Classes - Patrulheiro  

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Patrulheiro

Caçadores implacáveis, mestres da furtividade e de golpes letais e temíveis contra seus inimigos estudados, Patrulheiros são conhecidos pela sua eficácia e rapidez em combate. Patrulheiros podem perseguir sua presa e sobreviver onde for necessário. São excelentes opções para jogadores que desejam um combatente veloz, repleto de táticas furtivas, mas que seja poderoso em combate.

No Mundo: Patrulheiros são os melhores caçadores que o mundo conhece. Seja em uma cidade, seja em uma floresta ou montanha, um Patrulheiro dedicado e decidido consegue encontrar seu alvo. Também estão entre os melhores conhecedores da região em que se dedicam. Enquanto qualquer um pode ser um caçador, ou mesmo um caçador de cabeças, Patrulheiros estão entre os melhores. O termo Patrulheiro não costuma ser emprego. Alguns Patrulheiros podem se identificar por esse nome, mas não é uma definição, como Mago. Os termos comuns são caçador, batedor, caçador de recompensas, capitão do mato, dentre outros.

Informação de Regras
Habilidades: Sabedoria é útil para a maioria das habilidades de patrulheiro, e atributos físicos costumam ser importantes.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D10.
Perícias de Classe: Atletismo, Conhecimento, Cura, Diplomacia, Natação, Operar Mecanismo, Percepção, Profissão, Sobrevivência, Sutileza.
Pontos de Perícia: 6 + modificador de Inteligência.

Nv
BBA
F
R
V
Especial
1
+1
+2
+2
+0
Montar Armadilha, Caminho, Truque, Maestria +1
2
+2
+3
+3
+0
Caminho, Talento de Estilo
3
+3
+3
+3
+1
Truque
4
+4
+4
+4
+1
Caminho, Maestria +2
5
+5
+4
+4
+1
Truque
6
+6
+5
+5
+2
Caminho, Talento de Estilo
7
+7
+5
+5
+2
Truque
8
+8
+6
+6
+2
Caminho, Maestria +3
9
+9
+6
+6
+3
Truque
10
+10
+7
+7
+3
Caminho Maior, Talento de Estilo
11
+11
+7
+7
+3
Truque
12
+12
+8
+8
+4
Caminho Maior, Maestria +4
13
+13
+8
+8
+4
Truque
14
+14
+9
+9
+4
Caminho Maior, Talento de Estilo
15
+15
+9
+9
+5
Truque
16
+16
+10
+10
+5
Caminho Maior, Maestria +5
17
+17
+10
+10
+5
Truque
18
+18
+11
+11
+6
Caminho Maior, Talento de Estilo
19
+19
+11
+11
+6
Truque
20
+20
+12
+12
+6
Caminho Máximo, Maestria +6


Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
O Patrulheiro sabe usar armas do grupo Simples, e de três mais à escolha. Patrulheiros sabem usar armaduras leves.

Improviso: O Patrulheiro possui uma quantidade de pontos de Improviso igual à Maestria + ½ nível. Esses pontos são utilizados para ativar tanto seus Truques quanto suas Armadilhas.

Armadilhas: O Patrulheiro pode detectar armadilhas com Percepção Passiva.

Montar Armadilha: O patrulheiro aprende a criar armadilhas simples, rápidas e eficientes, usando os materiais mais simples e um pouco de magia especializada. Criar e armar uma Armadilha é uma ação de rodada completa e usa 1 ponto de Improviso; a armadilha ocupa um quadrado, e não pode ser colocada em um quadrado com outra Armadilhas ou uma armadilha mágica; possui CD de encontrar e desarme 10 + Nível + SAB, e CD de resistência padrão baseada em SAB (normalmente Reflexos Nega a não ser que indicado o contrário). Essa armadilhas podem ser extraordinárias (mecânicas) ou sobrenaturais (mágicas); mecânicas possuem CD -2, duram até 1 dia / nível, e recebem -1 para CD para cada dia após o primeiro; mágicas possuem CD normal, duram 1 hora / nível, e recebem -1 para CD para cada hora após a primeira. O patrulheiro começa o jogo conhecendo a armadilha Laço gratuitamente.

Truque: O patrulheiro aprende uma porção de truques, que tipicamente garantem um bônus para ele ou um aliado próximo. Sempre que receber essa habilidade, ele escolhe um novo truque para adicionar à seu repertório. A não ser que listado truques são uma ação rápida e utilizam um ponto de Improviso.
-Armadilha Antimagia (S): Alvo perde 1d8/Maestria pontos de mana.
-Armadilha Congelante (E ou S): Armadilha causa 1d4 / maestria dano de frio, e deixa oponente Preso, similar a uma Bolsa de Cola, mas com 1 polegada / 2 níveis, Dureza 0, 3 PE / polegada, e derretendo em 2d4 turnos. Reflexos metade e nega Preso.
-Armadilha de Arame (E ou S): Alvo é derrubado. Alvos correndo ou em Investida sofrem -6 para o teste.
-Armadilha de Buraco (E ou S): Buraco coberto simples de 1,5m de profundidade / maestria. Caso extraordinária somente em terreno com solo macio.
-Armadilha de Enxame (E ou S): Libera um enxame de morcegos, ratos ou aranhas que ataca criaturas na área. Se mecânica deve fornecer o enxame (tipicamente em uma caixa), mas permite outros enxames, apesar de que criaturas podem morrer de fome antes da armadilha ser ativada. Dura até 1 minuto, depois se dissipa.
-Armadilha de Ferrugem (E ou S): Causa 1d4/maestria de dano a itens de metal do alvo.
-Armadilha de Fogo (E ou S): Armadilha explode no quadrado e adjacentes, causa 1d6/maestria e incendeia. Reflexos metade e nega condição.
-Armadilha de Glifo (S): Funciona em todos os aspectos como Glifo de Proteção, exceto que apenas magia círculo até Maestria. Magia deve ser fornecida em até 1 turno após criação, e usa a CD original da magia.
-Armadilha de Granizo (E ou S): Deixa terreno escorregadio e obscurece toda visão em raio de 6m. Pode-se mover sem perigo à metade do deslocamento com Acrobacia CD 10, falha igual não se mover, falha por 5 cai. Deslocamento mais rápido impõe penalidades (normal -10, correndo -20). Visão obscurecida dura apenas 1 turno, mas gelo permanece por nível turnos.
-Armadilha de Laço (E ou S):
Prende alvo no local. Pode ser feita com uma “guia”, limitando o movimento à dentro de seu alcance; também pode ser feita para erguer uma criatura caso haja um objeto ou estrutura elevada próxima. Funciona contra criaturas médias ou menores, +1 categoria de tamanho / maestria. Possui PE ½ nível e CD de quebra 25.
-Armadilha Química (E ou S): Alvo sofre veneno ou item alquímico. Se mecânica, item deve ser fornecido e usa a CD dele. Se mágica, somente veneno, e causa 1d2 CON / t / 6t, Fortitude Nega.
-Ataque Amedrontador: Como uma ação livre declarada antes do ataque, o patrulheiro tenta assustar o alvo. Caso o golpe acerte, o oponente fica Abalado por 1d4 turnos.
-Ataque Derrubador: Como uma ação livre declarada antes do ataque, o patrulheiro tenta derrubar o alvo. Caso o golpe acerte, o patrulheiro faz um teste de Manobra gratuito para derrubar o oponente.
-Ataque Distrativo: Como uma ação livre declarada antes do ataque, o patrulheiro tenta distrair o alvo. Caso o golpe acerte, o oponente sofre uma penalidade para ataque contra outros oponentes igual à Maestria.
-Ataque Odioso: Como uma ação livre, o próximo ataque contra uma Presa Favorita tem margem de ameaça dobrada.
-Ataque Prendedor: Como uma ação livre declarada antes do ataque, o patrulheiro tenta Prender o alvo. Caso o golpe acerte, o oponente fica Preso por 1d4 turnos.
-Auxiliar Ataque: Quando acerta um oponente, ativa com ação livre. Próximo aliado que atacar o oponente recebe o bônus de Presa Favorita para o ataque.
-Aventureiro: Maestria para Percepção relacionado à Armadilhas. Ação rápida investiga área de 9m.
-Batedor:
Maestria para conhecimento Geografia para lidar com rotas. Ação rápida dobra bônus por 1 m/nv.
-Caçador: Maestria para Sobrevivência a fim de rastrear. Ação rápida identifica rastros.
-Comandar: Seu companheiro animal ganha uma ação de movimento ou padrão.
-Conselho do Patrulheiro: Garante a aliados a 9m Maestria para uma única perícia que seja treinado, por 1 minuto.
-Cura Rápida: O patrulheiro pode administrar primeiros socorros ou uma poção a alguém, ou beber uma poção, como uma ação rápida.
-Emboscada Silenciosa: Diminui pela metade a penalidade de se esconder após uma Emboscada.
-Escalada Rápida: Recebe deslocamento de escalada igual ao terrestre por 1m/nv.
-Gatilho Ágil: Pode ativar qualquer armadilha que tenha construído e que esteja a até 9m.
-Golpe de Segunda Chance: Quando erra um ataque, com uma ação imediata o patrulheiro pode tentar um novo ataque com o mesmo bônus –5.
-Guardião: Maestria para Sobrevivência a fim de sobreviver no ermo. Ação rápida encontra abrigo seguro contra clima e perigos.
-Guerrilheiro: Maestria para Percepção Passiva. Ação imediata age em turno surpresa.
-Inspirar Companheiro: O patrulheiro usa essa habilidade com uma ação imediata quando seu companheiro animal fosse ser acertado por um ataque ou falhar em um teste de manobra. O companheiro recebe +4 de CA ou para o resultado de sua manobra.
-Mergulho: Faz passo de ajuste de 3m.
-Mestre das Feras: Maestria para ataque e dano de companheiro animal. Ação rápida comanda animal.
-Mímica: Pode se comunicar com mímica com qualquer única criatura por 10 minutos, exatamente como se usando a magia Idiomas.
-Mola: Se levanta com uma ação rápida.
-Nado Rápido: O patrulheiro recebe deslocamento de nado igual ao terrestre por 1m/nv.
-Nemesis: Maestria para identificar criaturas. Ação rápida descobre uma fraqueza ou qualidade de criatura.
-Passo Ágil: Faz um passo de ajuste que não conta para seu limite.
-Passo do Camaleão: Move-se seu deslocamento terrestre, e não recebe penalidade em Sutileza por isso.
-Queda de Gato: Com uma ação imediata patrulheiro não sofre dano por uma queda qualquer, e para de pé.
-Rastejar: Pode se mover deslocamento total deitado sem penalidade por 1m/nv.
-Resiliência: Com uma ação imediata ao chegar em 0 ou menos recebe Limiar em PA temporários.
-Sábio de Perícia: Com uma ação livre, o patrulheiro rola 2d20 para uma perícia e fica com o melhor.
-Tiro Difícil: Com uma ação padrão, o patrulheiro faz um único ataque de Emboscada, que se acertar diminui deslocamento do alvo pela metade por 1 turno.
-Tiro Difícil: Com uma ação padrão, o patrulheiro faz um único ataque à distância que ignora camuflagem, e cobertura, mas não as versões totais.
-Urbano: Maestria para Diplomacia para rastrear e obter informação. Ação rápida descobre fornecedor de serviço.
-Vingança: Com uma ação imediata, o patrulheiro faz um ataque de contra um oponente adjacente que tenha acertado um aliado com um ataque.

Estilo de Combate: Um Patrulheiro deve escolher um Estilo de Combate a partir do 2º nível. Seu estilo de combate lhe garante um talento bônus além de definir sua lista de talentos bônus. À partir do 6° e depois ao 10° nível, o Patrulheiro recebe novas opções de talentos. Esses talentos só podem ser usados enquanto o Patrulheiro estiver usando armadura leve ou média, e portando no máximo carga média. Os estilos são os seguintes:
-Arquearia: Tiro Certeiro, Tiro Focado, Tiro Longo, Tiro Mortal, Tiro Rápido. Nível 6: Tiro Preciso, Tiro Múltiplo. Nível 10: Mira Apurada, Tiro em Movimento.
-Besta: Tiro Certeiro, Tiro Focado, Tiro Longo, Tiro Mortal, Tiro Rápido. Nível 6: Tiro Preciso, Maestria de Besta. Nível 10: Mira Apurada, Tiro em Movimento.
-Duas Armas: Ataque Duplo, Corte Duplo, Espada e Pistola, Lutar com Duas Armas, Reflexos Rápidos. Nível 6: Ataque em Movimento, Trocar Arma de Mão. Nível 10: Dilacerar, Rasgar com Duas Armas.
-Duas Mãos: Empurrão, Golpe Saltando, Grande Alcance, Ofensiva Temerária, Trespassar. Nível 6: Ataque Giratório, Sucesso Decisivo Aprimorado. Nível 10: Fatalidade, Golpe Absoluto.
-Duelista: Acuidade em Arma, Aparar Eficiente, Estocada Longa, Mordida da Piranha, Riposta. Nível 6: Desviar Objetos, Sucesso Decisivo Aprimorado. Nível 10: Sucesso Decisivo Poderoso, Fatalidade.
-Espada e Escudo: Foco em Escudo, Golpe com Escudo Aprimorado, Guerreiro Ágil do Escudo, Investida com Escudo. Nível 6: Atordoar com Escudo, Pancada com Escudo. Nível 10: Finalizar com Escudo, Maestria em Escudo.
-Montado: Arquearia Montada, Combate Montado, Combate Montado em Túnel, Investida Montada. Nível 6: Investida Implacável, Mobilidade Montada. Nível 10: Escaramuça Montada, Montaria Marcial.


Caminho:
O patrulheiro pode escolher uma das seguintes habilidades.
-Aranha na Parede: O Patrulheiro recebe deslocamento de escalada 6m, mas somente para superfícies verticais.
-Armadilha Rápida: O Patrulheiro pode montar uma armadilha de ND até ½ seu nível de Patrulheiro como uma ação de rodada completa.
-Armadilhas Hábeis:
O patrulheiro pode desarmar armadilhas na metade do tempo.
-Ás: Quando pilotando um veículo, a CD para todos os testes diminui em 2, o deslocamento máximo aumenta em 3m e a aceleração em 1,5m, para cada ponto de Maestria.
-Atalho: Sempre que segue uma rota que criou em uma região familiar, o patrulheiro aumenta o deslocamento de seu grupo em 50% e diminui a chance de encontros aleatórios como se tivesse encontrado um esconderijo. Testes de diplomacia, conhecimento local ou geografia, além de própria experiência, servem para familiarizar o patrulheiro o suficiente.
-Atrapalhar: Maestria vezes por dia com uma ação livre o patrulheiro pode escolher um alvo marcado por sua Marca do Guerrilheiro. Sempre que acertar o alvo com um ataque, o alvo fica Preso por 1 turno. Caso presencie prova irrefutável que o oponente foi derrotado ou morto, ele recupera o uso dessa habilidade. Pré-Requisito: Marca do Guerrilheiro.
-Barbarismo: O patrulheiro é Iletrado e não sabe usar armaduras. Ele recebe Maestria para testes de Intimidar contra membros dos povos civilizados, e para Diplomacia com membros de povos bárbaros. Ele também recebe Maestria como armadura natural quando não usando armadura.
-Bomba de Pássaro:
Como Disparar Armadilha, exceto que o patrulheiro a entrega para seu pássaro, que pode ser comandado a derrubá-la em um local qualquer, ou aguardar até que o patrulheiro use uma ação rápida para o comandar a soltá-la no quadrado abaixo. Pré-Requisito: Falcoaria.
-Caminhante do Norte: O patrulheiro não recebe penalidade por se mover em gelo e neve, nem quebra gelo fino.
-Caminho Maior: O patrulheiro pode escolher um único Caminho Maior.
-Camuflagem: Com 1 minuto de trabalho pode criar uma mortalha que serve de camuflagem para um tipo de terreno, que garante +4 para o usuário se esconder em terreno apropriado. Mortalha permanece ativa até o usuário falhar em um teste contra ácido ou fogo, ou até o próximo descanso prolongado. Utilizável Maestria vezes por dia.
-Camuflagem:
O patrulheiro é capaz de se esconder em terreno natural mesmo que ele não contenha cobertura ou camuflagem.
-Captor: O patrulheiro pode prender com corda ou semelhante qualquer oponente agarrado, mesmo que não esteja Imobilizado ou inconsciente, e não sofre o -10 normal para isso. A CD para escapar de suas amarras recebe um bônus igual a ½ seu nível.
-Cobri Você:
O Patrulheiro estende o benefício de sua Esquiva Sobrenatural (e se possuir, aprimorada) para Maestria aliados a até 6m.
-Comando pra Matar:
Maestria vezes por dia com uma ação livre o patrulheiro pode escolher uma criatura. Seus companheiros confirmam automaticamente ameaças de decisivo contra essa criatura por 1 turno. Caso presencie prova irrefutável que o oponente foi derrotado ou morto, ele recupera o uso dessa habilidade.
-Companheiro Animal: O Patrulheiro pode conseguir um companheiro animal, o qual deve tratar e treinar normalmente. O companheiro animal deve ser uma criatura do tipo Animal, pode ter máximo de 2DV, e recebe 1 truque adicional. O máximo de DV que a criatura pode possuir aumenta em 1 a cada nível de patrulheiro, exceto aos níveis 4, 8, 12, 16 e 20 (apesar de que o ND do animal nunca pode ser maior que o nível de patrulheiro). Caso o animal escolhido possua menos DV que o máximo possível, ele recebe a diferença como DVs bônus (DV bônus nunca aumentam o tamanho da criatura). Seu companheiro recebe +2 de armadura natural, +1 de For e Des e 1 truque adicional / maestria. Ao 1° nível o companheiro tem um elo empático com seu mestre a até 1 milha de distância, ao 2° Evasão, ao 6° +4 contra efeitos de Encantamento, ao 8° multiataque, e ao 14° evasão aprimorada.
-Companheiro Subterrâneo: Como Companheiro Animal, mas apenas Vermes. Funciona como Companheiro Animal para todos os propósitos.
-Comunidade Favorita: O Patrulheiro escolhe uma comunidade/maestria. Ele recebe +2/maestria para Iniciativa, Conhecimentos sobre a região e o que há nela, Sutileza, Percepção e Diplomacia, além de não deixar rastros, enquanto estiver nessa comunidade.
-Conhecimento de Armadilhas: O Patrulheiro pode descobrir informações de armadilhas que tenha localizado, como CD, efeitos, alvos, e todos os detalhes pertinentes, com Avaliação contra a CD para localizar.
-Contrabandista: O Patrulheiro e seus comparsas recebem Maestria para Enganação e Sutileza para ajudar em contrabando. Adicionalmente, sempre que cobre seus rastros o patrulheiro aumenta a CD em +10 ao invés de +5.
-Corredor de Túnel: O patrulheiro pode se mover por entulho, pedras e espaços apertados sem penalidade.
-Desarme Cuidadoso: O patrulheiro não ativa uma armadilha a não ser que falhe por 10 ou mais.
-Disparar Armadilha: Com uma ação de rodada completa, ou durante a criação, o Patrulheiro pode fixar uma Armadilha mágica em uma flecha, virote ou arma de arremesso. Esse projétil pode ser atirado em um quadrado qualquer, armando a Armadilha, apesar de que com CD -2; ou pode atacar um oponente com ele, caso acerte o oponente é afetado como se tivesse entrado no quadrado da armadilha em questão.
-Duro na Direção: Quando pilotando um veículo e for derrubado para menos de 0 PA, pode fazer um teste de Fortitude a cada turno para continuar consciente e em controle do veículo, apesar de que não pode realizar nenhuma outra ação.
-Emboscada:
O patrulheiro recebe Emboscada +1d6/Maestria.
-Empatia Selvagem: O Patrulheiro é capaz de usar linguagem corporal e magnetismo para influenciar os seres da natureza. O Patrulheiro pode usar essa habilidade como se fosse um teste de Socialização para influenciar alguém, exceto que só funciona com Animais e Vermes ao ganhar essa habilidade. Ele passa a afetar Plantas ao 4° nível, Fadas ao 8°, Limos ao 14°, e finalmente Elementais ao 20°. Ao usar essa habilidade o Patrulheiro utiliza uma ação de rodada completa e rola 1d20+ nível + SAB.
-Espírito Animal:
O patrulheiro é capaz de assumir controle de seus companheiros. Com uma ação padrão ele passa a poder agir através de um de seus companheiros ao alcance do elo. Trate isso como Forma da Besta apropriada para o nível, exceto que não possui duração. Enquanto faz isso, o corpo do patrulheiro fica indefeso.
-Esquiva Sobrenatural Aprimorada: O Patrulheiro não pode ser flanqueado, exceto por criaturas que tenham essa habilidade e quatro níveis a mais que ele. Pré-Requisito: Esquiva Sobrenatural.
-Esquiva Sobrenatural: O Patrulheiro não perde DES na CA quando surpreso.
-Evasão: Enquanto usando armadura e carga no máximo leves o patrulheiro trata Reflexos Metade como Reflexos Nega.
-Explorador de Masmorras: O patrulheiro recebe Maestria para Iniciativa, Conhecimento Masmorra, Sutileza, Percepção e Sobrevivência quando no subterrâneo (cavernas ou masmorras).
-Explorador Hábil: O patrulheiro passa a ser capaz de Pegar 10 em perícias físicas enquanto em seus terrenos favoritos, e ignora terreno ruim natural. Pré-Requisito: Terreno Favorito.
-Falcoaria: O patrulheiro treina uma ave de rapina de até uma categoria menor que ele (não apenas um falcão) como um companheiro leal e esperto. O animal assim treinado possui ½ os PA do mestre e usa seu BBA, testes base de resistência e graduações em perícias físicas, Percepção, além de usar DES para ataque e dano. Seu companheiro recebe +2 de armadura natural, +1 de DES e 1 truque adicional / maestria. Ao 1° nível o companheiro tem um elo empático com seu mestre a até 1 milha de distância e Evasão Aprimorada, ao 4° mestre e companheiro podem se comunicar, ao 8° +4 contra efeitos de Encantamento, ao 10° multiataque, e ao 14° RM 11 + Nível do patrulheiro.
-Fantasma: O patrulheiro não deixa rastros quando em masmorras ou terreno urbano, aumentando CD para ser rastreado em +10. Adicionalmente, ele pode pegar 10 em furtividade.
-Firme: O patrulheiro pode passar o dobro de tempo sem comer e o triplo sem beber antes de ter algum tipo de penalidade.
-Foco do Aventureiro: Com uma ação rápida, o Patrulheiro escolhe uma única criatura que possa ver, que já tenha visto, ou a qual tenha identificado perfeitamente enquanto a rastreia, e a trata como uma Presa Favorita, recebendo +2/maestria para dano e todas as perícias feitas contra essa criatura. Pode ser utilizado Maestria vezes por dia.
-Foco em Armadilha: O patrulheiro recebe Maestria para ataque, dano e CD de armadilhas que monta.
-Guardião de Bruxa: Uma vez por dia/maestria pode garantir à conjurador adjacente +2/maestria para CA e Concentração Mágica por Maestria turnos.
-Guiar: Enquanto em um terreno favorito, o patrulheiro garante a todos os aliados com linha de visão para ele ½ seu bônus de Terreno Favorito, e pode escolher se eles deixam rastros ou não. Pré-Requisito: Terreno Favorito.
-Infiltração: Uma vez por dia / maestria, o patrulheiro pode contar o terreno atual como um Terreno Favorito por 1 hora.
-Inimigo Público: O Patrulheiro escolhe uma criatura capaz de interação humanoide / maestria. Ele trata essa criatura como uma Presa Favorita, recebendo +2/maestria para dano e todas as perícias feitas contra ela. A criatura permanece escolhida até ser derrotada ou o patrulheiro escolher trocar o alvo. Ele só pode escolher um alvo que seja publicamente procurado por um crime, que possua uma recompensa pública por ela, ou que um grupo alheio ao patrulheiro lhe aponte como ofensor.
-Inimigo: O Patrulheiro escolhe um tipo de criatura (e um subtipo, se humanoide ou imortal) ou uma organização. Ele trata esse tipo como uma Presa Favorita, recebendo +1 para ataque e +1d6 para dano / maestria.
-Manha: O patrulheiro pode usar magnetismo pessoal, gíria e postura para conseguir o que quiser. O patrulheiro pode usar essa habilidade como se fosse um teste de Diplomacia para influenciar alguém, exceto que não é dependente de idioma. Ao usar essa habilidade o patrulheiro utiliza uma ação de rodada completa e rola 1d20+ nível de patrulheiro + SAB.
-Marca da Morte: Uma vez por dia / maestria, com uma ação livre o patrulheiro pode escolher um Inimigo. Ele pode Pegar 10 em perícias contra ele e confirma automaticamente ameaças de decisivo. Caso presencie prova irrefutável que o oponente foi derrotado ou morto, ele recupera o uso dessa habilidade.
-Marca do Guerrilheiro: O Patrulheiro escolhe uma criatura que possa ver ou tenha rastreado, com uma ação de movimento. Ele trata esse tipo como uma Presa Favorita, recebendo Maestria para ataque e dano contra ela. Aliados a até 9m do patrulheiro que possam receber suas instruções também recebem esse bônus. Utilizável Maestria vezes por dia.
-Matilha: O patrulheiro recebe o dobro de DV normal de companheiros. Um dos animais é seu beta, e pode ter o máximo de DV permitidos; todos os outros devem possuir pelo menos 2 DV a menos. Ele recebe Elo Empático com seus companheiros. Pré-Requisito: Companheiro Animal.
-Mergulho: O patrulheiro pode comandar seu companheiro à fazer um mergulho. O companheiro gasta um turno subindo a um ponto de vantagem e então no turno seguinte desce em investida, causando dano um passo maior e com decisivo 18-20. Caso acerte, seu alvo fica Enfraquecido por 1 turno. Pré-Requisito: Falcoaria.
-Mestre de Armadilha: O patrulheiro pode superar uma armadilha mesmo que não supere a CD em 10.
-Misterioso: A CD de Conhecimentos, Empatia e Diplomacia para descobrir informações do patrulheiro aumenta em Maestria.
-Misturar:
O patrulheiro pode usar Sutileza no lugar de Enganação.
-Movimento Rápido: O patrulheiro recebe +3m de deslocamento / maestria.
-Olho da Tempestade: O patrulheiro ignora camuflagem (mas não total) causada por neblina, fumaça, vento, e outros efeitos gerados pelo clima e ambiente, e penalidades de Percepção são diminuídas pela metade.
-Passar Através: O patrulheiro ignora terreno ruim em suas comunidades favoritas. Adicionalmente ele pode passar através do espaço de cidadãos como se fossem aliados. Esse benefício não se aplica contra criaturas ativamente tentando o ferir. Pré-Requisito: Comunidade Favorita.
-Pé-Firme: O patrulheiro não sofre penalidades quando se movendo por terreno liso, não corre risco de cair, nem perde destreza na CA quando o fazendo.
-Percepção Situacional: Quando prepara uma ação, o patrulheiro não precisa escolher apenas um gatilho, e sim 1 + Maestria.
-Precisão: O patrulheiro dobra o incremento de distância com armas de projétil.
-Presa Favorita: O Patrulheiro escolhe um tipo de criatura (e um subtipo, se humanoide ou imortal) / maestria. Ele trata esse tipo como uma Presa Favorita, recebendo +2/maestria para dano e todas as perícias feitas contra esse tipo.
-Rastreamento Aprimorado: Sempre que cosegue rastrear uma criatura, o patrulheiro é capaz de fazer um teste de Sobrevivência especial que funciona como Conhecimento para identificar criaturas, mas identifica apenas tipo, tamanho, informações de movimento e uma estimativa de sua condição de saúde.
-Reconhecer Inimigo: Sempre que encontrar um Inimigo que esteja disfarçado ou de alguma forma não revelado, ele pode fazer um teste especial de 1d20 + Nível + SAB como se fosse um teste de Identificar. Caso obtenha sucesso ele a descobre e a identifica normalmente. Pré-Requisito: Inimigo.
-Resistente: O patrulheiro recebe proteção 2 contra clima Frio ou Quente, e recebe Maestria para Tolerância.
-Resistir à Inimigo: O patrulheiro recebe +4 de resistência contra efeitos gerados por seu Inimigo. Ele trata testes de resistência Parciais ou Metade forçados por seu Inimigo como se fossem Nega. Pré-Requisito: Inimigo.
-Sabotador: O patrulheiro pode desarmar armadilhas em uma ação padrão e abrir fechaduras em ½ o tempo.
-Salteador de Rochas: O patrulheiro recebe +5 para Acrobacia e Atletismo em terreno subterrâneo. Além disso, o patrulheiro ignora terreno ruim causado por terreno e flora subterrânea naturais.
-Sem Sono: O patrulheiro não precisa dormir para descansar, e continua completamente ciente dos arredores. A partir do 8° nível, torna-se imune a efeitos de sono.
-Sentidos Afiados:
O patrulheiro recebe Visão na Penumbra, visão no escuro ao nível 8, faro ao 12 e percepção às cegas ao 16.
-Sumir: O patrulheiro é capaz de se esconder em terreno subterrâneo mesmo que ele não contenha cobertura ou camuflagem.
-Surpresa Mortal: Quando atacando um oponente sem DES na CA, com uma ação imediata, você pode adicionar uma manobra Truque Sujo como parte do ataque.
-Terreno Favorito:
O Patrulheiro escolhe um terreno / maestria entre Aquático, Deserto, Floresta, Frio, Montanha, Pântano, Planície, Selva, Subterrâneo e Urbano. Ele recebe +2/maestria para Iniciativa, Conhecimentos pertinentes à região e o que há nela, Sutileza, Percepção e Sobrevivência, além de não deixar rastros, enquanto estiver nesse terreno.
-Terreno Vantajoso: O patrulheiro pode estudar o terreno próximo e tirar vantagem dele. Ele pode estudar a área de 18m em volta dele por 1 minuto, e caso o faça ele e seus aliados recebem Maestria para Iniciativa, Sutileza e Percepção dentro dessa área pelos próximos 10 minutos / nível. Caso o terreno seja favorito, o patrulheiro também pode Pegar 10 em perícias físicas dentro dessa área e durante esse período.
-União Espiritual: Sempre que seu companheiro estiver a até 9m, o patrulheiro pode receber metade do dano causa a ele como em Proteger Outro. Pré-Requisito: Companheiro Animal.
-União Natural: O Patrulheiro sempre pode Pegar 10 nas perícias especiais de Terreno Favorito enquanto estiver em um deles. Adicionalmente, enquanto estiver em um de seus terrenos favoritos, ele pode receber auxílio da natureza e seus espíritos na forma de magias com descritor [Natureza]. Trate como se o patrulheiro tivesse a conjurado, apesar de que não possui uma ação, e surgir do ermo, com NC igual a seu nível e CD baseada em SAB. O nível máximo dessa magia é ½ o nível do patrulheiro (mínimo 0). Utilizável Maestria vezes por dia. Pré-Requisito: Terreno Favorito.
-Visão Noturna: O patrulheiro recebe Visão na Penumbra. Caso na possua, recebe Visão no Escuro 9m. Caso já possua, sua visão no escuro aumenta em +9m.

Caminho Maior:
O patrulheiro pode escolhe uma das seguintes habilidades:
-Armadilheiro Frugal: Quando o Patrulheiro constrói armadilhas mecânicas, ele paga apenas 1/6 do valor em matéria prima, ao invés de 1/3.
-Esconder-se a Vista:
O patrulheiro é capaz de se esconder em terreno natural mesmo enquanto observado.
-Evasão Aprimorada: Como evasão, exceto que recebe apenas metade do dano caso falhe no teste de reflexos. Pré-Requisito: Evasão.
-Frenesi: Sempre que você acerta um ataque contra um oponente acertado a até 1 turno por um de seus companheiros, esse companheiro recupera 1pa/nv.
-Maestria de Perícias:
O Patrulheiro escolhe uma quantidade de perícias igual ao seu modificador de inteligência, e pode pegar 10 nelas sempre, mesmo que esteja sendo ameaçado.
-Marca: Com uma ação padrão, o patrulheiro pode marcar um oponente para seu companheiro. O companheiro irá atacá-lo até ser comandado do contrário, mas confirma automaticamente todas as ameaças. Somente um único alvo pode ser Marcado. Pré-Requisito: Companheiro Animal.
-Oportunista: Uma vez por turno, quando um aliado golpear em corpo-a-corpo um oponente, o Patrulheiro pode fazer um ataque gratuito contra esse mesmo oponente. Esse ataque pode ser corpo-a-corpo ou à distância.
-Outro Dia:
Uma vez por dia/maestria, quando o Patrulheiro seria levado a 0 ou menos PA por um ataque corpo-a-corpo, ele pode fazer um passo de ajuste como uma ação imediata. Caso isso o leve para fora do alcance do ataque, ele não o sofre. O Patrulheiro fica Enfraquecido por 1 turno ao utilizar essa habilidade.
-Piloto:
O Patrulheiro recebe +10 para testes de pilotar qualquer veículo.
-Pisar pro Lado: Quando um oponente faz um passo de ajuste para adjacente ao patrulheiro, com uma ação imediata ele pode fazer um passo de ajuste para longe, e ainda recebe +2 de Esquiva na CA contra esse oponente por 1 turno.
-Providência: Enquanto em um de seus terrenos favoritos, o patrulheiro recebe Cura Acelerada 1, até ½ seu máximo de PA. Pré-Requisito: Terreno Favorito.
-Resistência Determinada: O patrulheiro recebe efeito Metade ou Parcial mesmo que falhe contra efeitos gerados por seu Inimigo. Pré-Requisito: Inimigo.
-Rolamento Defensivo: Uma vez por dia/maestria, quando seus PAs fossem ser reduzidos para 0 ou menos, o Patrulheiro pode fazer um teste de Reflexos CD igual ao dano causado. Caso obtenha sucesso ele sofre apenas metade do dano, e pode se deslocar 1,5m para cada 5 de dano diminuído.
-Sumir: Sempre que estiver em sua comunidade favorita, o patrulheiro pode usar Sutileza mesmo que esteja sendo visto. Pré-Requisito: Comunidade Favorita.
-Surpresa do Caçador: Uma vez por dia/maestria, o Patrulheiro escolhe um alvo adjacente a ele. Até o fim de seu próximo turno, todos os ataques contra esse oponente são ataques furtivos. Pré-Requisito: Emboscada.
-Táticas Superiores: Caso seu grupo esteja sobre efeito de Terreno Vantajoso, ao rolar a iniciativa, o patrulheiro pode trocar as rolagens de cada aliado da maneira que preferir. Essa habilidade não usa uma ação. Pré-Requisito: Terreno Vantajoso.
-Um com a Pedra: O patrulheiro é capaz de se esconder em terreno subterrâneo mesmo enquanto observado.

Caminho Máximo:
O patrulheiro pode escolher uma das seguintes habilidades.
-Bicar e Golpear: O patrulheiro pode comandar seu companheiro a abrir a brecha perfeita. Caso tanto companheiro quanto patrulheiro acertem o ataque, o oponente deve obter sucesso em um teste de Fortitude CD 20 + SAB ou morre. Só pode ser usado uma vez por dia por alvo.
-Caçador Mestre:
O Patrulheiro pode, como uma ação padrão, dar um ataque contra uma presa favorita que a mata automaticamente. O oponente pode fazer um teste de fortitude CD 20 + Modificador de Sabedoria do Patrulheiro para evitar o efeito. Caso deseje, o Patrulheiro pode causar o dano em dano não-letal, deixando seu oponente desmaiado. O Patrulheiro pode usar essa habilidade uma vez por dia em cada presa.
-Caçador Mestre:
O Patrulheiro pode, como uma ação padrão, dar um ataque contra uma presa favorita que a mata automaticamente. O oponente pode fazer um teste de fortitude CD 20 + Modificador de Sabedoria do Patrulheiro para evitar o efeito. Caso deseje, o Patrulheiro pode causar o dano em dano não-letal, deixando seu oponente desmaiado. O Patrulheiro pode usar essa habilidade uma vez por dia em cada presa.
-Coração da Cidade: Enquanto em uma de suas comunidades favoritas, o patrulheiro não pode ser pego de surpresa e sempre conta como tendo conseguido 20 em sua rolagem de Iniciativa.
-Matador:
Sempre que acerta um Inimigo surpreso, o oponente deve obter sucesso em um teste de Fortitude CD 20 + SAB ou morrer. Caso obtenha sucesso, o ataque meramente conta como um sucesso decisivo.
-Mestre das Táticas:
O patrulheiro pode mudar o alvo de seu Atrapalhar com uma ação rápida, e seus aliados sobre o efeito de Marca do Guerrilheiro também se beneficiam.
-Sussurros da Natureza:
Enquanto em um de seus terrenos favoritos, o patrulheiro não pode ser pego de surpresa e sempre conta como tendo conseguido 20 em sua rolagem de Iniciativa.
-Vantagem Perfeita:
O Patrulheiro só precisa de 1 turno para usar Terreno Vantajoso, e quando o faz aumenta o raio de alcance para uma milha.
-Vontade do Mestre: O patrulheiro é capaz de mudar seu alvo de Comando pra Matar com uma ação rápida, a qualquer momento.


Habilidade Alternativa: Pistoleiro
Para uns poucos renegados, o som do combate é diferente do que para a maioria. O bater do aço e o brilho de magias são afogados pelo som trovejante do disparo de uma arma de fogo, a arte do Pistoleiro. Pistoleiros são um grupo incomum, guerreiros ferozes que se dedicam a usar estilo de combate que muitos chamariam de artístico para utilizar com a tecnologia rara e incomum das armas de fogo. Qualquer um pode aprender a usar uma arma de fogo, mas um Pistoleiro sabe a usar como uma extensão de seu corpo.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Armas e Armaduras: O Pistoleiro deve escolher Armas de Fogo como um de seus grupos de armas.

Caminho: O Pistoleiro não recebe essa habilidade.

Senhor das Armas: O pistoleiro também começa o jogo com uma arma de fogo velha e / ou danificada, dentre uma blunderbuss, mosquete ou pistola (qualquer tipo). O pistoleiro pode usar essa arma sem nenhuma penalidade, como se fosse uma arma boa, mas ela conta como Quebrada para qualquer outra pessoa. Caso a venda, a arma só serve pelos pedaços como ferro-velho, valendo apenas 4d10pp. O pistoleiro pode restaurar e melhorar qualquer arma de fogo comum (incluindo sua arma inicial) a uma condição pristina (qualidade Boa) por 100pp, sem necessitar de Ofícios.

Estilo de Combate: O pistoleiro pode escolher talentos que requeiram Firmeza como talentos bônus, além de seu estilo.

Firmeza: O Pistoleiro deixa sua marca no mundo com feitos corajosos e incríveis, representados por Firmeza. Um Pistoleiro tem, por dia, uma quantidade de pontos de Firmeza igual a seu modificador de SAB. Além de através de um descanso prolongado, ele pode recuperar seus Pontos de Firmeza das maneiras abaixo (todas se somam). Um personagem não pode ter mais de uma reserva entre Astucia, Firmeza e Garbo, e sim fica com a reserva maior, utilizando-a para todas as habilidades.
-Balear: Quando consegue um sucesso decisivo ou derruba um oponente a 0PA ou menos durante um combate, ambos com uma arma de fogo, ele recupera 1 ponto de Firmeza. Derrubar uma criatura indefesa, que não percebe o personagem, ou que tenha menos DV que ½ o DV do Pistoleiro, não restaura Firmeza.
-Esquiva Perfeita: Sempre que um ataque o errar por seu valor de DES, o pistoleiro recupera 1 ponto.
-Feito Heróico:
Quando obtém sucesso em um feito heróico, o personagem recupera 1 ponto de Firmeza. Um feito heróico deve ser dramático, difícil e arriscado, requerendo coragem e tendo uma baixa chance de sucesso. O jogador pode perguntar anteriormente se a ação se qualificada


Feitos: Gastando pontos de Firmeza, o pistoleiro pode realizar Feitos. Alguns feitos requerem gastos em pontos de Firmeza e outros requerem que se possua ao menos 1 ponto de Firmeza sobrando em sua reserva. O pistoleiro conhece e pode usar todos os Feitos listados, desde que possua um nível mínimo de Pistoleiro.

Nível 1
-Desviar de Bala:
Gastando 1 ponto de Firmeza, ao ser acertado por um ataque à distância, o pistoleiro pode, com uma ação imediata, mover-se 1,5m, e assim receber +2 na CA contra um único ataque à distância; ou jogar-se ao chão, e receber os bônus e penalidades normais.
-Imprevisível: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Firmeza sobrando, o pistoleiro diminui o total combinado de Esquiva ou Intuição para CA do oponente em 1, +1/4 níveis, contra seus disparos.
-Mira Mortal: Gastando 1 ponto de Firmeza, o Pistoleiro resolve um ataque com Penetração (CA de toque e sem escudo) mesmo além do primeiro incremento de distância.
-Tiro Junto: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Firmeza sobrando, o pistoleiro pode sacar armas de fogo durante agarrado, e não recebe penalidades para acertar o oponente que esteja agarrado.
-Truques: Gastando 1 ponto de Firmeza, o Pistoleiro faz um ataque com arma de fogo, e caso acerte pode fazer uma manobra de Derrubar, Desarmar e Quebrar.

Nível 4
-Coronhada:
Gastando 1 ponto de Firmeza, o Pistoleiro pode fazer um golpe com a coronha de sua arma de fogo, como uma ação padrão. Qualquer melhoria e talento que se aplique à ataque e dano da arma se aplica a esse golpe, e é tratado como uma clava do tamanho apropriado. Caso acerte o golpe, ele faz um teste de Derrubar gratuitamente.
-Franco Atirador: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Firmeza sobrando, o pistoleiro causa +1d6 / 4 níveis de dano de precisão em oponentes sem DES na CA contra seu tiro de arma de fogo. Esse dano somente se aplica em alcance de Penetração.
-Tiro Descuidado: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Firmeza sobrando, o pistoleiro pode fazer um tipo de ataque poderoso tirando de testes de resistência para adicionar ao dano.
-Tiro Utilitário: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Firmeza sobrando, o pistoleiro pode fazer esses tiros diferentes. Um tiro utilitário gasta munição normalmente, e cada disparo pode ser apenas um tiro utilitário por vez.
-Arrombar Fechadura: O pistoleiro faz um ataque contra uma fechadura no primeiro incremento. Ao invés de fazer um ataque e dano normal, o pistoleiro rola ataque contra CA 17 (Supondo uma fechadura mínima. Maiores possuem CA menores). Fechaduras médias recebem +5 na CA, boas +10 e superiores +20; Tranca Arcana garante ainda +10. Caso obtenha sucesso, a tranca é destruída automaticamente, e pode ser aberta como se estivesse destrancada. Em um erro por 5 ou menos, ela ainda é destruída, mas não abre e nem pode ser aberta facilmente. Aumente a CD para forçar ou abrir a fechadura em 10. Mesmo a chave, combinação ou método de abertura original não funciona direito: Trate o método de abertura original como uma ferramenta que garante +10 para Operar Mecanismo.
-Empurrar Item: O pistoleiro faz um ataque contra um objeto solto miúdo ou menor no primeiro incremento de distância. Caso obtenha sucesso, não causa dano no objeto, mas o empurra 4,5m para qualquer direção.
-Parar Sangramento: O pistoleiro faz um disparo e então encosta o cano quente em um ferimento sangrando. O processo causa 1 de dano de fogo, mas para qualquer tipo de sangramento e estabiliza criaturas que estejam morrendo.

Nível 8
-Assustar:
Gastando 1 ponto de Firmeza, o pistoleiro pode errar de propósito uma criatura com uma ação padrão, atacando o chão a seus pés, perto de seu rosto, seu chapéu ou semelhante. Quando o faz, o oponente fica sem DES na CA até o começo do próximo turno da criatura.
-Tiro Próximo: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Firmeza sobrando, o Pistoleiro causa +1d6 / 4 níveis de dano extra em um oponente adjacente que acerte com uma arma de fogo.
-Tiro Mortal: Gastando 1 ponto de Firmeza, com uma ação de rodada completa o pistoleiro foca seu potencial em um único tiro. Ele mira em um único alvo mas rola dois ataques ao BBA +6, três ao +11 e quatro ao +16. Caso pelo menos um ataque acerte, ele conta como tendo acertado seu alvo. Para cada ataque extra que acertar, o pistoleiro adiciona o(s) dado(s) de dano da arma ao dano base. Caso um dos ataques seja uma ameaça, ele confirma com o maior ataque –5 (+1 para cada ameaça adicional). Esse ataque não pode ser feito com cones, explosões e etc.
-Vontade de Matar: Gastando 1 ponto de Firmeza, com uma ação de rodada completa o pistoleiro pode fazer um único ataque com arma de fogo mesmo que esteja sendo afetado por uma condição que o impeça de atirar (exceto inconsciente).

Nível 12
-Carga Especialista:
Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Firmeza sobrando, nenhuma arma de fogo que o pistoleiro use ganha a condição Quebrada após um tiro falho.
-Nervos de Aço: Gastando 1 ponto de Firmeza, o pistoleiro pode fazer um único ataque com arma de fogo e Pegar 10 no ataque.
-Recarga Relâmpago: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Firmeza sobrando, o pistoleiro pode recarregar uma arma de fogo com uma ação rápida. Caso possua Rapidez de Recarga, ou esteja usando uma arma de cartucho, ele recarrega com uma ação livre uma vez por turno.
-Sangramento: Gastando 1 ponto de Firmeza com uma ação livre após acertar um ataque com arma de fogo, o pistoleiro causa dano de sangramento igual a seu modificador de DES. Caso gaste 2 pontos de Firmeza, causa 1 de sangramento de FOR, DES ou CON. Criaturas imunes a dano de precisão são imunes a esse efeito.

Nível 16
-Evasivo:
Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Firmeza sobrando, o pistoleiro conta como tendo Evasão Aprimorada, Esquiva Sobrenatural e Esquiva Sobrenatural Aprimorada.
-Sorte do Pistoleiro: O pistoleiro pode gastar 1 ponto de Firmeza para re-rolar um teste de perícia ou de resistência. Esse custo não pode ser diminuído de nenhuma maneira.
-Tiro Ameaçador: Enquanto tiver ao menos 1 ponto de Firmeza sobrando, o pistoleiro pode gastar um tiro e o disparar ao ar, afetando oponentes a até 9m como com a magia Medo (CD padrão baseada em SAB).
-Tiro Penetrante: Gastando 1 ponto de Firmeza, o pistoleiro pode fazer um único ataque com arma de fogo, ignorando qualquer RD do alvo, exceto /-.

Nível 20
-Enganar a Morte:
Quando for ser reduzido à 0PA ou menos, o pistoleiro pode gastar 1 ponto de Firmeza para ser reduzido à 1PA.
-Tiro Atordoante: Gastando 1 ponto de Firmeza quando acerta um tiro, o pistoleiro força o alvo a um teste de Fortitude (CD padrão baseada em SAB) ou ficar atordoado 1 turno. Criaturas imunes a sucessos decisivos são imunes a esse efeito.
-Tiro da Morte: Quando o pistoleiro consegue um Sucesso Decisivo, pode gastar 1 ponto de Firmeza para forçar o alvo a um teste de Fortitude (CD padrão baseada em SAB) ou morrer. Esse uso não garante recuperação de Firmeza.



Classe Racial: Patrulheiro Elfo
Para muitas pessoas a ideia de um caçador elfo é óbvia, algo que faz parte da raça. De fato, os patrulheiros elfos focam em sua união com o ermo e com o silvestre, e tem a natureza como sua aliada e respondendo à seus chamados.

1 - Caminhos do Ermo:
Sempre que puder escolher um Caminho, o patrulheiro pode escolher um Druidismo.
1 - Ligação Natural: Como um Druida. Recebe essa habilidade no lugar de seu Estilo de Combate.
2 - Conjuração: O Patrulheiro Elfo recebe conjuração inata, imitando magia Natural, baseada em SAB, com velocidade Lenta. Recebe essa habilidade no lugar de Truques.

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20 de janeiro de 2012 às 15:59

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