneira que ele reage com o mundo, mas de certa forma sua própria tradição mágica. Maldições impõe uma penalidade séria em suas ações ou rolagens, mas também garantem um módico de habilidade relacionada com elas, além de mais uma magia conhecida por nível, ligada à maldição. Maldições podem ser iguais dentro de um mesmo coven ou tradição, mas o jogador é livre para escolher a sua. Maldições aparecem ao final da classe.

Familiar: O Bruxo começa o jogo com o talento Invocar Familiar. Além de todas as habilidades normais, o familiar do Bruxo também pode servir como seu Livro de Rituais.

Bruxaria:
Cada vez que adquire essa habilidade, o Bruxo desenvolve uma habilidade menor. Uma bruxaria tem CD padrão baseada em INT, e caso resistida não afeta mais o alvo por 24 horas. A não ser que listado, bruxarias são poderes sobrenaturais ativados com ação padrão. Inicialmente, o Bruxo pode escolher uma das seguintes opções:
-Advogado Místico: Enquanto o familiar estiver em alcance curto, o Bruxo pode originar magias dele. Pré-Requisito: Familiar.
-Asilo: O bruxo convoca seu poder para oferecer proteção sobre um alvo a alcance curto, que fica protegido como em Santuário, exceto que não possui duração máxima. O bruxo somente pode ter um asilo ativo em um determinado momento.
-Azar: Alvo a até 9m deve rolar dois dados para todos os testes por 1 turno/maestria, Vontade nega.
-Boneco: O bruxo pode construir um boneco genérico e fraco, para afetar um alvo. O Bruxo pode ter um boneco genérico, e quando estiver segurando a carga de uma magia de toque, ao cutucar o boneco com uma ação de movimento, pode afetar o alvo como um ataque de toque à distância, desde que o alvo esteja a até 3m + 3m / maestria.
-Bruxa Branca: O toque do bruxo funciona como Curar Ferimentos Leves. Adicionalmente ele não conta como um conjurador para propósitos negativos. Caso use uma Bruxaria ou magia contra uma criatura involuntária ele perde acesso a essa habilidade até passar por uma Penitência (entregue por seu familiar). Um alvo só pode se beneficiar dessa habilidade uma vez por encontro.
-Bruxaria Maior: Pode escolher uma única bruxaria da lista de bruxarias maiores. Nível Mínimo 8.
-Cabelo de Medusa: O cabelo do bruxo pode se animar e atacar. O bruxo ganha um ataque natural primário em que pode usar INT no lugar de FOR para ataque e dano, e que causa 1d6 de dano. O bruxo não precisa ter mãos livres para fazer esse ataque. O alcance do cabelo aumenta em 1,5m / maestria.
-Caldeirão: O Bruxo ganha o talento Criar Magia Universal e +4 para Alquimia a fim de criar poções. Apesar do nome, o Bruxo não é limitado a criar apenas poções. Ele pode criar poções mesmo sem conhecer a magia, com o aumento normal de CD.
-Caveira Risonha: Cria construto de energia que usa sua bruxaria Risada todo turno para você. Enquanto a Caveira Risonha estiver ativa você não pode usar Risada você mesmo. Pré-Requisito: Risada.
-Componente Sanguíneo: O bruxo pode sofrer queimadura de PA no lugar de usar componentes materiais, à taxa de 1 PA / 10 pp. Esse valor aumenta em +10 aos níveis 4, 8, 12 e 16.
-Constrição:
O bruxo recebe Constrição com seu Cabelo de Medusa. Pré-Requisito: Cabelo de Medusa.
-Coven: O Bruxo pode substituir uma Bruxa verdadeira para criar um coven. Pré-Requisito: Nível 6.
-Crescer Familiar: O Bruxo pode aprimorar seu familiar e o dar uma “forma de combate”. Essa forma de combate é igual a um companheiro animal de um patrulheiro de nível do Bruxo, e deve ser mantida em estatísticas separadas. Quando em sua forma de combate, o familiar não recebe nenhuma das qualidades normalmente associadas à familiares. O familiar pode manter sua forma de combate por no máximo por 1 minuto por nível de Bruxo, em intervalos de 1 minuto.
-Dama Indefesa: O Bruxo pode inspirar um aliado à ajudá-lo melhor. Funciona como Inspiração Galante, mas a rolagem deve ser de uma ação que o ajuda direta e imediatamente.
-Dar Bruxaria: O Bruxo pode garantir um poder seu para um aliado. Funciona como Dar Capacidade Mágica, mas o Bruxo empresta uma Bruxaria que alvo pode usar por até 24 horas. O Bruxo pode revogar o presente a qualquer momento.
-Disfarce: O Bruxo pode usar Disfarçar-se à vontade.
-Doutor Bruxo: O bruxo pode conjurar qualquer magia de Curar, mesmo que não a conheça, como magia incolor.
-Empatia com Animais: O Bruxo é capaz de usar linguagem corporal e magnetismo para influenciar os seres da natureza. O Bruxo pode usar essa habilidade como se fosse um teste de Socialização para influenciar alguém, exceto que só funciona com Animais e Vermes. Ao usar essa habilidade o Bruxo utiliza uma ação de rodada completa e rola 1d20 + nível de Bruxo + modificador de Inteligência.
-Enfeitiçar: Alvo a até 9m tem sua atitude melhorada em um passo, vontade nega. Só pode ter um efeito desses ativo por vez. A partir do nível 8, aumenta a atitude em dois passos.
-Envenenar: O Bruxo pode gerar veneno e coloca-lo em algo comestível ou bebível de até 0,5kg. O alimento fica envenenado e carrega a magia Envenenar consigo, apesar de que seu sabor ou textura não é afetado. Criar esse veneno demora uma hora, e o alimento perde sua potência após 24 horas. Pré-Requisito: Caldeirão.
-Entropia: O Bruxo pode fazer uma Manobra à distância, de uma forma apropriada ao pacto. O bruxo escolhe uma das seguintes opções: Encontrão, Derrubar, Desarmas ou Separar (causando 2d6 + 1 / nv). O bruxo pode afetar um oponente a até 9m, e faz um teste usando Nível de Bruxo + INT ao invés da manobra normal. O bruxo pode comprar essa Bruxaria diversas vezes, cada vez para uma Manobra diferente.
-Escalar: O bruxo recebe Atletismo como perícia de classe e não perde DES na CA quando escalando. A partir do 4° nível, recebe +2 para atletismo para escalar. A partir do 8° nível, ele ganha deslocamento de escalada igual metade de seu deslocamento terrestre e aumenta o bônus para +4 para testes de escalar.
-Escarificações: O bruxo aumenta em Maestria a CD de todas suas Bruxarias, mas precisa fazer dolorosas marcas em seu corpo para representar cada uma delas, o que pode atrapalhar situações sociais.
-Escudo de Escarificações: O bruxo pode tornar suas escarificações duras, recebendo armadura natural igual a Maestria. Pré-Requisito: Escarificações.
-Faro de Crianças: O Bruxo ganha a habilidade Faro, mas somente contra qualquer criatura que não seja adulta ainda.
-Faro de Ódio: O bruxo ganha a habilidade Faro, mas somente contra criaturas que o atacaram ou causaram mal nos últimos sete dias, ou que se recusaram a fazer um serviço para o Bruxo em troca de uma recompensa justa nas ultimas 24 horas.
-Feitiço do Beijo: O beijo do bruxo (um ataque de toque feito durante agarrar) encanta humanóides como em Enfeitiçar Pessoas. Você só pode ter uma única criatura encantada assim por vez. A partir do 8° nível você pode encantar qualquer tipo de criatura.
-Feiura: O Bruxo pode causar marcas ou cicatrizes horríveis em um alvo a até 18m que falhe em um teste de vontade. O Alvo fica marcado com algo desfigurante da escolha do Bruxo, e recebe até –6 para a aparência. O Bruxo pode utilizar suas Bruxarias em um alvo afetado a até uma milha, e é considerado tendo uma parte de seu corpo para efeitos em que isso seja importante. O Bruxo pode ter uma quantidade de Feiúras ativas ao mesmo tempo igual Maestria. Pode tentar afetar o alvo diversas vezes durante o dia.
-Ferver o Sangue: O Bruxo pode invocar ira no coração de um aliado. O alvo tocado fica sobre o efeito da magia Fúria durante 1 turno / 2 níveis. O Bruxo somente pode ter um Ferver o Sangue ativo ao mesmo tempo, e não pode usar sobre si mesmo.
-Foco: O Bruxo é capaz de “pegar 10” em testes de Concentração Mágica, mesmo em situações perigosas ou em que não possa se concentrar direito.
-Fogo Fátuo: O Bruxo invoca Globos de Luz com formato apropriado para sua tradição. Aliados recebem +4 para Percepção para perceber algo dentro da área iluminada. Ao nível 8 esse bônus torna-se +8.
-Ignorar o Chão: O Bruxo está sempre sobre o efeito de Queda Suave. A partir do 4° nível, pode Levitar à vontade. A partir do 6° nível, pode usar Vôo até 1 minuto / nível, em incrementos de 1 minuto.
-Invocar Espírito: Com ritual de 10 minutos invoca espírito vingativo. Funciona como Aliado Planar, mas invoca apenas fantasmas, e Bruxo paga acordo com 1 nível negativo que permanece pela duração. Só pode ter um aliado por vez.
-Jovem, Mãe, Velha: O Bruxo pode mudar seu corpo para uma versão adulta, meia-idade ou velha de si mesmo. Nessas formas ele aplica os modificadores apropriados de atributo, inclusive revertendo penalidades se for o caso. O Bruxo permanece nessa forma até mudar para outra.
-Ligado à Fera: Você conta seu nível de bruxo como +4 para definir os poderes e habilidades de seu familiar. Pré-Requisito: Familiar.
-Línguas: O bruxo fica sobre efeito de Compreender Idiomas. A partir do 5° nível, pode falar qualquer língua como em Idiomas uma quantidade de minutos por dia igual a seu nível de Bruxo.
-Maldição Adicional: Escolha uma nova maldição. Você recebe suas penalidades e bônus de primeiro nível apenas, nunca os de níveis superiores. Por outro lado, suas bruxarias recebem um bônus de +1 na CD. Pode ser escolhido múltiplas vezes.
-Moldar Sonhos: O bruxo pode se forçar nos sonhos de alguém dormindo para conseguir informações (semelhante à Falar com Mortos) ou reescrever seus sonhos e memórias (como Modificar Memória). Independente de alvo ter resistido ou não, torna-se imune a esse efeito por 24 horas.
-Objeto Ligado: O Bruxo deixa de ter um familiar e passa a ser ligado a um objeto como Ligação Arcana de um Mago. O objeto deve ser apenas uma Arma ou um Implemento. Além das vantagens normais, o objeto ligado ainda possui as seguintes magias conhecidas extras. Arma: 1: Arma Mágica; 2: Arma Dançarina; 3: Arma Mágica Maior; 4: Nuvem de Lâminas. Implemento: 1: Escudo Arcano; 2: Barreira Ablativa; 3: Proteção Contra Energia; 4: Grito Primitivo.
-Olhar Convidativo: O Bruxo afeta alvo a até 9m como a opção Aproximar-se de Comando. Pode ser utilizado diversas vezes no mesmo dia.
-Olho Maligno: O bruxo afeta um oponente a até 9m com uma penalidade de –2 para CA, ataques, testes de resistência ou perícias (apenas um), por 3 + Maestria turnos. A partir do 8° nível a penalidade torna-se -4. Alvo que obtenha sucesso é afetado por apenas 1 turno. Alvo pode ser afetado diversas vezes no mesmo dia, inclusive por penalidades diferentes ao mesmo tempo.
-Olhos Místicos: O Bruxo garante a alvo tocado as habilidades Visão na Penumbra e Visão no Escuro 18m. O bruxo somente pode ter um Olho Místico ativo ao mesmo tempo.
-Passo do Ermo: O Bruxo pode andar por qualquer tipo de terreno natural sem penalidade de deslocamento ou deixar rastros.
-Paz Forçada: Alvo a até 9m não pode sacar armas por 1t/nv (vontade parcial 1t).
-Pegue Ele: O bruxo garante a um aliado um bônus de +4 para ataque contra um oponente que o ameace. Esse bônus só se aplica para o primeiro ataque feito contra esse oponente por esse aliado, até o começo do próximo turno do bruxo.
-Proteção: O Bruxo pode tocar em uma pessoa e lhe garantir um bônus de Sorte para um de seus testes de resistência igual ao seu modificador de Inteligência (máximo igual ao nível de Bruxo). Esse bônus dura até que o bruxo decida revoga-lo com uma ação livre, de qualquer lugar no mesmo plano. Caso o Bruxo e o alvo fiquem em planos diferentes, o bônus é automaticamente revogado, sem penalidades para o alvo. Quando o bruxo revoga o bônus por vontade própria, pode decidir que o alvo recebe –2 para esse mesmo teste por uma quantidade de horas igual ao seu modificador de Inteligência.
-Puxão: Quando acerta um oponente com seu Cabelo de Medusa, o bruxo pode tentar uma manobra Arrastar com uma ação livre, mas arrasta o oponente apenas 1,5m mais próximo. Pré-Requisito: Cabelo de Medusa.
-Realizar Desejo: O Bruxo pode usar a força do desejo de alguém para criar um efeito mágico. Com uma ação padrão, uma criatura deve relatar um curso de ação ou desejo ao bruxo. Em seu turno seguinte, o Bruxo pode conjurar uma magia que de alguma maneira acate a esse desejo, desde que o Bruxo não seja o beneficiado, de nível máximo igual à um a menos à mais poderosa que pode fazer. Uma vez garantido o desejo, o Bruxo não pode garantir um desejo a essa criatura novamente por 24 horas.
-Risada: Com uma ação de movimento, o Bruxo ri ferozmente. Todos os oponentes a até 9m que estejam afetados por uma bruxaria com duração tem a duração do efeito aumentada em 1 turno.
-Ritual: O bruxo pode fazer um ritual longo para melhorar suas magias. Magias ou bruxarias assim conjuradas aumentam seu tempo de conjuração em 1 minuto + 1 / nível da magia. A magia assim conjurada recebe um bônus para NC igual a Maestria.
-Sacrifício: O bruxo pode usar sangue de outras criaturas. Sangue de criaturas voluntárias vale como seu, mas sangue de criaturas involuntárias vale apenas ½ o normal. Uma criatura involuntária deve estar indefesa, e deve ser morta; qualquer PA extra é desperdiçado. Pré-Requisito: Componente Sanguíneo.
-Santuário: Com um ritual de 8 horas, o Bruxo pode criar uma região de Santuário. A região escolhida deve ter algum significado para ele, e não pode ser Consagrada em nome de nenhum outro poder. O Bruxo então coloca um objeto de importância com o valor de pelo menos 100 p.o. no centro da região que deseja ser seu santuário, e completa o ritual. Uma região com raio de 9m em volta do centro torna-se ligada ao Bruxo. Dentro do Santuário ele recebe Maestria para seu NC. Adicionalmente o Bruxo pode usar Espionar à vontade para observar e ouvir seu santuário a qualquer distância desde que no mesmo plano. Pré-Requisito: Nível 8.
-Secar: O bruxo faz com que um animal, planta ou área de terra seque e morra, e que nada cresça na região. Se feito em área mata as plantas em uma semana, e afeta 3m x nível. Se feita em um animal ou criatura planta, serve como maldição de 1 CON / dia. Somente pode ter um Secar ativo ao mesmo tempo, apesar de que plantas demoram o tempo normal para crescerem de novo.
-Servo de Ossos: O Bruxo pode controlar mortos-vivos com ação padrão, como na magia Controlar Mortos-Vivos. Ele pode controlar até 1dv/nv de mortos-vivos dessa forma.
-Sorriso: Aliado a até 9m recebe Maestria para ataque, dano, resistência ou perícias (um apenas, à escolha do bruxo). O Bruxo só pode ter um Sorriso ativo ao mesmo tempo.
-Visão Mágica: O Bruxo pode conjurar Detectar Magia e Detectar Tendência à vontade. Seu nível de conjurador equivale a seu nível de classe.
-Vitalidade: O toque do bruxo cura lentamente o alvo, que recebe cura acelerada igual à Maestria por uma quantidade de turnos igual a 3 + Maestria. O bruxo somente pode ter um desse efeito ativo ao mesmo tempo, e somente funciona uma vez por encontro em cada alvo.
-Voz das Feras: O bruxo pode falar com animais, como em Falar com Animais.

Bruxaria Maior: Com esse nível de habilidade, o Bruxo aprende habilidades mais poderosas. A não ser que listado alvo torna-se imune à bruxaria maior por 24 horas, independente de ter resistido ou não.
-Agonia: O Bruxo aponta o dedo e alvo a até 9m é preenchido por dor e fica Nauseado uma quantidade de turnos igual ao nível do Bruxo. O alvo pode tentar um novo teste de Fortitude a cada turno para se livrar do efeito.
-Alma Gêmea: O Bruxo pode preparar um ritual especial sobre um familiar, que custa 1000 pp, e caso ele seja morto, sua alma se transfere automaticamente para o corpo de seu familiar, possuindo-o. O Bruxo pode permanecer nessa condição indefinidamente, e pode retornar a seu corpo ou outro corpo vazio bom o suficiente (como um Clone) com um toque. Pré-Requisito: Familiar.
-Bebida da Bruxa: O bruxo pode preparar duas poções iguais ao mesmo tempo. A partir do nível 15, pode criar três poções. Pré-Requisito: Caldeirão.
-Beijo do Esquecimento: O beijo do bruxo modifica a memória do alvo como em Modificar Memória. Pré-Requisito: Feitiço do Beijo.
-Beijo da Restauração: Beijo do Bruxo afeta alvo como em Restauração, Cura Completa (exceto cura de PA) ou Desfazer Encantamento.
-Boneco Superior: O Bruxo pode construir um boneco especial de uma criatura específica, que custa 500pp por dado de vida do alvo para ser feito. O Bruxo pode utilizar esse boneco para afetar essa criatura uma única vez com uma magia de toque ou de alvo, mas a criatura pode estar à qualquer distância. A criatura faz um teste de resistência de Vontade, com bônus e penalidades de acordo com o conhecimento do Bruxo sobre ela e a conexão dos dois. Conhecimento do alvo: Nenhum +10; ouviu falar +5; já viu o alvo +0; conhece bem o alvo -5. Conexão: Tem figura -2; tem posse ou roupa -4; tem parte do corpo -10. Caso a criatura obtenha sucesso, o Bruxo não consegue afeta-la, mas pode tentar novamente 24 horas depois. Caso a criatura falhe, ela sofre a magia como se tivesse sido efetivamente tocada. Pré-Requisito: Boneco.
-Cabelo Forte: O cabelo do Bruxo conta como com FOR igual a INT do bruxo. Pré-Requisito: Cabelo de Medusa.
-Casa Escondida: O Bruxo pode afetar uma área de aproximadamente 3600m² em volta de seu santuário com o efeito de Miragem Arcana que perdura por quanto tempo o Bruxo quiser.
-Comunhão*: O bruxo pode fazer Contatar Outro Plano. Ele recebe +4 para evitar perder atributo, e caso perca a penalidade dura apenas 24 horas.
-Controlar Clima: O Bruxo pode Controlar Clima à vontade, mas precisa gastar uma hora inteira o fazendo.
-Cozinhar Pessoas: O Bruxo pode cozinhar criaturas humanoides inteligentes, vivas ou mortas, em seu caldeirão, normalmente na forma de uma refeição maravilhosa como um esplendido cozido ou massa que sirva para fazer pães, biscoitos ou tortas. Uma pessoa é o suficiente para uma única refeição para cada 2 dados de vida. Quem come essa refeição recebe um dos seguintes efeitos, por uma hora para cada dado de vida da vítima: Agilidade do Gato, Beleza do Pavão, Esperteza da Raposa, Esplendor da Águia, Força do Touro, Neutralizar Veneno, Remover Doença, Remover Maldição ou Vigor do Urso. Alternativamente a massa pode ser feita em um pequeno boneco que é animado como um homúnculo por até 1 dia por DV da vítima.
-Cura Empática: O Bruxo pode sofrer os efeitos negativos de uma doença ou veneno no lugar de alguém. O Bruxo cuida do alvo, e o próximo efeito de doença ou veneno que sofrer, caso falhe, afeta o Bruxo ao invés dele. O Bruxo não fica doente nem envenenado, e a pessoa ainda precisa vencer a doença ou veneno normalmente, o dano é apenas aplicado ao Bruxo. Pré-Requisito: Doutor Bruxo.
-Cura Maior: Toque do Bruxo funciona como Curar Ferimentos Críticos. Pré-Requisito: Bruxa Branca.
-Distorcer Desejo: O bruxo pode forçar um alvo a até 9m a dizer algo que realmente deseje, a não ser que obtenha sucesso em um teste de Vontade. Independente, a criatura torna-se imune a esse efeito por 24 horas. Adicionalmente, quando garante o desejo de alguém, o bruxo pode distorcer o desejo e impor à criatura uma penalidade de –4 contra o efeito. Pré-Requisito: Realizar Desejo.
-Estrangular: Quando agarra um oponente com seu Cabelo de Medusa, o oponente não pode falar e deve prender a respiração ou começar a sufocar. Pré-Requisito: Cabelo de Medusa.
-Falar nos Sonhos: O Bruxo pode usar Sonho, e se comunicar com até Maestria alvos por dia, mas pode se comunicar livremente com eles pela duração.
-Forma Familiar: O bruxo recebe a habilidade Metamorfose, mas como Forma da Besta II e somente para assumir a forma de seu familiar, apesar de que qualquer tamanho. Pré-Requisito: Familiar.
-Imbuir Item:
O Bruxo pode criar qualquer tipo de item mágico mesmo sem ter talentos de criação de itens apropriados. Ele pode substituir um teste de Concentração Mágica (CD 15 + 2x Círculo da Magia), ao invés de saber a magia. Pré-Requisito: Foco.
-Infectar Ferimentos: Os ferimentos do alvo infeccionam. Esse é um efeito de doença de 1 CON / dia.
-Invocar: O Bruxo pode convocar criaturas como se usando Aliado Planar, exceto que é limitado à criaturas de no máximo dados de vida iguais ao seu nível de Bruxo +1.
-Missão: O Bruxo pode colocar uma missão sobre uma pessoa, igual à magia Missão.
-Olhar da Perdição: Como Olho Maligno, mas a penalidade é –6, a partir do 16° nível torna-se –8, e alvo só pode ser afetado por esse poder uma vez por dia.
-Olho da Bruxa: O Bruxo pode criar um Olho Arcano por até 1 minuto por nível de Bruxo por dia.
-Olho da Fera: O Bruxo pode, à vontade, enxergar através dos olhos de um animal normal a até 30 metros, ou retornar para seus sentidos normais com uma ação rápida.
-Pacto de Retorno: O Bruxo pode fazer um pacto com as forças que garantem seu poder para que o tragam de volta a vida caso seja necessário. O Bruxo deve ter um Santuário ativo, e sofre 2 níveis negativos permanentes, mas caso ele venha a morrer por qualquer motivo seu corpo se desfaz e o lento processo de ressurreição começa. Ao longo de uma quantidade de dias igual ao nível de Bruxo menos seu modificador de Inteligência, sua essência se esforça para voltar. Ao final desse prazo o Bruxo recebe os efeitos de uma Ressurreição Verdadeira, ressurgindo no centro de seu Santuário.
-Pária: Alvo a até 18m não é ajudado por seus aliados por 1t/2nv. Aliado precisa obter sucesso em Vontade para conseguir usar magia benéfica ou ajudar outro sobre a vítima.
-Pesadelos: O Bruxo aponta a um alvo que deve obter sucesso em um teste de Fortitude. Caso o alvo falhe no teste, ao final de cada descanso prolongado que tentar, o alvo deve obter sucesso em um novo teste de Fortitude ou não receber nenhum benefício do descanso prolongado. O efeito se dissipa tão logo o alvo consiga dois sucessos consecutivos.
-Possessão dos Sonhos: O Bruxo pode possuir o corpo de uma criatura dormindo como em Jarra Mágica. Pré-Requisito: Moldar Sonhos.
-Possuir Cadáver: O Bruxo pode possuir o corpo de um morto-vivo controlado como em Jarra Mágica. Pré-Requisito: Servo de Ossos.
-Provocar: O Bruxo deixa um alvo a até 18m Enfraquecido por uma quantidade de turnos igual ao nível do bruxo, a não ser que obtenha sucesso em um teste de Vontade. O alvo pode fazer gratuitamente um novo teste a cada turno, para se livrar do efeito. Um alvo que obtenha sucesso no primeiro teste torna-se imune a esse efeito por 24 horas.
-Retribuição: O Bruxo afeta um alvo a 18m para que sua carne se abra caso cause dano em outra criatura. Por 1 turno por modificador de Inteligência do Bruxo, o alvo que falha em teste de Vontade sofre ½ o dano que causar em corpo-a-corpo. O Bruxo pode indicar uma única criatura que pode ser atacada sem causar esse efeito.
-Servos: O Bruxo recebe um tipo especial de Liderança. O bruxo recebe seguidores (mistura entre as classes de npc) mas não Aliados. Ao invés de Aliados, ele recebe uma quantidade de Servos igual a Nível de Bruxo /2. Cada um desses servos é uma criatura ligada à tradição, ou um Bruxo com a mesma tradição, com ND igual a no máximo Nível de Bruxo / 2.
-Visão: O Bruxo garante à alvo tocado uma visão rápida do futuro. Funciona como Profecia, exceto que alvo tem uma visão curta de si mesmo do futuro lidando com a questão. A visão é fortemente influenciada pela personalidade do Bruxo, favorecendo respostas plausíveis de acordo com sua visão de mundo. Visão não pode ser usada no mesmo alvo enquanto evento adivinhado não ocorrer, com ação do alvo ou não.

Bruxaria Máxima: Com esse nível de habilidade, o Bruxo aprende as habilidades mais poderosas.
-Abominar: Alvo a até 9m é transformado em uma aberração. Funciona como Metamorfose Tórrida, mas simulando Físico Monstruoso IV, exceto que para Aberrações.
-Beijo da Morte: O beijo do bruxo afeta alvo como em Dedo da Morte. Pré-Requisito: Feitiço do Beijo.
-Beleza:
O Bruxo pode usar Simpatia com ele sendo o alvo da atração, mas somente pode ter um único ativo.
-Botar para Descansar: Afeta morto-vivo como em Não-Vida em Morte.
-Cabana da Bruxa: O Bruxo pode animar uma tenda, carroça ou outra construção Imensa ou menor, e pode lhe dar os seguintes comandos: Guarda - O objeto procura invasores a até 36m e grita se vê algum. Esconda-se - Todas as entradas são trancadas com Tranca Arcana e escondidas por Parede Ilusória. Mova-se – A construção se move a até 18m por turno de maneira apropriada à tradição. O objeto recebe +8 de Dureza e dobra seus Pontos de Estrutura, e permanece animado por até 1 dia inteiro.
-Desejo Extremo: O Bruxo pode usar Desejo quando garantindo um desejo.
-Gerador de Vida: O Bruxo pode usar Ressurreição, com ritual de uma hora.
-Maldição da Morte: Caso falhe em Vontade, alvo fica Fatigado no primeiro turno, Exausto no segundo, e caso falhe em Fortitude morre no terceiro. Caso passe, sofre 1d6 / nível de bruxo.
-Maldição da Não-Violência: Alvo a até 9m fica amaldiçoado e não pode tomar atitudes violentas contra criaturas com menos DV que ele, a não ser que atacado primeiro.
-Metamorfose: O Bruxo pode mudar de forma como na magia Metamorfo, exceto que pode permanecer sobre esse efeito até 5 minutos por nível de Bruxo, em intervalos de 1 minuto.
-Profecia Atroz: Alvo sofre –4 para CA e todos os testes, Vontade nega. Uma vez enquanto amaldiçoado, em um momento apropriado, sofre uma penalidade igual ao nível do bruxo para CA ou um teste.
-Reencarnação Forçada: O alvo a 9m morre e automaticamente é afetado por Reencarnação a não ser que obtenha sucesso em um teste de Vontade. O alvo torna-se imune a esse efeito por 24 horas.



Maldições
Maldição da Ação: Sua mente corre mais rápido que seu corpo, e você possui dificuldade em se concentrar.
Magias: 1: Ira; 2: Vigor Justo; 3: Lamento do Covarde; 4: Ira Dividida.
Efeito:
Sofre -4 para Percepção passiva e para Sutileza.
1: Seu descanso prolongado torna-se apenas 4 horas.
2: Recebe Esquiva Sobrenatural.
8: Recebe Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
14: Pode fazer uma ação rápida extra por turno.

Maldição da Água:
Você é profundamente ligado ao mar, e sofre muito longe dele.
Magias: 1: Toque do Mar; 2: Onda; 3: Respirar Água; 4: Gêiser.
Efeito:
Após 1d6 horas sem ficar imerso em água sofre de exposição a clima extremo.
1: Pode respirar água, deslocamento de nado igual a terrestre.
2: +3m Nado. Adiciona modificador de CON ao número de horas que pode ficar fora d’água.
8: +6m Nado. +2 NC com magias de água.
14: +9m Nado. Sem penalidades em combate dentro d’água.

Maldição da Alquimia: Por tentar alquimia proibida você possui diversos reagentes infectando seu corpo.
Magias: 1: Conserto Rápido; 2: Transformar em Obra-Prima; 3: Arma Versátil; 4: Criação Menor.
Efeito: -4 penalidade de armadura e contra náusea, dobro do peso.
1: +1/2 nível para alquimia. Pele parece prata, e armas naturais contam como de prata.
2: RD /Prata igual ½ nível. +2 contra efeitos que alterem ou transformem seu corpo.
8: Diminui penalidade do efeito para -2, quadruplica o peso. Pele parece ouro, armas naturais contam como de Aurum.
14: Torna-se imune a veneno, +4 contra efeitos que alterem ou transformem seu corpo.

Maldição do Azar: Você aprendeu a nunca contar com a sorte, pois ela lhe odeia.
Magias: 1: Tiro Certeiro; 2: Inspiração Galante; 3: Espírito Protetor; 4: Emprestar Sorte.
Efeito: Rolagens de 2 contam como 1 para você. Você tem o dobro de chance de se dar mal em situações aleatórias que envolvem múltiplos alvos escolhidos aleatoriamente, e sua chance de sucesso em rolagens aleatórias de d100 cai pela metade.
1: Pode usar Guia e Aliado Confiscado como Bruxarias.
2: Pode usar Inspiração Apropriada como Bruxaria.
8: Pode usar Emprestar Sorte como Bruxaria.
14: Pode usar Inspiração Brilhante como Bruxaria.

Maldição da Beleza: Sua aparência atrai desejo na maioria dos humanoides, não importa o quanto tente esconder.
Magias: 1: Enfeitiçar Pessoa; 2: Rosto Bonito; 3: Paixão Descuidada; 4: Enfeitiçar Monstros.
Efeito: Oponentes recebem seu modificador de APA para ataque e dano não-letal em você, e não sofrem as penalidades por causar dano não-letal com armas normalmente letais. Sofre -1/ Nível para Disfarce, e sempre que falhar em mudar a atitude de alguém com APA, alvo fica melindrado por sua aparência e diminui em um passo a atitude.
1: Recebe +1/2 Níveis para Diplomacia com pessoas atraídas por seu sexo. Recebe +4 para APA.
2: Sempre que mudar a atitude de um alvo com APA, o alvo permanece com atitude mudada por um dia por nível. Alvo casualmente faz comentários sobre você e sua beleza, dobrando penalidade para Disfarce na região.
8: Você pode fazer um teste de Socialização com rodada completa sem penalidade.
14: Você pode rolar duas vezes par mudar a atitude de alguém com APA.

Maldição do Caminhar:
Você é permanentemente manco, e velocidade é difícil para você.
Magias: 1: Passo de Pena; 2: Montaria, Comunal; 3: Passo de Pena em Massa; 4: Montaria Fantasmagórica, Comunal.
Efeito: Reduz seu deslocamento base em 3m.
1: Carga média não diminui seu deslocamento.
2: Torna-se imune a fadiga (mas não exaustão).
8: Carga pesada não diminui seu deslocamento.
14: Torna-se imune a exaustão.

Maldição da Claustrofobia: Sua ligação com os céus e as estrelas é forte, mas você não suporta bem sua falta.
Magias: 1: Comando da Libertação; 2: Superar Aflição; 3: Litania da Fuga; 4: Movimento Livre.
Efeito: Deve fazer Concentração Mágica para conjurar magias sempre que não puder ver o céu.
1: Recebe Visão na Penumbra.
2: Recebe Visão no Escuro.
8: +1 CD e NC de magias quando você e alvo estejam a céu aberto.
14: Conta mesmo horas acordado e em atividade leve como descanso de cama para descanso prolongado, desde que a céu aberto.

Maldição da Covardia:
Você viu o verdadeiro horror, e seu coração ficou marcado.
Magias: 1: Causar Medo; 2: Assustar; 3: Rogar Maldição; 4: Assassino Fantasmagórico.
Efeito: -2 contra efeitos de medo, sofre condição de medo um passo pior, e efeitos de medo duram 50% mais .
1: +1/2 Nível para Percepção Passiva.
2: Recebe Esquiva Sobrenatural.
8: Recebe Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
14: Recebe +4 para Iniciativa e sempre pode agir no turno surpresa.

Maldição da Dependência:
Sua magia depende de um foco específico, e sem ele sua magia é quase impossível.
Magias: 1: Sorte do Artífice; 2: Tornar Inteiro; 3: Bolso do Mago; 4: Criação Menor.
Efeito: Escolha um foco para sua magia; deve ser algo vivo ou mundano mas muito específico. Precisa obter sucesso em Concentração Mágica para conjurar magia sem esse foco. Caso falhe a ação é gasta, mas a mana não.
1: Seu foco substitui componentes materiais de até 10pp.
2: +4 para fazer contramágica.
8: +4 para conjurar defensivamente.
14: Ignora componentes gestuais ao conjurar magias.

Maldição da Doença:
Você está sempre doente, sofrendo de febre, dor no corpo ou acessos de tosse.
Magias: 1: Suportar Elementos; 2: Barreira Ablativa; 3: Pequena Cabana; 4: Proteção contra Morte.
Efeito:
Após qualquer atividade extenuante você fica Fatigado por 2 horas (CON CD 10 + ½ Nível nega).
1: Pode usar Toque da Fadiga e Canção de Ninar como Bruxarias.
2: Pode usar Toque Gélido e Raio do Enfraquecimento como Bruxarias.
8: Pode usar Ondas da Fadiga como Bruxaria.
14: Pode usar Ondas da Exaustão como Bruxaria.

Maldição do Eco:
Sua voz não tem força de vontade, e você apenas repete.
Magias: 1: Compreender Idiomas; 2: Elo Telepático Menor; 3: Idiomas; 4: Modificar Memória.
Efeito: Não pode falar a não ser para repetir frases e palavras ditas diretamente à você.
1: Conjura todas as magias com o benefício de Magia Silenciosa.
2: Pode conjurar uma magia com componentes verbais lançada por outro conjurador desde seu último turno, mesmo que não a conheça, desde que possa pagar seu custo.
8: Pode ecoar uma magia que tenha ouvido nas últimas 24 horas, mas apenas uma vez por dia para cada conjurador
14: Ignora todos os componentes de uma magia ecoada, mas apenas uma vez por dia para cada conjurador.

Maldição da Feiura:
Você é terrivelmente marcado e desfigurado.
Magias: 1: Disfarçar-se; 2: Invisibilidade; 3: Lábia; 4: Invisibilidade Maior.
Efeito: Recebe o defeito Horroroso e -1, -1/5 níveis para testes de CAR (menos intimidar).
1: +1/2 Nível para Enganação a fim de Blefar.
2: Pode usar Alterar Voz como uma Bruxaria.
8: Pode usar Alterar-se como uma Bruxaria.
14: Pode usar Metamorfose Tórrida como uma Bruxaria.

Maldição da Fragilidade:
Seus ossos são fracos e seu sangue fino, severamente impactando em sua saúde.
Magias: 1: Revigorar; 2: Vida Falsa; 3: Ajuda Necessária; 4: Vida Falsa, Maior.
Efeito: Você sofre Sangramento 1d6 de todo ataque físico, e oponentes recebem +2 para confirmar decisivos em você.
1: Recebe Cura Acelerada 1, até metade de seus PA. Essa cura acelerada não remove sangramento.
2: Sua Cura Acelerada torna-se 2.
8: Sua Cura Acelerada torna-se Regeneração, cortada por ácido e fogo.
14: Sua Regeneração torna-se 5.

Maldição da Gordura: Você é muito obeso, e o mundo das ações físicas lhe é um grande desafio.
-Magias: 1: Aumentar Pessoa; 2: Força do Touro; 3: Fúria; 4: Pele de Pedra.
Efeito:
Recebe o defeito Obeso.
1: Recebe Estabilidade.
2: Recebe o talento Atropelar Aprimorado.
8: Recebe Constrição 2d6+ FOR e meia.
14: Recebe a habilidade especial Atropelar, usando o mesmo dano de sua Constrição.

Maldição do Heremita: Você é reclusivo, introvertido, anti-social e simplesmente estranho.
Magias: 1: Conhecer Inimigo; 2: Dividir Memória; 3: Buscar Pensamentos; 4: Espionagem.
Efeito:
Você sofre -4 para testes de CAR contra criaturas que não possuam essa maldição. NPCs que lhe encontrem pela primeira vez começam um passo de atitude pior.
1: +1/2 níveis contra efeitos de insanidade.
2: O bônus se estende para efeitos de emoção.
8: O bônus se estende para todos os efeitos mentais.
14: Torna-se imune a condição confuso.

Maldição das Línguas: Em situações de stress você não consegue se controlar, e despeja maldições em idiomas estranhos.
Magias: 1: Compreender Idiomas; 2: Perceber Dicas; 3: Idiomas; 4: Idiomas, Comunal.
Efeito: Durante situações estranhas você apenas fala e entende um idioma aleatório que normalmente não conhece.
1: Fora de situações estressantes fica sobre efeito de Compreender Idiomas.
2: Durante um surto de línguas pode falar em dois idiomas aleatórios diferentes.
8: Sua habilidade de compreender idiomas fica sempre ativa.
14: Fora de situações estressantes fica sobre o efeito de Idiomas.

Maldição da Loucura: Você é atraído para o mundo ilusório dentro de sua mente, e tem uma tendência de ter comportamento irracional.
Magias: 1: Confusão, Menor; 2: Risada Histérica; 3: Aversão Inadulterada; 4: Confusão.
Efeito: Você possui uma Insanidade permanente, com CD 15. Ao começo de cada dia rola 1d6 para determinar qual delas será ativa por esse dia.
1: +1 CD de Encantamentos e Ilusões. Som Fantasma como Bruxaria.
2: +2 contra Ilusões e efeitos mentais. Alucinações Loucas como Bruxaria.
8: +4 contra Ilusões e efeitos mentais. Confusão como Bruxaria.
14: 1x dia obtém sucesso automaticamente contra uma ilusão ou efeito mental. Insanidade como Bruxaria.

Maldição de Lycan: Em seu peito bate o coração de uma fera que deseja sair.
Magias: 1: Presa Mágica; 2: Raio de Lua; 3: Fúria; 4: Lunático.
Efeito: A cada anoitecer você deve obter sucesso em CON CD 15 ou reverter para sua forma animal até o próximo amanhecer. A CD para evitar a forma animal aumenta em 5 caso esteja sob o luar.
1: Escolha um único animal pequeno ou médio; você possui uma forma animal desse tipo que funciona como Forma da Besta I. Com ação de rodada completa e um teste de CON CD 10 você pode assumir sua forma animal. Na forma animal você não pode usar magias, mas pode usar habilidades sobrenaturais normalmente. Voltar à forma humanoide exige um teste CD 15.
2: Você recebe RD/Prata de ½ Níveis em forma animal, e as CDs diminuem em 5.
8: Você pode assumir uma forma Híbrida, com dois ataques de Garra mas com as limitações de Fúria. A CD para assumir e sair de tal forma é +5, com ainda +5 para deixá-la sob o luar.
14: Sua forma híbrida não impõe as limitações de Fúria.

Maldição da Magreza: Você é doentilmente magro, pouco mais que pele sobre os ossos.
Magias: 1: Reduzir Pessoa; 2: Agilidade Felina; 3: Jamanta Mortal; 4: Reduzi Pessoa em Massa.
Efeito: Você pesa metade do normal para sua raça, e sofre -2 para Manobra, e é considerado como uma categoria de tamanho menor para todos os propósitos negativos.
1: +½ Nível para Acrobacia para escapismo e contra efeitos de Fome.
2: Recebe RD / Esmagamento igual à ½ Nível.
8: Conta como uma criatura menor para todos os propósitos positivos também.
14: Não precisa mais comer ou beber, +4 contra ações extenuantes.

Maldição da Marca: Você possui uma marca negra em seu corpo, normalmente no rosto, mão ou peito, que simboliza azar, e tem de se acostumar com ataques constantes.
Magias: 1: Sinal de Azar; 2: Alucinações Malucas; 3: Rogar Maldição; 4: Remorso Terrível.
Efeito: Sofre -1 de Sorte para testes de resistência e impõe a mesma penalidade para todos a até 3m. A marca pode ser reconhecida com um teste de Conhecimento História ou Arcano CD 15, geralmente fazendo com que conhecedores e grupos supersticiosos tornem-se hostis para com o bruxo.
1: +1/2 níveis para Intimidar mostrando a marca e contra sucessos decisivos.
2: +1/3 níveis Esquiva para CA e Iniciativa.
8: Recebe Esquiva Sobrenatural.
14: Recebe Esquiva Sobrenatural Aprimorada.

Maldição da Medusa:
Seu olhar fere e afeta os outros, e você deve constantemente manter seus olhos fechados.
Magias: 1: Conhecer Inimigo; 2: Perceber Dicas; 3: Buscar Pensamentos; 4: Espionagem.
Efeito: Recebe efetivamente os efeitos do defeito Cego.
1: Com ação rápida pode abrir os olhos, negando defeito mas contando com Sensibilidade à Luz. Fazer isso conta como Bruxaria de ataque de olhar de 9m que funciona como Lentidão.
2: Recebe Percepção às Cegas 3m.
8: Recebe Percepção às Cegas 9m.
14: Pode direcionar olhar para funcionar como Carne em Pedra ou Pedra em Carne.

Maldição Mercurial:
Sua aparência é mutável.
Magias: 1: Disfarçar-se; 2: Alterar-se; 3: Forma Gasosa; 4: Aspecto Tríplice.
Efeito: A cada amanhecer todas suas características físicas (altura, peso, cabelo, olhos, corpo, pele, etc) mudam aleatoriamente, e sua aparência é rolada com 4d6, tirando o menor. Seus maneirismos, voz, raça e sexo não se alteram. Pessoas não te reconhecem, e armaduras ficam desajeitadas até serem ajustadas novamente, impondo penalidade de armadura de -2.
1: Torna-se imune a efeitos que mudem sua aparência ou forma.
2: Pode controlar até um aspecto da mudança, ou manter seu valor de Aparência.
8: Pode forçar uma mudança de sexo.
14: Pode controlar todos os aspectos da mudança, exceto um, ou escolher seu valor de aparência.

Maldição da Mudez:
Você pode ouvir e entender palavras, mas é incapaz de fazer qualquer som.
Magias: 1: Compreender Idiomas; 2: Conversa Escondida; 3: Idiomas; 4: Idiomas, Comunal.
Efeito: Você recebe o defeito Mudo. A maioria das interações sociais sofrem uma penalidade de pelo menos -4, e as baseadas em idioma são impossíveis.
1: Suas magias se beneficiam de Magia Silenciosa.
2: Passa a poder se comunicar empaticamente com aliados a até 9m.
8: Sua comunicação empática passa a funcionar com qualquer criatura.
14: Recebe Telepatia 30m.

Maldição do Pecado: Ganância: Você só pensa em luxo e riqueza, invejando o que é dos outros e desejando mais.
Magias: 1: Alarme; 2: Tranca Arcana; 3: Criar Mapa do Tesouro; 4: Refúgio Seguro.
Efeito:
Recebe as penalidades do defeito Ganância, mas também fica fatigado caso não esteja em pelo menos carga média.
1: +1/2 Níveis para Avaliação para determinar valor e propriedades. +100pp x Nível a cada nível. Pode usar Detectar Magia como uma Bruxaria.
2: Carga média não diminui seu deslocamento.
8: Pode usar Identificar como uma Bruxaria.
14: Carga pesada não diminui seu deslocamento.

Maldição do Pecado: Gula:
Você está constantemente faminto, e dificilmente consegue alcançar saciedade.
Magias: 1: Presa Mágica; 2: Banquete de Cinzas; 3: Copo de Pó; 4: Garras de Sangue.
Efeito: Recebe as penalidades do defeito Gula, mas também CD de inanição é 5 a mais, e o dano +1d6; itens ou efeitos que negam alimentação não funcionam para você.
1: +1/2 níveis para Fortitude.
2: Recebe ataque de Mordida 1d6.
8: Pode consumir objetos para obter sustento, mas valem apenas metade de seu peso.
14: Sua mordida torna-se 1d8 e ignora 10 de dureza.

Maldição do Pecado: Inveja:
Você constantemente quer o que os outros possuem, e sempre parece que alguém tem algo melhor.
Magias: 1: Proteção contra Tendência; 2: Mão Ladra; 3: Dissipar Magia; 4: Armadilha Elemental.
Efeito: Recebe as penalidades do defeito Inveja, mas também deve humilhar ou provar superioridade sobre alguém que possua mais que você, ou ficar Fatigado na presença dessa pessoa.
1: Pode usar Toque Vampírico como uma Bruxaria, mas d4.
2: Sempre que presenciar a conjuração de uma magia pode fazer um teste resistido de NC para a magia falhar e receber um uso gratuito dela. Utilizável INT vezes por dia.
8: Recebe +2 para testes de Dissipar; +4 ao nível 14.
14: Recebe RM 11 + Nível.

Maldição do Pecado: Ira:
Pensamentos sobre violência perpetuada por ou contra você passam por sua mente a todo momento.
Efeito: Você recebe as penalidades do defeito Ira, mas também caso seu grupo deixe um oponente vivo você fica Abalado por uma hora.
Magias: 1: Raio do Enfraquecimento; 2: Instrumento da Agonia; 3: Deformação Dolorosa; 4: Transmogrifar.
1: Você recebe +4 para CA contra sucessos decisivos.
2: Pode usar Santuário como uma Bruxaria, mas apenas sobre si mesmo.
8: Você recebe +4 para conjurar defensivamente.
14: Você recebe ainda +4 para CA quando lutando defensivamente ou em defesa total.

Maldição do Pecado: Luxúria:
Sua mente é preenchida por pensamentos carnais, respondendo antes que possa considerar.
Magias: 1: Fome de Amor; 2: Desejo Anti-Natural; 3: Paixão Descuidada; 4: Aspecto Tríplice.
Efeito: Recebe as penalidades do defeito Luxúria, mas também escolha um sexo favorito; criaturas desse sexo recebem seus bônus de APA para seduzir você.
1: Pode usar Enfeitiçar Pessoa e Hipnotismo como Bruxarias, mas apenas contra alvos do sexo favorito, e apenas para sedução.
2: Suas habilidades anteriores podem ser usadas em ambos os sexos agora.
8: Pode usar Enfeitiçar Monstro como uma Bruxaria, mas apenas contra o sexo favorito.
14: Pode usar Dominar Pessoa como uma Bruxaria, mas apenas contra o sexo favorito.

Maldição do Pecado: Orgulho: Você exagera. Não que precise, afinal seus poderes são fantásticos. Mas para os melhorar.
Magias: 1: Aura Mágica; 2: Reflexos; 3: Imagem Maior; 4: Assassino Fantasmagórico.
Efeito: Sofre as penalidades do defeito Orgulho, mas também sempre que com ½ PA ou menos fica Abalado.
1: Pode usar Comando como uma Bruxaria.
2: Pode usar Assustar como uma Bruxaria.
8: INT vezes por dia pode adicionar ½ nível para um único teste.
14: Pode aplicar Aumentar, Alargar ou Potencializar magia sem aumento de tempo ou custo, mas oponente recebe um teste de Vontade para negar a magia.

Maldição do Pecado: Preguiça: Sua mente é preenchida por pensamentos de conforto e descanso.
Magias: 1: Invocar Criaturas; 2: Levitar; 3: Montaria Fantasmagórica; 4: Porta Dimensional.
Efeito: Recebe as penaliades do defeito Preguiça, mas também fica Exausto ao invés de fatigado.
1: Recebe a habilidade Disparo do Mago.
2: Recebe +2 contra efeitos mentais, +1/4 níveis.
8: Recebe o talento Potencializar Invocação.
14: Recebe ½ nível como Estabilidade e contra efeitos de teletranporte.

Maldição do Poltergeist: Espíritos malévolos lhe perseguem e causam situações estranhas onde você vai.
Magias: 1: Servo Invisível; 2: Arma Dançarina; 3: Levitação Hostil; 4: Nuvem de Lâminas.
Efeito:
Recuperar um item é pelo menos uma ação padrão. Itens que derrube caem a 3m de você em uma direção aleatória.
1: Pode usar Mãos Mágicas e Som Fantasma como Bruxarias.
2: Pode usar Levitação e Imagem Menor como Bruxarias.
8: Pode usar Telecinese como Bruxaria.
14: Pode usar Reverter Gravidade como Bruxaria.

Maldição da Perfeição:
Você se considera perfeito, e tem dificuldade de lidar com suas falhas.
Magias: 1: Orgulho Desiludido; 2: Castigar; 3: Égide; 4: Grito Primitivo.
Efeito: Você não pode Pegar 20, nem pode tentar novamente uma perícia que falhe.
1: Sempre que fizer um teste de perícia que permita novas tentativas em caso de falha, role d20 e fique com o melhor.
2: Sempre que Pegar 10 em perícia, você Pega 11.
8: Role 3d20 e fique com o melhor.
14: Sempre que Pegar 10 em perícia, você Pega 15.

Maldição da Podridão:
Seja coberto de pústulas, vermes, descascando ou algo similar, seu corpo está lenta mas inexoravelmente se desfazendo.
Magias: 1: Raio do Enjôo; 2: Acelerar Veneno; 3: Contágio; 4: Infestação de Vermes.
Efeito: Recebe o defeito Horroroso e -1, -1/5 níveis para testes de CAR (menos intimidar).
1: Recebe +4 contra doenças.
2: Torna-se imune a condição Enjoado (mas não nauseado).
8: Torna-se imune a doenças.
14: Torna-se imune a condição Nauseado.

Maldição da Ponderação:
Sua mente se esforça em considerar todas as possibilidades e repercussões de suas ações.
Magias: 1: Antecipar Perigo; 2: Toque das Eras; 3: Velocidade; 4: Evitar Tempo.
Efeito: No primeiro turno de combate você precisa atrasar sua ação para o último lugar.
1: +4 para Iniciativa.
2: +1 para seu primeiro ataque cada turno.
8: +1 para dano de seu primeiro ataque cada turno.
14: Os bônus de ataque e dano tornam-se +2.

Maldição do Sono:
Pesadelos e imagens horríveis perturbam seus sonhos, e muitas vezes o sono não vem.
Magias: 1: Sono; 2: Preguiça Anti-Natural; 3: Sono Profundo; 4: Sonambulismo.
Efeito: Seu descanso prolongado exige 8 horas de sono sem interrupção. Caso não o faça fica Fatigado pelo resto do dia.
1: +4 contra efeitos de sono.
2: Fadiga não escalona para você.
8: Torna-se imune a efeitos de sono e sonho.
14: Você ignora a condição Exausto, ficando apenas Fatigado.

Maldição da Surdez:
O mundo dos sons é alienígena para você.
Magias: 1: Grito Destruidor de Tímpanos; 2: Explosão Sonora; 3: Guincho; 4: Grito.
Efeito: Sofre os efeitos do defeito Surdo.
1: Todas suas magias se beneficiam de Magia Silenciosa.
2: +4 para Percepção que não envolve audição, penalidade de iniciativa diminuída para -2.
8: Recebe Faro e nega penalidade para iniciativa.
14: Recebe Sentido Sísmico 9m.

Maldição da Vida:
Você não aguenta ver sofrimento, e causar sofrimento nos outros causa sofrimento em você.
Magias: 1: Curar Ferimentos Leves; 2: Restauração Menor; 3: Curar Ferimentos Moderados; 4: Restauração.
Efeito: Caso cause dano de PA em uma criatura, você sofre metade dele e fica Enjoado por 1 turno.
1: Recebe +1, +1/5 Níveis para Cura. Pode usar Curar Ferimentos Leves como uma Bruxaria.
2: Pode remover maldições com Cura.
8: Pode remover condições como em Desfazer Encantamento com Cura.
14: Pode remover qualquer condição ou mazela com Cura.

Maldição da Visão:
Sombras, fantasmas e neblina dançam no canto de sua visão, tornando difícil enxergar longe.
Magias: 1: Visão da Neblina; 2: Ver Invisibilidade; 3: Purgar Invisibilidade; 4: Ecolocalização.
Efeito: Você não consegue enxergar nada além de 9m.
1: Recebe Visão no Escuro 18m.
2: Sua Visão no Escuro torna-se 36m.
8: Recebe Percepção às Cegas 9m.
14: Recebe Visão às Cegas 4,5m.



Habilidade Alternativa: Ata-Espírito
Para alguns conjuradores arcanos, conhecimento de “mera” magia mortal não é o suficiente, e o que existe além do espelho é o objetivo. Aprendendo a convocar espíritos para esse mundo, mas habilmente desviando-se de suas limitações, esses Ata-Espírito canalizam esses vestígios para dentro de seus familiares, e através deles alcançam poder que outros conjuradores temem.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Bruxaria: Não recebe essa habilidade.

Prender Espíritos: Como a habilidade do Gnóstico, mas baseada em INT e modificada por Atar.

Atar: O Ata-Espírito prende espíritos ao seu familiar. O familiar sofre as penalidades (sinal e influência, se apropriado), e é ele que esconder ou mostra o Sinal; caso seja um pacto Ruim o Ata-Espírito também sofre a Influência. Os dois contam como uma única criatura para penalidade de Influência. Sempre que o familiar escolher mostrar o Sinal ele recebe acesso às habilidades do Espírito, usando o Nível e CDs do Ata-Espírito. Caso o Ata-Espírito esteja a até 9m de seu familiar ele também recebe acesso às habilidades, mas ambos contam como uma única criatura para determinar seus usos; e para habilidades que afetem espíritos e seus usuários (usando os testes de resistência do Ata-Espírito).



Classe Racial: Bruxo Humano Hapsan
Quando os povos de outras terras olham para os místicos do Povo Negro, não entendem por que possuem cicatrizes rituais tão ornamentadas e de aparência tão dolorosa em seus corpos. Pouco sabem que os Hapsan são um povo com muito conhecimento mágico particular, e que suas dolorosas escarificações garantem um poder sobre a Mana que outros conjuradores simplesmente não conseguem imaginar.

1 - Bruxaria Escarificada: Recebe a bruxaria Escarificação gratuitamente, e a perícia Cura como perícia de classe.
1 - Máscara Fetiche: O bruxo hapsan cria uma máscara carranca na qual imbui parte de seu poder. Funciona como Encantar Cajado, exceto que apenas uma máscara; o bruxo conta com os talentos de criação de itens para adicionar efeitos mágicos ao seu item ligado; e caso seja danificado, ele recupera todos seus PE na próxima vez que o bruxo preparar magias. Substitui Familiar.
4 - Escarificação Potente: O bruxo hapsan podem manter feitiços presos em suas escarificações ou de outras pessoas. Funciona como a Bruxaria Caldeirão, exceto uque ao invés de uma poção o bruxo faz, ou imbui, uma escarificação, e usa Cura. Poções assim consumidas não precisam ser sacadas, nem possuem toxidade. Cada parte de seu corpo pode suportar uma certa quantidade limitada de “níveis” de magia apenas: Mão: 1 cada. Antebraço: 3 cada. Braço: 3 cada. Peito: 6. Abdome: 6. Coxa: 5 cada. Canela: 5 cada. Pé: 1 cada. Rosto: 2. Escalpo: 4. Costas, superior: 10. Costas, inferior: 4. Perna, posterior: 4. Braço, posterior: 2. Recebe essa habilidade no lugar de uma Bruxaria.

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