Classes - Guerreiro Psíquico  

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Guerreiro Psíquico

Aqueles que usam o poder da mente para o combate físico seguem o caminho do guerreiro psíquico, mestrando os poderes da mente para melhorar seu corpo e assim conseguir encontrar perfeição marcial. Dessa maneira, o guerreiro psíquico é um letal e versátil combatente, repleto de truques e melhorias. É uma excelente classe para quem gosta de jogar com o tipo “gish”.

No Mundo: Guerreiro psíquico é um termo estranho, mas que certamente define esse tipo de combatente. Enquanto o Psíquico é um mestre da mente, o guerreiro psíquico segue a filosofia de mente sã em corpo sadio, e com seus poderes é capaz de modificar seu corpo e atingir feitos sobre-humanos. Tal habilidade, porém, exige estudo em ambas as frentes, tornando os guerreiros psíquicos senhores de filosofia e estudo.
Em sociedades onde psiquismo é comum, guerreiros psíquicos são vistos como os combatentes de elite do povo, versáteis e letais, barreiras de corpo e mente. Em outras sociedades suas técnicas estranhas não são tão facilmente percebidas debaixo de suas pesadas armaduras de metal e suas grandes armas. Como a maioria das pessoas não conhece psiquismo, guerreiros psíquicos em outras sociedades são simplesmente vistos como exóticos pelos ignorantes e perigosos inovadores pelos entendidos.

Informação de Regras
Habilidades: Força ou Destreza são as habilidades mais importantes do guerreiro psíquico, dependendo de sua especialidade em combate. Sua manifestação é baseada em sabedoria, porém.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D10.
Perícias de Classe: Acrobacia, Atletismo, Percepção, Profissão, Natação, Tolerância. Mais uma perícia de Caminho.
Pontos de Perícia: 2 + Modificador de Inteligência.


Nv
BBA
F
R
V
Especial
Poderes
1
+1
+2
+0
+0
Caminho do Guerreiro, Talento Bônus, Foco, Maestria +1
+1 nível
2
+2
+3
+0
+0
Foco

3
+3
+3
+1
+1
Talento Bônus
+1 nível
4
+4
+4
+1
+1
Maestria +2
+1 nível
5
+5
+4
+1
+1
Foco

6
+6
+5
+2
+2
Talento Bônus
+1 nível
7
+7
+5
+2
+2

+1 nível
8
+8
+6
+2
+2
Foco, Maestria +3

9
+9
+6
+3
+3
Talento Bônus
+1 nível
10
+10
+7
+3
+3

+1 nível
11
+11
+7
+3
+3
Foco Maior

12
+12
+8
+4
+4
Talento Bônus, Maestria +4
+1 nível
13
+13
+8
+4
+4

+1 nível
14
+14
+9
+4
+4
Foco Maior

15
+15
+9
+5
+5
Talento Bônus
+1 nível
16
+16
+10
+5
+5
Maestria +5
+1 nível
17
+17
+10
+5
+5
Foco Maior

18
+18
+11
+6
+6
Talento Bônus
+1 nível
19
+19
+11
+6
+6

+1 nível
20
+20
+12
+6
+6
Corpo e Mente, Maestria +6



Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
Guerreiros psíquicos sabem usar armas do grupo Simples, e de três mais à escolha. O guerreiro psíquico sabe usar todas as armaduras.

Manifestação: O Guerreiro Psíquico manifesta poderes como os outros manifestadores, baseada em Sabedoria. Ele tem acesso aos poderes gerais.

Caminho do Guerreiro:
Todo guerreiro psíquico adere a um caminho mental que o ajuda a misturar o poder psíquico e o marcial. Quando adquire essa habilidade, ele aprende os dois poderes do Caminho e adiciona à Perícia Extra à sua lista de perícias de classe, além de poder usar seu Transe e Manobra. Os poderes do Caminho são adicionados à lista de poderes conhecidos do Guerreiro Psíquico, e podem ser manifestados normalmente ou sem custo, mas também sem melhoria, gastando o Foco Psíquico. Transes são bônus que permanecem enquanto mantiver seu Foco Psíquico, e até o final de seu turno caso gaste ele. Manobras são ativadas gastando seu Foco Psíquico.

Talento Bônus:
O guerreiro psíquico ganha um talento bônus que pode escolher da lista de talentos do tipo [Combate] ou [Psíquico].

Foco:
O Guerreiro Psíquico pode escolher entre as seguintes habilidades.
-Aprendizado: O Guerreiro Psíquico pode usar SAB como chave de perícias INT.
-Caminho Secundário: O guerreiro psíquico adquire um segundo Caminho, sua perícia de classe, e um dos poderes do Caminho.
-Defesa de Ferro: Desde que termine seu turno no quadrado em que começou seu turno, o Guerreiro Psíquico recebe +Maestria de Escudo para CA e para Disciplina.
-Foco Maior: Pode escolher um único Foco Maior. Nível Mínimo 8.
-Guerreiro Eterno: Enquanto em Foco Psíquico, o guerreiro psíquico adiciona Maestria para todos seus testes, dano e CA. Pode ser usado Maestria turnos por dia.
-Manobra Intuitiva:
O Guerreiro Psíquico pode usar SAB ao invés de FOR para Manobra.
-Perícia Dedicada: Recebe Maestria para perícias de caminho.
-Poder Marcial: Quando fazendo um ataque corpo-a-corpo, o guerreiro psíquico pode manifestar um poder de seu Caminho como parte dessa ação. Caso o poder seja de toque, é entregado com o ataque.
-Posição do Bastião: Caso termine o turno onde começou o Guerreiro Psíquico não pode ser movido contra sua vontade, exceto por efeitos de teletransporte.
-Resiliência: O Guerreiro Psíquico trata Fortitude e Vontade parciais como Nega.
-Treinamento Marcial: O Guerreiro Psíquico escolhe um Treinamento de Guerreiro. Pode ser escolhido múltiplas vezes.

Foco Maior: O Guerreiro Psíquico pode escolher entre as seguintes habilidades.
-Alma de Diamante: Recebe Resistência à Magia 10 + nível.
-Caminho Secundário Expandido: O guerreiro psíquico adquire o segundo poder de seu segundo Caminho, e pode usar sua Manobra e Transe. Somente um transe pode estar ativo ao mesmo tempo. Pré-Requisito: Caminho Secundário.
-Caminho Tortuoso: O guerreiro psíquico pode usar uma ação rápida para mudar entre seus transes. Pré-Requisito: Caminho Secundário Expandido.
-Movimento Perfeito: Gastando foco psíquico com ação rápida o Monge recebe Movimento Livre por 1 turno.
-Passo Abundante: Gastando foco psíquico com uma ação rápida, o Guerreiro Psiquico pode usar Passo Dimensional.
-Treinamento Marcial Maior: O Guerreiro Psíquico escolhe um Treinamento Maior de Guerreiro. Pode ser escolhido múltiplas vezes.

Corpo e Mente:
No ápice de sua habilidade, o guerreiro psíquico é capaz de cortar facilmente oponentes diversos, atacando com o corpo e a mente ao mesmo tempo. Gastando seu foco psíquico, o guerreiro psíquico é capaz de acertar dois oponentes adjacentes com cada ataque corpo-a-corpo que fizer. Essa habilidade pode ser usada com qualquer tipo de ataque extra, e dura até o começo do próximo turno do guerreiro psíquico.

Caminhos
-Caminho do Arqueiro: Seu foco é no combate à distância ao invés de colocar-se corporalmente no meio das coisas.
Perícia de Classe Extra: Sutileza.
Perícias: Atletismo, Percepção, Sutileza.
Poderes: Tela de Energia, Canhão Psicocinético.
Transe: Recebe Maestria.
Manobra: Faz Derrubar uma criatura à distância, e recebe Maestria para o teste.

-Caminho do Asceta:
O asceta estudou em templos antigos, abraçando o silêncio da solidão e isolação, para assim entrar em sintonia com o corpo e mente e fundi-lo em um único e perigoso guerreiro.
Perícia de Classe Extra: Conhecimento (Religião).
Perícias: Acrobacia, Concentração, Conhecimento (Religião).
Poderes: Precognição Defensiva, Precognição Ofensiva.
Transe: Quando usando armadura leve ou nenhuma armadura, aumenta seu valor de armadura, ou recebe Maestria como bônus Competência para testes de resistência
Manobra: Como uma ação imediata você recebe 1+Maestria como Esquiva. Caso o ataque te erre, você pode imediatamente fazer um passo de ajuste.

-Caminho do Assassino: Enquanto outros preferem investir perante o perigo, a arma favorita do assassino é furtividade e silêncio. Quando ele ataca, seus inimigos certamente irão cair.
Perícia de Classe Extra: Sutileza.
Perícias: Acrobacia, Percepção, Sutileza.
Poderes: Distrair, Envenenar Arma.
Transe: Recebe 1+Maestria de competência para dano.
Manobra: Quando acerta um oponente em corpo-a-corpo surpreso ou flanqueado, recebe +1d6/Maestria de dano de precisão.

-Caminho do Cavaleiro da Mente: Cavaleiros da Mente juram juras de serviço para suas ordens, e em troca são ensinados em técnicas místicas que permitem o combate e proteção com o simples poder da mente.
Perícia de Classe Extra: Diplomacia.
Perícias: Concentração, Diplomacia, Percepção.
Poderes: Chamar Arma, Armadura Inerte.
Transe: Recebe bônus de competência de 1+Maestria para Iniciativa, e caso usando uma arma invocada com Chamar Arma, Maestria para ataque e dano com ela.
Manobra: Com uma ação padrão, você pode fazer um ataque contra1+Maestria criaturas adjacentes a você.

-Caminho do Dervixe: Você é um furacão em combate, suas lâminas acertando mais rápido do que o olho é capaz de enxergar.
Perícia de Classe Extra: Enganação.
Perícias: Acrobacia, Enganação, Percepção.
Poderes: Tela de Energia, Arma Metafísica.
Transe: Recebe Maestria para ataques com armas ágeis.
Manobra: Faz um ataque total ao final de uma investida, com ainda Maestria para dano.

-Caminho do Guardião:
Você é hábil em engajar o oponente e proteger seus aliados, agilidade e movimentação não sendo suas únicas ferramentas para isso.
Perícia de Classe Extra: Intimidar.
Perícias: Atletismo, Intimidar, Percepção.
Poderes: Expansão, Explosão.
Transe: Recebe Maestria para ataques e dano contra oponentes que ameacem um aliado.
Manobra: Com ação imediata faz ataque ou Encontrão contra oponente que ataque aliado, com bônus de Maestria.

-Caminho do Guerreiro Feroz:
Guerreiros Ferozes são a besta encarnada. Canalizam sua fúria e poder em se transformar na imagem de um monstro.
Perícia de Classe Extra: Sobrevivência.
Perícias: Atletismo, Percepção, Sobrevivência.
Poderes: Mordida do Lobo, Garras da Besta.
Transe: Recebe Maestria como competência para ataque com armas naturais.
Manobra: Como ação livre parte de uma investida, você faz dois ataques ao final da investida, mas com uma penalidade de –2 para cada. Adicionalmente, recebe Maestria de competência para dano em investidas.

-Caminho do Lutador: Você leva o combate à cara de seu inimigo. Seus poderes permitem que você supere inimigos, traga-os as justiça ou simplesmente os faça em pedaços.
Perícia de Classe Extra: Intimidar.
Perícias: Acrobacias, Concentração, Intimidar.
Poderes: Aperto de Ferro, Martelo.
Transe: Cada vez que faz um teste bem-sucedido de Agarrar, você causa Maestria como dano ao oponente.
Manobra: Com ação rápida causa 2d6, +1d6 / 2 níveis, de dano não-letal a oponente que esteja agarrando.

-Caminho do Mestre em Arma: Mestres em Arma tornam-se um com suas armas e a usam com golpes cruéis, cortando inimigos ao meio como se com uma foice. Suas armas são a extensão de sua vontade, e portanto, mortais.
Perícia de Classe Extra: Conhecimento (Nobreza e Realeza).
Perícias: Atletismo, Conhecimento (Nobreza e Realeza), Profissão.
Poderes: Mente Vazia, Arma Metafísica.
Transe: Recebe bônus de competência de Maestria para ataques feitos com armas manufaturadas.
Manobra: Como uma ação imediata, faz um ataque contra um oponente que tenha lhe atacado, e então faz um passo de ajuste. Seu ataque é feito depois do ataque do oponente. Recebe bônus de Maestria para esse ataque e dano.


Habilidade Alternativa: Meditante

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Armas e Armaduras: O Meditante não sabe usar nenhuma armadura ou escudo, que interferem com seu estilo desarmado. O Meditante sabe usar armas Simples, de Monge e mais um grupo.

Caminho do Guerreiro: O Meditante não recebe essa habilidade.

Foco: O Meditante não recebe essa habilidade.

Lutador: Com a habilidade de Monge.

Arte: Como a habilidade de Monge, mas somente em Foco Psíquico, e aos níveis em que receberia Foco.


Classe Racial: Guerreiro Psíquico Shifter
Muitos imaginam que shifters não possuam o auto-controle necessário para psiquismo. E eles estão certos. Os selvagens entendem as noções de outros povos como negação, e ao invés disso mergulham fundo em sua ira e emoções, alcançando uma iluminação singular e apropriada para seu povo, geralmente com garras à mostra.

1 - Caminho do Guerreiro: O shifter escolhe o caminho exclusivo abaixo.

Caminho da Fera: O caminho do shifter canaliza toda sua emoção destrutiva em poder para enfrentar seus oponentes.
Perícia de Classe Extra: Intimidar
Perícias: Atletismo, Conhecimento (Marcial), Intimidar.
Poderes: Expansão, Garras da Besta.
Transe: Recebe 1+Maestria de competência para dano de armas naturais e para testes contra Medo.
Manobra: Quando acerta um sucesso decisivo, causa +1d6 de dano, +1d6 / Maestria.

2 - Poder Irado: Enquanto em Foco Psíquico e Mudança, o shifter adiciona poder à massa de suas armas naturais. Todos seus ataques naturais causam dano como se Maestria passos maiores. Recebe essa habilidade no lugar de um Foco.

This entry was posted on domingo, novembro 14, 2010 at 22:23 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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