Classes - Feiticeiro  

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Feiticeiro

O Feiticeiro é uma criatura que têm ligações com poderes estranhos no fundo de sua alma. O Feiticeiro não estudou anos para aprender a magia, ele é a magia, que corre em seu sangue e flui naturalmente, vinda de um evento, antepassado ou pacto antigo. É uma excelente escolha para quem prefere o aspecto mais selvagem e primevo da magia.

No Mundo: Feiticeiros são pessoas incomuns ao extremo, capazes de conjurar magia através de uma fonte mágica presente em seu ser. Essa fonte pode se manifestar em alguém por muitas formas, mas geralmente é devido a sangue mágico na linhagem do Feiticeiro. Originalmente, a maioria dos Feiticeiros é de pessoas normais que percebem ou não poder mágico fluindo por seus corpos, até o momento onde são apresentados -pacificamente ou não- a um efeito mágico. Alguns outros são expostos à magia de uma forma brutal, ou unem-se à seres mágicos de outra forma. De uma maneira ou de outra, seu poder é limitado apenas por seu ímpeto, seu caminho é solitário, e diversas tradições arcanas não respeitam ou não confiam em suas habilidades, criando a disputa filosófica entre esforço diligente e dom natural.

Informação de Regras
Habilidades: Carisma é o atributo mais importante para o feiticeiro, pois governa suas magias. Destreza é útil, pois o feiticeiro não utiliza armaduras.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D6.
Perícias de Classe: Concentração, Diplomacia, Empatia, Enganação, Intimidação, Percepção, Profissão, mais uma perícia da linhagem.
Pontos de Perícia: 4 + modificador de Inteligência.

Nv
BBA
F
R
V
Especial
Magia
1
+0
+0
+0
+2
Linhagem, Aprimoramento, Maestria +1
+1 nível
2
+1
+0
+0
+3
Aprimoramento
+1 nível
3
+1
+1
+1
+3

+1 nível
4
+2
+1
+1
+4

Aprimoramento, Maestria +2

+1 nível
5
+2
+1
+1
+4

+1 nível
6
+3
+2
+2
+5
Aprimoramento
+1 nível
7
+3
+2
+2
+5

+1 nível
8
+4
+2
+2
+6

Aprimoramento, Maestria +3

+1 nível
9
+4
+3
+3
+6

+1 nível
10
+5
+3
+3
+7

Aprimoramento

+1 nível
11
+5
+3
+3
+7

+1 nível
12
+6
+4
+4
+8

Aprimoramento, Maestria +4

+1 nível
13
+6
+4
+4
+8

+1 nível
14
+7
+4
+4
+9

Aprimoramento

+1 nível
15
+7
+5
+5
+9

+1 nível
16
+8
+5
+5
+10

Aprimoramento, Maestria +5

+1 nível
17
+8
+5
+5
+10

+1 nível
18
+9
+6
+6
+11
Aprimoramento
+1 nível
19
+9
+6
+6
+11

+1 nível
20
+10
+6
+6
+12

Aprimoramento, Maestria +6

+1 nível


Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O Feiticeiro sabe usar armas do grupo Simples, além de um único grupo de armas. O feiticeiro sabe usar armaduras leves.

Conjuração: O feiticeiro conjura magias inatas baseadas em carisma. A Mana Primária do feiticeiro é igual à sua cor primária, mas sua Mana Secundária pode pertencer à qualquer cor. Diferente de outros conjuradores, a lista de magias do feiticeiro não é fixa, a cada dia ele escolhe quais serão as magias que conhecerá ao longo do dia.

Aprimoramento: Conforme desenvolve seu poder nato, o Feiticeiro aprender a moldar a pura energia mágica de acordo com sua vontade. Cada vez que recebe essa habilidade ele pode escolher um poder da lista abaixo.
-Alteração Mágica: Tocando uma magia, conjurador ou fonte mágica, o feiticeiro pode substituir a magia no lugar de uma de suas magias conhecidas, como magia incolor. Utilizável Maestria vezes por dia.
-Assimilar Magia: Ao sofrer uma magia, com uma ação imediata o Feiticeiro pode adicionar a magia à sua lista de magias conhecidas, desde que tenha um slot de magia aberto do nível apropriado. Ele pode assimilar magias, habilidades similares e até sobrenaturais. Habilidades sobrenaturais são de nível igual a ND+1 /2, incolores, e passivas ou sempre ativas tornam-se 10m/nc. Utilizável Maestria vezes por dia.
-Barreira Mística: Uma vez por dia / maestria ao falhar um teste de resistência, com uma ação imediata você pode sacrificar uma magia para tentar o teste de novo com um bônus igual ao nível da magia. Pode ser escolhido múltiplas vezes, aumentando os usos em dois cada vez.
-Chamado do Feiticeiro: Criaturas invocadas por você possuem sua Linhagem, baseada em seus próprios DV.
-Componente Sanguíneo: O feiticeiro pode sofrer dano no lugar de usar componentes materiais, à taxa de 1 PA / 10 pp. Esse valor aumenta em +10 aos níveis 4, 8, 12 e 16.
-Compreensão Instintiva:
Pode usar CAR ao invés de INT em Conhecimentos.
-Conjuração Adaptada: Com uma ação rápida, uma vez por dia / maestria, o Feiticeiro pode aplicar os efeitos dos talentos metamágicos Magia Piedosa, Magia Sem Gestos ou Magia Silenciosa sobre uma magia, sem aumentar o custo ou tempo. Pode ser escolhido múltiplas vezes, aumentando os usos em dois cada vez.
-Estranheza Mágica: Escolha uma magia. Você a aprende como sendo da cor de Mana de sua preferência, mas como um nível superior. Pode ser escolhido múltiplas vezes.
-Familiar: Recebe Invocar Familiar, mas conta como se com Maestria níveis a mais para determinar suas habilidades. Seu Familiar possui sua Linhagem.
-Feitiçaria Poderosa: Com uma ação rápida, uma vez por dia / maestria, o Feiticeiro pode conjurar uma magia Pessoal no mesmo turno em que usa uma magia de Linhagem. Pode ser escolhido múltiplas vezes, aumentando os usos em dois cada vez.
-Foco em Linhagem: Você conjura magias de Linhagem com +Maestria NC.
-Fulgor Primal: Sempre que liberar um Evento Primal, o feiticeiro pode rolar duas vezes a porcentagem. O mestre deve obter sucesso em um teste de 1d20 + ND do evento contra CD 11 + Nível do feiticeiro, ou o evento primal não afeta o feiticeiro com efeitos mágicos. Pré-Requisitos: Feiticeiro 6, Magia Primal.
-Hemoteurgia Menor: Quando conjurando uma magia, o feiticeiro pode sofrer 1d4 + nível da magia de dano, e assim aumentar em 25% todos os valores numéricos da magia.
-Internalizar Magia: Com uma ação rápida você sacrifica uma quantidade qualquer de mana e cura 1d6 por mana gasta. Você também é capaz de remover uma condição de você mesmo com isso, similar à um Capitão.
-Magia Aumentada: Aumente o limite de magias que conjurar em Maestria.
-Magia Exuberante: Sempre que conjura uma magia, você pode conjurá-la de forma exuberante, com visual exagerado e adicionando componentes verbais gritados. Aliados a até 30m recebem Maestria para todos os testes e dano por um número de turnos igual ao nível da magia.
-Magia Planar: Com uma ação rápida, Maestria vezes por dia, o Feiticeiro pode aplicar os efeitos dos talentos metamágicos Magia Elemental, Magia Incorpórea ou Magia Tenebrosa sobre uma magia, sem aumentar o custo ou tempo. Pode ser escolhido múltiplas vezes, aumentando os usos em dois cada vez.
-Magia Primal: 1 vez por dia / maestria, você pode tentar libertar magia primitiva e assim não gastar um de seus usos diários de magia. Você precisa obter sucesso em um teste de Concentração Mágica CD 20 + 2x nível da magia. Caso obtenha sucesso você conjura uma das magias que saiba sem gastar o uso diário. Caso falhe, você gasta o uso diário, mas a magia é substituída por um Evento Primal de ND igual NC.
-Magia Principal: Escolha uma única magia para se tornar sua magia principal. Essa magia sempre ocupa um espaço de magia conhecida. Maestria vezes por dia você pode conjurá-la com uma ação rápida. Pode ser escolhido múltiplas vezes, aumentando os usos em dois cada vez.
-Melhoria Sanguínea: Trate seu nível de Feiticeiro como +4 para determinar o poder de sua Linhagem.
-Modificar Evento Primal: Sempre que liberar um Evento Primal, o feiticeiro pode aumentar ou diminuir seu ND em 1. Com um teste de Concentração CD 15 + ND do Evento Primal, pode aumentar ou diminuir em 2. Pré-Requisitos: Feiticeiro 6, Magia Primal.
-Moldar Magia: Com uma ação rápida, Maestria vezes por dia, o Feiticeiro pode aplicar os efeitos dos talentos metamágicos Alargar Magia, Estender Magia ou Magia Intensificada sobre uma magia, sem aumentar o custo ou tempo. Pode ser escolhido múltiplas vezes, aumentando os usos em dois cada vez.
-Presente Sanguíneo: Você garante um de seus poderes de Linhagem para alvo tocado, que pode usá-lo usando suas estatísticas. Você pode revogar o presente a qualquer momento.
-Recuperação Mágica: Com uma ação de rodada completa o Feiticeiro pode substituir uma magia conhecida por uma outra de mesmo nível. Essa magia permanece trocada até ele trocar outra ou um descanso prolongado. Utilizável Maestria vezes por dia.
-Refinamento de Alvo:
Com uma ação rápida, Maestria vezes por dia, o Feiticeiro pode aplicar os efeitos dos talentos metamágicos Magia Focada, Magia Disruptiva ou Quicar Magia sobre uma magia, sem aumentar o custo ou tempo. Pode ser escolhido múltiplas vezes, aumentando os usos em dois cada vez.
-Resistência Mágica: Você recebe 1+Maestria contra magias e efeitos similares.
-Talento: O feiticeiro pode escolher um talento bônus entre talentos metamágicos ou que melhorem magias como talentos bônus.
-Transferir Magia: Uma vez por dia / maestria, o Feiticeiro pode conjurar uma magia Pessoal com duração maior que 1 turno como Toque, sem aumentar o custo ou tempo. Pode ser escolhido múltiplas vezes, aumentando os usos em dois cada vez.
-Transformar Magia: Com uma ação de rodada completa o feiticeiro pode fundir duas magias que conheça um único efeito. A nova magia é considerada uma magia de nível igual à magia de maior nível + ½ nível da magia de menor nível. O feiticeiro precisa usar o menor alcance, duração e área das duas. Uma vez que as duas magias sejam fundidas, o feiticeiro esquece as duas originais.
-Vingança: Maestria vezes por dia você pode conjurar uma magia prejudicial de toque com uma ação imediata. Pode ser escolhido múltiplas vezes, aumentando os usos em dois cada vez.
-Vitalidade Hereditária: Recebe +1 Inerente para CON, +1 / 3 níveis.

Linhagem: Cada Feiticeiro tem a fonte de seu poder em algum lugar de seu passado. O Feiticeiro pode ter feito pacto diretamente com as criaturas que lhe garantem o poder ou carregar o poder através de seu sangue, por via de algo que não entende e que não consegue livrar. Cada linhagem garante habilidades especiais nos níveis 1, 2, 8 e 14, além de um poder final ao 20° nível e Redução de Dano igual à Maestria, ligada a um material. Cada linhagem impõe também um Tabu sobre o personagem, efeitos que ocorrem em volta dele e um curso de ação que é obrigado a tomar ou é proibido de seguir. Caso quebre seu tabu o Feiticeiro recebe -1 NC cumulativo para todas suas magias e habilidades. Certamente existem outras linhagens, mas as listados são os mais comuns. Um feiticeiro que não possua uma linhagem específica conta como tendo a linhagem Arcana.



Linhagens

Aberrante:
Você tem uma marca em seu sangue e alma, uma marca estranha e alienígena. Você costuma pensar de maneira estranha e resolver problemas por ângulos que outros não compreendem.
-Tabu: Você pensa de maneira estranha, as pessoas não entendem e você não entende elas. Você recebe –2 para testes de Socialização e Sentir Motivação feitos contra humanoides. Animais ficam nervosos perto de você e reagem com atitudes um passo pior. Você não pode conscientemente beber água ou comer comida fresca, tendo que esperar pelo menos uma hora depois do animal ter sido morto, planta colhida ou água pega. Árvores simbolizam o signo cerúleo, e você não pode as tocar conscientemente exceto para as destruir.
-Perícia de Classe e RD: Conhecimento (Arquitetura) e RD / Adamante.
-Magias: 1: Invocar Criaturas -Aberrações-; 2: Ver Invisibilidade; 3: Idiomas; 4: Tentáculos Negros.
-1° Nível: Forma Moldável: Suas magias de (Metamorfose) tem a duração aumentada em 50% (min 1 turno).
-2° Nível: Braços Longos: Adicione 1,5m ao seu alcance quando realizando ataques de corpo-a-corpo. Ao 8° nível seu alcance extra aumenta para 3m. Ao 16° nível esse alcance extra aumenta para 4,5m Esse alcance extra não aumenta sua área de ameaça.
-8° Nível: Anatomia Estranha: Seu corpo começa a mudar e fica estranho. Você ganha Fortificação de 25%. Ao nível 14 sua Fortificação natural torna-se 50%.
-14° Nível: Resistência Alienígena: Você ganha Resistência à Magia 10 + Nível de Feiticeiro.
-20° Nível: Forma Aberrante: Seu corpo torna-se totalmente anti-natural. Você se torna imune a sucessos decisivos e ataques furtivos, ganha visão às cegas de 18 metros e sua RD / - aumenta em 5.

Amaldiçoado: Seja devido a um pacto com os seres terríveis ou por linhagem sanguínea ignorada, os pensamentos das bruxas percorrem sua mente e lhe preenchem com sentimentos profanos e desejo por pecados.
-Tabu: Você possui uma Tabu escura e sem sensibilidade em algum lugar de seu corpo. Você jamais se beneficia de imunidade a medo e não resiste à visão da beleza, recebendo –2 contra tentativas de sedução carnal por pessoas mais belas que você. Você precisa participar de uma orgia carnal ou de sangue a cada troca de lua.
-Perícia de Classe e RD: Percepção e RD / Prata.
-Magias: 1: Causar Medo; 2: Assustar; 3: Rogar Maldição; 4: Assassino Fantasmagórico.
-1° Nível: Sangue Maldito: Com uma ação padrão você pode revelar o horror de sua descendência para um inimigo a até 9m, deixando-o Abalado por 1turno por nível. Você também conta como uma Bruxa para covens, e pode aprender Bruxarias no lugar de Aprimoramentos.
-2° Nível: Mestre do Terror: Você recebe um tipo especial de Faro que somente funciona com criaturas sucessíveis a medo. Você pode ouvir os corações palpitantes de criaturas em condição Abalada ou pior como com Percepção às Cegas com raio de 9m. Contra criaturas em Pânico esse efeito contra Visão às Cegas. Você adiciona seu modificador de Inteligência para resistir a efeitos de medo. Adicionalmente, você recebe Maestria contra efeitos de Encantamento (exceto que envolvam seu tabu).
-8° Nível: Olho Maligno: Você pode afetar com efeitos de medo mesmo criaturas imunes a medo, desde que não tenham mais do que 2 dados de vida a mais que você.
-14° Nível: Refletir Terror: Sempre que obter sucesso em resistir a um efeito de [Medo], o efeito volta-se contra o alvo original, com a mesma dificuldade para resistir. Caso o criador do efeito falhe em resistir ao medo, todos os outros alvos que possivelmente tenham sido afetados recebem um segundo teste de resistência contra o efeito.
-20° Nível: Bruxa Verdadeira: Você é tão terrível quanto as bruxas das lendas. Sua RD da classe Feiticeiro dobra e você recebe RM 11 + seu nível de Feiticeiro.

Angelical: Os servos divinos não costumam garantir poderes dessa forma, mas você foi aceito e agora é repleto de pensamentos altruístas enquanto o zelo dos anjos corre em você.
-Tabu: Seus olhos brilham com ira celestial quando você se altera, você chora lágrimas de sangue e chagas aparecem em seu corpo quando usa magias da Linhagem. Você não pode cometer tabus da religião.
-Perícia de Classe e RD: Conhecimento (Religião) e RD / Prata.
-Magias: De acordo com um domínio da divindade.
-1° Nível: Alma Angelical: Você compreende qualquer idioma, e a partir do nível 8 fica sobre o efeito de Idiomas. Suas magias de Evocação que causam dano causam metade do dano como energia sagrada.
-2° Nível: Resistências Angelical: Você ganha resistência 5 contra energias. Ao nível 8 essas resistências tornam-se 10.
-8° Nível: Proteção: Você pode manter um aura de proteção angelical ativa uma quantidade de turnos por dia igual à seu nível.
-14° Nível: Convicção: Você pode re-rolar qualquer teste que tenha acabado de fazer, desde que o resultado ainda não tenha sido declaro, porém você fica Pasmo no turno seguinte. Nenhum tipo de proteção pode te proteger contra esse efeito colateral. Você deve ficar com o segundo resultado, mesmo que ele seja pior.
-20° Nível: Ascensão: Você se torna um verdadeiro anjo mortal, aumentando suas resistências para 20, e se tornando imune à veneno e petrificação.

Arcana: Destinado à grandeza, talvez filho de magos poderosos ou tendo presenciado uma cataclismo mágico como uma tempestade metamágica ou a destruição de um artefato, a pura magia impregna você.
-Tabu: Sua aparência é claramente estranha de alguma forma, seja com olhos brilhantes ou coberto em runas que vêm e vão. Você recebe -2 contra magias e efeitos similares, e não pode voluntariamente destruir um item mágico, feitiço ou outra forma de conhecimento mágico permanente.
-Perícia de Classe e RD: Conhecimento (Arcano) e RD / Mágico.
-Magias: 1: Mísseis Mágicos; 2: Resistir à Energia; 3: Dissipar Magia; 4: Globo de Invulnerabilidade Menor.
-1° Nível: Corpo Arcano: Como a habilidade Estudos de Mago.
-2° Nível: Adepto Metamágico: Você pode aplicar talentos metamágicos sem aumentar o tempo de conjuração.
-8° Nível: Poder Aprimorado: Escolha um talento metamágico que possua; você diminui seu ajuste em -1. Você escolhe um novo talento aos níveis 13 e 17.
-14° Nível: Vitalidade Mágica: Uma vez por dia, quando fosse ser morto por qualquer efeito, você é levado a apenas -1.
-20° Nível: Magia Maior: Seu nível para propósito de gastar mana com talentos metamágicos passa a contar como 25.

Aquático: O fundo dos oceanos e lagos mais profundos escondem coisas terríveis, inimagináveis e extremamente antigas, atemporais. Essa eternidade líquida lhe preenche, e você constantemente sente o chamado para as profundezas...
-Tabu: Sua pele e cabelos estão sempre molhados, a não ser que esteja desidratado. Você precisa beber o triplo de água por dia, ou sofrer imediatamente os efeitos de desidratação. O som das ondas preenche sua mente e lhe dá –2 para Percepção. Você precisa ficar imerso em água corrente durante uma hora ao menos uma vez por semana.
-Perícia de Classe e RD: Natação e RD / Adamante.
-Magias: 1: Empurrão Hidráulico; 2: Jato de Água; 3: Torrente Hidráulica; 4: Controlar Água.
-1° Nível: Adaptação às Profundezas: Você ganha a qualidade Anfíbio, e Percepção às Cegas 9m quando dentro de água, além de se tornar imune à pressão.
-2° Nível: Resistência Elemental: Você ganha resistência à frio 5. Ao 8° nível essa resistência torna-se 10.
-8° Nível: Nado: Você recebe deslocamento de nado 18m.
-14° Nível: Mestre do Mar: Você pode usar Vir das Profundezas à vontade, e a CD de seus efeitos de água aumentam em +2 em mar tempestuoso.
-20° Nível: Ascensão: Você se torna um Elemental, com todas as qualidades pertinentes. Você também para de envelhecer e pode, em teoria, viver para sempre.

Celeste: O vento fala com sua alma, desde o menor sussurro de uma brisa ao grito ensurdecedor da furacão. Seus pensamentos divagam junto do vento, e você se torna um com ele.
-Tabu: Suas roupas e cabelos sempre balançam como se soprados por uma brisa. Os sussurros do vento preenche sua mente e lhe dá –2 para Percepção. Você precisa ficar em uma ventania pelo menos uma hora por semana.
-Perícia de Classe e RD: Acrobacia e RD / Adamante.
-Magias: 1: Alterar Ventos; 2: Lufada de Vento; 3: Muralha de Vento; 4: Controlar Vento.
-1° Nível: Protegido do Céu: Você ignora as penalidades de vento forte, e não sofre dano de queda.
-2° Nível: Resistência Elemental: Você ganha resistência à eletricidade 5. Ao 8° nível essa resistência torna-se 10.
-8° Nível: Vôo: Você recebe deslocamento de Vôo 18m (médio).
-14° Nível: Senhor dos Céus: Você pode criar uma plataforma de vento de 3m de diâmetro que voa a 18m por turno. Sempre que usa magias de criação você pode fazer o material flutuar sozinho. O material mantém essa capacidade por 30 dias quando afastado de você, mas basta tocá-lo para restaurar essa propriedade.
-20° Nível: Ascensão: Você se torna um Elemental, com todas as qualidades pertinentes. Você também para de envelhecer e pode, em teoria, viver para sempre.

Demoníaco: Um supra-demônio espalhou sua influência sobre você ou um antepassado através de um temível pacto. Algumas vezes você tem desejos estranhos malignos ou caóticos, mas você os controla, por enquanto.
-Tabu: Animais sentem sua presença malévola, planta murcham, leite azeda, ou outros exemplos, dependendo de seu patrono. Você deve fazer a Obediência de seu patrono uma vez por dia.
-Perícia de Classe e RD: Conhecimento (Planos). RD / Ferro Frio.
-Magias: 1: Enfeitiçar Pessoas; 2: Invisibilidade; 3: Fúria; 4: Enfeitiçar Monstros.
-1° Nível: Beijo do Demônio: Você recebe o bônus de resistência garantido por seu patrono.
-2° Nível: Invocar Demônio: Como uma ação padrão você pode tentar invocar um demônio como se usando Invocar Criaturas I. Aos níveis 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 e 18 essa habilidade é considerada como um Invocar Criaturas superior. Você só pode ter um demônio invocado por vez com essa habilidade.
-8° Nível: Favor Menor: Você adiciona as magias listadas à sua lista de magias conhecidas.
-14° Nível: Favor Médio: Você recebe o segundo Favor de seu patrono.
-20° Nível: Favor Maior: Você recebe o terceiro Favor de seu patrono.

Dracônico: Em algum ponto de seu passado existe um pacto com um poderoso dragão, que trouxe benefícios a ambos. Apesar da crença comum, sua vida não está ligada com a do grande vorme, para bem ou mal.
-Tabu: Você tem caninos afiados e conforme sobe de nível pequenas escamas surgem em seu corpo. Você não pode aceitar ser roubado, nem pode jamais doar dinheiro para nenhuma causa, exceto para conseguir algo em troca, seja poder ou mais dinheiro.
-Perícia de Classe e RD: Percepção. RD / Adamante.
-Magias: 1: Armadura Arcana; 2: Ver Invisibilidade; 3: Vôo do Dragão; 4: Sopro do Dragão.
-1° Nível: Coração de Dragão: Você recebe o subtipo Sangue de Dragão, e sempre que conjura uma magia que cause dano de energia de acordo com o seu antepassado dragão, você causa +1 por dado.
-2° Nível: Resistências Dracônicas: Você ganha resistência 5 contra o tipo de energia do sopro do dragão que escolheu e Maestria de armadura natural. Ao 8° nível a resistência torna-se 10.
-8° Nível: Sopro: Com uma ação padrão, você lança um sopro dracônico, que causa 1d6/nível, com formato de acordo com a energia do sopro do dragão escolhido. Caso o dragão escolhido tenha sopro em linha, seu sopro é uma linha de 18m. Caso tenha um sopro em cone, seu sopro é um cone de 9m. Criaturas afetadas têm direito a um teste de Reflexos para metade de dano. Essa habilidade pode ser usada a cada 1d4 turnos.
-14° Nível: Asas Dracônicas: Com o uma ação padrão você pode crescer asas dracônicas e voar com deslocamento 18 m (Médio). Você pode dissipar as asas como uma ação livre.
-20° Nível: Alma de Dragão: Você ganha o poder dos dragões em seu corpo, se tornando imune à energia de seu sopro. Você também torna-se imune a sono e paralisia, e ganha Percepção às Cegas de 18 m.

Estelar: Você estuda os caminhos antigos das estrelas e do destino, entidades que parecem mais Forças do que Coisas lhe sussurram, e guiam seu poder. Dizem que antigos já estudaram as estrelas, mas foram destruídos por elas.
-Tabu: Seus olhos são distantes e você enxerga planos e destinos paralelos. Essa eterna visão dupla lhe dá uma penalidade de –2 para testes de Iniciativa, e lhe dá penalidades de distância para visão à metade da distância. Você deve observar o céu noturno todas as noites, a não ser que esteja no subterrâneo, caso o qual deve observar o fogo, durante pelo menos uma hora.
-Perícia de Classe e RD: Conhecimento (História). RD / Adamante.
-Magias: 1: Comando; 2: Poeira Brilhante; 3: Piscar; 4: Porta Dimensional.
-1° Nível: Estrelas Cadentes: Como um ataque simples, você convoca uma chuva de elementos cósmicos em uma coluna de 1,5m de diâmetro e 9m de altura a alcance de 9m, causando 1d4 / nível (reflexos metade).
-2° Nível: Andarilho do Vácuo: Você recebe Visão na Penumbra e Resistência à Frio 5. A partir do 8° nível você não precisa mais respirar.
-8° Nível: Cruzar a Negridão: Você ganha deslocamento de Vôo 18m (bom) quando debaixo do céu estrelado (três vezes esse valor para deslocamento de viagem). Você não precisa mais comer ou beber, e não sofre dano ao entrar ou sair da atmosfera.
-14° Nível: Prender no Nada: Você pode teletransportar um alvo a 18m. Caso falhe em um teste de resistência de Vontade, seu alvo é jogado no espaço e sofre 6d6 de dano de frio todo turno, além de precisar prender a respiração. O alvo pode tentar um novo teste a cada turno, para retornar no ponto onde estava.
-20° Nível: Nascido das Estrelas: Você torna-se imune à frio e cegueira, e pode enxergar em todo tipo de escuridão, mesmo sobrenatural. Quando no vácuo (e no plano astral ou etéreo), você recebe deslocamento de vôo 90m (perfeito) (três vezes esse valor para deslocamento de viagem).

Féerico: A vivacidade das fadas é tua também. Você pensa em coisas de maneira direta e vive as emoções da vida duas vezes mais forte do que qualquer outra pessoa.
-Tabu: Você deixa poeira feérica para trás, e estranhos brilhos e sons se fazem perto de você às vezes. Isso lhe dá –2 para testes de Percepção. Você não suporta o som de sinos de igrejas, e fica Enojado enquanto conseguir ouvi-los. Você não pode por vontade própria tocar ferro frio.
-Perícia de Classe e RD: Conhecimento (Natureza). RD / Ferro Frio.
-Magias: 1: Fogo Feérico; 2: Espaço Feérico; 3: Sono Profundo; 4: Confusão.
-1° Nível: Sangue de Fada: Você recebe o subtipo Sangue de Fada, e suas magias de (Compulsão) possuem CD +Maestria.
-2° Nível: Passo Féerico: O Feiticeiro pode se mover através de qualquer tipo de terreno natural sem ter seu deslocamento reduzido ou sofrer dano.
-8° Nível: Sumir de Vista: O feiticeiro pode usar Invisibilidade ou Passo Dimensional uma vez por minuto cada, mas apenas com alcance pessoal.
-14° Nível: Magia Feérica: Você pode re-rolar qualquer teste de Nível de Conjurador que tenha acabado de fazer, porém deve ficar com o segundo resultado, mesmo que seja pior.
-20° Nível: Alma de Fada: Sua alma se torna uma com a das fadas, e criaturas do tipo Animal ou Verme não te atacam a não ser que sejam forçadas a tal através de magia. Você também ganha imunidade a veneno e pode usar Mudar de Plano para viajar ao plano das fadas e de volta à vontade.

Fogo: Você é destrutivo e mercurial como o fogo crepitante, e possui dificuldade em compreender os conceitos de planejamento e comedimento, pois dentro de você um inferno queima.
-Tabu: Você cheira a material queimado e emana vapor. Sua natureza flamejante lhe impõe -2 para Percepção. Você não pode apagar uma chama (a não ser que em você) por vontade própria.
-Perícia de Classe e RD: Acrobacia e RD / Adamante.
-Magias: 1: Mãos Flamejantes; 2: Raio Ardente; 3: Bola de Fogo; 4: Fluxo de Obsidiana.
-1° Nível: Olhar Flamejante: Adiciona 2x Maestria para Intimidar, e pode iluminar cone de 9m.
-2° Nível: Resistência Elemental: Você ganha resistência à fogo 5. Ao 8° nível essa resistência torna-se 10.
-8° Nível: Corrida da Chama: Você recebe +9m de deslocamento terrestre.
-14° Nível: Golpe Elemental: Com uma ação padrão, você dispara fogo em volta de você, causando 1d6/nível em um raio de 3m em volta de você. Criaturas afetadas tem direito a um teste de Reflexos para metade de dano.
-20° Nível: Ascensão: Você se torna um Elemental, com todas as qualidades pertinentes. Você também para de envelhecer e pode, em teoria, viver para sempre.

Gigante: Nos dias antigos, os gigantes eram criaturas poderosas e místicas, senhores de grandes impérios. Enquanto mesmo os brutos gigantes de hoje são um reflexo pálido, parte de sua glória antiga vive em você.
-Tabu: Você vê relampejos do futuro, e recebe -2 para Percepção. Você precisa colecionar pequenos itens de alguma forma, troféus, pedaços de onde foi o algo assim. O brilho do ouro te fascina, e você recebe -2 para Iniciativa quando perto de muito ouro.
-Perícia de Classe e RD: Atletismo. RD / Ferro Frio.
-Magias: 1: Aumentar Pessoa; 2: Força do Touro; 3: Fúria; 4: Pele de Pedra.
-1° Nível: Jotun: Você recebe o subtipo Gigante, Físico Poderoso e visão na penumbra.
-2° Nível: Poder Gigante: Quando conjura uma magia, você recebe uma melhoria para FOR igual à seu modificador de CAR + ½ seu nível até o fim de seu próximo turno.
-8° Nível: Runas: Você consegue fazer as runas mágicas de gigantes, que funcionam como Pergaminhos, mas são escritos em seu corpo e usados com apenas 1 turno. Você pode ter ½ nv + CAR runas ao mesmo tempo.
-14° Nível: Visão Ancestral: Você é protegido por um espírito que te garante +CAR como deflexão para CA, os efeitos de Suportar Elementos e Visão da Verdade.
-20° Nível: Ira dos Titãs: Uma vez por hora você pode usar Terremoto, Controlar Clima ou Tempestade da Vingança.

Imortal: Em suas veias corre o sangue de um imortal. Seja por pacto, convivência ou linhagem sanguínea, a natureza de seu ancestral lhe garante poder. Você pensa como a raça de seu parente, e enxerga as coisas de forma diferente.
-Tabu: Você possui traços físicos de seu ancestral, e você cada vez mais se torna como ele. Você recebe –2 para Socialização contra humanoides.
-Perícia de Classe e RD: Conhecimento (História). RD / Ferro Frio.
-Magias: 1: Proteção contra Monstro; 2: Vida Falsa; 3: Idiomas; 4: Globo de Invulnerabilidade Menor.
-1° Nível: Toque do Antigo: Você dobra a duração de suas categorias de idade, e não recebe penalidade por velhice.
-2° Nível: Projeção Ancestral: Ao sofrer um ataque, com uma ação imediata se garante camuflagem 20%. A partir do nível 8 torna-se 50%. Utilizável Maestria vezes por dia.
-8° Nível: Poder Ancestral: Com uma ação rápida convoca força da linhagem para rolar 2d20 para a próxima rolagem de d20. Utilizável Maestria vezes por dia.
-14° Nível: Linhagem Superior: Você é protegido por um espírito que te garante +CAR como deflexão para CA, os efeitos de Suportar Elementos e Visão da Verdade.
-20° Nível: Vontade do Imortal: Você torna-se imune a todos os efeitos mentais.

Morto-Vivo: A mácula da tumba corre por suas veias e sua alma. Talvez você tenha feito um pacto com um morto-vivo poderoso como um Lich ou Devorador, ou uma maldição antiga corra por sua família. De uma forma ou de outra, a vida e os prazeres do mundo lhe são estranhos.
-Tabu: Você não sente sabor em comida ou bebida, e seus olhos são completamente brancos. Você sofre –2 para todos os testes sociais com criaturas vivas. Você não pode tocar água benta.
-Perícia de Classe e RD: Conhecimento (Religião) e RD / Esmagamento.
-Magias: 1: Animar Mortos; 2: Vida Falsa; 3: Toque Vampírico; 4: Muralha de Espíritos.
-1° Nível: Toque da Tumba: Você sofre efeitos invertidos por energia positiva e negativa. Mortos-vivos que já foram humanoides são tratados como humanoides para propósito de quais magias suas as afetam.
-2° Nível: Bênção da Morte: Você recebe 1+Maestria contra efeitos mentais, dano e dreno de energia.
-8° Nível: Abraço da Morte: Com uma ação padrão você pode assumir controle de um morto-vivo a até 9m. Caso falhe no teste de vontade, o morto-vivo obedece seus comandos mentais como em Dominar Pessoa. Mortos-vivos inteligentes recebem um novo teste a cada dia. Você pode controlar uma quantidade máxima de DVs de mortos-vivos igual a seu nível de conjurador.
-14° Nível: Forma Incorpórea: Você pode se tornar incorpóreo por 1 turno por nível de Feiticeiro. Enquanto incorpóreo, você pode atravessar objetos sólidos, sofre apenas metade de dano de efeitos e ataques mágicos (exceto de Energia e Toque Espectral, que causam dano integral), seus ataques contam como de toque e ignoram RD de armaduras. Utilizável Maestria vezes por dia.
-20° Nível: Um de Nós: Você torna-se um Morto-Vivo, com todas as qualidades e defeitos que isso trás. Sua RD torna-se RD / -.

Ofídico: Corrompido por pacto com os Yuan-Ti, por linhagem serva ou escrava dos poderosos Sarrukh, o poder do povo escamoso, sua língua de prata e olhar encantador são suas ferramentas, em um mundo repleto de mamíferos ignorantes do quanto estão perdendo a cada dia.
-Tabu: Seus olhos têm pupilas verticais, sua língua é fendida. Para você é difícil agir com a pouca desenvoltura dos povos mamíferos, e você recebe –2 para testes de Disfarce. Você sofre –4 para resistir à efeitos musicais, como música de Bardo. Você não pode matar cobras, devendo usar de técnicas não letais.
-Perícia de Classe e RD: Percepção e RD / Cortante.
-Magias: 1: Hipnotismo; 2: Sugestão; 3: Veneno; 4: Modificar Memória.
-1° Nível: Presas: Você pode crescer presas que servem como armas naturais. Crescer ou retrair as presas é uma ação rápida. As presas causam 1d4 de dano (1d3 se pequeno) e possuem veneno de 1 de CON, freqüência 1 / 6 turnos, CD baseada em CON. Ao 8° nível as presas são consideradas armas mágicas. Ao 12° o dano do veneno aumenta para 1d2. Ao 14° nível são necessários dois testes para se livrar do veneno.
-2° Nível: Língua das Cobras: Você pode Falar com Animais à vontade com criaturas reptilianas, e recebe 1+Maestria para Blefar e Socialização com mamíferos.
-8° Nível: Pele de Cobra: Você recebe Maestria de Armadura Natural e dobro contra venenos e para Acrobacia.
-14° Nível: Onda de Serpentes: Com uma ação padrão você invoca quatro enxames de serpentes. Trate os enxames como Enxames de Centopéias, exceto que possuem 5 PA / nível de Feiticeiro, 1d6/2nv cada, possuem veneno que causa dano de Constituição e as CDs de Distração e Veneno são CD padrão do Feiticeiro. Cada enxame pode ser controlado de maneira independente, e se move até 30m por turno. Uma criatura só pode ser afetada por um exame no mesmo turno. O Feiticeiro deve manter concentração para manter o enxame.
-20° Nível: Escamoso: Você recebe o subtipo Metamorfo, e pode assumir a forma de qualquer humanoide reptiliano (nesse caso incluindo yuan-tis) como em Alterar-se, e cobras como em Forma da Besta III. Você pode usar todas suas habilidades e mantém a capacidade de fala enquanto transformado dessa maneira.

Planar: Parte carne, parte espírito, o sangue de imortais de um dos Cinco corre em você, te tornando um verdadeiro exemplar mortal da Ordem, Destino, Cáos, Entropia ou Mudança.
-Tabu: Você tem uma visão muito forte do plano com que é ligado, e recebe -4 para testes sociais com pessoas de tendência contrária. Você não pode ter relações amistosas com imortais da tendência contrária, nem mudar sua tendência primária.
-Perícia de Classe e RD: Conhecimento (Planos). RD / Ferro Frio.
-Magias: 1: Proteção contra Tendência; 2: Sentir Aura; 3: Círculo Mágico Contra Tendência; 4: Cólera da Ordem ou equivalente.
-1° Nível: Poder Alinhado: Escolha uma tendência com a qual é alinhada. Criaturas com o subtipo dessa tendência invocadas por você recebem RD / cores contrárias igual a 1/2 seu nível.
-2° Nível: Invocar Arauto: Como uma ação padrão você pode invocar um imortal da tendência apropriada como em Invocar Criaturas I. Aos níveis 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 e 18 essa habilidade é considerada como um Invocar Criaturas superior. Você só pode ter um arauto invocado por vez com essa habilidade.
-8° Nível: Magia Planar: Você recebe Maestria para magias com descritor da tendência escolhida, Deflexão para CA e melhoria para testes de resistência contra ataques e efeitos gerados por criaturas das tendências opostas.
-14° Nível: Guiado: Uma vez por dia / maestria você pode re-rolar qualquer teste que tenha acabado de fazer.
-20° Nível: Guardião Planar: Você se torna um imortal do subtipo ligado, com todas as qualidades inerentes, e pode usar Mudar de Plano para ir fisicamente a esse plano à vontade.

Rakshasa: Corrompido pelos sempre presentes e sempre furtivos Rakshasas, sua pele é como uma prisão da qual sua magia quer sair. Gradualmente seus pensamentos são tomados pela mais absoluta profanidade.
-Tabu: Suas mãos são viradas ao contrário, como a de outros Rakshasa. Você não pode entrar em terreno consagrado. Comida vegetal não te sustenta, mas carne e sangue sim, e você não sofre penalidade ao ingerir esses alimentos. Você deve se alimentar de carne de humanoide ao menos uma vez por mês.
-Perícia de Classe e RD: Avaliação e RD / Perfurante.
-Magias: 1: Enfeitiçar Pessoas; 2: Invisibilidade; 3: Sugestão; 4: Modificar Memória.
-1° Nível: Língua de Prata: Você pode mudar sua aparência à vontade, de maneira ilusória, como em Disfarçar-se. Você também recebe +4 para Blefar a fim de contar mentiras.
-2° Nível: Maya: Você recebe RM 11 + seu nível de Feiticeiro, e caso um método de detecção mágica seja utilizado contra você, o conjurador deve obter sucesso em um teste de Nível de Conjurador CD 10 + seu nível de Feiticeiro. Caso ele falhe, você fica sabendo do efeito e não é afetado, apesar de o conjurador não saber disso.
-8° Nível: Renascimento: Você se torna um Imortal com subtipo Nativo. Sua forma natural passa a ter cabeça de animal. Sua RD torna-se RD / prata e perfurante. Você é efetivamente um Rakshasa verdadeiro.
-14° Nível: Ler Mentes: Você pode à vontade usar um efeito semelhante à Detectar Pensamentos em uma criatura a até 9m, mas recebe informação de 3 turnos com apenas 1 turno de estudo. Um alvo que obtenha sucesso não sabe que foi afetado.
-20° Nível: Maharaja: Sua RM torna-se 15+ nível de Feiticeiro e sua RD dobra. Você rola duas iniciativas; na maior age normalmente, na menor pode fazer apenas uma ação padrão.

Rocha: Sua mente é como a terra eterna, sua concentração como a mais profunda caverna. Você é devagar para irritar e sentir emoções, mas também não esquece nunca de cicatrizes.
-Tabu: Você nunca consegue ficar realmente limpo. Os sussurros da terra preenchem sua mente e lhe dá –2 para Percepção. Você não pode por vontade própria destruir minerais puros, como veios de metal precioso.
-Perícia de Classe e RD: Conhecimento (Arquitetura) e RD / Adamante.
-Magias: 1: Punho de Pedra; 2: Chamado da Pedra; 3: Tremor; 4: Pele de Pedra.
-1° Nível: Pedrada: Você pode arremessar pedras, terra, solo apertado ou semelhantes funcionando como uma Funda, e usando Nível + CAR ao invés do ataque normal. Esse ataque recebe Maestria como melhoria. Você pode trocar essa melhoria por melhoramentos mágicos após um descanso prolongado.
-2° Nível: Resistência Elemental: Você ganha resistência à sônico 5. Ao 8° nível essa resistência torna-se 10.
-8° Nível: Filho da Terra: Recebe Deslizar por Solo 9m.
-14° Nível: Chamado da Terra: Você não pode ser movido contra sua vontade, desde que pisando em chão mineral firme.
-20° Nível: Ascensão: Você se torna um Elemental, com todas as qualidades pertinentes. Você também para de envelhecer e pode, em teoria, viver para sempre.

Sonho: Sua linhagem é marcada pela presença do Sonhar, seja em sua gestação ou nascimento, ou tendo sido concebido do puro sonho. Você possui um grande grau de controle com o sonhar, mas o mundo real parece pálido para você.
-Tabu: Você está constantemente distraído, sonhando acordado, e recebe -2 para perícias passivas. Você deve dormir todas as noites, pelo menos 8 horas.
-Perícia de Classe e RD: Conhecimento (Planos) e RD / Ferro Frio.
-Magias: 1: Sono; 2: Tédio Opressivo; 3: Sono Profundo; 4: Sonho.
-1° Nível: Evocação Onírica: Funciona como Evocação Sombria, mas [Fantasma], e magias de evocação de mesmo nível que a gasta. A realidade é 10%/maestria.
-2° Nível: Guardião Onírico: Funciona como Invocar Terror, mas [Padrão] e sem habilidade de medo, e 10%/Maestria.
-8° Nível: Viagem Onírica: Pode usar Viagem Planar para ir ao Sonhar. Utilizável Maestria vezes por dia.
-14° Nível: Sono Profundo: Alvos afetados por seus efeitos de Sono não acordam por barulho, e dano apenas lhes garante um novo teste de resistência.
-20° Nível: Sonho Verdadeiro: Suas Evocações e Guardião Onírico passam a ter realidade 90%.

Umbral: Assim como os Drow, você tem em seu sangue o plano das sombras. Tudo para você parece mais negro, soturno e triste, e suas emoções tendem a ser bem mais apagadas, quando existentes.
-Tabu: Você é sério e soturno, tendo dificuldade com emoções e recebendo –2 para testes de Socialização. Você não possui nem sombra nem reflexos. Você não pode assistir à alvorada, não pode ativar fontes de luz, incluindo mágicos, alquímicos ou mundanos (exceto raciais), por vontade própria, apesar de que pode se beneficiar deles.
-Perícia de Classe e RD: Furtividade. RD / Ferro Frio.
-Magias: 1: Penumbra Protetora; 2: Visão no Escuro; 3: Escuridão Profunda; 4: Conjuração Sombria.
-1° Nível: Arma de Sombras: Você pode criar uma arma sombria, exatamente como uma espada da alma. Essa arma emana escuridão em um raio de 3m, diminuindo em um passo a iluminação. Conta como uma magia de nível igual à ½ seu nível.
-2° Nível: Olho da Noite: Você recebe Visão no Escuro 18m. A partir do 8° nível ela torna-se 36m. A partir do 12° nível você pode enxergar através de escuridão sobrenatural. Caso já possua Visão no Escuro, você soma os alcances.
-8° Nível: Poço de Sombras: Você pode esconder-se mesmo sem camuflagem ou cobertura desde que esteja a pelo menos 3m de uma sombra que não seja sua. Adicionalmente, quando em área de pelo menos luz baixa, você pode trocar de lugar com um aliado a até 9m, com uma ação padrão.
-14° Nível: Escuridão Esmagadora: Você pode escolher que toda e qualquer área (ou parte de área) de escuridão a até 18m de você prenda criaturas que passem por ela como na magia Constrição. Você é imune a esse efeito.
-20° Nível: Mestre da Sombra: Você se torna um com a negridão de energia negativa. Você se torna imune a frio, sono e energia negativa.

Vampírico: A sede por vitae preenche você, bem como a magia que é capaz de usar com isso. Aos poucos você sabe que está deixando a vida de lado e se tornando mais parecido com um predador cruel.
-Tabu: Você é pálido e frio como a morte. Você fica ofuscado debaixo da luz do Sol. Você não pode se aproximar mais de três metros de uma trança de alho nem cruzar água corrente. Você não consegue atacar alguém que apresente firmemente um símbolo sagrado. Você deve beber sangue todos os dias.
-Perícia de Classe e RD: Cura e RD / Prata.
-Magias: 1: Enfeitiçar Pessoa; 2: Dreno Vital; 3: Toque Vampírico; 4: Dreno Temporário.
-1° Nível: Sangue da Vida: Você pode crescer presas que servem como armas naturais que só podem ser usadas em oponentes imobilizado ou indefesos. Crescer ou retrair as presas é uma ação rápida. As presas causam 1d4 de dano (1d3 se pequeno). Ao 5° nível as presas são consideradas armas mágicas. Quando suga sangue, você causa 1d4 de dreno de CON por turno. Você recebe 5 PA temporário para cada ponto de CON que drenar (somam-se consigo mesmos) que duram até um dia inteiro. Você não pode sugar mais CON em uma hora do que seu valor original de CON.
-2° Nível: Chamado da Besta: Como uma ação padrão você pode invocar um ou mais animais como se usando Invocar Criaturas I. Aos níveis 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 e 18 essa habilidade é considerada como um Invocar Criaturas superior. Você somente pode invocar criaturas do tipo Animal, e somente pode ter um único uso ativado a cada momento.
-8° Nível: Controlar o Sangue: Você pode controlar o sangue em uma criatura e com isso move-la como uma marionete. Você afeta uma criatura que possua sangue a até 9m. Caso ela falhe no teste de Fortitude, o alvo é controlado como Dominar Monstro por até 1 turno / nível, apesar de que pode tentar um novo teste a cada turno para se livrar do efeito. Você não pode afetar alvos com mais dados de vida do que seu nível de conjurador. Cada alvo só pode ser afetado uma vez por dia.
-14° Nível: Forma Gasosa: Você é capaz de transformar-se em neblina como em Forma Gasosa, e pode permanecer nesse estado uma quantidade de minuto por dia igual a seu nível de Feiticeiro.
-20° Nível: Criança da Noite: Você torna-se um vampiro verdadeiro, e recebe o modelo Vampiro.

Verdejante: O poder da natureza viva preenche seu corpo, e o mundo vegetal canta com você. Você é capaz de enxergar o mundo visto pelo mundo natural, e começa a cada vez mais se afastar das criaturas de carne sangue.
-Tabu: Plantas crescem e ficam mais vivas em volta de você, e seu toque as nutre. Sua pele torna-se fria, com temperatura apenas ambiente e seu sangue torna-se verde. Você ouve a natureza, e recebe -2 para Percepção. Você não pode por vontade própria destruir plantas, seja tirar uma fruta do pé, cortar mato do caminho ou pegar uma flor. Andar normalmente sobre grama e mato não conta como destruir por vontade própria.
-Perícia de Classe e RD: Conhecimento (Natureza) e RD / Adamante .
-Magias: 1: Constrição; 2: Pele de Árvore; 3: Falar com Plantas; 4: Comandar Plantas.
-1° Nível: Vinha Viva: Com uma ação rápida você pode crescer uma vinha animada que funciona como um Chicote. Quando fazendo Manobras de Derrubar, Agarrar, Desarmar ou Roubar com essa vinha, use seu NC no lugar de BBA e CAR no lugar de FOR. O chicote permanece ativo até o começo de seu próximo turno.
-2° Nível: Resistência Elemental: Você ganha resistência à ácido 5. Ao 8° nível essa resistência torna-se 10.
-8° Nível: Raízes Firmes: Como uma ação de movimento você pode firmar suas raízes no chão. Nessa situação seu deslocamento cai para 1,5m, mas você recebe +4 de armadura natural, +10 de estabilidade e sentido sísmico de 9m.
-14° Nível: Mudar a Massa: Você pode fazer plantas crescerem ou diminuírem de tamanho como com Afetar Plantas. Você também pode transformar criaturas não planta como em Forma de Árvore ou Forma de Planta I.
-20° Nível: Ascensão: Você se torna um Elemental, com todas as qualidades pertinentes. Você também para de envelhecer e pode, em teoria, viver para sempre.




Habilidade Alternativa: Arauto Estelar
Desde tempos imemoriais alguns mortais apresentam em sua pele marcas coloridas que representam seu signo e constelações, considerados estranhos e fantásticos dependendo da cultura, as vezes ambos ao mesmo tempo. Dentre esses marcados, alguns dedicam-se de corpo e alma à compreensão desses sinais, e o Arauto Estelar é um deles, buscando nas constelações e nos espíritos regidos por elas auxílio rumo à iluminação.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Linhagem: Não recebe essa habilidade.

Zodíaco: O Arauto Estelar é ligado a uma constelação, e possui as Marcas em sua pele. Ele é ligado à constelação de seu signo e aprende as magias adicionais da constelação como incolores. Ele pode fazer pactos com espíritos dessa constelação e constelações alinhadas normalmente, mas conta seu nível como ½ para acessar não-alinhados, e não pode fazer pactos com espíritos da constelação oposta. O Arauto Estelar conhece automaticamente todos os espíritos de seu signo.

Prender Espíritos: Como um Gnóstico, mas limitado por Zodíaco. O Arauto Estelar não mostra o Sinal do espírito, e sim suas marcas cobrem mais de seu corpo.

Exorcizar Espíritos: Como a habilidade de Gnóstico, ganha ao nível 1.

Melhoria de Pacto: Como um Gnóstico.



Classe Racial: Feiticeiro Valaryn
Na sociedade Valaryn, estudo da magia que flui no sangue é muito comum. Seu maior poder que lhes separa de outros povos é seu sangue mágico e a capacidade de explora-lo além dos limites. Trabalhar a mana cromática que corre em suas veias é uma das partes mais importantes desse processo longo e pessoal.

1 - Sangue Focado:
O Valaryn possui apenas uma cor de mana, sua cor ligada.
1 - Linhagem: O Valaryn possui usa a linhagem exclusiva de seu povo, baseada na linhagem Arcana.

Misticista Valaryn
-Tabu: Sua aparência é claramente estranha de alguma forma, seja com olhos brilhantes ou coberto em runas que vêm e vão. Você recebe -2 contra magias e efeitos similares, e não pode voluntariamente destruir um item mágico, feitiço ou outra forma de conhecimento mágico permanente.
-Perícia de Classe e RD: Conhecimento (Arcano), e RD / Mágico.
-1° Nível: Corpo Arcano: Como a habilidade Estudos de Mago.
-2° Nível: Poder de Cor: Recebe a primeira habilidade de especialização em Cor de um Mago.
-8° Nível: Poder Aprimorado: Recebe a segunda habilidade de especialização em Cor de um Mago.
-14° Nível: Vitalidade Mágica: Uma vez por dia, quando fosse ser morto por qualquer efeito, você é levado a apenas -1.
-20° Nível: Poder Maior: Recebe a última habilidade de Cor de um Mago.

2 - Fulgor Vital: O Valaryn recebe o talento Magia de Sangue Iniciada e um talento metamágico qualquer, além de e um valor igual à ½ seu nível em pontos de CON “falsos” que pode usar antes de gastar constituição normalmente. Recebe essa habilidade no lugar de um Aprimoramento.

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