Classes - Psiônico  

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Psiônico

O Psiônico é o grande e verdadeiro mestre da mente, capaz de realizar poderes que nenhuma outra disciplina psíquica é capaz, e até mesmo se forçando além dos limites que a mente de pessoas semelhantes seriam capazes de suportar através de treinamento extremo e pura habilidade. É uma excelente classe para quem gosta de psíquicos “clássicos” e conjuradores arcanos totais.

No Mundo: Psiônicos são os grandes mestres da mente, e suas tradições variadas e exclusivas garantem que apenas poucos consigam se equiparar a eles. A dedicação exclusiva à mente, porém, tem seu gasto no psiônico, que deixa de aprender outras perícias essenciais em um mundo violento, dependendo única e exclusivamente da mente. Alguns consideram isso uma fraqueza, enquanto outros clamam que para o verdadeiro mestre da mente, isso é o suficiente.
Em sociedades onde psiquismo é comum psiônicos costumam ser os gênios, sábios e grandes líderes, dependendo da disciplina seguida. Em sociedades onde o psiquismo é desconhecido ou estranho, o psiônico é o mais estranho e óbvio praticante dos poderes da mente, temido por poder destruir a mente de alguém ou fazer uma cabeça explodir. Dessa maneira, são tão temidos quanto magos, apesar de sua tradição não carregar o mesmo respeito social que o arcanismo trás.

Informação de Regras
Habilidades: Inteligência é a habilidade mais importante para um psiônico, pois governa sua habilidade de manifestação, bem como influencia a maioria de suas perícias.
Tendência: Qualquer.
Dado de Vida: D6.
Perícias de Classe: Concentração, Conhecimento, Profissão. Cada disciplina garante três outras perícias de classe.
Pontos de Perícia: 2 + Modificador de Inteligência.

Nv
BBA
F
R
V
Especial
Poderes
1
+0
+0
+0
+2
Disciplina, Sobrecarga, Euforia 1 turno, Mentalismo, Maestria +1
+1 nível
2
+1
+0
+0
+3
Talento
+1 nível
3
+1
+1
+1
+3

+1 nível
4
+2
+1
+1
+4
Maestria +2
+1 nível
5
+2
+1
+1
+4

+1 nível
6
+3
+2
+2
+5
Talento, Euforia 2 turnos
+1 nível
7
+3
+2
+2
+5

+1 nível
8
+4
+2
+2
+6
Maestria +3
+1 nível
9
+4
+3
+3
+6

+1 nível
10
+5
+3
+3
+7
Talento
+1 nível
11
+5
+3
+3
+7

+1 nível
12
+6
+4
+4
+8
Maestria +4
+1 nível
13
+6
+4
+4
+8

+1 nível
14
+7
+4
+4
+9
Talento, Euforia 3 turnos
+1 nível
15
+7
+5
+5
+9

+1 nível
16
+8
+5
+5
+10
Maestria +5
+1 nível
17
+8
+5
+5
+10

+1 nível
18
+9
+6
+6
+11
Talento
+1 nível
19
+9
+6
+6
+11

+1 nível
20
+10
+6
+6
+12
Fonte Psíquica, Maestria +6
+1 nível



Habilidades de Classe
Armas e Armaduras:
Psiônicos sabem usar o grupo Simples ou grupo Bestas. Não sabem usar nenhum tipo de armadura.

Manifestação:
O psiônico manifesta poderes como os outros manifestadores, usando a tabela padrão, baseada em Inteligência. Psiônicos podem aprender poderes da lista de poderes gerais e da lista de poderes de sua disciplina.

Disciplina:
Cada psiônico deve escolher uma disciplina ao 1° nível. Cada disciplina adiciona duas perícias para a lista de perícias de classe, além de permitir que o psiônico escolha os poderes exclusivos da disciplina, e escolher dois poderes menores, que podem ser manifestado sem custo mas que também não podem ser melhorados, enquanto mantém seu Foco Psíquico. As disciplinas, o nome pelo qual o estudante da disciplina é chamado, as perícias e os poderes, são as que se seguem.
-Clarividência (Oráculo): Diplomacia, Empatia, Percepção. Chamar à Mente, Destino Destoante, Conhecer Direção e Precognição Ofensiva.
-Metacriatividade (Formador): Atletismo, Enganação, Percepção. Criar Som, Fagulha de Cristal, Criação Ectoplasmática e Ectoplasma Prendedor.
-Psicocinese (Cineticista): Intimidar, Operar Mecanismo, Percepção. Raio de Energia, Mão Distante, Tela de Energia e Minha Luz.
-Psicometabolismo (Egoísta): Acrobacia, Atletismo, Cura. Martelo, Sinestete, Endurecer Pele e Vigor.
-Psicoporte (Nômade): Atletismo, Natação, Sobrevivência. Explosão, Queda de Gato, Desacelerar e Detectar Teletransporte.
-Telepatia (Telepata): Diplomacia, Empatia, Enganação. Esconder Pensamentos, Elo Mental, Golpe Mental e Chicote Telepático.
Sobrecarga: Talentoso e estudado, o psiônico é capaz de forçar sua mente a limites impossíveis para outras pessoas que estudam a mente. Outras pessoas de certo ficariam insanas ou sofreriam hemorragia cerebral se tentassem fazer algo assim, mas mesmo para o Psiônico usar tal poder não é sem risco. Usar sobrecarga é uma ação livre que faz parte de usar um poder. Quando usa sobrecarga, o nível de manifestador do psiônico para conjurar esse poder aumenta em um valor igual à Maestria, permitindo que ele melhore o poder além de seu normal. Esses pontos de poder extras que podem ser usados são pagos automaticamente pela sobrecarga, sem custo ao psiônico. Após a manifestação do poder, porém, o psiônico tem uma chance de 15% de que sofra uma espécie de curto circuito mental. Caso isso ocorra, ele sofre um efeito negativo de acordo de qual é seu tipo de sobrecarga. Usar sobrecarga diversas vezes no mesmo turno aumenta o risco, somando a porcentagem de cada uso com as anteriores.

-Sobrecarga Caótica:
O psiônico rola 1d4 quando faz sobrecarga, em resultado de 1 ela é 1 nc a menos, em 2 ou 3 é 1 nc a mais. Em 4, é 2 nc a mais. Sua chance de curto é 25%, e quando sofre curto rola 1d4. Em 1 fica Pasmo por 1 turno, em 2-3 pasmo por 1 turno e perde PP igual ao nm, e em 4 pasmo até o final do próximo tuno e perde PP igual a 2x nm. Euforia: Bônus para testes de resistência.
-Sobrecarga Curandeira: O psiônico perde uma quantidade de pontos de poder igual a seu nível de manifestador normal, e fica Enjoado até o final de seu próximo turno. Caso o poder fosse de cura, alvo também fica enjoado. Euforia: Bônus para CA.
-Sobrecarga Eficiente: Diminui o custo do poder, ao invés de aumentar o NM. Quando em curto perde uma quantidade de pontos de poder igual a seu nível de manifestador normal, e fica Pasmo até o final de seu próximo turno. Euforia: Bônus para CA.
-Sobrecarga Escolástica: O psiônico perde uma quantidade de pontos de poder igual a seu nível de manifestador normal, e fica Pasmo até o final de seu próximo turno. Euforia: Bônus para testes de resistência.
-Sobrecarga Guerreira: O psiônico perde uma quantidade de PA igual a seu nível de manifestador normal, e fica Enfraquecido por 1t/Maestria. Euforia: Bônus para ataque e dano.
-Sobrecarga Líder: O psiônico perde uma quantidade de pontos de poder igual a seu nível de manifestador normal, e fica Abalado por 1t/Maestria. Euforia: Bônus para CA.

Mentalismo: Apesar de seguir a tabela padrão de poderes psíquicos, o Psiônico dedica sua vida e energia exclusivamente aos poderes da mente, aprendendo mais do que outros estudiosos que viram seu poder para algum outro propósito. O psiônico conhece um poder a mais de cada círculo, mas ele deve ser um poder de sua disciplina.

Euforia: Quando evita a sobrecarga psíquica, o psônico fica repleto de energia em excesso que melhora suas habilidades. Ele recebe Maestria como um bônus de Intuição para o teste listado em sua sobrecarga.

Talento: Pode escolher um talento Psíquico como um talento bônus.

Fonte Psíquica:
Com esse nível de maestria sobre a mente, o psiônico é capaz de agir como uma fonte de poder mental supostamente infinita. Uma vez por dia ele pode ativar essa habilidade, que dura 1 minuto inteiro. Durante esse tempo ele emana luz dos olhos e energia psíquica através dos poros. Enquanto a habilidade está ativa, ele deixa de usar seus pontos de poder normais e ao invés disso é considerado com pontos de poder infinitos. Note que o limite de quantos pontos de poder podem ser usados em um único poder ainda é o mesmo. Combinar sobrecarga com essa habilidade é perigoso: A chance de curto-circuito psíquico é o dobro do normal enquanto Fonte Psíquica está ativada.


Habilidade Alternativa: Erudito
Nem todos os psiônicos são criaturas com poder incontrolável, repletos de potencial infinito que só precisa ser usado com cuidado. Alguns aprendem a ter cuidado, aprendem a controlar suas mentes de maneira ordenada, e desenvolver assim melhor os poderes de suas tradições. Esses eruditos não possuem um potencial tão grande, mas são muito mais confiáveis.

Quando escolhendo essa habilidade alternativa de classe, a classe recebe as seguintes modificações:

Sobrecarga: O Erudito não recebe essa habilidade.

Euforia: O Erudito não recebe essa habilidade.

Fonte Psíquica: O Erudito não recebe essa habilidade.

Talento: O Erudito recebe um talento psíquico bônus aos níveis pares. Substitui seus talentos normais.

Disciplina: O Erudito recebe muito mais poder de sua disciplina escolhida e estudada com dedicação. Além dos benefícios normais de todo Psiônico, o Erudito recebe mais uma habilidade aos níveis 2, 8, 16 e 20.

Clarividência (Oráculo)
2 - Informações Recuperadas: Quando um oponente resiste a um poder de clarividência seu, você identificar um poder/maestria afetando ela. Quando os poderes acabarem, você aprende informações sobre os itens do alvo.
8 - Alterar as Ondas: Maestria vezes por dia, com ação imediata, você força um oponente a alcance médio a re-rolar um teste.
14 - Ver as Conexões: Maestria vezes por dia, identifica todas as propriedades de um item, aura ou poder. Caso esteja sendo espionado, pode gastar essa habilidade para desfazer a espionagem e espionar o atacante com a mesma habilidade.
20 - Intuição Perpétua: Sempre que rola um d20, pode gastar o foco psíquico para rolar uma segunda vez. Para poder ficar com o segundo resultado, você deve pagar a diferença em PP.

Metacriatividade (Formador)
2 - Chamado do Criador:
Quando em foco psíquico, poderes da sub-disciplina Criação tem duração aumentada em uma quantidade de turnos igual a Maestria. Em adição, seus construtos astrais possuem mais uma habilidade do menu mais alto.
8 - Construtos Aprimorados: Você recebe sua escolha entre Construto Avançado ou Melhorar Construto como talentos bônus.
16 - Mestre do Ectoplasma: Uma vez por dia com ação padrão pode cobrir 10 quadrados em gosma como Camada de Ectoplasma; criar até 7 níveis de construtos astrais; criar matéria como em Criação Ectoplasmática Maior; ou reparar um construto astral em 30pa + 1/nível.
20 - Aliado Astral: Aumenta a duração de um Construto Astral para Permanente.

Psicocinese (Cineticista)
2 - Arremesso Telecinético:
Arremessa objetos de até 2,5kg como ataque simples a até 9m. Causa 1d4/maestria.
8 - Aura Cinética: Recebe Maestria de Deflexão para CA
16 - Explosão Telecinética: Uma vez por dia, gastando o foco psíquico, arremessa todas as criaturas a até 9m para o limite do efeito, as derrubando. Reflexos nega o empurrão, mas não a queda.
20 - Telecinese Permanente: Enquanto mantém o foco psíquico, pode usar Força Telecinética ou Manobra Telecinética à vontade, mas deve pagar o custo de qualquer melhoria que quiser.

Psicometabolismo (Egoísta)
2 - Cura Metabólica:
Enquanto em foco psíquico ganha Cura Acelerada igual a Maestria, quando manifesta um poder da disciplina, por uma quantidade de turnos igual ao nível do poder.
8 - Dividir Efeito: Quando usa um poder da disciplina com alcance pessoa, recebe a seguinte melhoria: Gasta 4pp a mais e afeta até 1 alvo adicional / maestria, que esteja tocando.
16 - Alteração Aprimorada: Quando gasta o foco psíquico ao manifestar um poder pessoal da disciplina, melhora os valores numéricos em 50%.
20 - Corpo Infundido: Quando manifesta um poder de metamorfose, cura PA igual ao custo do poder. Ressuscita uma semana após morrer, desde que sobre algum pedaço do seu corpo.

Psicoporte (Nômade)
2 - Passo do Nômade:
Enquanto em foco psíquico, pode se teletransportar 3m/maestria.
8 - Posição Inconstante: Maestria vezes por dia, com ação imediata, ganha chance de erro de 50% para um golpe.
16 - Evacuar: Uma vez por dia pode se teletransportar a qualquer ponto em sua linha de visão com ação imediata, e trazer Maestria passageiros junto.
20 - Passo Longo: Pode usar Passo do Nômade com ação rápida.

Telepatia (Telepata)
2 - Impor Vontade: Enquanto em foco psíquico é tratado como se 1 nível acima para efeitos de feitiço ou compulsão. Além disso, mantém elo mental com qualquer criatura enfeitiçada ou dominada.
8 - Telepatia Maior: Recebe telepatia 100m, e pode detectar criaturas usando telepatia a até 9m.
16 - Última Chance: Uma vez por dia, quando seria morto por dano, com ação imediata que pode ser usada mesmo que inconsciente, manda sua mente para o corpo de outra criatura a até 9m, imitando Trocar de Mente. Essa habilidade dura 1 turno / nível, e até o final dela você precisa conseguir um corpo pra sua mente, seja usando Trocar de Mente Verdadeiro, curando seu corpo (ele conta como vivo, mas mantém seu valor de pa negativo) ou qualquer outra forma de possuir um corpo.
20 - Pensamentos Protegidos: Você recebe +10 contra efeitos mentais.


Classe Racial: Psiônico Forjado
A maioria dos Forjados atuais desconhece as Forjadas da Mente, que foram criadas pelos rebeldes da Era da Magia como uma arma psíquica que seus senhores arcanos não podiam controlar. Com a capacidade de liderar seu povo e mesmo de gerar centelhas, são consideradas como “mães” de seu povo, e sentem em sua alma uma forte missão: Libertar e salvar sua raça.

1 - Forjada da Alma: O psiônico forjado tem corpo coberto de cristais psíquicos. Ela pode considerar seu corpo como um Cristal de Cognição com capacidade de 1 ponto de poder +1/2 níveis. Recebe essa habilidade no lugar de Mentalismo.
1 - Diletante: O psiônico Forjado usa a variante Erudito, e ao invés de escolher uma disciplina segue o caminho racial exclusivo.

Forjada da Alma
Perícias:
Atletismo, Diplomacia, Percepção.
2 - Compreensão: Com uma ação de rodada completa o forjado pode adicionar um poder qualquer para sua lista de poderes conhecidos, até um descanso prolongado. Poderes gerais são adicionados automaticamente, poderes de disciplina precisam de um teste de Concentração Psíquica CD 15+2x nível. Utilizável Maestria vezes por dia, mas só pode possuir um único poder adicionado.
8 - Quebrar Resistência: Gastando foco psíquico, adiciona Maestria para superar RM.
14 - Duplo Poder: Maestria vezes por dia, pode manifestar dois poderes ao mesmo tempo, cujo custo combinado não supere 1,5 seu nm.
20 - Mente Expandida: Maestria vezes por dia, pode adicionar um poder de qualquer disciplina e qualquer nível para seus poderes conhecidos.

2 - Gerar Centelha: A Forjada da Alma pode gerar uma centelha em um Receptáculo (o “coração” de todo forjado, custando 1000pp para criar) intacto, com um ritual de 24h que impõe 1 nível negativo. Esse receptáculo deve então ser montado em um corpo inerte de Forjado. O novo ser é inexperiente, mas com uma quantidade de conhecimentos práticos dados pela Forjada da Alma; o ser tem nível 1 em uma classe heroica. Não é possível criar outras Forjadas da Alma.
6 - Reascender Centelha: A Forjada da Alma é capaz de ressuscitar forjados com um ritual de uma hora. Funciona exatamente como Ressuscitar os Mortos, exceto que não existe limite de tempo para a ressurreição. É necessário o corpo ou o Receptáculo original para ressuscitar um determinado forjado. Adicionalmente, a partir desse nível a Forjada da Alma pode gerar outras de seu tipo. Recebe essa habilidade no lugar de um talento.

This entry was posted on domingo, novembro 14, 2010 at 22:23 and is filed under , . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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