Classes - Druida  

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Druida

Os Druidas (ênfase no “dru”) são os guardiões do planeta contra os males que poderiam afligir a ordem natural das coisas. Dotados de poderes naturais garantidos pela própria natureza, druidas atacam e destroem seus inimigos com a fúria da natureza e dos elementos, e também protegem e nutrem, ajudando que o mundo se recupere. São excelentes opções para jogadores que desejam personagens conjuradores com uma forte ligação com o mundo natural e com um objetivo grandioso e exótico.

No Mundo: Druidas fazem parte de um círculo excepcionalmente fechado de guardiões que protegem o mundo natural. Não devem ser confundidos com gentis abraçadores de árvores, porém. Seus círculos podem muito bem desejar destruir uma cidade que cresça corrupta e destrutiva, não importa quantas pessoas morem lá. Druidas são respeitados como possuidores de um conhecimento que é mais antigo até mesmo do que os próprios impérios mágicos antigos, recebendo seus poderes de um equilíbrio interno com o mundo.

Informação de Regras
Habilidades: Sabedoria é o atributo que governa a conjuração de magias do druida.
Tendência: Qualquer Verde. Um druida precisa ter pelo menos um eixo de tendência Verde.
Dado de Vida: D8.
Perícias de Classe: Atletismo, Conhecimento, Cura, Natação, Percepção, Profissão, Sobrevivência, Sutileza.
Pontos de Perícia: 4 + modificador de Inteligência.




Nv
BBA
F
R
V
Especial
Magia
1
+0
+2
+0
+2
Ligação Natural, Empatia Selvagem, Druidismo, Maestria +1
+1 nível
2
+1
+3
+0
+3
Druidismo
+1 nível
3
+2
+3
+1
+3

+1 nível
4
+3
+4
+1
+4
Druidismo, Maestria +2
+1 nível
5
+3
+4
+1
+4

+1 nível
6
+4
+5
+2
+5
Druidismo
+1 nível
7
+5
+5
+2
+5

+1 nível
8
+6
+6
+2
+6
Druidismo, Maestria +3
+1 nível
9
+6
+6
+3
+6

+1 nível
10
+7
+7
+3
+7
Druidismo Maior
+1 nível
11
+8
+7
+3
+7

+1 nível
12
+9
+8
+4
+8
Druidismo Maior, Maestria +4
+1 nível
13
+9
+8
+4
+8

+1 nível
14
+10
+9
+4
+9
Druidismo Maior
+1 nível
15
+11
+9
+5
+9

+1 nível
16
+12
+10
+5
+10
Druidismo Maior, Maestria +5
+1 nível
17
+12
+10
+5
+10

+1 nível
18
+13
+11
+6
+11
Druidismo Maior
+1 nível
19
+14
+11
+6
+11

+1 nível
20
+15
+12
+6
+12
Avatar Natural, Maestria +6
+1 nível


Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O Druida sabe usar armas do grupo Druida. O druida sabe usar armaduras leves e médias. O druida, porém, não pode usar outras armas além das do grupo Druida, ou usar armaduras ou escudos feitos de metal. Caso faça isso, ele perde todos seus poderes até 24 horas após deixar de usar o item proibido. Essas restrições envolvem o juramento druida e sua ligação com o equilíbrio das coisas.

Conjuração: O druida conjura magias naturais, usando da tabela padrão. Sua Mana Primária deve, obrigatoriamente, ser Verde, e a única mana secundária que pode possuir é sua outra cor de Tendência. Ele só possui acesso a essas duas cores. O druida escolhe um horário naturalmente importante (alvorada, meio-dia, crepúsculo, etc) para meditar, e seu atributo chave de sua conjuração é Sabedoria. A cada dia em que não medite, seu nível de conjurador diminui em 1 até que o faça novamente.

Ligação Natural: Ao começo de sua carreira, o druida deve escolher uma ligação natural, entre união com um companheiro feroz, com os elementos da natureza, ou com o mundo e suas formas, e recebe a habilidade Companheiro Animal, Domínios Naturais ou Metamorfose.

-Avatar: O druida recebe uma Tradição, mas somente entre Ancestrais, Chama, Inverno, Lunar, Madeira, Natureza, Ondas, Pedra, Sidhe, Vento e Vida, além de um Mistério/maestria.
-Cantor Feérico: O druida recebe Atuação de Bardo, mas apenas da Arte do Encantador ou Menestrel, e baseados em SAB.
-Companheiro Animal: O druida recebe um Companheiro Animal, como um Patrulheiro.
-Corrompido: O druida recebe um Familiar, e conta seu nível como +2 para determinar seus poderes e que familiares pode escolher, mas somente entre Aberrações. Sua Empatia Selvagem torna-se diferente: Começa com aberrações, depois limos e vermes, mortos-vivos e plantas.
-Guardião: O druida recebe um domínio/maestria, mas somente entre Animais, Clima, Cura, Dia, Fartura, Fim, Oceano, Ninhada, Noite, Plantas, Podridão, Tempestade ou Ventania.
-Invocador Natural: O druida pode invocar servos naturais para ajudá-lo. Funciona exatamente como Invocar Aliado da Natureza de nível 1/nível ímpar (com X podendo invocar criaturas de ND até 14), exceto que a duração é 1 minuto / nível, a conjuração é uma ação padrão, e é uma habilidade similar à magia que usa 1 Canalizar. Somente um único Invocar pode ser utilizado por vez, o um segundo dissipando o primeiro.
-Metamorfo:
O druida é capaz de entrar em união com o mundo natural e assumir as formas dos seres da natureza. Originalmente o druida pode se transformar como em Forma da Besta I; ele também pode usar as formas pertinentes à Forma da Besta maiores, Forma de Planta e Corpo Elemental, aos níveis que um conjurador poderia as aprender. Usar metamorfose é uma ação de movimento, e o druida pode permanecer quanto tempo desejar em metamorfose. Caso fique inconsciente enquanto em Metamorfose, reverte para sua forma original. Usa Canalizar Natureza.

Empatia Selvagem: O druida é capaz de usar linguagem corporal e magnetismo para influenciar os seres da natureza. O druida pode usar essa habilidade como se fosse um teste de Socialização para influenciar alguém, exceto que só funciona com Animais e Vermes ao ganhar essa habilidade. Ele passa a afetar Plantas ao 4° nível, Fadas ao 8°, Limos ao 14°, e finalmente Elementais ao 20°. Ao usar essa habilidade o druida utiliza uma ação de rodada completa e rola 1d20+ nível de druida + modificador de SAB.

Canalizar Natureza: O druida entra em comunhão com a natureza e a convoca para ajudá-lo através dos feitos mais diversos. Ele pode fazer isso uma quantidade de vezes por dia igual 3 + Maestria. Ele também pode fazer diversos pequenos efeitos com seu toque, como por exemplo fazer água verter da terra, uma fruta amadurecer, uma flor, etc. Caso seja importante, todos esses usos usam uma ação de rodada completa e devem gerar efeitos iguais ou inferiores à orações.
Druidismo: A cada nível par, o druida pode escolher uma das seguintes habilidades.
-Abraço dos Céus: O druida está sempre sobre o efeito de Queda Suave. A partir do 4° nível, pode Levitar à vontade. A partir do 6° nível, pode usar Vôo até 1 minuto / nível. 1 Canalizar.
-Andar as Linhas: O druida pode usar Teletransporte por Plantas. 1 Canalizar.
-Asilo: O druida protege um alvo a alcance curto como em Santuário, exceto que não possui duração máxima. O druida somente pode ter um asilo ativo em um determinado momento. À vontade.
-Barbarismo: O druida é Iletrado e não sabe usar armaduras. Ele recebe Maestria para testes de Intimidar contra membros dos povos civilizados, e para Diplomacia com membros de povos bárbaros. Ele também recebe Maestria como armadura natural quando não usando armadura.
-Brilho da Vida: O druida recebe +4 contra efeitos de morte, dreno de energia, necromancia e testes de estabilização.
-Caçador de Impuros: O druida recebe +4 para testes de resistência contra efeitos gerados por Aberrações e Mortos-Vivos.
-Caminhante do Norte: O druida não recebe penalidade por se mover em gelo e neve, nem quebra gelo fino.
-Corredor de Túnel: O druida pode se mover por entulho, pedras e espaços apertados sem penalidade.
-Druidismo Maior: Pode escolher um único Druidismo Maior. Nível Mínimo 8.
-Emboscada: O druida recebe camuflagem sempre que deitado em terreno natural, e pode se levantar de deitado com uma ação livre durante o turno de surpresa.
-Empatia Feroz: Os animais mais facilmente se rendem ao druida e ele recebe um bônus de +4 para sua habilidade Empatia Selvagem além de um bônus de +4 em testes de intimidar feitos contra animais.
-Escalador: O druida recebe deslocamento de escalada igual a seu deslocamento terrestre.
-Filho das Águas: O druida recebe a habilidade Anfíbio, podendo respirar água normalmente.
-Filho dos Elementos: O druida é protegido de clima como em Suportar Elementos, exceto que recebe Proteção 3.
-Guiado: Recebe Maestria para Iniciativa e Percepção Passiva.
-Imunidade à Doenças: O corpo do druida torna-se mais resistentes às doenças da natureza, e o druida torna-se imune a todas as doenças mundanas.
-Misterioso: A CD para Conhecimentos, Sentir Motivação ou Socialização para descobrir informações sobre o druida aumenta em Maestria.
-Muitas Vidas: Caso seja morto, o druida Reencarna um dia depois, em uma localização segura a até uma milha. Caso seja morto novamente em até 7 dias, ele permanece morto.
-Nadador Natural: O druida recebe deslocamento de nado igual a seu deslocamento terrestre.
-Olhos da Tempestade: O druida ignora camuflagem causada por neblina, chuva e semelhantes, a até 9m.
-Passo da Floresta:
O druida pode se mover através de qualquer tipo de terreno natural que reduza seu deslocamento sem sofrer deslocamento ou tomar dano, desde que o terreno não exija um teste atletismo ou natação para poder se mover (por exemplo arbustos com espinhos ou água até a cintura, mas não subir um precipício).
-Passo sem Pegadas: O druida não deixa rastros quando se movendo em terreno natural, e impõe uma penalidade de –10 para seu rastreador.
-Rejuvenescimento: Com uma ação padrão o druida cura todas as criaturas vivas a até 9m uma quantidade de PA temporários igual a 1d6/2 níveis, e causa o mesmo dano em mortos-vivos (vontade metade). 1 Canalizar.
-Resistir à Natureza: O druida recebe +4 para testes de resistência contra efeitos gerados por Elementais e Fadas.
-Senhor das Moscas: O druida recebe RD / - igual a seu nível contra ataques de enxames, e não é distraído por eles.
-Sentido dos Espíritos: O druida pode detectar a presença de espíritos (mortos-vivos, fadas, imortais e criaturas etéreas ou incorpóreas) como em Detectar Mortos-Vivos.
-Sentido da Natureza: Recebe Maestria para seus testes de Conhecimento (Geografia), Conhecimento (Natureza) e Conhecimento (Masmorras).
-Terreno Favorito: Como a habilidade do Patrulheiro.
-Toque da Cura:
Com uma ação padrão cura alvo tocado 1d8/2 níveis. 1 Canalizar.
-Toque Purificador: Quando usa Toque da Cura, pode remover condições negativas do alvo. A partir do 4º nível, o pode remover as condições Fatigado, Amedrontado ou Enjoado. A partir do 6º nível pode remover as condições Pasmo, Doente e Enfraquecido; Amaldiçoado, assustado, Exausto, Nauseado, e Envenenado a partir do 8º; Cego, Surdo, Paralisado e Atordoado a partir do 10º. Pré-Requisitos: Toque de Cura.
-Visão Noturna: O druida recebe Visão na Penumbra. Caso na possua, recebe Visão no Escuro 9m. Caso já possua, sua visão no escuro aumenta em +9m.
-Vitalidade: O toque do druida cura lentamente o alvo, que recebe cura acelerada igual a Maestria por uma quantidade de turnos igual a 3 + o nível do druida. Somente pode ter um desse efeito ativo ao mesmo tempo, e somente funciona uma vez por encontro em cada alvo.
-Vontade Espiritual: O druida é capaz de resistir mais facilmente a efeitos de encantamento. Sempre que falhar um efeito de encantamento, o druida é capaz de realizar um segundo teste de resistência um turno depois. Apenas uma tentativa pode ser feita por falha original.
-Voz das Feras: O druida pode falar com animais, como em Falar com Animais.
-Voz da Tempestade: O druida pode fazer sua voz ser forte e presente. Ele pode diminuir a CD para ouvir sua voz em 2x seu nível de druida. Isso significa que sua voz pode ser ouvida facilmente a até 6m / nível mais longe.


Habilidade Druidica Maior: A partir do 10° nível, o druida pode escolher uma habilidade maior.
-Asas do Mundo: O druida recebe deslocamento de vôo igual ao dobro de seu deslocamento terrestre, com movimentação Boa. Pré-Requisito: Abraço dos Céus.
-Círculo: O druida recebe um tipo especial de Liderança. O druida recebe seguidores (mistura entre as classes de npc) mas não Aliados. Ao invés de Aliados, ele recebe uma quantidade de Servos igual a Nível de Druida /2. Cada um desses servos é uma criatura tipicamente natural, como unicórnios, centauros e fadas, ou um Druida, com ND igual a no máximo Nível de Druida / 2.
-Controlar Clima: O druida pode Controlar Clima, mas precisa gastar uma hora inteira o fazendo. 1 Canalizar.
-Corpo Atemporal: O druida para de envelhecer, e não recebe mais penalidades por velhice.
-Corpo Vazio: O druida pode ficar incorpóreo como em Passeio Etéreo uma quantidade de turnos por dia igual a seu nível.
-Das Profundezas: O druida não é afetado por pressão extrema, como por exemplo em águas profundas. Adicionalmente, o druida recebe RD / - igual a ½ seu nível contra efeitos de esmagamento, como constrição.
-Esconder-se à Vista: O druida pode se esconder mesmo quando observado, desde que em um terreno natural.
-Esguio: O druida permanece constantemente sobre o efeito de Movimento Livre.
-Força Mental: O druida recebe imunidade e efeitos de Compulsão e Feitiço. Pré-Requisito: Vontade Espiritual.
-Forma do Vento: O druida pode tornar-se neve, chuva ou neblina, como em Forma Gasosa. 1 Canalizar.
-Idioma do Mundo: O druida pode se comunicar com qualquer criatura viva.
-Imunidade à Veneno: O druida torna-se imune a todos os tipos de veneno.
-Invocar Feras: Quando usando invocar aliado da natureza para invocar animais que normalmente residem na região que está, os animais recebem o modelo Avançado.
-Mestre dos Ventos: O druida não é afetado por ventos, mágicos ou mundanos.
-Mil Faces: O druida torna-se à vontade com sua forma e as formas dos outros, podendo mudar sua aparência à vontade como se usando a magia Transformação Momentânea como uma habilidade extraordinária.
-Olho da Fera: O druida pode, à vontade, enxergar através dos olhos de um animal normal a até 30 metros, ou retornar para seus sentidos normais com uma ação rápida.
-Presas Místicas: As armas naturais do druida cortam RD como se de Adamante, Ferro Frio e Prata.
-Sentinela Verdejante: O druida pode usar Forma de Árvore. 1 Canalizar.


Avatar Natural: No ápice de suas habilidades, o druida ganha total controle de seu corpo e entra em união com a natureza. O druida para de envelhecer e torna-se efetivamente imortal. Nenhum animal, verme ou limo ataca o druida por vontade própria a não ser que o druida ataque primeiro. O druida também passa a poder usar Metamorfose como uma ação livre ao invés de uma ação rápida.



Habilidade Alternativa: Xamã
Enquanto a busca por poder, riqueza e conforto é o que direciona a maioria, o Xamã segue um caminho em separado, onde o objetivo é uma compreensão espiritual maior. Servindo como conselheiros, líderes e guias em comunidades afastadas, seu guia são os espíritos da natureza, da vida e dos ancestrais, e através de sua ajuda ele alcança maior compreensão de si e do mundo à sua volta.

Chassi: Sabe usar um grupo de armas além de simples. Não possui restrição de armas e armaduras.

Ligação Natural: Não recebe essa habilidade.

Tabu: Como a habilidade do Cabalista.

Empatia Selvagem: Renomeada Empatia Espiritual, e funciona apenas com espíritos.

União com Altar: Escolha um local de significância espiritual como seu Altar. Sempre que estiver a até 1milha/nível dessa região você conjura magias ganhas por Comunhão com +Maestria NC. Você pode mudar seu Altar com uma cerimônia de 24h.

Canalizar Espírito: Gastando 1 Canalizar, o Xamã pode fazer uma cerimônia de 1 minuto para invocar um espírito desincorporado à sua presença, com um teste de Empatia Espiritual. Ele pode tentar invocar espíritos específicos conhecidos ou um espírito que se enquadre em um campo. Para espíritos específicos, a CD é 10 para amistosos, 15 para indiferentes, 20 para desagradados e 25 para Hostis. Para desconhecidos é CD 5 para um espírito qualquer, 10 para um que garanta habilidades ligadas a um tema, 15+Nível para o detentor de uma magia em particular, e 20 para o detentor de um talento em particular. Espíritos invocados não têm dever algum de ajudar o Xamã ou mesmo se materializar, apesar de que o Xamã pode enxergá-los, mas devem permanecer em sua presença por pelo menos 1 minuto/nível. Caso seja seu interesse, o Xamã pode começar uma Comunhão com o espírito invocado sem gasto extra.

Comunhão: O Xamã é capaz de conseguir o favor de um espírito com demonstrações de respeito, esperteza e oferendas. Com um ritual de pelo menos 1 minuto e um uso de Canalizar Espírito, ele pode fazer uma cerimônia simples a um espírito ao menos Amistoso presente, a fim de receber seu favor. Esse favor é representado na forma de um talento apropriado ao espírito ou pelo qual ele é conhecido, o qual o Xamã recebe como um talento bônus desde que atenda aos pré- requisitos; ou uma magia apropriada ao espírito, a qual o Xamã substitui uma de suas magias conhecidas por ela. O Xamã pode substituir qualquer número de magias, mas somente pode ter um único talento bônus. Ambos os efeitos permanecem até o Xamã recuperar suas magias ou escolher desfazer o efeito.

Segredo: Como um Gnóstico, mas também pode escolher as seguintes habilidades. Os benefícios que mencionam estar em pacto funcionam quando tiver uma Comunhão ativa.
-Energia Espiritual: O Xamã pode emanar energia que afeta espíritos. Funciona como a habilidade Inflamar e Temor do Clérigo, mas baseada em SAB, afetando apenas ele mesmo e espíritos, e permitindo o Xamã escolher como afeta cada espírito na área. Gasta 1 uso de Canalizar Espíritos.
-Filho dos Elementos: O xamã é protegido de clima como em Suportar Elementos, exceto que recebe Proteção 3.
-Guardião do Altar: Você trata a região em volta de seu Altar como um Terreno Favorito, e não deixa rastros nela.
-Muitas Vidas: Caso seja morto, o xamã Reencarna um dia depois, em uma localização segura a até uma milha. Caso seja morto novamente em até 7 dias, ele permanece morto.
-Olhos da Tempestade: O xamã ignora camuflagem causada por neblina, chuva e semelhantes, a até 9m.
-Visão Noturna:
O xamã recebe Visão na Penumbra. Caso na possua, recebe Visão no Escuro 9m. Caso já possua, sua visão no escuro aumenta em +9m.
-Vitalidade: O toque do xamã cura lentamente o alvo, que recebe cura acelerada 2 por uma quantidade de turnos igual a 3 + o nível do xamã. Somente pode ter um desse efeito ativo ao mesmo tempo, e somente funciona uma vez por encontro em cada alvo.
-Vontade Espiritual: O xamã é capaz de resistir mais facilmente a efeitos de encantamento. Sempre que falhar um efeito de encantamento, o xamã é capaz de realizar um segundo teste de resistência um turno depois. Apenas uma tentativa pode ser feita por falha original.
-Voz das Feras: O xamã pode falar com espíritos, como em Idiomas.

Segredo Maior:
Também pode escolher da seguinte lista.
-Círculo: O xamã recebe um tipo especial de Liderança. O xamã recebe seguidores (mistura entre as classes de npc) mas não Aliados. Ao invés de Aliados, ele recebe uma quantidade de Servos igual a Nível de Xamã /2. Cada um desses servos é uma criatura tipicamente natural, como unicórnios, centauros e fadas, ou um Xamã, com ND igual a no máximo Nível de Xamã / 2.
-Esconder-se à Vista: O xamã pode se esconder mesmo quando observado, desde que próximo de seu Altar.



Druida Khajiit
Na sociedade Khajiit, seus druidas, os convocadores do sol, guiam todos os feitos de uma tribo, garantindo proteção e indicando quais caminhos seguir. Assim guiados, as tribos abraçam as tradições antigas espirituais, reforçando os pactos com os antigos espíritos da natureza e vivendo unidos ao ermo.

1 - Convocador do Sol:
O druida Khajiit utiliza CAR ao invés de SAB para todas as habilidades de druida, e recebe o domínio do Dia independente da Ligação que escolha.
2 - Fascinar Natureza: O druida Khajiit aprende a forçar seu espírito bestial sobre seres naturais inferiores para evitar que eles entrem em seu caminho. Essa habilidade funciona exatamente como Fascinar Mortos-Vivos, exceto que o tipo de criatura afetada são os tipos os quais pode usar Empatia. 1 Canalizar. Recebe do lugar de um Druidismo.
4 - Magia da Terra: O druida Khajiit aumenta seu nível de conjurador quando conjura magias de [Natureza] em um valor igual a Maestria. Recebe no lugar de um Druidismo.

This entry was posted on terça-feira, junho 08, 2010 at 10:43 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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