Classes - Monge  

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Monge

Grandes guerreiros e artistas marciais, os Monges são os melhores artistas marciais desarmados de Alancia e de além também. Vindos de uma miríade de estilos que usam de sagacidade e do corpo para lutar, Monges são excelentes opções para jogadores que querem alguém que luta desarmado, ou que desejam a sensação de invencibilidade.

No Mundo: Monges vêm das mais diversas tradições de luta corporal. Praticamente toda cultura ou raça possui sua(s) técnicas favoritas de como usar o corpo como arma, e, como tal, Monges vêm desses lugares. O que todos possuem de comum é uma dedicação à marcialidade e à perfeição da forma. Apesar da ideia de combate corporal, vários estilos usam de armas variadas com efeitos variados. Monges podem ser chamados assim caso tenham estudado em um monastério, mas outros nomes diversos são perfeitamente possíveis, por isso não atendem por nenhum nome específico.

Informação de Regras
Habilidades: Sabedoria é o atributo chave do Monge. Força e constituição são úteis a qualquer combatente.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D10.
Perícias de Classe: Acrobacias, Atletismo, Atuação, Concentração, Conhecimento, Empatia, Natação, Percepção, Profissão.
Pontos de Perícia: 4 + modificador de Inteligência.


Nv
BBA
F
R
V
Especial
1
+1
+2
+2
+2
Lutador, Reserva de Ki, Arte, Técnica, Maestria +1
2
+2
+3
+3
+3
Técnica, Arte
3
+3
+3
+3
+3
Técnica
4
+4
+4
+4
+4
Técnica, Arte, Maestria +2
5
+5
+4
+4
+4
Técnica
6
+6
+5
+5
+5
Técnica, Arte
7
+7
+5
+5
+5
Técnica
8
+8
+6
+6
+6
Técnica, Arte, Maestria +3
9
+9
+6
+6
+6
Técnica
10
+10
+7
+7
+7
Técnica Maior, Arte
11
+11
+7
+7
+7
Técnica Maior
12
+12
+8
+8
+8
Técnica Maior, Arte, Maestria +4
13
+13
+8
+8
+8
Técnica Maior
14
+14
+9
+9
+9
Técnica Maior, Arte
15
+15
+9
+9
+9
Técnica Maior
16
+16
+10
+10
+10
Técnica Maior, Arte, Maestria +5
17
+17
+10
+10
+10
Técnica Maior
18
+18
+11
+11
+11
Técnica Maior, Arte
19
+19
+11
+11
+11
Técnica Maior
20
+20
+12
+12
+12
Técnica Mestre, Maestria +6


Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O Monge não sabe usar nenhuma armadura ou escudo, que interferem com seu estilo desarmado. O Monge sabe usar armas Simples, de Monge e mais um grupo.

Lutador: Sempre que estiver usando nenhuma armadura e portando no máximo carga leve o Monge recebe diversos benefícios.
-Recebe Ataque Desarmado Aprimorado.
-Dano desarmado aumenta um passo / maestria.
-Usa SAB como armadura.
-Recebe Maestria como Esquiva para CA.
-Aumenta deslocamento terrestre em +3m/Maestria.

Reserva de Ki: O Monge canaliza uma reserva de força interna para realizar feitos marciais variados e poderosos. Essa reserva é igual a SAB + Maestria. Enquanto com ao menos 1 ponto de Ki, a partir do 4° nível os ataques desarmados do Monge contam como mágicos. Gastando 1 uso de sua Reserva de Ki, o Monge recebe um dos seguintes benefícios.
-Faz um ataque adicional de velocidade, mesmo em ação padrão.
-Faz um ataque total mesmo que tenha se movido 3m ou mais.
-Recebe +4 de Esquiva para CA por 1 turno.

Votos: O Monge pode escolher a qualquer momento qualquer quantidade de Votos descritos abaixo. Cada Voto aumenta sua quantidade diária de Reserva de Ki conforme ajudam a purificar seu espírito, mas possuem diversas exigências. Um Monge que quebre um Voto que possua zera sua Reserva de Ki e não pode recuperar ou ganhar Ki enquanto não fizer uma Penitência. Para abandonar um Voto, o Monge precisa abdicar de seu benefício, mantendo sua Reserva de Ki em 0, durante uma semana inteira.
-Voto do Celibato: O Monge não pode participar de atividade sexual ou física íntima, e não pode tocar alguém ou permitir que o toquem. Atacar ou ser atacado não conta para esses propósitos, apenas situação prazerosas ou pacíficas. Benefício: Maestria.
-Voto das Correntes: O Monge se prende com correntes nos pulsos e pés, recebendo –1 para ataques, CA e diminuindo seu deslocamento em 3m. Caso não possa usar correntes, pode carregar peso o suficiente para ficar em carga pesada. Benefício: Maestria +1.
-Voto do Jejum: O Monge só come arroz (ou outra comida simples e básica) e não bebe nada além de água. Uma vez por semana ele pode comer uma porção de outra comida simples para se manter nutrido; mas não pode usar drogas, poções, e nenhum tipo de comida, bebida ou fumo mágico ou mundano. Benefício: Maestria -1.
-Voto da Limpeza: O Monge deve sempre se manter limpo, banhando-se diariamente. Sua aparência deve ser mantida imaculada, incluindo manter suas vestes sempre impecáveis, mantendo seus cabelos perfeitamente em ordem ou raspados e seu corpo raspado. Ele não pode tocar os imundos, doentes, mortos ou mortos-vivos, apesar de poder ataca-los com armas, e poder limpar e tratar criaturas sofrendo de doenças. Benefício: Maestria.
-Voto da Paz: O Monge não pode nunca desferir o primeiro golpe, deve lutar defensivamente ou apenas se defender nos primeiros dois turnos de combate, e sempre deve oferecer a opção de rendição. Ele não pode matar propositalmente uma criatura que poderia ser persuadida de alguma maneira a se unir de forma útil a uma sociedade. Benefício: Maestria +1
-Voto da Pobreza: O Monge podem possuir não mais que seis posses: Uma muda de roupa, um par de calçados, uma cumbuca, um saco, um cobertor, e um único outro item de escolha. Cinco deles devem ser simples e baratos, mas um deles pode ser de valor (normalmente de significado espiritual). O Monge nunca pode possuir mais dinheiro do que o necessário para se acomodar, limpar e alimentar por uma semana, em acomodações modestas. Ele não pode carregar itens mais caros que 50pp, mesmo que para outros. Ele pode utilizar itens de uso único de outras pessoas que sejam dados para ele apenas imediatamente antes do uso. Benefício: 2x Maestria.
-Voto do Silêncio: O Monge não pode falar e deve tentar manter-se silencioso sempre. Sons acidentais, como sons de combate, não contam para esse propósito. O Monge pode fazer sons não-vocais para avisar do perigo (bater os pés ou mãos), e pode usar gestos e movimentos, além de poder escrever. Benefício: Maestria -1.
-Voto da Verdade: O Monge não pode falar mentiras, incluindo blefar, meias-verdades com a intenção de enganar, exagerar, mentiras inocentes e etc. Se apresentado com condições onde a verdade colocaria risco a outro, ele pode permanecer em silêncio. Benefício: Maestria.


Arte: Sempre que recebe essa habilidade, pode escolher da seguinte lista. Essas manobras somente funcionam em condição de Lutador e somente com ataques desarmados e armas de monge.
-Aperto Gracioso: O monge não recebe a condição agarrado quando agarrando um alvo. A partir do nível 8 ele recebe a qualidade Agarrar. Ele pode gastar 1 ki para aplicá-la em uma criatura até uma categoria de tamanho maior.
-Aperto da Serpente: O monge recebe Constrição igual a seu dano desarmado.
-Aprendizado: O monge pode usar SAB como chave de perícias INT.
-Arremesso Rápido: Quando derrubando um oponente enquanto desarmado, o monge pode fazer um Truque Sujo com uma ação imediata.
-Ataque Atordoante:
O Monge ganha o talento Ataque Atordoante, mas é capaz de utiliza-lo uma vez mais para cada nível de Monge que tiver, além de poder aplicar outras condições além de Atordoado: Fatigado ao 4° nível de Monge, Enojado por 1 minuto ao 8°, Cambaleante por 1d6+1 minutos ao 12°, Cego ou Surdo permanentemente ao 16° e Paralisado ao 20°.
-Chute Punitivo: O Monge recebe o talento Chute Punitivo, mas é capaz de utiliza-lo uma vez mais para cada nível de Monge que tiver, além de que aos níveis 4, 8 e 12, pode empurrar o oponente 1 quadrado mais longe. A partir do 14° nível, pode empurrar o oponente 1 quadrado e o derrubar no mesmo golpe.
-Chuva de Flechas: O Monge pode disparar diversos ataques à distância em rápida sucessão. Quando utiliza um ataque total, o Monge pode fazer um ataque à distância adicional, +1 aos níveis 8 e 14. Todos seus ataques desse turno sofrem -2.
-Conselho: O monge pode usar Inspirar Coragem como um Bardo, mas usando Oratória e baseado em SAB.
-Defesa de Ferro: Desde que termine seu turno no quadrado em que começou seu turno, o Monge recebe +Maestria de Escudo para CA e para Disciplina.
-Estilo Armado: Escolha um grupo de armas. O monge passa a conhecer esse grupo, incluindo as armas exóticas, e trata-as como armas de Monge.
-Evasão: O Monge pode evitar ataques de área. Caso obtenha sucesso em um teste de Reflexos, ele não recebe dano algum de ataques considerados “Reflexos Metade”.
-Explorar Fraqueza: Com ação rápida faz teste de Nível + SAB contra CD 10 + Dureza de objeto ou ND de criatura. Caso obtenha sucesso recebe Maestria para ataque contra alvo, e ignora sua Dureza ou RD pelo resto do turno.
-Golpe Armado: O monge usa seu dano de Lutador com armas de monge decisivo 20, e um passo menor caso 19-20 ou mais, mas apenas caso seu dano de Lutador seja maior que o dano base da arma.
-Golpe Intuitivo: O monge pode usar SAB ao invés de FOR para ataque e dano com armas de monge.
-Golpe Perfeito: O Monge ganha o talento Golpe Perfeito, mas é capaz de utiliza-lo uma vez mais para cada nível de Monge que tiver, além de poder rolar 3 dados para ataque a partir do 8° nível.
-Kata Armadurado: O monge aprende a usar armaduras leves e recebe os benefícios de Lutador com armadura e carga leves. Pode ser escolhido uma segunda vez, aprendendo e se beneficiando de armaduras médias.
-Luchador: O Monge não perde DES na CA quando agarrado ou imobilizando um oponente e não recebe penalidades para ataque. A partir do 8° nível recebe a habilidade especial Agarrar, e pode usa-la contra criaturas do seu tamanho com 1 uso de reserva de Ki, e de uma categoria de tamanho maior com 2. A partir do 12° nível ele recebe a habilidade especial Constrição. A partir do 14° nível, seu agarrar suprime efeitos como Movimento Livre, age como Âncora Dimensional e possui a qualidade Toque Espectral.
-Maestria de Manobra: O Monge é hábil em arremessos, desarmes, e diversas técnicas de combate corpo-a-corpo. Quando utiliza um ataque total com armas de rajada, o Monge é considerado como com o talento Lutar com Duas Armas, mas com as seguintes diferenças: Seus ataques da mão inábil são apenas ataques de Manobras. As penalidades tornam-se -1 no nível 8, e 0 no 14.
-Manobra Intuitiva: O monge pode usar SAB ao invés de FOR para Manobra.
-Mão Aberta: O Monge não recebe penalidades para usar armas improvisadas. Armas improvisadas leves usam estatísticas de Martelo Leve, uma mão Clava e duas mãos Bordão. Adicionalmente, a partir do Nível 8 o Monge pode gastar 1 ponto de ki para causar seu dano desarmado com armas improvisadas durante 1 turno.
-Mestre dos Estilos: O Monge pode misturar diversas formas marciais de maneira fluida. Ele recebe um talento de Estilo como talento bônus, e pode manter duas Posições ao mesmo tempo, e novamente aos níveis 8 e 14. Ele sempre trata Ataque Desarmado como uma arma de toda escola que conhecer.
-Monge Cego: O monge recebe Percepção às Cegas 3m/maestria.
-Monge Tatuado: O Monge aprende um Poder de Ki bônus/maestria. Sempre que adquire essa habilidade através de uma Técnica, ele aprende duas magias e uma delas recebe gratuitamente um único talento metamágico de custo +1.
-Montaria Monástica: O Monge recebe uma montaria como um Companheiro Animal, exceto que quando adjacente a ela, incluindo quando montado, sua montaria recebe os benefícios de Lutador.
-Posição do Bastião: Caso termine o turno onde começou o monge não pode ser movido contra sua vontade, exceto por efeitos de teletransporte.
-Rajada de Golpes: O Monge é capaz de desferir uma fúria de golpes rápidos e surpreendentes. Quando utiliza um ataque total com armas de rajada, o Monge pode fazer um ataque de corpo a corpo adicional, +1 aos níveis 8 e 14. Ataques feitos em Rajada sempre contam como armas de uma mão. Todos seus ataques desse turno sofrem -2.
-Redirecionar: O Monge pode facilmente desviar oponentes de seu caminho e de seus aliados. Com uma ação imediata, o Monge pode fazer um teste de Derrubar ou Reposicionar contra um oponente que ameace e que o ataque em corpo-a-corpo. Oponentes afetados devem obter Reflexos ou ficar Enjoados 1 turno /maestria. A partir do 4° nível, pode redirecionar um ataque contra um aliado; a partir do 8° faz Derrubar e Reposicionar com uma única manobra, e a partir do 12° pode Redirecionar mesmo oponentes que não ameace. O Monge recebe +2 para o teste caso o oponente faça um ataque poderoso, e +2 caso faça uma investida. Pode ser usado uma vez por dia por nível de Monge.
-Resiliência: O monge trata Fortitude e Vontade parciais como Nega.
-Talento Bônus: O Monge pode escolher talentos que tenham como pré-requisito Ataque Desarmado Aprimorado, talentos de Manobra e talentos que envolvam sua reserva de Ki como talentos bônus.
-Toque da Serenidade: O Monge recebe o talento Toque da Serenidade, mas é capaz de utiliza-lo uma vez mais para cada nível de Monge que tiver, e a duração aumenta em 1 turno / maestria.


Técnica: Por todo o mundo mestres marciais desenvolvem técnicas variadas e exóticas de combate desarmado, estilos de combate. Diversas delas são habilidades sobrenaturais. Todas utilizam 1 ki para ser usadas, a não ser que indicado com Passivo.
-Acupuntura: Ao Tratar Choque ou aplicar Primeiros Socorros, o Monge cura seu alvo em +1/nível. Passivo.
-Agarrar Flechas: O Monge recebe o talento Apanhar Objetos. Pré-Requisito: Desviar Flechas. Passivo.
-Agir Sem Pensamento: O Monge pode agir em um turno surpresa que normalmente não agiria.
-Camisa de Ferro: O Monge recebe o talento Vitalidade como talentos bônus, e +4 contra todos efeitos extenuantes. Passivo.
-Cara Durão: O monge recebe RD/- igual a ½ seu nível contra dano não-letal e dano causado quando agarrado. Passivo.
-Carga de Ki: Com uma ação padrão, o Monge pode carregar uma arma à distância com seu Ki, que explode em impacto. A arma causa 1d6 / 2 níveis em um raio de 1,5m. Oponente tem direito a um teste de Reflexos para sofrer metade (oponente que foi acertado pela arma sofre –2).
-Controlar Emoções: Com uma ação imediata o Monge re-rola um teste contra um efeito de Emoção ou Medo.
-Deslocar: O Monge pode rolar duas vezes acrobacia para arte da fuga. Caso o use e falhe, sofre dano igual a CD/5.
-Desviar Flechas: O Monge pode Aparar ataques a distância, desde que tenha uma mão livre, e recebe +4 para esse Aparar. Passivo.
-Direcionar: Quando consegue uma ameaça de decisivo o monge pode declarar um Direcionar. Caso o faça ele faz a confirmação como se fosse um Golpe Específico. Caso obtenha sucesso ele causa dobro de dano e aplica penalidade de golpe específico normal; caso falhe o ataque é normal.
-Disparo Monástico: O monge aumenta incremento de distância de armas de projétil em 3m/maestria. Passivo.
-Dormir de Olhos Abertos: Não recebe penalidade por percepção, nem conta como indefeso, quando dormindo. Passivo.
-Duro como Pedra: Recebe +4 CA contra sucessos decisivos. Passivo.
-Ferimento Ilusório: Com uma ação padrão, o Monge se garante PA temporários igual à seu Limiar, por nível turnos. A soma de seus PA atual e os PA temporários ganhos por essa habilidade não podem ultrapassar seus PA máximos; qualquer valor adicional é perdido dos PA temporários. Essa habilidade só pode ser usada uma vez por encontro.
-Força Bêbada: Com uma ação rápida o monge carrega o próximo ataque com +1d8/Maestria de dano.
-Galho em Galho: O Monge recebe deslocamento de escalada igual a seu deslocamento bônus. Passivo.
-Golpe Fantasma: Com uma ação rápida seus ataques esse turno contam como Toque Espectral.
-Golpes Sem Fim: Os ataques do monge causam dano em enxames como se fossem ataques em área. Passivo.
-Guardião: O Monge pode proteger aliados adjacentes. Com uma ação rápida ele garante um aliado adjacente +4 de cobertura ou para Reflexos por 1 turno.
-Improviso Versátil: Com uma ação rápida o monge pode mudar o tipo de seu dano desarmado. Passivo.
-Integridade Corporal: O Monge controla sua respiração e corpo de maneira a ignorar o choque e cansaço que acompanham o ferimento. Efeitos de cura o curam +1/nível. Passivo.
-Intuição: O Monge pode usar Empatia no lugar de Socialização. Passivo.
-Ir Junto: Pode fazer um teste especial de Agarrar com +4 e o bônus de tamanho do oponente. Caso obtenha sucesso o oponente não recebe a condição agarrado nem sofre seu peso, mas você se move com ele para onde ele for. Você deve usar uma ação rápida todo turno para se manter preso, e pode usar uma ação de movimento para se mover a outro quadrado adjacente do oponente. Passivo.
-Kensai: O Monge escolhe uma arma (não pode ser ataque desarmado) e recebe Maestria para ataque e dano. Passivo.
-Ki Bêbado: O Monge pode receber Ki temporário ao beber uma caneca grande de álcool forte (ação padrão), que perdura por até uma hora. O Monge pode ter uma quantidade de Ki Bêbado igual 1, +1 / 2 níveis acima de 1. Passivo.
-Libertação: Adiciona 2x Maestria para se livrar de agarrar. Com ação imediata pode re-rolar teste de resistência contra efeito que tenha lhe deixado preso, lento, paralisado, enfraquecido ou de alguma forma impedido seu movimento.
-Maestria Acrobática: Com uma ação rápida, o Monge recebe +20 para um único teste de Acrobacias ou Atletismo.
-Manobra Acelerada: O monge pode se mover até seu deslocamento total e em qualquer parte do movimento fazer uma única Manobra.
-Manobra Confiável: Com uma ação rápida e 1 uso de Ki, o Monge pode rolar 2 dados em uma Manobra.
-Mão Curandeira: Gastando 1 ki o monge cura alvo tocado em 1d6/2 níveis.
-Meditante: O monge recebe Discípulo Divino, mas baseado em SAB. Passivo.
-Mergulho: O Monge pode fazer um passo de ajuste de 3m ao invés de 1,5m.
-Metabolismo Lento: O Monge pode passar o dobro de tempo sem comer, beber ou respirar, e venenos e doenças demoram o dobro de tempo para fazer cada efeito nele. Passivo.
-Monge de Ferro: O monge recebe RD/- igual à Maestria. Passivo.
-Musculoso: Uma vez por dia/maestria pode rolar dois dados para testes de FOR, Atletismo, Natação ou Tolerância e ficar com o melhor. Passivo.
-Nutrimento: Uma vez por dia pode receber os benefícios de descanso prolongado, incluindo comida e bebida.
-Perna de Cadeira Afiada: Com uma ação rápida, você pode alterar o tipo de dano de uma arma improvisada. Adicionalmente, armas improvisadas possuem ameaça 19-20 para você. Passivo.
-Poder de Ki: O Monge aprende um segredo místico que lhe garante uma habilidade única. O Monge escolhe uma única magia, e pode usa-la como uma habilidade sobrenatural mediante o gasto de Ki. Trate o nível de Monge como nível em tabela de magia para indicar a magia que pode ser adquira. O Monge apenas não pode aprender magias de Conjuração ou com durações permanentes. Uma magia de círculo 0 pode ser usada à vontade sem custo, nível 1 e 2 por 1 ki, 3 e 4 por 2, 5 e 6 por 3, 7 e 8 por 4 e 9 por 5. Pode ser adquirido diversas vezes, cada vez para uma magia diferente.
-Pontos de Dor: O monge adiciona 2x Maestria para confirmação de sucessos decisivos. Passivo.
-Pose Marcial: Com uma ação padrão o Monge assume uma pose dramática. Até o final de seu próximo turno ele conta sua Maestria como +2 para habilidades de monge. Esse aumento não garante usos extras de habilidades. Passivo.
-Punho Elemental: O Monge recebe o talento Punho Elemental, mas é capaz de utiliza-lo uma vez mais para cada nível de Monge que tiver, e aumenta o dano em +1d6/maestria.
-Pureza Corporal: O Monge torna-se imune a todas as doenças mundanas. Com rodada completa pode se curar de qualquer doença mágica que esteja o afetando.
-Queda Suave: Pode ignorar quedas de 3m/Maestria passivamente. Quedas de alturas maiores podem ser totalmente ignoradas com uma ação imediata e 1 ki.
-Roubar Ki: O Monge revigora sua mente com cada golpe conectado, com cada oponente derrotado. Quando obtém um sucesso decisivo ou derruba um oponente a 0 ou menos, o Monge recupera 1 ponto de sua Reserva de Ki. Passivo.
-Sem Fuga: Oponente deve vencer um teste de Manobra para se afastar do Monge, ou se mover ½ seu deslocamento. Passivo.
-Sem Sono: O Monge não precisa dormir para descansar, e continua completamente ciente dos arredores. A partir do 8° nível, torna-se imune a efeitos de sono. Passivo.
-Técnica Maior: Pode escolher uma única técnica maior. Nível Mínimo 8.
-Tolerância Extrema: O monge torna-se imune à fadiga. Passivo.

Técnica Maior: Sempre que recebe essa habilidade pode escolher da seguinte lista.
-Acupuntura Maior: O Monge pode tratar ferimentos em si mesmo e fazer cirurgias com 1 minuto. Pré-Requisito: Acupuntura.
-Alma de Diamante:
O Monge internaliza sua energia e nega efeitos mágicos ao seu redor e ganha Resistência à Magia 10 + seu nível de Monge. Passivo.
-Atrasar Tempo: O Monge consegue agir de maneira extremamente veloz, e pode tomar três ações padrões em seu turno (que não podem ser usadas para conjurar uma magia, habilidade similar ou sobrenatural).
-Canalização Vital: O Monge revigora seu corpo com cada golpe que acerta. Quando obtém um sucesso decisivo ou derruba um oponente a 0 ou menos, o Monge recupera uma quantidade de PA igual a SAB. Passivo.
-Coragem Bêbada: O Monge quando bêbado torna-se um artista marcial ainda melhor. Desde que possua ao menos 1 ponto de Ki Bêbado, o Monge torna-se imune a medo, e sua RD / - aumenta em 1. A partir do 16° nível aumenta em 2, e a partir do 20° em 3. Pré-Requisito: Ki Bêbado. Passivo.
-Corpo de Diamante: O Monge torna-se imune a todos os venenos mundanos. Gastando dois usos de Reserva de Ki, ele pode se curar de qualquer veneno mágico que esteja o afetando. Passivo.
-Corpo Vazio: O Monge é capaz de coexistir em mundos diversos. Com uma ação rápida, o Monge pode permanecer sobre os efeitos da magia Passeio Etéreo uma quantidade de minutos igual ao seu nível de Monge. Pré-Requisito: Passo Fantasma.
-Demônio Sugador: O Monge cura 1 PA com cada golpe bem sucedido, 3 PA com sucesso decisivo. Pré-Requisito: Roubar Ki. Passivo.
-Desmantelar: Quando consegue uma ameaça de decisivo o Monge pode declarar um Desmantelar. Caso o faça ele faz a confirmação como se fosse um Golpe Específico. Caso obtenha sucesso ele causa dobro de dano e aplica penalidade de golpe específico crítico; caso falhe o ataque é normal. Pré-Requisito: Direcionar.
-Distorcer Realidade: O Monge é capaz de mover-se grandes distâncias com um pensamento. Com uma ação padrão o Monge pode teletransportar a si e a outros como com a magia Teletransporte ou Viagem Planar. Pré-Requisito: Passo Abundante. Passivo.
-Evasão Aprimorada:
Como evasão, exceto que o Monge recebe apenas metade do dano mesmo que falhe no teste de reflexos. Pré-Requisito: Evasão. Passivo.
-Fôlego de Ki: Seu Ferimento Ilusório não possui mais a limitação de PA. Pré-Requisito: Ferimento Ilusório.
-Golpe da Mente: Alvo que falhe contra um ataque atordoante deve obter sucesso em Vontade. Caso falhe o Monge pode afetá-lo com Modificar Memória. Pré-Requisito: Ataque Atordoante.
-Intuição: O Monge age exatamente quando deseja. O Monge escolhe o resultado da rolagem de sua iniciativa, de 1 a 20.
-Manobra Furacão: O Monge pode realizar uma única manobra contra todos os oponentes que alcance. Pré-Requisito: Manobra Giratória.
-Manobra Giratória: Com uma ação padrão o Monge pode fazer duas manobras, sejam duas diferentes contra o mesmo oponente ou duas iguais em dois oponentes diferentes. Passivo.
-Mão Vibrante: O Monge é capaz de matar com um toque. O Monge pode aplicar um único ataque de toque contra um oponente, que deve obter sucesso na CD padrão ou morrer imediatamente ou a qualquer momento que o Monge desejar dentro de uma quantidade de dias igual ao seu nível de Monge. Pré-Requisito: Ataque Atordoante.
-Mestre Defensivo: Quando usando Guardião para garantir bônus pra Reflexos, o aliado não leva dano caso obtenha sucesso. Pré-Requisito: Guardião. Passivo.
-Monge de Ferro: O Monge pode ativar sobre si os benefícios de Corpo de Ferro por 1 minuto. Pré-Requisito: Camisa de Ferro.
-Movimento Perfeito: Com ação rápida o Monge recebe Movimento Livre por 1 turno. Passivo.
-Passo Abundante: Com uma ação rápida, o Monge pode usar Passo Dimensional. Passivo.
-Passo de Pluma: O Monge ignora terreno ruim. Passivo.
-Persistência Mística: Com uma ação rápida o Monge cria uma aura de 6m de raio que permite que ele e aliados rolem 2 dados quando fazendo um ataque ou teste de resistência. Ele pode manter essa aura em turnos subsequentes com uma ação livre.
-Sacrifício de Ki: Com um ritual de 10 minutos, o Monge pode trazer alguém de volta à vida como se em Ressuscitar os Mortos (Ressurreição a partir do 16° nível). Ele precisa ter pelo menos 6 pontos em sua Reserva de Ki, mas essa habilidade consome ela inteira. Uma vez utilizada essa habilidade, o Monge não consegue ganhar ou recuperar nenhum tipo de Ki por 24 horas.
-Soco no Estômago: Quando acertando um oponente sem DES na CA enquanto desarmado, ou causando dano em um oponente imobilizado, o Monge pode fazer um Truque Sujo ou Derrubar com uma ação rápida. Passivo.
-Sopro de Aguardente:
O Monge pode expelir um jato de álcool flamejante. Com uma ação padrão faz cone de 9m, causando 1d6 / nível de Monge e permitindo teste de Reflexos Metade. Pré-Requisito: Ki Bêbado.
-Tiro Reflexivo: O Monge ameaça com armas de monge à distância uma área igual a seu deslocamento extra. Passivo.
-Toque da Paz: O Monge pode aplicar um único ataque contra um oponente, que caso acerte não causa dano e o coloca sobre o efeito de Enfeitiçar Monstro. Essa habilidade não garante um teste de resistência. Pré-Requisito: Toque da Serenidade.
-Toque da Rendição: Quando fosse reduzir um alvo a 0 PA ou menos, com uma ação imediata, o oponente é deixado em 0 PA, fica Enfraquecido e sobre o efeito de Enfeitiçar Monstro. Essa habilidade não garante um teste de resistência. Pré-Requisito: Toque da Serenidade.
-Voleio Mágico:
Quando uma magia não supera a RM de Alma de Diamante, com uma ação imediata o Monge pode rebater a magia de volta ao atacante. Pré-Requisito: Alma de Diamante.

Perfeição: O Monge alcança o ápice de sua perfeição de corpo e mente. Ele para de envelhecer, e mesmo que seja morto, espontaneamente Reencarna dentro de 24 horas, em uma localização de sua escolha que já tenha visitado a até 20 milhas. Ele não precisa comer nem beber.



Habilidade Alternativa: Lutador
Alguns artistas marciais estudam a pureza da arte marcial sem as tradições monásticas e místicas. O Lutador é uma dessas pessoas, um mestre da forma e do combate desarmado que não possui capacidade de canalizar seu Ki, confiando puramente em sua proeza marcial pura para sobrepujar seus oponentes.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Reserva de Ki: O Lutador não recebe essa habilidade.

Voto: O Lutador não recebe essa habilidade.

Técnica: O Lutador não recebe essa habilidade.

Lutador: O Lutador trata sua Maestria como +1 para determinar o bônus dessa habilidade.

Mestre Marcial: O Artista Marcial adiciona Maestria para seu BBA para determinar pré-requisitos de talentos baseados em Ataque Desarmado Aprimorado ou que o beneficiem de alguma forma.

Estranho Mascarado: Como um Assassino.

Táticas Solitárias: Como um Assassino.

Foco Marcial: A cada impar par recebe +2 para aplicar em uma perícia de classe, um tipo de manobra ou iniciativa. Nenhum deles pode receber mais do que +4.

Talento Bônus: Pode comprar talentos de Equipe e Combate.



Classe Racial: Monge Humano Yorai
Nas distantes terras nortistas, dizem que mesmo dentre os místicos elementais e guerreiros severos com espadas curvas, poucos são tão respeitados como os mestres das artes marciais do corpo. Dentre a miríade de estilos desses artistas marciais, os maiores mestres sabem repassar sua tranqüilidade e perfeição aos outros, recebendo o aparentemente muito cobiçado título de Sensei. Esses Sensei guiam diversos alunos ao mesmo tempo, e sua sabedoria e proeza levam outros guerreiros a grandes feitos.

1 - Ensino:
O Monge Yorai pode inspirar seus aliados exatamente como um Bardo Inspirador, mas usando de ensinamentos, filosofias, e guiando suas habilidades marciais. Ele utiliza Atuação (Oratória) para atuações normalmente apenas musicais, e (Performance Marcial) para não-musicais. Sua habilidade é baseada em SAB. Recebe essa habilidade no lugar de uma Arte.
2 - Sabedoria Mística: Quando usando uma Técnica que requeira ativação, o Monge Yorai pode ativar essa habilidade para um aliado a até 9m ao invés de para si mesmo, desde que esse possa ouvi-lo e vê-lo. Recebe essa habilidade no lugar de uma Técnica.
4 - Toque da Rendição: Com um ato de piedade que demonstra sua sabedoria única, o Monge yorai pode transformar um inimigo em aliado temporariamente. Recebe no lugar de uma Técnica.

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