Códice de Magias (Lista)  

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Lista Universal de Magias

NÍVEL 0

Abjuração
Escudo de Flanqueamento (Proteção)*: Você não pode ser flanqueado, exceto por criaturas com Esquiva Sobrenatural Aprimorada e 4 níveis a mais que você. 1 m/nc.
Escudo de Reação (Proteção)*: Você recebe +2 de Deflexão contra um único ataque. Imediata.
Guarda-Chuva (Proteção)*: Como Suportar Elementos, mas proteção 1 que não se soma, e fica protegido de precipitação, areia e pó do ambiente.
Imunidade à Truque (Proteção)*: Como Imunidade à Magia I, mas magias de nível 0.
Repelente (Barreira)*: Como Barreira Anti-Vida, mas imóvel, somente para pestes e insetos comuns, e 8h(D).
Sono Idílico (Proteção)101: Alvo voluntário tocado consegue dormir oito horas ininterruptas independente de condições adversas como clima, som, etc. Interação física ainda o acorda normalmente. 8h.

Conjuração
Ajudante (Invocação)*:
Como Servo Visível, mas faz Ajudar Outro para seus testes de Perícia.
Barbeiro Invisível (Criação)101: Servo de energia invisível cuida da aparência de um alvo tocado ao longo de 1 minuto, fazendo coisas como: Passar roupa, limpar botas, limpar sujeira, escovar dentes, melhorar hálito e pentear cabelo.
Criar Humus (Criação) [Natureza]:
Cria até 0,5k de húmus. Não funciona em locais que não possuam solo.
Invocar Ferramenta (Invocação): Invoca uma ferramenta comum mas claramente mágica para lhe servir. 1 m/nc.
Invocar Presente (Invocação)*: Como Invocar Ferramenta, mas item sem serventia para perícia, como caneca, buquê, vestido, etc, e 10m/nc.
Lanche de Mana (Criação)*: Como Criar Alimento, mas 1 criatura/nc, e apesar de saboroso não sustenta.
Neblina Matinal (Criação) [Natureza]*: Como Neblina, mas fina demais para garantir camuflagem, e deixa suave camada de orvalho.
Temperar (Criação)*: Cria ervas e temperos diversos em um alimento. Pode garantir +2 para testes de culinária.
Trocado (Criação)*: Uma moeda tocada torna-se o número equivalente em moedas de valor diretamente menor, ou vice-versa.

Encantamento
Acalmar (Feitiço) [Moral]*:
Como Remover Medo, mas ao invés dos efeitos normais garante um novo teste com -2.
Aliado Confiscado (Feitiço)ap: Oponente a alcance curto conta como seu aliado para flanquear, e não conta como aliado de seus oponentes, por 1 t. Vontade nega.
Beijo do Caos (Compulsão)*: Como Confusão, mas um alvo beijado (ataque de toque que só pode ser feito contra oponente sem DES na CA), e 1 t/2 nc.
Canção de Ninar (Compulsão): Como Sono, mas apenas 1 DV, ou alvos em raio de 3m a alcance médio recebe -5 para Percepção e -2 para Vontade contra efeitos de sono. Vontade nega. Concentração + 1 t/nc (D).
Despertar (Feitiço)101: Alvo a alcance curto acorda de efeitos que um tapa acordaria. Rápida.
Influenciar (Encantamento)*: Como Comando, mas ações ainda mais simples como sorrir, careta, piscadela, pigarro, etc.
Pasmar (Compulsão): Humanoide a alcance curto perde a próxima ação. Uma vez afetado ou resistido, é imune a esse efeito por 1 m/nc. Vontade nega.
Pasmar Animal (Compulsão) [Natureza]*: Como Pasmar, mas animal.
Presença Divina (Feitiço) [Divino]*: Você emana aura de autoridade divina, apropriada para sua divindade. Criaturas a até 9m que possam lhe ver reconhecem que você é um servo divino e de qual deus. Pode garantir +2 para certos testes sociais como com fieis ou intimidar com inimigos. 10m/nc.

Evocação
Agulhas Mágicas [Energia]*:
Como Mísseis Mágicos, mas 1 de dano cada. Tem precisão suficiente para matar pestes e insetos comuns ao alcance.
Ambiência [Luz]: Como Luz, mas cria no máximo luz baixa.
Aquecer [Fogo]*: Aumenta temperatura de objeto mundano tocado em até 40°, máximo 100°.
Banho [Água]*: Como Chuva, mas área de 1,5m.
Brisa [Ar]pf: Alvo a alcance curto é refrescado por brisa. Garante +2 contra efeitos de clima quente, efeitos de sopro, gases e vapores. Pode ter apenas uma brisa ativa. 1h(D).
Cauterizar [Fogo]101: Causa 1 de dano de fogo a alvo tocado e estanca sangramento.
Criar Elemento [Elemento]: Cria quantidades do elemento escolhido. Cria o equivalente a 2L/nível a alcance curto.
Degrau Mágico [Energia]*: Como Disco Flutuante, mas degrau imóvel a alcance curto, suporta o dobro do peso e 1t/nc.
Enfeitiçar Chama [Fogo]*: Chama de tamanho até tocha não incendeia objetos acidentalmente, nem é apagada por vento e chuva normal. 10m/nc.
Fogos de Artifício [Luz]*: Como Lança de Luz, mas fogos a altura baixa que podem ser vistos a no máximo uma milha.
Gelar [Frio]*: Diminui a temperatura de objeto mundano tocado em até 40°, máximo 0°.
Globos de Luz [Luz]: 1 esfera, 4 globos ou uma figura quase Humanoide ilumina como tocha e pode voar a até alcance médio. 1 m/nc.
Luz [Luz] [Natureza]: Objeto tocado ilumina com luz normal em raio de 6m e aumenta em um passo luz em mais 6m. 10 m/nc.
Palma de Energia [Elemento]: Ataque de toque causa 1d4 da energia escolhida.
Raio de Energia [Elemento]: Raio a alcance curto causa 1d3 da energia escolhida.
Sombra [Trevas]: Objeto tocado diminui em um passo luz em 6m de raio, mas não cria sobrenatural. 10 mn/nc.
Sombras Dançarinas [Trevas]’: Como Globos de Luz, mas de sombras, diminuindo luz em um passo.
Tapa [Energia]101: Ataque de toque à distância causa 1 de dano não-letal.
Tremor [Terra]101: Alvo a alcance curto é derrubado. Reflexos nega.

Ilusão
Aspecto da Fada (Fantasma) [Natureza]
uc: Na mente de alvo, você se assemelha com uma fada, e recebe +2 para Intimidar e Socialização, além de RD 1/ ferro frio contra ele. Vontade nega. 1 t/nc (D).
Aura do Pedinte (Adulteração)*: Alvo tocado parece mais sujo, mais gasto e mais coitado, e recebe +2 para testes envolvendo implorar ou apelar à caridade. 10m/nc(D).
Conversa Clandestina (Adulteração)101: Você e alvo voluntário tocado podem conversar sem fazer som algum. 10m/nc(D).
Imagem Mínima (Ficção)*: Como Imagem Silenciosa, mas 1 cubo de 0,3m/nc.
Melhorar Show (Ficção)*: Pela duração da magia pode cria ilusões menores como brilhos, fogos de artifício, neblina e fumaça em área de 3x3m. Pode garantir +2 para atuações e apresentações. 10m/nc.
Mumunho (Ficção)*: Como Boca Encantada, mas sons ininteligíveis como passos, arranhões, gemidos, roncos, etc.
Som Fantasma (Ficção): Som ilusório a alcance curto pode ser controlado para se mover ou ficar parado, e produzir som com força de até 4 pessoas/nc (max equivalente a 40 pessoas). 1 t/nc (D).
Vestes do Glamour (Ficção)*: Muda sua vestimenta, adiciona ou remove maquiagem e sinais de beleza. 12 horas (D).

Mentalismo
Animar Ferramenta (Telecinese)
101: Anima ferramentas para realizar função mundana por você, usando seu valor na Profissão apropriada. 8h(D).
Bisbilhotar (Espionagem)ap: Você Procura área de 3x3 a até 9m, que possa ver, como se estivesse lá.
Detectar Amizade (Revelação)*: Como Detectar Magia, mas detecta criaturas dispostas a serem aliadas suas.
Detectar Animais e Plantas (Revelação) [Natureza]: Como Detectar Criatura, mas somente Animais, Plantas, ou plantas normais, e escolhe o tipo de planta ou animal antes da conjuração.
Detectar Encantamento (Revelação)101: Cone de 9m determina se criatura está Enfeitiçada. Concentração, max 1m/nc.
Detectar Magia (Revelação):
Cone de 18m revela presença de auras mágicas (1° turno), força de cada (2°) e localização exata de cada (3°). Permite identificar itens mágicos. Concentração.
Detectar Romance (Revelação)*: Como Detectar Magia, mas detecta criaturas interessadas ou atraídas por você.
Detectar Veneno (Revelação): Determina se alvo, objeto ou 1,5m³ de área a alcance curto está envenenado ou contém veneno. Pode identificar o tipo exato com um teste de Ofícios (Veneno) ou Ofícios (Alquimia) com -2.
Detectar Vida (Revelação)*: Como Detectar Magia, mas detecta fertilidade e gestações.
Guia (Adivinhação): Alvo tocado recebe +2 para um único teste de perícia. 1 m ou até ser descarregado.
Intuir Direção (Adivinhação): Descobre para onde fica Norte ou direção de local onde já esteve.
Mãos Mágicas (Telecinese): Telecinese de 1 kg a alcance curto permite manipulação precisa, aplicação de força e movimento a 4,5m por turno. Concentração.
Mão Suave (Telecinese)*: Como mãos mágicas, mas força mínima e você recebe o estímulo tátil, incluindo temperatura.
Medir Inimigo (Adivinhação)*: Aprende Tipo (e subtipo) e DV de criaturas em raio de 9m em alcance médio.
Mensagem (Telepatia): Você e até 1 alvo/nc mantém conversa de sussurros a alcance até médio. 10 m/nc.
Mira (Adivinhação)*: Aumenta o alcance de armas de projétil em 3m, recebe +1 de intuição para ataques com elas. 1 t/nc.
Pegar (Telecinese)*: Pela duração da magia você sempre consegue pegar objetos arremessados para você, desde que tenha pelo menos uma mão livre. 10m/nc.
Queda Suave, Objeto (Telecinese): A primeira vez que objeto a alcance curto caia de altura que iria lhe causar dano ou 3m, o que for menor, objeto sofre os efeitos de Queda Suave. 1h/nc ou até ser dissipado.
Resposta do Papel (Adivinhação)[M]*: Como Profecia, mas resposta é extremamente limitada, dada através de um Origami. Material uma folha de papel comum.
Resumo (Adivinhação)101: Resume uma única página tocada de até 250 palavras em um único parágrafo curto.
Transporte Iônico (Telecinese)
101: Objeto tocado de até 0,5k/nc flutua em volta de sua cabeça como uma pedra iônica. Durante esse tempo seu peso não conta para carga, e pode ser sacado com ação de movimento. 24h(D).

Metamagia
Dissipar Truque (Dissipação)*:
Como Dissipar Magia, mas apenas para magias de nível 0.
Ler Magia (Universal): Lê e traduz escritos mágicos (como rituais semi-completos e grimórios). Uma vez traduzidos por essa magia, podem ser lidos à vontade, sem problema. Pode-se ler uma página por minuto.
Marca Arcana (Universal): Marca sua runa pessoal, indelével e intransferível em alvo ou objeto tocado, de maneira visível ou invisível. Apesar de normalmente ser um único caractere pode ser tecnicamente até 6. Marcas arcanas são impossíveis de serem falsificadas magicamente. Qualquer tentativa de imitar uma marca arcana falha automaticamente e resulta em um efeito de Enfraquecer o Intelecto irresistível e permanente no falsificador. Permanente.
Prestidigitação (Universal): Faz pequenos truques a até 3m de distância, similar a outras magias desse nível, mas sem a mesma precisão ou capacidade. Pode-se limpar, sujar, secar, molhar, colorir, apagar, dar ou tirar sabor a um objeto, criar luzes, efeitos e itens temporários, e aumentar ou diminuir a temperatura. Todos os efeitos são estáticos, simples e claramente falsos, e perduram por no máximo 10m.

Necromancia
Abençoar Água (Espírito) [Tendência] [Divino] [M]:
Cria água benta de uma das tendências de sua divindade. Material 25 pp em prata. Conjuração 1 minuto.
Aliviar Desconforto (Cura)*: Como Atrasar Dor, mas para dores e náuseas menores, sem números.
Atrapalhar Equilíbrio (Degeneração)101: Alvo a alcance curto é derrubado. Fortitude Nega.
Bloquear a Semente (Cura)*: Alvo voluntário tocado fica estéril por 1d/nc. Se conjurado em uma fêmea grávida a até uma semana provoca aborto espontâneo.
Estabilizar (Cura): Alvo inconsciente a alcance curto estabiliza. Rápida.
Extrator (Degeneração) [Sangue]*: Retira uma ampola de sangue de alvo voluntário ou indefeso tocado e o deposita em frasco fornecido. É completamente indolor.
Golpe Baixo (Degeneração)101: Alvo a alcance curto sofre 1 de dano de esmagamento e fica Enjoado por 1 turno. Fortitude nega.
Higiene (Cura)*:
Realiza cuidados higiênicos em alvo voluntário tocado, escovando e cuidando de dentes, gengivas e unhas, limpando ouvidos, umbigos, axilas e cavidades, e se desejado deixando aroma. Se usado diariamente pode garantir +2 contra efeitos de doença.
Ignorar (Degeneração) [Maldição]*: Alvo a alcance curto recebe –5 para Percepção. Vontade nega. 1 m/nc.
Inteligência Necromântica (Espírito)*: Garante a morto-vivo não-inteligente tocado um tipo rudimentar de propósito chamado de Inteligência Necromântica. Mortos-vivos assim afetados não tornam-se inteligentes, mas atacam criaturas vivas que percebam e perseguem por até um dia as que tenham perdido de vista. Permanente.
Neutralizar Álcool (Cura)101: Alvo tocado é curado de qualquer efeito causado por álcool. Fortitude nega.
Romper Criatura (Degeneração): Escolha um tipo de criatura ao adquirir a magia. Raio a alcance curto causa 1d6 de dano nesse tipo de criatura.
Sangramento (Degeneração): Alvo inconsciente mas estabilizado a alcance curto deixa de estar estabilizado. Rápida.
Tapa Trovejante (Degeneração)*: Como Toque da Fadiga, mas Enjoado por 1t, e pele fica vermelha por 1t/nc.
Toque da Fadiga (Degeneração): Alvo tocado fica fatigado por 1 t/nc. Fortitude nega.
Virtude (Cura): Alvo tocado recebe 1 pa temporário/nc. Somente pode beneficiar um alvo por vez. 1 m/nc.

Transmutação
Abrir/Fechar (Distorção):
Abre um portal, porta, baú, bolso, garrafa, ou outra coisa fechada e feita para conter algo, a alcance curto. Usa sua própria habilidade para abrir o objeto.
Acústica (Aprimoramento)*: Garante qualidade de boa acústica para sua voz de canto. Pode garantir +2 para testes de canto. 10m/nc.
Ajustar (Alteração)*: Item capaz de ser vestido, armadura ou arma solta tocada muda de tamanho para apropriado para o seu.
Alterar Cabelos (Aprimoramento)*: Alvo voluntário ou objeto tocado tem seu cabelo aumentado ou diminuído. Em caso de aumentar pode aumentar o equivalente de um mês, em caso de diminuir pode remover todo; cabelo removido assim começa a crescer no período normal do indivíduo (tipicamente 1d6+6 dias). Apesar do nome também afeta pelos e barba.
Brilho Fiel (Aprimoramento) [Divino]*: Arma tocada deixa oponente ofuscado por 1 t ao acertar. Fortitude nega. 1 m/nc.
Capturar Vivo (Aprimoramento)
101: Todo dano físico causado por alvo voluntário é transformado em não-letal. 1t/nc.
Consertar (Aprimoramento): Cura 1d4 de dano de objeto tocado. Conjuração 10 minutos/nc.
Corromper Alimentos (Alteração)ap: 30 cm³/nc de alimento ou água a até 3m é apodrecido, incluindo água benta. Ao invés disso, você pode destruir um único item do tipo Uso por Ativação (poções, elixires, etc). Vontade nega.
Conserto Rápido (Aprimoramento)uc: Objeto tocado perde a condição Quebrado temporariamente. 1 t/nc.
Eliminação de Odor (Aprimoramento)*: Você perde a capacidade de sentir cheiros, mas recebe +2 contra efeitos onde odor de aplique.
Esporões Ósseos (Alteração)101: Alvo tocado sofre 1d6. Esporões adicionam +1 para dano desarmado ou de agarrar por 1t/nv. Fortitude nega.
Firmar (Aprimoramento) [Natureza]pf: Alvo tocado recebe +2 de Estabilidade. 1m (D).
Florescer (Aprimoramento) [Natureza]101: Planta tocada acelera seu crescimento o equivalente a até uma semana. Sementes germinam, flores florescem, frutas amadurecem, etc. Planta viva só pode sofre efeito uma vez por dia.
Lanterna Dançante (Aprimoramento)ap: Lanterna em sua posse se ilumina, mesmo sem combustível, e flutua a 1,5m de você sempre. Pode ser feito permanente. 1 h/nc (D).
Limpar (Aprimoramento)*: Alvo voluntário ou área de 3x3 é limpo como se com água, sabão, esfregão ou equivalentes.
Marcar (Alteração) [Divino]ap: Faz marca de até seis letras na pele de criatura, causando 1 de dano. Por ser riscada (causando 1d6 de dano), mas retorna se dano for curado. Fortitude nega. 1 dia/nc.
Panacea Multiproposital (Aprimoramento)um: Você recebe um dos seguintes efeitos: Analgésico: Você não sente dores pequenas e recebe +2 contra efeitos de dor. Clareza: +1 para um único teste feito em até 1 m/nc. Alucinações: Alucinações agradáveis impõe –2 para Percepção por 10 m. Intoxicação: Agradavelmente intoxicado por 1 h/nc. Sonho Lúcido: Caso use antes de dormir tem controle de sonho por 1 h/nc. Sono: Sono tranquilo por 1 h a não ser que interrompido. Pode continuar dormindo depois. Sobriedade: Fica completamente sóbrio de efeitos mundanos por 1 h, mas tempo debaixo desse efeito não conta em tempo necessário para ficar sóbrio de verdade. Atencioso: Não precisa dormir por 2 h, não fica sonolento, e recebe +5 contra efeitos de sono. Você só pode ter um efeito ativo por vez.
Pele Deliciosa (Aprimoramento)*: Sua pele torna-se extremamente agradável de ver e sentir. Pele permanece limpa e livre de sujeira e suor. Pode adicionar efeitos como umedecida, hidratada (incluindo o cheiro e sabor de um creme comum), depilada, lustrosa, etc. Pode garantir +2 para certos testes sociais e contra infecções de pele. Criaturas carnívoras preferem o conjurador, e recebem +1 para ataques de mordida contra ele. 1h/nc.
Purificar Alimentos (Aprimoramento): 30 cm³/nc de alimento ou água é recuperado e fica fresco, removendo qualquer doença ou veneno nele presente.
Rachadura (Alteração)101: Objeto, construto ou morto-vivo tocado sofre 1d3, ignorando Dureza.
Sopro do Mergulhador (Aprimoramento)*: Como Carga de Formiga, mas triplica tempo que pode prender respiração.
Soltar (Distorção)*: Como Abrir/Fechar, mas com laços, cordas e nós de todos os tipos.
Tingir (Aprimoramento)*: Alvo voluntário tocado tem a cor de seu cabelo mudada. Cores normais para a raça 1h/nc, incomuns 10m/nc.


NÍVEL 1

Abjuração
Alarme (Barreira):
Área de 6m de raio a alcance curto fica protegida de intrusão sem palavra-chave. Caso criatura miúda ou maior entre, faz alarme audível, alto como um sino de mão, a 18m, ou mental (sua escolha). 12 horas (D) ou até ativação.
Armadura Arcana (Proteção): Alvo tocado recebe bônus de armadura de valor 4. Vale contra ataques incorpóreos. 1 h/nc (D).
Capa da Sombra (Proteção) [Natureza]ap: Alvo tocado trata perigos devido a exposição ao sol, como calor, um passo menos severos, e reduz penalidades impostas por luz do sol em 1. 12 horas (D).
Escudo Arcano (Proteção): Escudo de energia protege contra Mísseis Mágicos e oferece +4 de escudo para CA. 1 m/nc (D).
Escudo Entrópico (Proteção): Ataques à distância contra você tem 20% de chance de falha. 1 m/nc (D).
Escudo da Fé (Proteção) [Divino]: Alvo tocado recebe +2 de deflexão para CA, +1/6 nc. 1 m/nc.
Escudo contra Monstro (Proteção)*: Como Proteção contra Tendência, mas contra tipo (e subtipo, se apropriado) de criatura escolhida ao escolher a magia.
Finale Salvador (Libertação)ap: Você termina sua atuação de bardo e alvo a alcance curto faz um novo teste de resistência contra um teste que tenha falhado. Caso obtenha sucesso, conta como tendo obtido sucesso no teste original. Conjuração imediata.
Imunidade à Magia I (Proteção)*: Alvo tocado torna-se imune a uma magia especifica/4 nc, desde que magia possa ser bloqueada por Resistência à Magia e seja de 1° círculo ou inferior. Cada alvo só pode ter um único efeito de Imunidade à Magia ativo. 10 m/nc.
Libertação do Bailio (Libertação) [Divino]*: Como Finale Salvador, mas Julgamento ou Destruir.
Pacificar (Barreira)uc: Arma a alcance curto só sai da bainha com ação padrão e teste de FOR CD da magia, que provoca ataques de oportunidade. Vontade nega. 1 m/nc.
Palavra da Resolução (Libertação) [Divino]um: Aliado a alcance curto pode re-rolar um teste contra efeito de Medo ou Enfeitiçar, com um bônus sagrado de +4. Conjuração imediata.
Proteção contra Tendência (Proteção) [Tendência]: Alvo tocado recebe +2 de Deflexão para CA e +2 para testes de resistência , recebe um novo teste de resistência contra efeitos de dominação que o afetem e não pode ser tocado por criaturas invocadas. Todos esses efeitos só se aplicam contra criaturas da tendência. 1 m/nc (D).
Quebrar Grilhões (Libertação)ap: Causa 1d6/nc (max 5d6) a objetos que estejam te prendendo, ignorando Dureza 10 ou menos; permite um novo teste de Manobra para se livrar +1/nc; ou novo teste de resistência com +1/2 nc (ambos max +5).
Santuário (Proteção):
Alvo tocado não pode ser atacado, enquanto não atacar. Vontade nega. 1 t/nc.
Suportar Elementos (Proteção): Alvo tocado recebe proteção nível 2 contra extremos de temperatura. 24 h.

Conjuração
Aliado Extraplanar (Convocação) [Divino] [M]:
Convoca um anjo de sua divindade (muito raramente outro tipo de criatura) de ND até 1 para te auxiliar. O anjo convocado exige oferendas para a religião dependendo do tipo de serviço pedido. Serviços de até 1 min exigem 100 pp/DV; 500 pp/DV para até 1 hora; e 1000 pp/DV para até 1 d/nc, mas não tem dever algum de aceitar a missão. É necessário um Hospedeiro para o anjo, e esse precisa ser voluntário e membro digno da religião. Anjo recebe acesso normalmente a todos os talentos de hospedeiro. Para cada nível superior que conjurar a magia, ND máximo da criatura aumenta em +2.
Âncora Planar (Convocação) [Elemento, Tendência, Divino, Natural]: Prende criatura extraplanar (divino exceto inimigos, natural somente Fadas, Elementais e Bestas Mágicas) de ND até 1 em círculo especialmente preparado. Criatura não pode estragar círculo de prata, mas pode atacar. Caso reforçado com Círculo Contra Tendência reverso e diagrama, criatura não pode atacar nem usar habilidades para fora do diagrama. Ser fica preso indefinidamente, e pode ser ofertado um serviço até uma vez/dia. É necessário teste resistido de Carisma para convencer a criatura. Missões que são impossíveis de completar por própria habilidade prendem criatura por apenas 1 d/nc. Criatura é compelida a seguir o acordo, mas apenas o que foi especificado. Uma vez completa a missão, é transportada para o conjurador, explica-lhe, e então volta para plano de origem. Pode ser usada uma oferenda ou sacrifício para criar armadilha mais poderosa, ou nome verdadeiro da criatura para tornar armadilha irresistível. É necessário um hospedeiro (normalmente chamado de Montaria) para que o extraplanar assuma controle, ou ele é livre para possuir qualquer mortal que quiser. Para cada nível superior que conjurar a magia, ND máximo da criatura aumenta em +2.
Área Escorregadia (Criação):
Objeto ou área de 3m² a alcance curto fica coberto por camada de gosma escorregadia, derrubando criaturas e soltando itens (Reflexos nega). É possível se mover à ½ deslocamento com Acrobacia CD 10. Falha impede movimento (e exige reflexos) e falha por 5 derruba. Quem tenta se mover e não possui 2+ graduações em Acrobacias perde DES na CA. Quem não se move não tem nenhuma penalidade. 1 m/nc (D).
Criar Gosma (Criação)*: Cria e arremessa gosma que funciona como Bolsa de Cola.
Invocar Aliado da Natureza (Invocação) [Natureza] [Elemento]: Invoca um Animal, Besta Mágica, Elemental, Fada, Planta ou Verme não-extraplanar de ND 1 até para ajudar o conjurador. Para cada nível superior de magia, aumenta o ND máximo de criatura invocada: Com 2 pode invocar de ND 2, com 3 ND 3, com 4 ND 4, com 5 ND 5, com 6 ND 7, com 7 ND 9, com 8 ND 11, com 9 ND 13. 1 t/nc. Conjuração Completa.
Invocar Armadilha (Invocação)*: Como Selo da Serpente Sépia, mas invoca uma armadilha com ND 1. Para cada nível superior de magia, aumenta o ND máximo de criatura invocada: Com 2 pode invocar de ND 3, com 3 ND 5, com 4 ND 7, com 5 ND 9, com 6 ND 11, com 7 ND 13, com 8 ND 15, com 9 ND 17. 1 t/nc.
Invocar Criaturas (Invocação) [Tendência] [Elemento]: Como Invocar Aliado da Natureza, mas invoca extraplanares apenas.
Invocar Montaria (Invocação): Invoca cópia de criatura de ND 1 que serve de montaria, mas que não ataca de forma alguma e com 5 PA/nc. Aumenta em 2 o ND de criatura simulada para cada nível superior conjurado. 12 horas (D).
Munição Abundante (Criação)uc: Recipiente que guarda munições produz munição comum infinita, que desaparece no turno seguinte após ser disparada. Pode ser encantada com magia, como qualquer arma. 1 m/nc.
Nevoa Obscurecente (Criação) [Natureza]: Neblina natural se forma em raio e altura de 6m em volta de você, oferecendo camuflagem. 1 m/nc.
Nota Sólida (Criação)ap: Cria nota musical sólida a alcance curto que fica parada no ar e que nada pode movê-la. Nota conta com força 10 + seu NC e pode suportar até carga máxima dessa força. Caso seja usada para barrar algo, sua força deve ser vencida. Nota some ao ser atacada (CA 10 + seu CAR) ou vencida em manobra (seu BBA + CAR). Concentração + 1 t/nc.
Servo Planar (Invocação) [Divino] [Elemento] [Tendência] [Natureza]: Invoca uma criatura (Divino exceto criaturas inimigas, escolhido pela divindade, Natural somente Animais, Bestas Mágicas, Elementais, Fadas, Plantas e Vermes) de ND até 1/2, a alcance curto, para lutar por você. Você pode controlar a criatura invocada e usar todas suas habilidades normais (exceto a capacidade de invocar outros seres com habilidade natural e habilidades utilizáveis 1x dia), enquanto conseguir manter a concentração. Para cada nível superior que utilizar aumenta seu ND em 2. Concentração, max 1 t/nc.
Servo Visível (Invocação)*: Como Servo Invisível, mas visível, e servo apenas pode fazer teste de uma única perícia de Profissão escolhida na conjuração, com seu NC/2 + 3.

Encantamento
Acalmar Animais (Compulsão) [Natureza]:
2d4 + 1/nc DV de animais da mesma espécie a alcance curto e em 4,5m de raio se acalmam. Alvos ficam onde estão e não atacam, mas se defendem. Qualquer ameaça quebra efeito no alvo. Vontade nega. 1 m/nc.
Auxílio Divino (Feitiço) [Divino]: Você recebe +1 de sorte para ataque e dano/3 nc (mínimo 1, max 3). 1 m/nc.
Aviso (Feitiço)*: Como Inspiração Galante, mas apenas para teste de Reflexos, e alvo termina caído.
Bênção (Feitiço): Aliados a 15m de raio em volta de você recebem +1 para ataque e contra medo. 1 m/nc.
Causar Medo (Compulsão) [Medo]: Alvo a alcance curto, de até 5 DV, fica Assustado. Vontade reduz para Abalado por apenas 1 t. 1d4 t.
Chamar Animal (Compulsão) [Natureza]ap: Chama o animal selvagem de um tipo especificado no ato da conjuração (ND no máximo igual ao seu NC) mais próximo. Animal vem com sua própria habilidade. Uma vez que chegue, fica a 1,5m e com atitude Indiferente. Após magia, animal reage normalmente. 1 h/nc (D).
Chamado do Cavaleiro (Compulsão) [Divino]ap: Alvo a alcance curto não pode fazer nada a não ser se mover até você (evitando normalmente os perigos) em seu turno. Caso termine ameaçado por você, você ganha um ataque de oportunidade contra ele. Vontade nega.
Comando (Compulsão): Alvo a alcance curto segue um dos seguintes comandos de uma única palavra, por 1 t: Aproximar: Alvo se move para você o mais rápido possível e não faz nada. Derrubar: Derruba tudo o que está segurando, e não pode pegar por 1 t. Deitar: Cai no chão. Fugir: Move-se o mais longe possível de você, e só pode se mover. Parar: Não se move. Outros comandos podem ser possíveis. Vontade nega.
Comando Assassino (Compulsão)um: Alvo a alcance curto move-se para atacar no melhor de sua habilidade aliado mais próximo em corpo-a-corpo. Vontade nega. 1 t.
Combatente Despreparado (Compulsão)um: Alvo a alcance curto recebe –4 para Iniciativas. Vontade nega. 1 m/nc.
Compelir Hostilidade (Compulsão)uc: Cada vez que oponente que você pode ver fazer ataque contra aliado, como ação imediata pode o compelir a atacar você ao invés. Vontade nega. 1 t/nc.
Confusão, Menor (Compulsão): Como Confusão, mas um alvo a alcance curto e 1 t.
Constranger (Compulsão)*: Humanoide a alcance médio é enfraquecido, pode resistir todo turno. Vontade nega. 1 t/nc (D).
Convocar Fiel (Compulsão) [Divino]*: Como Convocar Animal, mas fiel de sua religião mais próximo. Vontade nega.
Desafiar Inimigo (Compulsão) [Divino]ap: Você desafia criatura inimiga de sua divindade a alcance curto a te enfrentar. Você recebe +2 em ataques corpo-a-corpo contra a criatura. Caso criatura não tenha lhe atacado nesse turno, fica enjoada. Se você se mover para longe da criatura, magia acaba. Vontade nega. 1 m/nc (D).
Enfeitiçar Animais (Feitiço) [Natureza]: Como Enfeitiçar Pessoa, mas criaturas do tipo animal.
Enfeitiçar Pessoa (Feitiço): Humanoide a alcance médio trata o conjurador como Amigável e um amigo de confiança. Conjurador pode forçar comportamentos com teste resistido de Carisma, mas nunca ordens que o alvo não faria por um bom amigo ou claramente suicidas. Alvo ameaçado por seus aliados recebe +5 no teste. Vontade nega. 1 h/nc.
Estupor (Compulsão)*: Alvo indefeso é colocado em estado em que não pode pensar nem agir corretamente, como se drogado. Alvo pode ser guiado pela mão, puxado ou semelhante, mas não tem consciência dos arredores. Qualquer efeito que remova sua condição Indefeso quebra o efeito. Irresistível. 1 h/nc(D). Conjuração 1 minuto.
Falhar Miseravelmente (Compulsão)um: Humanoide a alcance curto recebe –20 para a próxima rolagem de d20 consciente (que não for forçado a) que fizer. Vontade nega. Concentração + 2 t, ou até ser descarregada.
Hipnotismo (Compulsão): 2d4 DV de criaturas em raio de 4,5m a alcance curto ficam fascinadas. Enquanto fascinadas criaturas contam como Amigáveis, e você pode fazer um único pedido. Mesmo após a duração, criatura ainda retém essa atitude positiva para com esse pedido. Um alvo hipnotizado não se lembra de ter sido. Vontade nega. 2D4 t (D).
Inspiração Apropriada (Feitiço)ap: Alvo a alcance curto recebe +1/5 nc (max +3) para um único teste, mesmo evitando falha. Conjuração imediata.
Ira (Feitiço) [Divino]ap: Você recebe +1, +1/3 nc acima de 1 (max +3) moral para ataque e dano e testes de NC para superar RM contra um único oponente. A partir do 12° NC você também recebe Crítico Aprimorado contra ele. 1 m/nc.
Lampejo do Medo (Compulsão) [Medo]*: Oponente a alcance Curto fica Abalado e recebe –4 contra efeitos de Medo. 1 t/nc.
Lapso de Memória (Feitiço)ap: Alvo a alcance curto esquece os eventos ocorridos do fim da conjuração dessa magia até o começo do último turno dele. Isso pode permitir novas tentativas de testes sociais, por exemplo. Vontade nega.
Língua Presa (Compulsão)um: Alvo a alcance curto não consegue formar palavras com sentido, e recebe 20% de falha de componentes verbais e ativação por palavra. Vontade nega. 1d4 t.
Litania da Preguiça (Compulsão) [Divino]uc: Alvo a alcance curto não pode fazer ataques de oportunidade ou conjurar defensivamente. Só pode ter uma Litania ativa ao mesmo tempo. 1 t. Conjuração rápida.
Momento da Grandeza (Feitiço)uc: Criaturas em raio de 15m podem, uma vez durante a magia, dobrar bônus de Moral que estejam recebendo, para um único teste, antes de fazer o teste. 1 m/nc.
Montaria Guerreira (Feitiço)um: Animal indiferente ou amigável a alcance curto recebe treinamento genérico de Combate, sobrepujando seu treinamento normal. 1 h/nc.
Orgulho Desiludido (Feitiço) [Moral]um: Alvo a alcance curto recebe –2 para ataques e perícias, mas +2 de moral para testes contra efeitos de encantamento. Vontade nega. 1 m/nc.
Perdição (Feitiço): Oponentes em raio de 15m recebem -1 para ataque e contra medo. Vontade nega. 1 m/nc.
Piedade (Compulsão)*: Como Sono, mas alvos escolhem causar dano não-letal, evitam efeitos cruéis e não fazem golpes de misericórdia.
Ponto de Encontro (Feitiço)ap: Quadrado adjacente a você torna-se ponto de enquanto. Todo aliado que se mover por esse quadrado recebe +2 para ataques e TR, além de 2 PA temporários/nc, por 1 minuto. Cada criatura só pode se beneficiar desse efeito uma única vez. 1 m/nc.
Presente Enganador (Compulsão)ap: Alvo adjacente aceita item oferecido (derrubando algo, se necessário), e usa-o em seu próximo turno. Vontade nega.
Proibir Ação (Compulsão)um: Alvo a alcance curto é proibido de realizar uma das seguintes ações: Atacar: Não pode fazer ações que envolvam ataque, usar magia em um oponente ou de área que inclua oponente. Conjurar: Não pode conjurar magias ou efeitos similares. Comunicar: Não pode realizar nenhuma tentativa de comunicação com ninguém. Sacar: Não pode sacar ou preparar nenhum item. Mover: Alvo não pode se mover por vontade própria, nem mesmo atiçar uma montaria para se over. Vontade nega. 1 t.
Remover Medo (Feitiço) [Moral]: 1 alvo + 1/4 nc a alcance curto recebe +4 contra efeitos de medo. Qualquer magia de [Medo] sobre o alvo no ato da conjuração é suprimida pela duração da magia. 10 m/nc.
Revigorar (Feitiço)ap: Alvo tocado não sofre as penalidades de fadiga, temporariamente. Ao fim da magia alvo sofre 1d6 de dano não letal e as penalidades voltam. 10 m/nc (D).
Sinal de Azar (Feitiço)ap: Alvo a alcance curto deve rolar 2d20 no próximo teste e ficar com o pior, e mais uma vez/5 nc (max 5 vezes ao em nc 20). Caso o alvo tenha ao menos uma mão livre e saiba o que se passa, pode fazer com ação de movimento uma oração ou ritual rápido para negar uma dessas rolagens. 1 t/nc.
Sono (Compulsão): 4 DV de criaturas em 3m de raio a alcance curto dormem. Vontade nega. 1 m/nc.
Trancar Olhar (Compulsão)uc: Alvo olha para você e apenas você, sendo considerado desviando o olhar de outras criaturas (criaturas recebem camuflagem contra ataques do alvo). Caso alvo saia de sua linha de visão por vontade própria, fica cego por 1 t. Vontade nega. 1 t/nc.
Uivo do Caçador (Feitiço) [Medo]ap: Você trata oponentes em raio de 6m a 6m de distância como se fossem presas favoritas. Se já for uma presa favorita, alvo fica amedrontado. Vontade nega. 1 t/nc.

Evocação
Adaga de Estalactite [Frio]
um: Cria adaga boa feita de gelo. Causa dano normal +1 de frio. Caso deixe sua mão derrete em 1 t. Ao 6° nc age como uma adaga Boa e Congelante. Ao 11° recebe a propriedade Retorno. 1 m/nc.
Alterar Ventos [Ar]ap: Aumenta ou diminui em um passo a força do vento em emanação imóvel de 3m de raio em região tocada. Força do vento afetado depende de NC. 1 = Moderado. 4 = Forte. 10 = Severo. 1 h/nc. Conjuração 1 minuto.
Aquietar [Sônico]
um: Alvo a alcance médio não consegue fazer barulhos altos. Efeitos de som que gere tem CD diminuída em 2, mas alvo recebe +2 contra efeitos sônicos e +4 para furtividade. Vontade nega. 1 t/nc.
Arma Elemental [Elemento]uc: Escolha uma energia ao adquirir a magia. Arma corpo-a-corpo tocada causa +1d4 dessa energia. 1 t/nc.
Asas de Ar [Ar]: Melhora manobra de voo de alvo tocado em um passo. 10 m/nc.
Atear [Fogo]ap: Objeto inflamável solto a alcance curto pega fogo. Cria fogo como se com pederneira e isqueiro, mas em qualquer clima e ambiente. Fortitude nega (objeto).
Bolha de Ar [Ar]uc: Criatura tocada pode respirar normalmente, ou objeto até médio pode ser usado como se acima d’água. 1 m/nc.
Buraco [Terra]ap: Buraco pequeno a alcance curto derruba quem passar (Reflexos nega). Caso seja resistido alvo ainda tropeça, e sofre –1 para testes por 1 t. 1 t + 1 t/nc.
Brilho de Glória [Luz] [Divino]*: Como Mãos Flamejantes, mas energia divina.
Charco Lamacento [Terra]*: Como Constrição, mas criando lama.
Chifre da Perseguição [Sônico]um: Cria som de chifre tão alto que pode ser ouvido a até 2 milhas.
Chuva [Água] [Natureza]*: Nuvens se juntam e chuva pesada cai em emanação de 30m a alcance médio. 10 m/nc (D).
Disco Flutuante [Energia]: Disco de energia criado dentro de alcance curto, de 1m de diâmetro e 1 polegada de profundidade, flutua reto a 1m de altura, pode ser movido ao seu deslocamento normal e se não direcionado te segue a até 1,5m de distância. Suporta 50 kg/nc. 1 h/nc.
Empurrão Hidráulico [Água]ap: Água molha e faz encontrão em alvo a alcance curto. Seu teste de manobra para esse efeito usa seu NC como BBA e chave de conjuração como FOR. Também extingue fogo mundano.
Escavar [Terra]ap: Você pode escavar e mover até 1,5m³ de terra, pó e areia a alcance curto. Você pode abrir um buraco sob os pés de alguém, possivelmente as derrubando. Você pode jogar a terra escavada para cima, dando camuflagem para as criaturas no quadrado escolhido e nos adjacentes por 1 turno. Reflexos nega.
Escudo de Elemento [Elemento]uc: Como Escudo Arcano, mas +2. A qualquer momento, como ação livre, libera 1d6/nc (max 5d6) de dano em todas criaturas adjacentes, exceto você, terminando a magia. Reflexos metade.
Estrelas [Luz]*: Cria um Globo de Luz / nível. Com uma ação rápida pode gastar uma estrela como raio de alcance curto, causando 1d8 cada.
Explosão de Brilho [Luz]ap: Alvos em 3m de raio a alcance curto ficam Ofuscados por 1 m/nc. Fortitude nega.
Fogo Feérico [Luz] [Natureza]: Criaturas e objetos em raio de 1,5m a alcance longo são iluminados e lançam luz como uma tocha. Recebem -20 para Furtividade, e não recebem camuflagem por escuridão (exceto as criadas por magias de 1° círculo ou maior), nublar, deslocamento e outras magias do gênero. 1 m/nc (D).
Disparo de Fogos de Artifício [Fogo, Luz]um: Uma vez por turno como ação de movimento dispara fogos de artifício em quadrado a alcance longo, que causa 1d4 de dano em criatura na área e a ofusca por 1 t. Reflexos metade e nega condição. 1 t/nc.
Grito Destruidor de Tímpanos [Sônico]um: Alvo a alcance curto sofre 1d6/2 nc (max 5d6) e fica pasmo por 1 t. Fortitude metade e nega condição.
Mãos Flamejantes [Fogo]: Cone de 4,5m causa 1d4/nc (max 5d4) e incendeia objetos. Reflexos metade.
Maré [Água]*: Como Alterar Ventos, mas para terreno aquático.
Mísseis de Energia [Elemento]*: Como Mísseis Mágicos, mas escolha um tipo de energia ao adquirir a magia, e causa 1d6+1.
Mísseis Mágicos [Energia]: Mísseis de energia acertam sem erro e sem resistência alvo(s) a alcance médio, cada um causa 1d4+1. 2 mísseis ao 3° nc, 3 ao 5°, 4 ao 7° e 5 ao 9°.
Onda [Água]ap: Onda baixa carrega alvo tocado, na terra ou água, aumentando deslocamento em 3m (6m em descida, nada em subida), e garantindo Nado 6m, ou aumentando nado existente em 6m. 10 m/nc.
Penumbra Protetora [Trevas]um: Alvo tocado ignora penalidades de sensibilidade à luz, cegueira à luz ou vulnerabilidade à luz do sol. Alvo recebe +2 contra efeitos de luz clara mundanos. 10 m/nc.
Produzir Chamas [Fogo]: Chamas surgem na mão, iluminam como tocha e podem ser usadas como toque ou arremessadas a 36m, causando 1d6+1/nc (max +5). Qualquer ataque feito reduz duração em 1 m/nc. 1 m/nc (D).
Punição [Energia] [Divino] [Tendência]*: Alvo a alcance curto de tendência oposta à sua divindade sofre 1d6/2 nc (max 5d6) de energia divina e fica pasmo por 1 t. Fortitude metade e nega condição.
Queimadura de Frio [Frio]um: Recebe 1 toque/nc que causa 1d6 + 1/nc não-letal de frio e que deixa alvo fatigado. Não pode piorar condição de fadiga. Alvo só se recupera da fadiga após recuperar dano não-letal.
Servo Invisível [Energia]: Cria construto de energia invisível e imaterial que pode fazer feitos de FOR 2, mas nada com CD acima de 10, a alcance curto. 1 h/nc.
Soco do Mago [Energia]*: Como Mísseis Mágicos, mas ataque de toque e 1d8+1.
Toque Chocante [Eletricidade]: Toque causa 1d6/nc (max 5d6). Recebe +3 para ataque se alvo usa armadura de metal ou carrega muito metal.
Toque Corrosivo [Ácido]um: Seu toque causa 1d4/nc (max 5d4).

Ilusão
Aparência Terrível (Adulteração)*:
Como Santuário, mas alvo que falhe não consegue olhar para você (conta como fechando os olhos).
Arma de Sombra (Sombra)um: Cria arma de sombra que é usada como arma normal. Alvo acertado faz vontade, e se obter sucesso sofre apenas 1 de dano. Ao 5° nc arma conta como mágica. Ao 10° recebe a habilidade afiada. 1 m/nc.
Aspecto Atormentador (Ficção): Como Disfarce, mas ao alvo tocado recebe +5 para Intimidar e pode Desmoralizar com uma ação rápida ao invés de +10 para Disfarce. 1 m/nc.
Aura Mágica (Ficção): Mascara aura mágica de objeto de até 2,5 kg/nc, o faz ser detectado como um item específico ou como sob o efeito de uma magia específica. 1 d/nc (D).
Confundir Detecção (Adulteração): Confunde magias que detectam auras (as magias do tipo Detectar) a enxergar alvo como outro alvo escolhido. 12 h.
Desaparecer (Adulteração)ap: Como invisibilidade, mas apenas 1 t/nc (max 5 t).
Disfarçar-se (Adulteração): Muda aparência para qualquer outra de corpo semelhante, +10 para Disfarce. 10 m/nc.
Esconder-se de Animais (Adulteração) [Natureza]: Um alvo tocado/nc não pode ser percebido por animais, mesmo por sentidos mágicos ou sobrenaturais, enquanto não tocar um animal por vontade própria ou atacar. 10 m/nc.
Esconder-se de Criatura (Adulteração): Escolha um tipo de criatura (e um subtipo, se apropriado) ao adquirir a magia. Um alvo tocado/nc não pode ser percebido por esse tipo de criatura, mesmo por sentidos mágicos ou sobrenaturais, enquanto não tocar um exemplar dessa criatura por vontade própria ou atacar. Vontade nega. 10 m/nc.
Imagem Silenciosa (Ficção): Cria ilusão de até 4 cubos de 3m + 1 cubo/nc, que afeta somente visão. Vontade desacredita, se interagido com. Concentração.
Justiça sem Rosto (Adulteração)*: Alvo tocado recebe Camuflagem de 50% contra criaturas que admitem que cometeram um crime nas últimas 24 horas. 1 m/nc (D).
Mascarar Encanto (Adulteração)ap: Protege um efeito mágico afetando alvo ou item tocado de ser detectado por Detectar Magia ou semelhantes, mas não de magias mais poderosas. 1 d/nc (D).
Reação Negativa (Ficção)uc: Alvo a alcance curto sofre –10 para Blefar, Socialização, Intimidar e Atuação (performance marcial). Vontade nega. 1 t/nc.
Spray de Cores (Padrão): Cone de 4,5m afeta criaturas de acordo com seus DV: 5+: Atordoada por 1t. 3-4: Cega e Atordoada por 1d4 t, e então como anterior. 2-: Inconsciente, cega e atordoada por 2d4 t, e então como anterior. Vontade nega.
Ventriloquismo (Ficção): Projeta sua voz para que ela surja de qualquer lugar dentro de alcance curto. 1 m/nc (D).

Mentalismo
Animar Corda (Telecinese):
Objeto similar à corda de até 15m + 1,5m/nc (supondo 2,5cm de diâmetro. Metade do comprimento por polegada a mais, dobro por metade) se anima, podendo fazer ações simples (enrolar, enrolar e nó, laço, laço e nó e amarrar e nó, e os contrários) com uma ação de movimento. 1 t/nc.
Antecipar Perigo (Adivinhação)um: Alvo tocado recebe +1/nc (max +5) para próxima iniciativa. 1 m/nc.
Ataque Certeiro (Adivinhação): Recebe +20 para o próximo ataque feito até o final de seu próximo turno.
Compreender Idiomas (Telepatia): Entende idioma falado por criaturas, ou escrito de objeto tocado. 10 m/nc.
Conhecer o Inimigo (Adivinhação)um: Você pode fazer um único teste de conhecimento sobre uma criatura que tenha encontrado previamente, com um bônus de +10 para o teste.
Detectar Assassinato (Adivinhação)*: Como Detectar Magia, mas detecta cadáveres que tenham sido mortos por um ato intencional de malícia.
Detectar Criatura (Revelação): Escolha um tipo de criatura (e um subtipo, se apropriado) ao aprender a magia. Cone de 18m detecta presença de criaturas desse tipo (1° turno), número de criaturas e condição do espécime mais saudável (2° turno), a localização e condição de cada indivíduo presente (3° turno). Concentração.
Detectar Maldição (Revelação)*: Como Detectar Magia, mas para maldições e itens amaldiçoados.
Detectar Portas Secretas (Revelação): Cone de 18m detecta presença de portas secretas (1° turno), número de portas secretas e localização de cada (2° turno), o mecanismo de abertura de uma porta em particular (3° turno). Concentração.
Detectar Tendência (Revelação) [Tendência]: Escolha uma tendência. Cone de 18m percebe presença de auras e pensamentos da tendência oposta (1° turno), força das auras e valor de INT de pensamentos (2° turno), localização das auras e pensamentos, e os pensamentos malignos em questão (3° turno). Concentração.
Emprestar Perícia (Adivinhação)ap: Você “empresta” as graduações de uma perícia específica do alvo tocado e as utiliza ao invés das suas graduações pela duração da magia. 1 t/nc.
Erudição do Caçador (Adivinhação)uc: Você recebe +4 para Sobrevivência e não se move à metade do deslocamento quando rastreando. 1 h/nc.
Falar com Animais (Telepatia) [Natureza]: Você torna-se capaz de conversar com animais. 1 m/nc.
Flecha de Ki (Telecinese)um: Você faz um único ataque desarmado como um ataque à distância a até 30 m.
Garantir Habilidade (Adivinhação)uc: Alvo a alcance curto recebe habilidade com arma que esteja segurando. 1 m/nc.
Identificação (Revelação): Cone de 18m permite identificar itens mágicos como em Detectar Magia, e garante +10 para o teste de Avaliação. 3 t/nc (D).
Imobilizar Portal (Telecinese): Fecha uma porta, portal ou similar, trancando-o se possível. Aumenta CD para forçar o objeto a abrir em +5. 1 m/nc.
Instrução do Sábio (Adivinhação)*: Como Inspiração Galante, mas deve ser usado antes da ação.
Invocar Horrores (Sombra)*: Como Invocar Criaturas, mas tempo de conjuração normal e criatura possui o talento Visão Aterradora. Cada oponente acertado tem direito a um teste de Vontade para reconhecer como falsa. Realidade sombria 10% por nível da magia.
Objeto Marcado (Adivinhação)*: Você ganha +10 para Sobrevivência para rastrear ou Socialização para encontrar alguém, desde que tenha um objeto ou pedaço do alvo. 24 h.
Queda Suave (Telecinese): 1 criatura ou objeto médio ou seu equivalente/nc em cone de 9m caem a 18m/t (a mesma velocidade de uma queda de 3m) e não sofrem dano algum. 1 t/nc ou até pousar. Conjuração imediata.
Rastreamento Residual (Adivinhação)ap: Tocando em uma pegada, você recebe imagem mental clara de pessoa ou criatura que a causou, exatamente na hora que o fez, com todo equipamento e o que estava carregando.
Tiro Longo (Adivinhação)uc: Armas usadas por você aumentam incremento de distância em 3m. 1 m/nc.
Tocar Instrumento (Adivinhação)um: Você pode tocar instrumento tocado como se tivesse 1 graduação, ou usar objeto improvisado como se fosse um instrumento de verdade. 10 m/nc.
Ver Tendência (Revelação) [Tendência]uc: Escolha uma tendência ao adquirir a magia. Criaturas com essa tendência brilham com uma aura fantasmagórica. 1 t/nc.
Visão da Morte (Revelação): Cone de 9m revela se criaturas estão mortas, frágeis (3- PA), lutando (4+ pa), saudável (pa cheios), morta-viva ou nem viva nem morta. Vê através de efeitos que fingem morte. 10 m/nc.
Visão de Neblina (Revelação)*: Você pode enxergar através de neblina, fumaça e efeitos equivalentes. 1 m/nc.

Metamagia
Apagar (Dissipação):
Apaga até duas páginas de texto a alcance curto, mundano automático, mágico com teste de NC.
Entregar Julgamento (Universal) [Divino]um: Aliado tocado se beneficia de um seus Julgamentos ativos. 1 t/nc.

Necromancia
Abençoar Arma (Espírito) [Divino]:
Arma tocada é considerada como mágica e de tendência necessária para cortar RD e Regeneração de criaturas inimigas de sua divindade. Uma vez durante a duração pode confirmar automaticamente um sucesso decisivo contra essas criaturas. Esse efeito descarrega a magia. Supersede todos os outros encantamentos relacionados à sucesso decisivo da arma. 1 min ou até ser descarregada.
Aguilhoada Persuasiva (Degeneração) [Divino]um: Alvo a alcance curto sofre 1d6 não-letal, e você recebe +4 para intimidar alvo durante o próximo minuto. Fortitude nega.
Bom Fruto (Cura) [Natureza]: 2d4 frutas frescas servem como refeição para um dia para uma criatura média, e curam 1 de dano cada. Um mesmo alvo não pode se beneficiar de mais de 8 de cura por essa magia ao longo de 24h. 1 d/nc.
Criar Mortos-Vivos (Espírito) [M]: Cria qualquer morto-vivo não-inteligente, de ND até 1. Material ônix de 25pp/DV. Única conjuração pode criar uma quantidade de DV de mortos-vivos igual à seu NC. Mortos-vivos criados são controlados automaticamente. Você pode controlar, por magias de criação de mortos, uma quantidade de DV de mortos-vivos de seu NC x 4, no máximo. Para cada nível superior que conjurar a magia, o ND máximo aumenta em 2.
Curar Ferimentos Leves (Cura): Cura alvo tocado 1d6+1/2 nc (max 5d6+5).
Diagnosticar Doença (Cura)um: Descobre se objeto, criatura ou 3m³ de área inclui algum tipo de doença ou infestação (incluindo mofos, gosmas, e situações que causem a condição nauseado ou enjoado), e qual o efeito. Se alvo for criatura, você recebe +4 para testes de cura a fim de curar criatura.
Decompor Cadáver (Espírito)um: Cadáver Enorme ou menor tocado perde toda a carne, se tornando esqueleto completamente limpo. Morto-vivo não-esquelético recebe –2 para CA por 1 m/nc.
Dor Furiosa (Degeneração)*: Alvo a alcance curto sofre -1, -1/3 nc acima de 1 (max +3) para ataque e dano. Fortitude nega. 1 m/nc.
Ferver Sangue (Degeneração)um: 1 alvo/3 nc a alcance médio em raio de 4,5m sofrem 1d6 de dano todo turno. Se alvo for um Shifter, Orc ou licantropo, não recebe dano, mas sim +2 de FOR. Fortitude nega. Concentração + 1 t/nc (D).
Fome de Amor (Degeneração) [Maldição]*:
Como Banquete de Cinzas, mas relação intima com criatura com quem nunca teve relações intimas conta como alimento por 24h.
Frescor Menor (Cura)*: Como Curar Ferimentos Leves em Massa, mas somente dano não-letal.
Infligir Ferimentos Leves (Degeneração): Causa 1d6+1/2 nc a alvo tocado (max 5d6+5). Vontade metade.
Interrogar (Degeneração)um: Alvo tocado deve responder a verdade para uma pergunta/2 nc, ou sofrer 1d4 de dano + chave de conjuração. Alvo não precisa dizer a verdade, mas sofre –4 para mentir. Fortitude nega. 1 m/nc ou até ser descarregada.
Litania da Fraqueza (Degeneração) [Divino]uc: Alvo a alcance curto fica Fatigado. Só pode ter uma Litania ativa ao mesmo tempo. 1 t. Conjuração rápida.
Maldição do Artífice (Degeneração) [Maldição]ap: Alvo a alcance curto sofre –5 para todos Ofícios, Conhecimentos, Atuações ou Profissões (escolha um). Vontade nega. 1 d/nc (D).
Negação do Herói (Cura) [Divino]ap: No momento em que é levado para 0 PA, você gasta um uso de Fulgor Divino -Cura- e é curado por ele +1d6. Você pode evitar morrer dessa maneira. Conjuração imediata.
Raio do Enjôo (Degeneração)um: Como Raio da Exaustão, mas causa condição enjoado.
Raio do Enfraquecimento (Degeneração): Raio de alcance curto causa penalidade de 1d6+1/2 nc (max +5) para FOR. Fortitude metade. 1 t/nc.
Remover Enjôo (Cura)um: Como Remover Medo, mas contra efeitos de doença, náusea ou enjoo.
Restaurar Cadáver (Espírito)um: Cadáver decomposto ou apenas esqueleto tocado se recupera para como quando morreu (apesar de com carne podre o suficiente para não servir de alimento), o suficiente para criar um zumbi dele.
Santificar Cadáver (Espírito)um: Cadáver tocado não pode ser transformado em morto-vivo pela duração. 24 h.
Sono do Descanso (Cura)ap: 1 alvo/nc a alcance curto e em raio de 4,5m cura o dobro com um descanso prolongado.
Tendência em Arma (Espírito) [Tendência]: Arma tocada recebe é tratada como de tendência escolhida. 1 m/nc.
Tendência em Presa (Espírito) [Natureza]*: Dá descritor de tendência para armas naturais de alvo tocado. 1 m/nc.
Toque Gélido (Degeneração): 1 toque/nc causa 1d6 e possivelmente 1 de FOR. Mortos-Vivos não sofrem dano mas fogem em pânico por 1d4 t/1 nc. Fortitude nega FOR. Vontade nega pânico.
Toque Vampírico Menor (Degeneração)*: Como Toque Vampírico, mas d4.
Transferência Vital Menor (Cura)*: Como Transferência Vital, mas d6 e sem RD.

Transmutação
Aberrar (Alteração)*:
Como Pele de Árvore, mas valor inicial 1, mesmo valor como penalidade para SAB e conta como Aberração pela duração.
Alterar Líquido (Aprimoramento)*: Até 500ml/nc de líquido mundano e não-alquímico é transformado em outro tipo de líquido mundano e não-alquímico.
Alterar Voz (Aprimoramento)um: Humanoide a alcance curto tem voz mudada para qualquer tom ou tipo que você escolher. Pode garantir +10 para disfarce para enganar ouvinte. Fortitude nega. 1 m/nc.
Animar Objetos (Alteração): Como Invocar Aliado da Natureza, mas ao invés de invocar criatura anima um objeto solto de ND equivalente.
Aparência Jovial (Metamorfose)um: Alvo tocado muda sua aparência para uma versão mais jovem de si mesmo, quanto tempo escolhido por você, mas nunca tão novo o suficiente para mudar de tamanho. 1 h/nc.
Arco de Gravidade (Aprimoramento)ap: Sua arma de projétil causa dano como se um passo maior. 1 m/nc (D).
Arma Mágica (Aprimoramento): Arma tocada recebe melhoria de +1 para ataque e dano. 1 m/nc.
Arma Precisa (Aprimoramento)uc: Arma tocada recebe +2, + 1/4 nc (max +7) para confirmar sucessos decisivos. 1 t/nc.
Arma Retornável (Distorção)uc: Arma tocada recebe a propriedade Retornável. 1 m/nc.
Aumentar Pessoa (Aprimoramento): Humanoide a alcance curto aumenta uma categoria de tamanho, recebe +2 de tamanho para FOR e -2 para DES. Fortitude nega. 1 m/nc (D).
Carga da Formiga (Aprimoramento)ap: Capacidade de carga de alvo tocado triplica. 12 h.
Comando da Liberação (Distorção)uc: Alvo a alcance curto recebe um teste de Arte da Fuga para se livrar do que a prenda (caso seja possível escapar com Arte da Fuga), usando uma ação imediata, e recebe um bônus igual seu NC x 2 (max +20) para esse teste. Conjuração imediata.
Constrição (Alteração) [Natureza]: Criaturas em raio de 12m a alcance longo ficam Presas, tanto na conjuração, ao fim de cada turno seu subsequente e ao entrar na área. Fuga com ação de movimento e Arte da Fuga ou FOR = CD. Terreno é considerado terreno ruim, e plantas na região podem gerar outros efeitos. Reflexos parcial. 1 m/nc (D).
Corte de Supercílio (Aprimoramento)uc: Arma tocada pode descarregar efeito e abrir ferimento na testa, que causa dano de sangramento igual a ½ nc, e impõe penalidade cumulativa de –1 para ataques, todo turno. Quando penalidade chega a –3, alvo recebe 20% de falha em ataques; quando chega em –5, alvo fica cego. 1 t/nc.
Corrida (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe +10 para testes de Atletismo para correr, +20 ao 5° nc e +30 ao 9°. 1 m/nc (D).
Dedos Grudentos (Aprimoramento)*: Como Língua de Mel, mas para roubar ou plantar itens, e +5 para medir o alvo.
Enfraquecer (Aprimoramento)ap: Criatura tocada pode fazer efeito semelhante à Ataque Poderoso mas com sua Armadura Natural, até o limite de 0. Criaturas sem INT sempre o fazem. 1 m/nc.
Esculpir Cadáver (Alteração)ap: Você modifica a aparência de um cadáver tocado para qualquer outra aparência que quiser, podendo até mesmo aumentar ou diminuir uma categoria de tamanho. Quem tiver razão para suspeitar pode fazer um teste de Vontade para notar que foi modificado. Caso seja disfarçado de alguém específico, quem conhece o alguém pode fazer um teste. Caso vença por apenas 5 ou menos, acha que o cadáver é de alguém muito parecido ao invés de um falso. Essa magia apenas muda a aparência do cadáver, não seu interior.
Golpe de Espelho (Distorção)uc: Próximo ataque que fizer antes do final de seu próximo turno ataca dois oponentes ameaçados (você recebe +2 para ataque caso eles estejam te flanqueando). Caso único ataque acerte CA dos dois, você acerta ambos e causa metade do dano em cada. Caso ataque seja ameaça, faça uma única confirmação. Caso obtenha sucesso contra CA de ambos, faz crítico (com metade de dano) contra cada. Caso confirme contra apenas um, ataque é normal (causando dano normal) contra cada um.
Inocência (Aprimoramento)ap: Como Língua de Mel, para mentir, e +5 para afirmar sua inocência.
Lâminas de Chumbo (Aprimoramento)ap: Sua arma corpo a corpo causa dano como se um passo maior. 1 m/nc (D).
Língua de Mel (Aprimoramento)ap: Você pode rolar 2d20 ao tentar convencer alguém com socialização e ficar com o melhor resultado, e recebe +5 para obter informação. 10 m/nc.
Mão Andarilha (Alteração)*: Separa mão do braço, que conjurador controla (estatísticas de aranha monstruosa pequena, mas pancada e não mordida, e sem veneno). Conjurador pode trocar entre seus sentidos e enxergar através de mão com ação de movimento. Caso mão seja morta conjurador sofre seus PA como dano e outra mão cresce em 24h.
Negar Aroma (Aprimoramento) [Natureza]ap: Alvo a alcance curto não emite aroma natural e não pode ser rastreado por faro ou usar habilidades de aroma natural. Fortitude nega. 1 h/nc (D).
Olho do Halfling (Aprimoramento)ap: Você aumenta o alcance de armas de arremesso em 3m, e recebe +1 de intuição para ataques com armas de arremesso. 1 t/nc.
Passolargo (Aprimoramento) [Natureza]: Você recebe +3m em seu deslocamento terrestre. 1 h/nc (D).
Passo sem Pegadas (Aprimoramento) [Natureza]: 1 alvo/nc tocado não deixa rastro ou cheiro. 1 h/nc.
Passo de Pena (Aprimoramento) [Natureza]ap: Alvo a alcance curto pode ignorar terreno ruim. 10 m/nc.
Pedra Mágica (Aprimoramento) [Natureza]: Até 3 pedras causam 1d6+1, podem ser arremessadas a até 6m. 30 min.
Perseguidor Implacável (Aprimoramento)ap: Você sofre metade do dano por excessos físicos, e ignora fadiga causada por viagem e excessos físicos. 12 horas (D).
Peso da Fé (Aprimoramento) [Divino]*: Como Lâminas de Chumbo ou Arco de Gravidade, mas apenas em arma da divindade.
Presa Mágica (Aprimoramento) [Natureza]: Arma natural do alvo tocado recebe melhoria de +1 para ataque e dano. 1 m/nc.
Punho de Pedra (Aprimoramento) [Natureza]ap: Seus ataques desarmados contam como armados e causa 1d6 de dano. Seus ataques desarmados ignoram Dureza 8 ou menos. 1 m/nc (D).
Recuo Acelerado (Aprimoramento): Seu deslocamento terrestre aumenta em 9m. 1 m/nc (D).
Reduzir Pessoa (Aprimoramento): Humanoide a alcance curto diminui uma categoria de tamanho, recebe +2 DES e -FOR, além de todos os bônus e penalidades normais de tamanho menor. 1 m/nc (D).
Reparar Danos Leves (Aprimoramento): Como Curar Ferimentos Leves, mas em Construto tocado.
Quebrar (Alteração)ap: Objeto médio ou menor a alcance curto é Quebrado (ou destruído). Fortitude nega.
Salto (Aprimoramento) [Natureza]: Alvo tocado recebe +10 para testes de Atletismo para saltar, +20 ao 5° nc e +30 ao 9°. 1 m/nc (D).
Seda em Aço (Aprimoramento)um: Altera roupa tocada para agir como Cota de Malha ou Camisa de Cota de Malha (dependendo de quanta roupa, à discrição do mestre), ou tecido para agir como Capa de Combate, ou cachecol ou equivalente para ser usado como chicote. Você é considerado como sabendo usar a armadura. 1 t/nc.
Sentidos Afiados (Aprimoramento) [Natureza]ap: Alvo tocado recebe +2 para Percepção e Visão na Penumbra (ou dobra sua visão na penumbra caso já a possua). 1 m/nc.
Shillelagh (Aprimoramento) [Natureza]: Porrete ou bordão torna-se arma mágica +1, causando dano como se dois passos maior. Esses efeitos só se aplicam quando você o usa. 1 m/nc.
Sorte do Artífice (Aprimoramento)ap: Alvo a alcance curto recebe +5 para o próximo teste de Ofícios. 1 dia/nc.
Sussurro Animal (Aprimoramento) [Natureza]*: Como Língua de Mel, mas para adestrar animais, e +5 para empatia selvagem com animais.
Toque da Falta de Graça (Alteração)ap: Alvo tocado sofre penalidade de 1d6 + 1/2 nc (max +5) para DES, caso se mova mais que metade de seu deslocamento ele ai, e caso voe diminui a habilidade de vôo em um passo. Fortitude metade e nega as condições extras. 1 t/nc.
Toque do Mar (Aprimoramento) [Natureza]ap: Alvo tocado recebe deslocamento de nado 9m. 1 m/nc.
Transformar em Obra Prima (Aprimoramento) [M]um: Item tocado transforma-se em versão obra-prima ou boa de seu tipo. Componente material custa a diferença de preço. Conjuração 1 h/nc.
Visão na Penumbra (Aprimoramento): Alvo tocado recebe Visão na Penumbra. 1 h/nc.
Voz do Inquisitivo (Aprimoramento)*: Como Língua de Mel, mas para interrogar e +5 para desmoralizar.


NÍVEL 2

Abjuração
Amigo da Floresta (Proteção)
uc: 1 alvo/nc em alcance curto e em raio de 4,5m não sofre penalidade de Acrobacia ou Furtividade em terreno ruim de floresta, além disso, camuflagem de floresta garante bônus 10% menor. Adicionalmente, alvos recebem +5 para Acrobacia e Atletismo quando em terreno de floresta. 1 m/nc.
Armadilha Elemental (Barreira) [Elemento] [M]: Objeto é protegido contra ser aberto. Caso seja sem a pronuncia de palavra-chave, explosão de elemento escolhido preenche área de 1,5m em volta do centro, causando 1d4 + 1/nc (max +20). O objeto não é danificado. Não se pode usar outra magia de fechamento ou proteção junto. Material 25 pp. Permanente.
Aura da Coragem Maior (Proteção) [Divino]ap: Durante a duração da magia, alvos dentro de sua Aura da Coragem tornam-se imunes à medo. 10 m/nc.
Barreira Ablativa (Proteção)uc: Alvo tocado recebe Conversão de Dano 5. 1 h/nc.
Escudo de Flechas (Proteção)uc: Escudo tocado aumenta sua CA contra ataques à distância em +4, +1/5 nc. 10 m/nc.
Garantir Graça (Proteção) [Divino]ap: Alvo tocado recebe o próprio modificador de CAR como bônus sagrado em TR. 1m/nc.
Imunidade à Magia II (Proteção): Como Imunidade à Magia I, mas até 2° círculo.
Litania da Defesa (Proteção) [Divino]uc: Sua RD/- natural dobra. Só pode ter uma Litania ativa ao mesmo tempo. 1 t. Conjuração rápida.
Marca da Proibição (Libertação)ap: Duas criaturas a alcance curto devem fazer teste de Vontade para se atacar, mesmo com efeitos de alvo. Caso falhe, perde o ataque. Não impede efeitos de área. Vontade nega. 1 t/nc.
Obscurecer Objeto (Barreira): Objeto tocado não é detectado por magias de Espionagem. 12 h (D).
Piedade Miserável (Proteção)um: Como Santuário, mas criatura também sente grande piedade pelo alvo. Caso alvo quebre o efeito, criaturas que sentiam piedade recebem +2 de moral para ataques contra ele por 1 m/nc. Vontade nega.
Proteção contra Corrupção (Proteção) [Tendência]ap: Escolha uma tendência ao conjurar a magia. Alvo tocado recebe Resistência 5 contra dano causado por efeitos que causam dano contra criaturas dessa tendência. A proteção torna-se 10 ao 7° nc e 15 ao 11°. 10 m/nc.
Proteção contra Flechas (Proteção): Ganha RD 10/mágico contra ataques à distância. Protege no máximo contra 10/nc de dano (max 100 pontos de dano). 1 h/nc.
Proteção contra Tendência, Comunal (Proteção) [Tendência]uc: Como Proteção contra Tendência, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Proteger Outro (Proteção): Alvo a alcance curto é ligado a você, recebe +1 de Deflexão para CA e para testes de resistência, e sofre apenas ½ o dano que sofreria, você sofrendo o resto. 1 h/nc (D).
Resistir à Energia (Proteção): Alvo tocado recebe resistência 10 contra o energia escolhida, 20 ao 7° nc e 30 ao 11°. 10 m/nc.
Sacrifício do Cavaleiro (Libertação)ap: Quando alvo a alcance curto é acertado por um ataque ou falha em um TR, você pode receber os efeitos no lugar dele. Suas defesas se aplicam normalmente. Conjuração imediata.
Superar Aflição (Libertação)um: Você suprime as seguintes condições, pela duração da magia: Cego, confuso, pasmo, ofuscado, surdo, fatigado, assustado, paralisado, abalado ou enjoado. 1 t/nc.
Suportar Elementos, Comunal (Proteção)uc: Como Suportar Elementos, mas duração dividida em incrementos de 1h entre alvos tocados.
Tendência Indetectável (Barreira): Tendência do alvo a alcance curto não pode ser detectada. 24 h.
Tranca Arcana (Barreira) [M]: Porta, portal, baú, cadeado ou semelhante é trancado e reforçado. CD para abrir fechadura aumenta em +10 (bem como CD para quebrar o objeto e assim abri-lo, como derrubar portas), e caso não tenha fechadura dá CD 20. Material 25pp. Permanente.

Conjuração
Amarras de Ferro (Criação)*:
Alvo tocado é afetado como em Teia, apesar de não inflamável.
Bola de Piche (Criação) [Natureza]um: Ataque à distância a alcance curto causa 1d4 + FOR de fogo, e 1d4 de novo por 1d4 t. Alvo pode remover ou esfriar o piche como se estivesse em chamas.
Chuva do Terror (Criação) [Medo]*: Chuva grotesca cai em emanação de 30m de raio centrada em você, impondo penalidade de –1/4 ncs contra efeitos de [Medo], e lhe garantindo um bônus de +4 para Intimidar. 1 m/nc.
Erupção de Flechas (Criação)
ap: Conjurada no turno seguinte a ter matado uma criatura com um ataque à distância feito com uma arma, cria duplicatas temporárias da arma ou munição, a alcance Longo. Faz um único ataque, aplicando todos os bônus para ataque e dano que usou contra a criatura (exceto bônus limitados dados por magias ou efeitos mágicos), contra até 1 criatura/nc (max 15) a 9m do cadáver.
Explosão de Estilhaços (Criação) [M]uc: Estilhaços de metal causam 1d8/2 nc (max 5d8) de dano cortante, perfurante e esmagamento em cone de 9m. Pode ser feito de ferro frio (50pp), prata (20pp), adamante (100pp), ou de materiais ainda mais exóticos. Reflexos metade.
Explosão de Fagulhas (Criação)um: Explosão de 3m de raio em volta de você causa 1d6 de dano perfurante/nc (max 5d6). Reflexos nega.
Invocar Enxame (Invocação) [Natureza]: Invoca um enxame de morcegos, ratos ou aranhas a alcance curto. Você não tem controle do enxame. Concentração + 2 t.
Litania do Aprisionamento (Criação) [Divino]uc: Correntes mágicas deixam alvo a alcance curto fica Preso. Só pode ter uma Litania ativa ao mesmo tempo. Vontade nega. 1 t. Conjuração rápida.
Mãos Recarregadoras (Criação)uc: Uma vez por turno, mãos fantasmas criam munição e recarregam arma de projétil no seu turno. Munição assim criada é considerada um ataque mágico, não físico. 1 t/nc (D).
Montaria, Comunal (Invocação)uc: Como Montaria, mas duração aumentada em um passo e dividida entre montarias.
Muralha de Terra (Criação) [Natureza]: Como Muralha de Pedra, mas 5PA/Polegada, e severamente limitada em formatos.
Neblina (Criação) [Natureza]: Neblina de 6m de raio e 6m de altura a alcance médio obscurece toda visão a além de 1,5m, dá camuflagem para seres a 1,5m e camuflagem total para seres a 3m ou mais. 10 m/nc.
Poeira Brilhante (Criação): Poeira brilhante em raio de 3m a alcance médio impõe -40 para Furtividade pela duração, e cega criaturas. Criaturas cegas fazem novo teste ao final de seus turnos. Vontade nega cegueira. 1 t/nc.
Teia (Criação): Teia gosmenta em raio de 6m a alcance médio Agarra, conta como terreno ruim e garante camuflagem. Reflexos nega. 10 m/nc (D).

Encantamento
Acalmar Emoções (Compulsão):
Criaturas em raio de 6m a alcance médio perdem todas as emoções fortes. Suprime efeitos de moral e de medo. Qualquer ação agressiva ou destrutiva é impossível (mas ainda pode se defender). Qualquer ameaça ou dano quebra o efeito para todos os alvos. Vontade nega. Concentração, max 1 t/nc.
Adoração (Feitiço)uc: Alvo a alcance curto recebe +4 para Socialização e Atuação. 1 m/nc.
Ajuda (Feitiço): Alvo ganha +1 de moral em ataque, contra medo, 1d8 + nc (max +10) PA temporários. 1 m/nc.
Allegro (Feitiço)um: Enquanto mantendo sua atuação de bardo, recebe os efeitos da magia Velocidade. Pode finalizar a magia como ação imediata para re-rolar um teste de DES ou Reflexos.
Aliado Piedoso (Compulsão)um: Alvo a alcance curto, quando vê aliado ser ferido corre até ele para administrar magia curativa ou ajudar com teste de Cura. Alvo não deixa o lado do aliado até que os ferimentos dele estejam curados, mas pode se defender e atacar normalmente. Vontade nega. 1 t/nc.
Apocalipse (Compulsão) [Medo]*: Como Risada Histérica, mas alvo grita negações de futuros temíveis.
Assustar (Compulsão) [Medo]: Como Causar Medo, mas 1 alvo/3 ncs de até 6 DV ficam assustado por 1 t/nc.
Atrasar Dor (Feitiço) [Moral]um: Alvo a alcance curto ignora penalidades e efeitos baseados em dor. 1 h/nc.
Avareza Anti-Natural (Compulsão)*: Alvo a alcance curto precisa pegar um item escolhido pelo conjurado em alcance curto em seu próximo turno. Caso alvo não tivesse interesse pelo item, recebe +4 para o teste. Vontade nega.
Castigar (Compulsão) [Divino, Medo]ap: Alvo a alcance curto curva-se em medo (Vontade apenas abala). Alvo ganha um novo teste a cada turno para se livrar do efeito. Alvos que sigam sua divindade sofrem –2 no teste. 1 t/nc.
Cativar (Compulsão): Prende a atenção de um grupo de criaturas a alcance médio. Alvos ficam assistindo sua performance, sem realizar ações e alheios aos arredores, considerados como atitude Amistosa para com você. Alvos com 4 DV ou mais, ou SAB 16+ percebem os arredores e mantêm suas atitudes originais. Qualquer ato extremamente hostil, como um ataque, contra um membro da audiência quebra o efeito e volta ela contra você. É possível um teste resistido de Carisma para tentar virar a audiência contra você. Vontade nega. Concentração (max 1 hora) + 1d3 t.
Chamado Cacofônico (Compulsão)ap: Alvo a alcance curto fica nauseado. Vontade nega. 1 t/nc.
Confessar (Compulsão)ap: Alvo a alcance curto deve responder uma única pergunta com a verdade, ou sofrer 1d6/3 nc (max 5d6) e ficar enjoada por 2d4 t (Vontade metade e nega condição). Caso responda, a resposta é dada no mesmo idioma que a pergunta.
Conflito Emocional (Compulsão)*: Como Confusão, mas um alvo a alcance curto e sofre condições diferentes a cada turno: 1: Heroísmo; 2: Pasmo; 3: Pânico; 4: Lentidão.
Desejo Anti-Natural (Compulsão)um: Alvo a alcance curto precisa beijar ou acaricia alvo em alcance curto em seu próximo turno. Caso alvo não tivesse desejo por alvo, recebe +4 para o teste. Vontade nega.
Gula Anti-Natural (Compulsão)*: Alvo a alcance curto precisa comer um líquido ou sólido aparentemente comestível escolhido pelo conjurador em alcance curto em seu próximo turno. Caso alvo não tivesse interesse pela comida, recebe +4 para o teste. Vontade nega.
Imobilizar Animal (Compulsão) [Natureza]: Como Imobilizar Pessoa, mas com animais.
Imobilizar Pessoa (Compulsão): Humanoide a alcance médio é paralisado. Pode resistir todo turno. Vontade nega. 1 t/nc (D).
Inveja Anti-Natural (Compulsão)*: Alvo a alcance curto precisa roubar ou desarmar uma criatura escolhida pelo conjurado em alcance curto em seu próximo turno. Caso alvo não tivesse inveja do alvo, recebe +4 para o teste. Vontade nega.
Ira Anti-Natural (Compulsão)*: Alvo a alcance curto precisa atacar um alvo escolhido pelo conjurador em alcance curto em seu próximo turno. Caso alvo não tivesse raiva pelo alvo, recebe +4 para o teste. Vontade nega.
Litania da Eloquência (Compulsão) [Divino]uc: Alvo a alcance curto fica Fascinado. Só pode ter uma Litania ativa ao mesmo tempo. Vontade nega. 1 t. Conjuração rápida.
Mensageiro Animal (Compulsão) [Natureza]: Compele animal selvagem Miúdo a alcance curto ir até um local que você conhece. Animal usa apenas seu conhecimento sobre como chegar lá. Pode colocar itens e mensagens no animal, que quando no local fica parado até o fim da duração, e permite que criaturas se aproximem e retirem qualquer item colocado na conjuração. Animal se defende, e foge de atacantes, mas tenta retornar ao local. 1 d/nc. Conjuração 1 minuto.
Orgulho Anti-Natural (Compulsão)*: Alvo a alcance curto precisa abrir a guarda e ficar sem DES na CA em seu próximo turno. Caso alvo não tenha orgulho de suas habilidades, recebe +4 para o teste. Vontade nega.
Pasmar Monstro (Compulsão): Como Pasmar, mas qualquer tipo de criatura a alcance médio.
Preguiça Anti-Natural (Compulsão)*: Alvo a alcance curto precisa não agir em seu próximo turno. Caso alvo não tenha cansaço ou preguiça, recebe +4 para o teste. Vontade nega.
Remorso (Feitiço)uc: Alvo sofre –10 para testes de perícia, atributo e concentração mágica. Passar um turno inteiro sem fazer nada remove o efeito. Vontade nega. 1 min ou até ser descarregada.
Remover Encanto (Feitiço)*: Como Remover Medo, mas em qualquer (Compulsão).
Risada Histérica (Compulsão): Alvo cai ao chão e apenas ri (mas não é considerado indefeso). Pode tentar resistir novamente ao próximo turno. Através de tipos de criatura diferentes CD diminui em 4. Vontade nega. 1 t/nc.
Tédio Opressivo (Compulsão)um: Alvo a alcance curto não consegue tomar ação alguma. Alvo pode fazer um novo teste após o primeiro turno com uma ação livre, para quebrar o efeito. 1/nc.
Toque da Fragilidade (Feitiço)*: Alvo tocado sofre penalidade de 1d6 para todos atributos físicos por 10 m/nc.
Toque da Idiotice (Feitiço): Alvo tocado sofre penalidade de 1d6 para todos atributos mentais por 10 m/nc.
Toque da Incompetência (Feitiço)*: Alvo tocado sofre penalidade de 1d6 para perícias ou ataque por 10 m/nc.
Toque da Loucura (Compulsão)*:
Alvo tocado fica Pasmo. 1 t/nc.
Transe Animal (Compulsão) [Natureza]: Fascina 2d6 DV de animais ou bestas mágicas com inteligência animal a alcance curto. Vontade nega. Concentração.
Vanguarda (Feitiço) [Divino]: Como Ponto de Encontro, mas criaturas adjacentes à você em seus turnos.
Vigor Justo (Feitiço)ap: Alvo tocado recebe +1 para ataque e 1d8 PA temporário cumulativos (max +4 e 20 PA) cada vez que acertar um oponente. Ao errar um oponente bônus zera, mas PA permanecem até o final da magia. 1 t/nc.
Zona da Verdade (Compulsão): Criaturas em emanação de 6m de raio a alcance curto não podem falar mentiras deliberadas, apesar de que têm noção de tal fato. Vontade nega. 1 m/nc.

Evocação
Aquecer Metal [Fogo]:
Equipamento metálico de 1 criatura/2 nc, ou 12,5 kg/nc de itens metálicos, em raio de 4,5m a alcance curto, aquecem ao longo de 7 turnos. 1°: Quente, sem dano. 2°: Muito quente, 1d4 de dano. 3°-5°: Incandescente, 2d4 de dano. 6°: Muito Quente: Muito quente, 1d4 de dano. 7°: Quente, sem dano.
Arma Espiritual [Energia] [Divino]: Arma de energia no formato de arma de sua divindade ataca criatura a alcance médio, podendo ser controlada para atacar outras criaturas. Usa NC como BBA e chave de conjuração no lugar de FOR. Causa 1d8 +1/3 nc. 1 t/nc.
Armadura Instantânea [Energia] [Divino]ap: Você cria uma armadura sólida feita de energia que substitui suas roupas e armadura atual. Armadura tem tema e símbolo de sua divindade, mas imita todas as qualidades típicas de uma armadura do tipo criado. NC 1-3: Camisa de cota. 4-6: Cota de malha. 7-9: Loriga Segmentada. 10-12: Meia Armadura. 13+: Armadura Completa. Você é considerado sabendo usar essa armadura. Para cada categoria inferior que preferir, aumente o valor de armadura em 1. 1 m/nc (D).
Caldeira [Fogo]: Como Convocar Relâmpagos, mas dano de fogo e dano extra em terreno com atividade vulcânica natural.
Chama Contínua [Luz] [M]: Objeto tocado emana luz como de uma tocha. Material 50 pp. Permanente.
Chama do Fiel [Fogo] [Divino]ap: Arma tocada causa +1d6 de fogo quando em sua posse. Caso esteja usando Julgamento ou Destruir, recebe a propriedade Explosão Flamejante. 1 t/nc.
Chamado da Pedra [Terra]ap: Causa 2d6 de dano de esmagamento em cilindro de 12m de raio e 6m de altura, além de criar terreno acidentado pela duração da magia. 1 t/nc.
Chicote Elétrico [Eletricidade]*: Eletricidade em sua mão é usado como Chicote, mas ataque de toque, causa 1d6 + 1/nc (max +10). 1 m/nc (D).
Choque Defensivo [Eletricidade]um: Próxima criatura que lhe atacar em corpo-a-corpo sofre choque de 1d6/nc (max 6d6), segunda criatura metade disso, e assim sucessivamente, até dados chegarem a 0. 1 min ou até ser descarregada.
Combustão Espontânea [Fogo]uc: Alvo a alcance médio sofre 3d6 de dano e pega fogo. Fortitude metade e nega condição. Livrar-se do fogo é CD da magia.
Convocar Relâmpagos [Eletricidade]: Ao completar a magia e uma vez por turno depois, com ação padrão, invoca relâmpago de 9m de comprimento, que causa 3d6, a alcance médio. Não precisa chamar relâmpago todo turno. Pode chamar até 1/nc (max 10). Se a céu aberto e em condições de chuva, cada um causa 3d10. Reflexos metade. 1 m/nc.
Criar Buraco [Terra]ap: Cria buraco extradimensional de 3x3m e 3m de profundidade/2 nc (max 9 m). Beiradas são lisas, exigindo de criaturas que terminem turno adjacentes um teste de Reflexos com +2 para evitar cair. A CD para escalar o buraco é 25. Reflexos nega. 1 t + 1 t/nc.
Dardo Ácido [Ácido]*: Ácido em sua mão é usado como Adaga de Arremesso, mas ataque de toque, causa 1d6 + 1/nc (max +10), e se reforma logo que sai de sua mão. 1 m/nc (D).
Escuridão [Trevas]: Objeto tocado diminui luz em um passo em raio de 6m. Fontes mundanas não aumentam o nível de luz na área. 1 m/nc (D).
Esfriar Metal [Frio]: Como Aquecer Metal, mas dano de frio.
Esfera Flamejante [Fogo]: Esfera controlável móvel à alcance médio e com deslocamento 9m causa 3d6 de dano e incendeia. Reflexos nega. 1 t/nc.
Esmigalhar [Sônico]: Quebra todos objetos cristalinos frágeis de até 0,5kg/nc em raio de 1,5m, um único objeto de até 5kg/nc, ou causa 1d6/nc (max 10d6) a uma criatura cristalina, todos a alcance curto. Vontade nega (objeto) ou Fortitude metade.
Espada de Fogo [Fogo]: Fogo em sua mão é usado como Cimitarra, mas ataque de toque, causa 1d8 + 1/nc (max +10) e incendeia. 1 m/nc (D).
Espírito Protetor [Energia]ap: Forma como um Servo Invisível que Apara um ataque por turno para você com NC + Chave. 1 t/nc.
Estrelas Cadentes [Frio]*: 1 pequeno cometa invocado + 1/3 ncs acima de 3, causa 2d6 a alcance médio, possivelmente em alvos diferentes, e derruba criaturas médias que falharem em Reflexos. Precisa de ao menos 12m de altura para ser conjurado. Se conjurado com 60m de altura derruba até criaturas Grandes. Se conjurado a céu aberto, cometa pega fogo na queda, causa dano de Plasma, e derruba até criaturas enormes.
Explosão Sonora [Sônico]: Explosão de 3m de raio a alcance curto causa 1d8 e deixa criaturas atordoadas por 1 t. Fortitude nega condição.
Faíscas [Eletricidade]*: Como Convocar Relâmpagos, mas ataque de toque à distância causando 1d6 + 1/2 níveis, e cada um pode ser chamado com ação rápida.
Flecha Ácida [Ácido]: Ataque de toque à distância a alcance longo causa 2d4 de dano, e de novo por mais 1 t/3 nc .
Flecha Elemental [Elemento]*: Escolha uma energia. 50 peças de munição juntas e tocadas causam +1d6 de dano desse tipo de energia. 10 m/nc.
Frio Insuperável [Frio]um: Alvo em alcance curto sofre de frio severo, usando CD da magia. Fortitude nega. 10 m/nc.
Gêiser Ácido [Ácido]*: Como Convocar Relâmpago, mas dano de ácido e dano extra em terreno com vida vegetal abundante.
Guincho Perfurante [Sônico]um: Alvo a alcance médio recebe a condição enfraquecido. Fortitude nega. 1 t/nc.
Intimidação Flamejante [Fogo]uc: Faça um único teste de intimidar contra todos os oponentes a até 9m. Aqueles afetados recebem 1d10 de fogo e devem obter sucesso em Reflexos ou pegar fogo.
Jato de Água [Água]*: Como Raio Ardente, mas dano não-letal. Oponente acertado é derrubado (reflexos nega).
Lâmina Gélida [Frio]*: Gelo em sua mão é usado como Kukri, mas ataque de toque, causa 1d4 + 1/nc (max +10) e ameaça 15-20 (não pode ser melhorado). 1 m/nc (D).
Lança de Gelo [Frio]*: Como Convocar Relâmpago, mas dano de frio e dano extra em nevasca.
Lança de Luz [Luz]ap: Dispara lança de luz brilhante aos céus, que pode ser vista de longe. Durante a noite, caso nada atrapalhe a visão, a luz pode ser vista a duas milhas por turno mantido. Concentração, max 1 t/nc.
Lança da Pureza [Luz] [Divino]um: Ataque de toque à distância a alcance curto causa 1d8/2 nc contra inimigos de sua divindade (max 5d8). Imortais de tendência oposta à sua divindade sofrem 1d6/nc (max 10d6) e ficam cegos por 1 t. Causa apenas metade de dano à criaturas não-inimigas e que não sigam sua divindade, e nada em criaturas que sigam sua divindade, independente do tipo de criatura. Vontade nega cegueira.
Litania da Justiça [Sônico] [Divino]uc: Alvo a alcance curto com tendência diferente de sua divindade sofre dobro de dano por ataques físicos feitos por criaturas com tendência de sua divindade. Caso alvo tenha subtipo de tendência diferente, fica Ofuscado por 1d4 t. Só pode ter uma Litania ativa ao mesmo tempo. 1 t. Conjuração rápida.
Lufada de Vento [Ar]: Linha de vento severo empurra criaturas voadoras miúdas, prende pequenas, empurra miúdas no chão, derruba pequenas e prende médias. Impõe -4 para Percepção e ataques à distância. Fortitude nega ser derrubado, parado e empurrado. Vento perdura até começo de seu próximo turno.
Martelo de Pedra [Terra]*: Pedra em sua mão é usado como Martelo de Guerra, causa 1d10 + 1/nc (max +10) + FOR. 1 m/nc (D).
Muralha de Fogueira [Fogo] [Natureza]ap: Barreira em forma de esfera de luz e calor de 6m de raio em volta de chama de tamanho pelo menos de fogueira providencia iluminação como uma tocha. Criaturas que entrem nela sofre 1d6 de fogo e ficam marcadas como em Fogo das Fadas por 1d6 min. 12 horas (D).
Núvem Ácida [Ácido]*: Como Explosão Sonora, mas ácido e Cego.
Olhar Flamejante [Fogo]ap: Enquanto a magia dura, você pode usar uma ação padrão para atear chamas a uma criatura ou objeto a até 9m. O alvo sofre 1d6 de dano (Fortitude nega) e pode pegar fogo (Reflexos nega). Alvo ganha um novo teste de Reflexos todo turno para apagar o fogo. Objetos inflamáveis da criatura também devem fazer um teste ou pegar fogo. Objetos soltos não recebem teste. 1 t/nc.
Piloto Invisível [Energia]uc: Como Servo Invisível, mas força apenas pilota veículos designados. Possui CA 20, 7 PA + 1/nc, e pilota qualquer veículo com NC + chave de conjuração. 1 h/nc.
Pirotecnia [Fogo]: Transforma uma fonte de fogo em fogos de artifício que cegam todas criaturas a 36m do fogo por 1d4+1 t (vontade nega) ou em fumaça que obscurece toda a visão em raio de 6m por 1 t/nc e impõe penalidade de –4 para FOR e DES por enquanto criatura permanecer na fumaça e mais 1d4+1 t depois (fortitude nega).
Pó do Crepúsculo [Trevas]ap: Fontes de luz mundanas e de círculo igual ou inferior são apagadas em raio de 3m a alcance médio. Criaturas na área ficam fatigadas. Fortitude nega fadiga.
Queda de Gelo [Frio]uc: Explosão de 1,5m de raio em alcance curto causa 2d6 de dano e enfraquece criaturas na área por 1 t. Dano se repete no começo de cada turno seu. Fortitude nega condição. 1 t/2 nc.
Raio Ardente [Fogo]: Ataque de toque à distância a alcance curto causa 4d6. 2 raios ao 7° nc, 3 ao 11°.
Raio de Lua [Frio] [Natureza]*: Como Raio Ardente, mas apenas um disparo, e alvo também perde sua RD/ Prata por 1t/nc.
Sopro Elemental [Elemento]ap: Escolha um elemento ao adquirir a magia. Até 3 vezes durante a duração da magia você pode fazer um sopro de 4,5m que causa 4d6 da energia escolhida no primeiro sopro, 2d6 no segundo e 1d6 no terceiro. Enquanto a magia dura, você recebe Resistência 5 contra essa energia. Reflexos metade. 1 t/nc ou até ser descarregada
Tiras Protetoras [Energia]um: Alvo tocado sofre apenas ½ de dano de quedas, constrição, esmagamentos e danos semelhantes que afetam o corpo todo. 1 h/nc.
Tocha do Descobrimento [Luz]uc: Objeto emana luz brilhante em raio de 9m. Aliados na área recebem +2 para Conhecimentos, Percepção, Procurar e Sentir Motivação. 10 m/nc.
Tom Destrutivo [Sônico]um: 1d4 criaturas a alcance curto ficam enjoadas. Fortitude nega. 1 t/n.
Toque Elemental [Elemento]ap: Você pode fazer um toque por turno que causa 1d6 da energia escolhida (você pode decidir adicionar esse dano a um ataque desarmado, pancada ou garra, por exemplo) e carrega um efeito extra contra quem falha em um teste de Fortitude. Ácido: 1 de dano por turno por 1 t/nc. Eletricidade: Enfraquecido por 1 t. Fogo: Pega fogo. Frio: Fatigado. Reflexos metade. 1 t /nc (D).
Toque Frígido [Frio]um: Toque causa 4d6 de frio e alvo fica enfraquecido por 1 t. Caso seja sucesso decisivo, alvo fica enfraquecido por 1 m ao invés. Fortitude nega condição.
Vento Sussurrante [Ar]: Vento que se move de 1 milha/h a até 1 milha/10 m carrega mensagem de até 25 palavras para localização especificada a até 1 milha/nc. 1 hora ou até descarregado.
Véu de Trevas [Trevas]*: Sombras lhe escondem, garantindo 20% de camuflagem. 1 m/nc.

Ilusão
Alucinações Malucas (Fantasma)
um: Humanoide a alcance curto sofre –2 para Vontade e testes de NC, INT e SAB. Vontade nega. 5 m/nc (máximo 1 h).
Armadilha Fantasma (Ficção) [M]: Faz com que um objeto pareça estar com uma armadilha. Permanente.
Boca Encantada (Ficção): Boca mágica fala mensagem de até 25 palavras ao longo de até 10min em resposta a evento programado que ocorra a até 4,5m. Permanente até ser descarregado.
Disfarçar Outro (Adulteração)um: Como Disfarçar-se, mas em alvo tocado. 10 m/nc.
Disfarce Fantasmagórico (Adulteração)um: Você aparenta ser um fantasma em cor (qualquer cor do arco-iris) e transparência. Vontade nega, se interagido com. 10 m/nc.
Disparo de Sombra (Sombra)*: Como Raio Ardente, mas dano de energia negativa, apenas um raio, e alvo fica Cego por 1 turno (vontade nega cegueira).
Imagem Menor (Ficção): Como Imagem Silenciosa, mas com sons ininteligíveis. Concentração + 2 t.
Invisibilidade (Adulteração): Alvo tocado torna-se invisível, recebendo +20 para Furtividade, +40 se permanecer parado. Caso ataque diretamente alguém, magia é desfeita. 1 m/nc (D).
Mascarar Encanto, Comunal (Adulteração)uc: Como Mascarar Encanto, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Neblina Fantasmagórica (Ficção)um: Neblina com formas assustadoras dentro de 6m de raio e 6m de altura obscurece visão, causa 1d2 de SAB e deixa criaturas Abaladas. Vontade nega dano e condição, mas não neblina. 1 m/nc (D).
Nublar (Adulteração): Alvo tocado recebe Camuflagem de 20%. 1 m/nc (D).
Padrão Hipnótico (Padrão): Luzes coloridas em raio de 3m a alcance médio fascinam 2d4 + nc DV de criaturas na área. Vontade nega. Concentração + 2 t.
Passo do Camaleão (Adulteração) [Natureza]*: Você recebe +4 em teste de Furtividade e 20% de camuflagem contra criaturas que não estejam adjacentes à vontade. 1 m/nc.
Reflexos (Ficção): Cria 1d4 + 1/2 nc duplicatas ilusórias. Caso oponente lhe acerte ataque role para ver se acerta o verdadeiro ou cópia, caso erre por 5 ou menos acerta uma cópia. Cópias acertadas são destruídas. 1 m/nc.
Silêncio (Adulteração): Emanação móvel de 6m de raio a alcance longo é preenchida com silêncio absoluto, dentre outros efeitos tornando criaturas dentro imunes a efeitos sônicos e dependentes de idioma, e impondo falha de 20% de conjuração de magias com componentes verbais. Vontade nega se centrado em criatura. 1 t/nc (D).
Símbolo de Reflexos (Ficção) [M]um: Como Símbolo da Morte, mas criaturas recebem Reflexos enquanto na área de 1 t/nc depois, caso duplicata seja destruída, outra surge. Uma vez ativado, dura 10 m/nc. Componente material 100 pp.

Mentalismo
Animar Instrumento (Telecinese)*:
Instrumento tocado se anima e toca sozinho, até mesmo mantendo uma Atuação de Bardo para você todo turno. 1 m/nc.
Arma Dançarina (Telecinese)*: Arma tocada ataca como em Arma Espiritual, mas usa suas estatísticas normais.
Arrombar (Telecinese): Abre até duas trancas em área de raio 3min a alcance médio com teste de NC + 10.
Augúrio (Adivinhação) [M, F]: Prevê consequências de um curso de ação a até 30 min no futuro, entre Seguro, Perigo, Seguro e Perigo e Nada. Chance de sucesso é 70% + 1%/nc (max 90%). Material 25pp, foco 25pp. Conjuração 1 minuto.
Boa Sorte (Adivinhação)*: Como Bênção, mas 1d/nc. Conjuração 1 hora.
Caminho do Exaltado (Adivinhação) [Divino]*: Como augúrio, mas sem componente, e convoca consciência de um anjo para ajudar a chegar a conclusão de um dilema. Entidade não revela nenhuma informação nova, mas ajuda a analisar a situação de seu ponto de vista e sugere um curso de ação correto e apropriado.
Condição (Adivinhação): Você se liga a até um alvo tocado/3 nc, pode então saber sua direção, distância, qualquer condição o afetando e seu total de PA. 1 h/nc.
Conferência (Telepatia)*: Como Zona da Verdade, mas efeito é ganhar um idioma comum entre criaturas na área.
Criar Mapa de Tesouro (Adivinhação) [Sangue]ap: Usando um pouco de sangue de uma criatura (que pode estar morta a até 24 horas), pode criar um mapa de tesouros que a criatura conhecia. Você escolha a escala: Próximo (um ou dois níveis de masmorra, aldeia); Local (um vale, uma comunidade maior); ou Largo (um país ou maior). O mapa revela até uma localização de tesouro (mais valioso para o menos) por 4 nc, de acordo com as concepções e conhecimento do morto. Dessa forma o mapa pode indicar bons parceiros, boa comida ou mesmo seu cofre de tesouro. Conjuração 1 h/nc.
Detectar Pensamentos (Revelação): Cone de 18m percebe presença de mentes pensantes (1° turno), número de mentes pensantes e valor de INT de cada (2° turno), pensamentos superficiais de seres na área (3° turno). Vontade nega. Concentração, max 1 m/nc.
Dividir Memória (Adivinhação)um: Une-se a alvo tocado e pode mostrar para ele uma memória sua de até 1 m, ver uma dele, ou mostrar a ele uma dele. Vontade nega.
Elo Telepático Menor (Telepatia): Você e aliado a até 9 m podem se comunicar mentalmente. 10 m/nc.
Guardião (Adivinhação)*: Como Condição, mas um único alvo ou objeto, e teletransportes para sua posição tem sucesso garantido. 1 d/nc.
Inimigo Instantâneo (Adivinhação)ap: Alvo a alcance médio conta uma de suas presas favoritas escolhidas. 1 m/nc.
Inspiração Galante (Adivinhação)ap: Alvo a alcance médio recebe retroativamente um bônus de competência de +2d4 para ataque ou perícia. Caso o adicional seja suficiente para obter sucesso, ele obtém sucesso. Conjuração imediata.
Levitação (Telecinese): Alvo voluntário tocado ou objeto de até 50kg/nc, pode ser movido para cima ou baixo a 6m. Criatura levitando que ataque se impõe penalidade cumulativa de –1 a cada ataque (max –5). Gastar uma rodada completa se estabilizando reduz de volta para –1. 1 m/nc.
Ligação Mental com Companheiro (Telepatia) [Natureza]uc: Faz ligação mental com companheiro animal a alcance curto, pode se comunicar com ele por telepatia, pode forçá-lo como ação rápida e não precisa de Adestrar Animais para comanda-lo. 1 m/nc.
Localizar Armadilhas (Adivinhação): Você recebe um bônus de Intuição de ½ nc para Procurar a fim de encontrar armadilhas, além da habilidade Armadilhas. 1 m/nc.
Localizar Objetos (Adivinhação): Descobre a direção de um objeto claramente visualizado em raio de alcance longo. Objetos específicos somente se o viu pessoalmente (não através de mentalismos). 1 m/nc.
Mão Ladra (Telecinese)uc: Pode afetar objeto em alcance curto em uma das seguintes formas: Manobra Abrupta: Faz um teste de Desarmar ou Roubar contra alvo, usando NC + Chave de conjuração. Objeto voa até você e caso tenha mão livre pode o segurar. Manobra Cuidadosa: Tenta um teste de Operar Mecanismo ou Prestidigitação para roubar. Caso obtenha sucesso em roubar, puxa item para você como acima.
Montar Arma de Cerco (Telecinese)uc: Monta arma de cerco desmontada em alcance curto, usando 1 trabalhador a menos do que o necessário/2 nc, +1 caso possua Conhecimento (Engenharia), +1/5 graduações nessa perícia.
Olho do Caçador (Adivinhação)ap: Você marca uma criatura a alcance médio. Você a enxerga como se com Ver Invisibilidade, recebe +20 de competência para Percepção para percebe-la, e ignora qualquer camuflagem contra ela, exceto por escuridão. 1 m/nc.
Olho de Pássaro (Adivinhação) [Natureza]ap: Cria um sensor mágico a até alcance longo, diretamente acima de você, e pode enxergar através dele, ignorando folhagem e obstáculos naturais equivalentes. 1 m/nc (D). Conjuração 1 minuto.
Perceber Dicas (Revelação)ap: Você recebe +5 (competência) para Percepção, Procurar e Sentir Motivação. 10 m/nc.
Sabedoria do Escolástico (Adivinhação)*: Alvo tocado aprende duas novas perícias. 1m/nc.
Seguir Aura (Adivinhação) [Tendência]ap: Escolha tendência ao conjurar. Você pode seguir rastros dessa tendência de força Muito Forte como se estivesse rastreando por faro. Ao 10° nc, pode seguir força Moderada. 10 m/nc.
Sentir Fraqueza (Adivinhação)uc: Quando conseguir um sucesso decisivo, role os dados básicos duas vezes e fique com o melhor resultado. 1 m/nc.
Ver Invisibilidade (Revelação): Você consegue ver criaturas invisível e criaturas etéreas (como formas espectrais) até o limite da sua visão. 10 m/nc (D).
Visão Tática (Adivinhação)uc: Você e aliados em explosão de 9m de raio centra em você recebem bônus maior sempre que receberem um bônus por posição em combate (como flanquear, terreno elevado, cobertura, etc). Esse bônus maior é +1/5 nc (mínimo +1, max +4). 1 t/nc (D).

Metamagia
Consagrar (Atribuição) [Divino] [M]:
Área de 6m de raio a alcance curto torna-se consagrada para sua fé. Aumente em +1 a CD de magias [Divinas] e outros efeitos divinos gerados por servos de sua fé. Caso possua altar, imagem ou decoração permanente apropriada bônus torna-se +2. 2h/nc. Material uma água benta.
Garantir Domínio (Atribuição)*: Alvo tocado recebe um de seus usos de poder de domínio. 1h/nc.
Performance do Virtuoso (Universal)um: Você pode começar e manter uma segunda atuação de bardo junto com uma que já mantenha, mas ela custa dois turnos para iniciar e manter. 1 t/nc.
Solstício (Atribuição) [Natureza]: Como Consagrar, mas área natural e para magias de [Natureza].
Transcrição Sanguínea (Atribuição) [Sangue]um: Consumindo 0,5l de sangue de conjurador morto a menos de 24 h, você aprende uma magia conhecida por ele (de sua lista de classe) por 24 h. Durante esse tempo você pode escreve-la em um livro de rituais, por exemplo, normalmente.

Necromancia
Aleijar (Degeneração)*:
Como Remover Sentido, mas alvo perde uso de um membro e recebe defeito apropriado.
Atrasar Veneno (Cura): Alvo tocado suprime todos os venenos que sofra até o fim da magia. 1 h/nc.
Banquete de Cinzas (Degeneração) [Maldição, Natureza]ap: Alvo a alcance curto sofre fome impossível de ser saciada, e começa imediatamente a sofrer de inanição. Fortitude Nega. 2 d/nc (D).
Bênção da Coragem e Vida (Cura)ap: Alvo a alcance curto recebe +2 contra Medo e Morte. A qualquer momento, alvo pode terminar magia com ação rápida para curar 1d6/nc (max 5d6). 1 m/nc.
Causa da Morte (Espírito)*: Como Falar com os Mortos, mas somente responde perguntas sobre seus últimos cinco minutos de vida.
Chamado do Cio (Degeneração) [Natureza]*: Alvo a alcance curto é coberto por feromônio que impõe penalidade de –4 para SAB e deixa alvo fatigado. Alvo pode gastar ação de movimento para limpar-se e negar a fadiga. Fortitude nega. 1 m/nc.
Comandar Mortos-Vivos (Espírito): Como Enfeitiçar Pessoa, mas morto-vivo. Mortos-vivos não-inteligentes obedecem ordens suicidas e não recebem TR. Ato agressivo seu ou de aliados quebra efeito. Vontade nega. 1 d/nc.
Consumo Lento (Degeneração)*: Alvo indefeso tocado sofre 1 de dreno de CON e não recebe cura natural por um dia. O conjurador recebe diversos benefícios dessa vitalidade roubada: Recupera-se o dobro com cura natural, não precisa comer nem beber, e não envelhece, todos por um dia. Caso conjurador toque alvo a cada 24h efeito se mantém. Permanente. Conjuração 10m.
Curar Ferimentos Leves, Distante (Cura): Como Curar Ferimentos Leves, mas em alcance curto.
Descanso Tranquilo (Espírito): Cadáver tocado não apodrece, nem o tempo passado sobre esse efeito conta contra limite de magias de ressurreição. 1 d/nc.
Dor Excruciante (Degeneração)*: Como Risada Histérica, mas alvo se contorce e grita de dor e Fortitude.
Dreno Vital (Espírito) [Morte]: Alvo morrendo tocado morre, e você recebe 1d8 PA temporários, +2 FOR e +1 NC. Fortitude nega. 10 m/DV do alvo.
Enviar Pele (Espírito)um: Anima e separa sua pele do corpo, e então projeta sua consciência sobre ela. Quando usando sua pele dessa maneira, pode usar todas suas habilidades e estatísticas, exceto pelo seguinte: Seus PA caem pela metade, tipo construto, com todas as qualidades; FOR 3, CON -; RD 10/perfurante ou cortante; e recebe a habilidade Compressão. Seu corpo verdadeiro fica indefeso e com 0 PA. Caso a magia acabe antes que retorne à seu corpo, sua pele morre, você retorna à seu corpo mas permanece em 0 PA, e deve receber magia poderosa como Regeneração para se curar. Caso seu corpo seja morto, ou sua pele seja morta com você nela, você morre. Voltar para seu corpo é ação padrão. 1 h/nc (D). Conjuração 1 minuto.
Infligir Ferimentos Leves, Distante (Degeneração): Como Infligir Ferimentos Leves, mas em alcance curto.
Mão Espectral (Espírito): Mão espiritual pode entregar ataques de toque de até 4° círculo à alcance médio, e garante +2 para tal ataque. Sofre 1d4 de dano que não pode ser curado enquanto a mão existir. 1 m/nc (D).
Maldição da Precisão (Espírito) [Maldição]*: Alvo a 6m fica amaldiçoado, e toda vez que um ataque o erra, por qualquer motivo, existe 20% de chance de que erro se transforme em um acerto normal. 1 m/nc. Vontade nega.
Matador de Fantasmas (Espírito)ap: Alvo incorpóreo a alcance curto torna-se semi-sólido, sofre dano total de efeitos mágicos, e metade de efeitos mundanos. Fortitude nega. 1 t/nc.
Melhoria Espectral (Espírito)*: Como Oração, mas apenas para mortos-vivos.
Olho Zumbi (Espírito)*: Como Testemunha, mas apenas em morto-vivo controlado.
Pústulas (Degeneração)ap: Alvo a alcance curto cria sarna que impõe penalidade de –4 para DES e deixa alvo enjoado. Alvo pode gastar ação de movimento para coçar a sarna e negar o enjôo. Fortitude nega. 1 m/nc.
Quebrar Osso (Degeneração)*: Toque causa rachaduras no sistema ósseo de alvo, causando 1d3 CON. Fortitude metade.
Regeneração Mínima (Cura): Cura alvo de uma deprivação física que sofra, natural ou forçada, desde que a parte física necessária para tal esteja presente. Essa magia realiza pequena regeneração (como curando olhos rasgados ou ossos quebrados), mas não restaura partes perdidas ou danificadas demais.
Remover Paralisia (Cura): Alvo a alcance curto é libertado de efeito de paralisia. Se usado em 2 alvos, recebem um novo teste com +4. Se usado em até 4 alvos, cada um recebe +2.
Remover Sentidos (Degeneração): Remove um dos sentidos do alvo a alcance médio. Fortitude nega. Permanente (D).
Restauração Menor (Cura): Alvo tocado cura fadiga, 1d4 de dano ou remove penalidades de um atributo.
Roubar Voz (Degeneração) [Maldição]um: Alvo a alcance médio fica mudo. Fortitude nega. Permanente (D).
Secar Carne (Degeneração)*: Alvo a alcance curto sofre 1d4/nc (max 10d4). Fortitude metade.
Sintoma (Degeneração) [Natureza]*: Como Castigar, mas alvo sofre o efeito de uma única doença com CD igual ou menor à CD da magia. Alvo não fica doente nem infeccioso, apenas sofre o sintoma.
Talento Morto (Espírito)*: Como Transcrição Sanguínea, mas recebe um talento do alvo ao qual atenda aos pré-requisitos. 24horas.
Tenente Morto-Vivo (Espírito)*: Garante a um morto-vivo sobre seu controle capacidade de controlar uma parte de seus mortos-vivos. Você pode transferir uma quantidade de DVs controlados seus até igual ao DV do Tenente, que os controla no seu lugar. Caso saia de seu controle, morto-vivo perde essa habilidade. Permanente.
Toque do Carniçal (Espírito): Humanoide tocado fica paralisado, e enjoa criaturas a 3m. Fortitude nega. 1d6 + 2 t.
Toque das Eras (Degeneração)*: Alvo tocado envelhece temporariamente uma categoria de idade e sofre 1 de dano em cada atributo físico. Retorna ao normal ao curar o dano. Fortitude Nega.
Veneno Pernicioso (Degeneração)um: Todo veneno que afeta alvo tocado tem 2 frequências a mais, e tentativas de curar veneno com perícia ou magia recebem –4 de penalidade. 10 m/nc.
Vida Falsa (Cura): Você ganha 1d10 + 1/nc PA temporários que duram 1 h/nc.

Transmutação
Absorver Força (Aprimoramento) [Sangue]*:
Consumindo 0,5l de sangue de alvo morto a menos de 24 h, você recebe melhoria de +4 para o melhor atributo do alvo. Só pode ter uma instância dessa magia ao mesmo tempo. 1 h/nc.
Acelerar Veneno (Alteração) [Natureza]ap: Faz com que veneno de alvo tocado aja imediatamente ao invés do prazo normal. Se não tiver prazo, dobra a frequência, mas corta pela metade a duração. Fortitude nega.
Agilidade do Gato (Aprimoramento): Alvo tocado recebe melhoria de +4 para DES. 1 m/nc.
Aliados do Ermo (Alteração) [Natureza]uc: Emanação de 9m de raio em volta de você permite controlar plantas para atacar, usando uma ação rápida sua e/ou uma ação padrão. Esses ataques são feitos com seu NC + chave de conjuração, e o dano recebe um bônus de +1/3 nc (max +5). Os ataques possíveis são os seguintes: Árvore: Ataca com 3m de alcance, causa 1d8 + chave de conjuração; ou faz Encontrão, Arrastar ou Reposicionar. Plantas: Quantidade razoável de plantas tenta Agarrar contra oponente adjacente. Plantas que criam terreno ruim recebem +2. Causa 1d4 + chave de conjuração. 1 t/nc.
Alterar-se (Metamorfose): Assume a forma física de um Humanoide médio ou pequeno. Caso a forma assumida possua alguma das seguintes habilidades, você a assume também: Visão na penumbra, visão no escuro, nado 9m, escalada 9m, camuflagem, arma natural, estabilidade, faro e asas. Se assumir a forma de um Humanoide médio ganha +2 de tamanho para FOR, e +2 para DES se assumir a forma de um pequeno. Pode ser usado como disfarce, e garante +10 para o teste. 1 m/nc (D).
Amolecer Pedra e Terra (Alteração) [Natureza]: Amolece terra ou pedra natural em raio de 3 min a alcance curto. Terra molhada vira lama, seca vira areia e pedra vira argila.
Aperto Certo (Aprimoramento)uc: Alvo tocado recebe +4 para Escalar, Acrobacia para equilíbrio, manobra defensiva contra Encontrão, Arrastar, Reposicionar e Derrubar, além de imunidade à Desarmar. 10 m/nc (D).
Arma de Cerco Mágica (Aprimoramento)uc: Como Arma Mágica, mas com armas de cerco.
Arma do Fascínio (Aprimoramento) [Divino]ap: Arma tocada recebe +2 sagrado para o dano, e se conseguir sucesso decisivo deixa oponente Abalado por 1 t. 1 m/nc.
Armadura Fácil (Aprimoramento)uc: Armadura que você usa não reduz deslocamento, e reduz penalidade de armadura em 1 + 1/5 nc. 1 m/nc.
Armadilha (Aprimoramento) [Natureza]: Corda torna-se armadilha que Prende quem pisar em seu quadrado (procurar/arte da fuga/força 23), pode ser feita próxima a uma árvore, para erguer a pessoa. Permanente até ser ativada, quebrada ou desarmada.
Beleza do Pavão (Aprimoramento): Alvo tocado recebe melhoria de +4 para APA. 1 m/nc.
Carga da Formiga, Comunal (Aprimoramento)uc: Como Carga da Formiga, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Cão de Caça (Aprimoramento)ap: Você recebe a habilidade Faro, +8 para Percepção de olfato e +4 para Rastrear por cheiro. Você recebe –4 contra efeitos de cheiro forte, e pode detectar veneno pelo cheiro com Percepção CD 20. 1 h/nc.
Chamas da Prisão (Alteração) [Divino]ap: A próxima criatura acertada por seu ataque de destruir é considerada Presa pelo resto da duração da magia. Em qualquer turno em que comece adjacente a você, a criatura conta como Presa a um objeto imóvel, não podendo assim de mover. Reflexos diminui para apenas 1 turno. 1 t/nc. Rápida.
Conversa Escondida (Aprimoramento)ap: Você e uma criatura/nc a alcance curto e em raio de 4,5m recebem +10 para passar mensagens secretas e outras criaturas recebem -5 para percebe-las. 10 m/nc (D).
Esculpir Simulacro (Alteração)um: Como Disfarçar-se em simulacro, exceto que instantâneo e mudanças físicas.
Espaço Distorcido (Distorção)uc: Alvo a alcance curto ataca em corpo a corpo um alvo aleatório ao invés de seu alvo desejado. Vontade nega. 1 t.
Espaço Feérico (Distorção) [Natureza]*: Como Truque de Corda, mas em galhos de árvores ou outros portais do ermo.
Esperteza da Raposa (Aprimoramento): Alvo tocado recebe melhoria de +4 para INT. 1 m/nc.
Esplendor da Águia (Aprimoramento): Alvo tocado recebe melhoria de +4 para CAR. 1 m/nc.
Ferocidade do Arminho (Aprimoramento) [Natureza]um: Como lâmina afiada, mas 1 arma/3 nc em alcance curto, e dura apenas enquanto você manter concentração.
Físico Monstruoso I (Metamorfose)um: Assume forma de Humanoide monstruoso médio ou pequeno. Caso criatura original possua-as, você emula as seguintes habilidades: Escalada 9m, vôo 9 (médio), nado 9m, visão no escudo 18m, visão na penumbra, faro, subtipo aquático e anfíbio. Caso seja pequeno, recebe +2 DES e +1 armadura natural. Caso seja médio recebe +2 FOR e +2 armadura natural. 1 m/nc.
Força do Touro (Aprimoramento): Alvo tocado recebe melhoria de +4 para FOR. 1 m/nc.
Forma de Árvore (Metamorfose) [Natureza]: Você se transforma em uma árvore, recebe +10 de armadura natural mas sua DES é efetivamente 0. Você se torna imune a sucesso decisivo e dano de precisão enquanto em forma de árvore. Mesmo a inspeção mais cuidadosa não revela que é uma criatura disfarçada. Pode ser dissipado com uma ação livre, ao invés da ação padrão normal. 1 h/nc (D).
Forma da Besta I (Metamorfose) [Natureza]: Assume forma de animal pequeno ou médio. +2 FOR se médio, +2 DES se pequeno. Caso a forma possua as seguintes habilidades, as recebe: Armas naturais, escalada 9m, vôo 9m (médio), nado 9m, visão no escuro 18m, visão na penumbra e Faro. Perde suas habilidades extraordinárias normais, e qualquer habilidade que dependa de sua forma Humanoide. Não pode conjurar magias com componentes verbais, gestuais, materiais ou foco. Itens moldam-se na nova forma, contínuos permanecem funcionando. 1 m/nc (D).
Forma de Verme I (Metamorfose)um: Assume forma e habilidades de verme médio ou pequeno. Você recebe +2 contra todos os efeitos mentais. Caso criatura original possua-as, você emula as seguintes habilidades: Escalada 9m, vôo 9 (médio), nado 9m, visão no escudo 18m, visão na penumbra, faro e guinada. Caso seja pequeno, recebe +2 DES e +2 armadura natural. Caso seja médio recebe +2 FOR e +3 armadura natural. 1 m/nc.
Formas da Madeira (Alteração) [Natureza]: Molda até 3m³ + 0,3m³/nc em objetos de madeira, nenhum com precisão. Objetos com partes móveis tem 30% de chance de não funcionarem. Vontade nega (objeto).
Fulgor da Sela (Aprimoramento)ap: Você e sua montaria recebem +1 para Cavalgar e dano para cada 1,5m que sua montaria se mova nesse turno. 1 t/nc (D).
Garantir Aura (Aprimoramento) [Tendência] [Divino]um: Você garante sua aura divina para alvo em alcance curto. Durante a magia, criatura é afetada por efeitos de tendência como se com a tendência de sua aura, não a própria. Vontade nega. 1 m/nc.
Instrumento da Agonia (Aprimoramento) [Divino]uc: Arma tocada garante +2 para Intimidar. Ao acertar oponente, pode descarregar magia para deixar alvo Nauseado de dor por 1d4+1 t. Fortitude diminui para enjoado por 1 t. 1 m/nc.
Litania do Proteção (Distorção) [Divino]uc: Você pode fazer dois ataques de oportunidade a mais nesse turno, e recebe +2 para CA contra ataques de oportunidade. Vontade nega. 1 t. Conjuração rápida.
Mão Voadora (Alteração)*: Como Mão Espectral, mas solta sua mão. Sua mão é Miúda, usa ½ seu NC como Defesa e Chave como Destreza. Sua mão possui sua força física normal. Caso seja morta, uma nova mão cresce em 24h.
Milícia (Distorção) [Divino]*: Um alvo/nc a alcance curto em raio de 4,5m recebe os bônus de um único julgamento que você tenha ativo nesse momento. 1 t/nc.
Passo Fantasma (Aprimoramento)*: Como Passo de Pena, mas alvo também não ativa armadilhas ao pisar nelas.
Patas de Aranha (Aprimoramento): Alvo tocado recebe deslocamento de escalada 6m. 10 m/nc.
Pele de Árvore (Alteração) [Natureza]: Alvo tocado recebe melhoria de armadura natural de +2, com +1/3 nc acima de 3 (max +5 ao nc 12). 10 m/nc.
Poção Estranha (Aprimoramento)*: Poção tocada funciona como poção diferente de mesmo nível ou inferior. 1h/nc.
Planar (Aprimoramento) [Natureza]ap: Você não sofre dano de queda, cai a 18m por turno, e adicionalmente pode se mover 1,5m horizontalmente para cada 0,3m caído (7,5m para cada 1,5m). Você pode aproveitar ventos fortes ou outras condições que te façam subir. A magia acaba quando você pousa. Caso acabe enquanto no ar, você cai. 1 m/nc.
Prender à Terra (Alteração)*: Transforma deslocamento de criatura voadora em 0, que pousa suavemente. 1 m/nc.
Reduzir Animal (Aprimoramento) [Natureza]: Como Reduzir Pessoa, mas animal tocado de tamanho pequeno ou maior e 1 h/nc (D).
Reverberação Cinética (Distorção)uc: Toda vez que alvo tocado é acertado por arma corpo-a-corpor manufaturada, arma sofre o mesmo dano causado. Fortitude nega. 1 t/nc.
Ricochetear Tiro (Distorção)uc: Arma de projétil a alcance curto pode ricochetear 1 disparo/3 nc, em alvo a até 6m do original que tenha sido acertado. 1 t/nc.
Ritmo Natural (Aprimoramento) [Natureza]ap: Alvo tocado recebe +1 cumulativo para dano (máximo +5) com armas naturais cada vez que acerta um oponente com uma arma natural. Se um ataque zerar, o bônus zera. 1 t/nc.
Rosto Bonito (Metamorfose)*: Como Alterar-se, mas assume imagem idealizada de si mesmo. +2 APA, +5 para Diplomacia e Enganação.
Sabedoria da Coruja (Aprimoramento): Alvo tocado recebe melhoria de +4 para SAB. 1 m/nc.
Sentidos Agudos (Aprimoramento)um: Alvo tocado recebe +10 para Percepção, +20 ao 8° nc, e +30 ao 16°. 1 m/nc.
Toque Desfigurante (Alteração) [Maldição]um: Alvo tocado é horrivelmente desfigurado, e recebe uma das seguintes penalidades: -2 para um atributo; -2 para ataques ou TR; deslocamento reduzido em 3m; ou outro efeito não mais poderoso do que isso. Vontade nega. 1 d/nc.
Torcer Madeira (Alteração) [Natureza]: Torce 1 objeto pequeno/nível ou seus equivalentes a alcance curto, rendendo –os inúteis. Pode distorcer um item também. Vontade nega (objeto).
Tornar Inteiro (Aprimoramento): Como Consertar em objetos a alcance curto, mas recupera propriedades mágicas se NC ao menos igual 2x nc do item. Em construtos cura 1d6/2 nc (max 5d6).
Trancar Mandíbula (Aprimoramento) [Natureza]ap: Alvo tocado recebe habilidade Agarrar com uma de suas armas naturais, e +4 para testes de agarrar com essa arma natural. 1 t/nc.
Trilha de Cheiro (Aprimoramento) [Natureza]ap: Alvo tocado deixa trilha de cheiro que 1 alvo/nc a alcance curto pode seguir recebendo +20 de Sobrevivência. Criaturas com faro recebem +10 para rastrear esse cheiro. Fortitude nega. 1 h/nc.
Truque de Corda (Distorção): Cria espaço extradimensional apertado para até 8 criaturas de qualquer tamanho. Janela permite ver para o lado de fora, mas por fora é completamente invisível. 12 horas (D).
Truque Mental (Aprimoramento)*: Você recebe +20 para testes de Socialização a fim de convencer alguém. 1 m/nc.
Una Comida (Aprimoramento) [Natureza]ap: Aprimora até 2,5k/nc de objetos quaisquer tocados para que possam ser mastigados, engolidos e digeridos. Objeto conta com dureza 0 para ser comido. 0,5k produz nutrição suficiente para uma criatura média por 1 dia. Fortitude nega (objeto).
Visão no Escuro (Aprimoramento): Alvo tocado recebe visão no escuro 18m. 1 h/nc.
Vitalidade do Urso (Aprimoramento): Alvo tocado recebe melhoria de +4 para CON. 1 m/nc.


NÍVEL 3

Abjuração
Anti-Detecção (Barreira):
Para poder usar magias de detecção no alvo ou objeto tocado, conjurador deve obter sucesso em NC contra 11 + seu NC. Caso alvo seja você ou objeto portado por você, CD aumenta para 15 + NC. 12 h.
Barreira dos Fiéis (Barreira) [Divino]ap: Criatura tocada emana aura de 3m de raio que garante +2 de Deflexão e Resistência para criaturas que sigam sua divindade. Esses bônus tornam-se +3 ao 12° NC e +4 ao 18°. 10 m/nc.
Círculo Mágico contra Tendência (Barreira) [Tendência]: Como Proteção contra tendência, mas aura de 3m de raio em volta de alvo tocado, 10 min e pode ser feito como armadilha planar em Âncora Planar.
Égide (Proteção)*: Como Espírito Protetor, mas evita apenas ataques furtivos e sucessos decisivos, e ativa qualquer número de vezes por turno. Caso obtenha sucesso, ataque conta como normal.
Égide de Energia (Proteção)*: Como Proteção contra Energia, mas contra primeira energia que afetar alvo no turno.
Expulsar (Libertação)ap: Causa 2d8 + 1/nc (max +15) de dano em alvo tocado, e age como Dissipar Magia contra até 1 efeito de possessão ou Encantamento [Compulsão] no alvo/4 nc. Vontade reduz dano pela metade e dissipa um só efeito.
Glifo de Proteção (Barreira) [M]: Objeto de até 5m²/nc (normalmente um portal, porta, ou baú) é protegido contra quem o toque ou o atravesse. Pode-se escolher uma ou várias das seguintes chaves que permitem que a criatura passe ou toque o objeto em questão: Palavra-chave, características físicas, tendência, tipo e subtipo. Podem ser feitas duas formas de proteções: Explosão; raio de 1,5m, 1d8/2 nc (max 5d8) de uma energia. Magia: Conjura uma magia de até 3° círculo sobre o ofensor. Material 200 pp. Permanente até descarregada (D). Conjuração 10 minutos.
Imunidade à Magia III (Proteção): Como Imunidade à Magia I, mas até 3° círculo.
Proteção contra Energia (Proteção): Garante imunidade temporária à energia escolhida. Protege no máximo contra 12/nc de dano (max 120 absorvido). Gasta antes de resistência oferecida por magias de resistência. 10 m/nc.
Proteção contra Flechas, Comunal (Proteção)uc: Como Proteção Contra Flechas, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Proteção Exigente (Proteção): Como Proteger Outro, mas apenas dano que levaria o alvo para 0 ou menos.
Proteger Outro, Comunal (Proteção)*: Como Proteger Outro, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Remover Maldição (Libertação): Remove todas as maldições do alvo tocado, uma por vez, com um teste de NC. Não remove permanentemente maldições de itens, mas permite usuário se livrar dele.
Resistir Energia, Comunal (Proteção)uc: Como Resistir Energia, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Santificar Armadura (Proteção) [Divino]ap: Sua armadura te garante RD 5/tendência contrária à sua divindade. 1 m/nc.
Selo da Serpente Sépia (Libertação): Selo escondido em texto se transforma em serpente que ataca quem lê o texto, prendendo alvo em campo de energia que o deixa imobilizado em estado de suspensão animada por 1d4 + 1/nc dias ou até você o libertar. Reflexos nega. Permanente até ser ativada.

Conjuração
Banquete (Criação)*:
Como Criar Alimentos, mas duas criaturas médias/nc, extremamente rica e saborosa, mas apodrece em 2 horas.
Carroça Fantasmagórica (Criação)uc: Carroça pesada com foices de metal, com 4 cavalos, pode ser pilotada por você ou alvo designado, e carregar até cinco passageiros mais o piloto. Carroça não faz som, e recebe os bônus por nível alto como uma Montaria Fantasmagórica, apesar de que pode ser usada como uma carroça normal. Carroça e cavalos contam como uma entidade só que possui CA 19 e 10 PA + 2/nc. 12 horas (D).
Chuva de Pragas (Invocação)um: Como Invocar Enxame, mas um enxame de pragas que age como enxame de centopéias, do tipo animal ou verme, e veneno que causa FOR, DES ou CON.
Criar Alimentos (Criação): Cria alimentos e água para três criaturas médias/nc, altamente nutritiva, mas bastante simples. Comida assim criada apodrece em 24 h.
Fumaça (Criação)*: Como Névoa Obscurecente, mas também causa 2d6 de dano de fogo todo turno.
Macacos Malucos (Invocação) [Natureza]um: Invoca enxame de macacos a alcance curto. Alvos que sofrem distração ficam surdos e nauseados por 1 m/nc. Todo turno enxame tenta roubar um item de uma criatura como ação livre, usando manobra igual NC + chave de conjuração. Recuperar o item exige um teste de manobra contra o mesmo valor. Item roubado sofre dano do enxame todo turno. 1 t/nc.
Montaria Fantasmagórica (Criação): Montaria semi-substancial com CA 18 e 7 + 1/nc PA e deslocamento de 6m/2 nc (max 30m) carrega cavaleiro e mais 5k/nc. Ao 8° nc pode se mover em terreno ruim sem penalidade. Ao 10° pode Andar na Água, ao 10° pode Andar no Ar (1 turno por vez) e ao 14° pode voar com deslocamento terrestre e bônus igual ao seu nc para Vôo. 1 h/nc (D).
Muralha de Correntes (Criação): Como Muralha de ferro, mas Dureza 10 e 20 PE/polegada, FOR CD 20 + 2 por polegada, causando 1d6 de dano a quem atravessar.
Nuvem Fétida (Criação): Como Neblina, exceto que Nauseia criaturas vivas todos os turnos enquanto ficarem na névoa e por 1d4+1 t depois. Fortitude nega. 1 t/nc.
Santuário Sagrado (Criação) [Divino]*: Como Clareira da Tranquilidade, mas só pode ser conjurado dentro de um local apropriadamente consagrado para sua fé. Cria bebida e alimento apropriado para sua divindade.
Tempestade de Pétalas (Criação) [Natureza]*: Como Neblina, mas apaga e ofusca todos os cheiros da área. Criaturas com Faro são afetadas como em Nuvem Fétida.

Encantamento
Alfa (Feitiço) [Natureza]*:
Animal tocado recebe +2 de Moral para testes. 10 m/nc.
Aversão Inadulterada (Compulsão)um: Alvo a alcance curto sempre se move para ficar a mais de 18m de alvo escolhido de sua aversão. Caso se mover para fora dessa área provoque perigo, alvo ganha novo teste. Caso fique na área, alvo fica Nauseado até ficar longe o suficiente. Vontade nega. 1 d/nc.
Aura do Arconte (Feitiço)um: Aura de 6m centrada em você impõe –2 de penalidade em ataques e CA de criaturas hostis pela duração da magia. Uma vez resistido, alvo não é afetado novamente pela mesma conjuração. 1 m/nc.
Boa Esperança (Feitiço): 1 alvo/nc a alcance médio em raio de 4,5m recebe +2 para testes e 1d8 + 1/nc PA temporários. 1 m/nc.
Dominar Animal (Compulsão) [Natureza]: Como Dominar Pessoa, mas Animal, sem “contra natureza” e 1 t/nc.
Êxtase (Compulsão)*: Alvo a alcance curto fica Atordoado por 1t e depois Enfraquecido por 1t/nc. Fortitude parcial Enfraquecido por 1t.
Fúria (Compulsão): 1 aliado/nc a alcance médio em raio de 4,5m recebe efeito equivalente à Fúria Bárbara, exceto que apenas +2 de Moral para For, +1 PA temporário/nc, +1 para testes de Fortitude e Vontade, -2 para CA e não fica fatigado ao fim da duração. Concentração + 1 t/nc (D).
Heroísmo (Feitiço): Alvo tocado recebe +2 de Moral para testes. 10 m/nc.
Inspiração Divina (Feitiço) [Divino]*: Como Auxílio Divino, mas para testes de NC e Concentração Mágica.
Medo (Compulsão) [Medo]: Cone de 9m deixa criaturas em pânico. Vontade reduz para Abalado por 1 t. 1 t/nc.
Oração (Feitiço) [Divino]: Aliados em explosão de 12m em volta de você recebem +1 para todos os testes, e todos os inimigos recebem -1, sem resistência. 1 t/nc.
Paixão Descuidada (Compulsão)um: Alvo a alcance curto sempre se move para ficar a até 9m de alvo escolhido de sua paixão. Caso se mover para essa área provoque perigo, alvo ganha novo teste. Caso impossibilitado de ficar na área, alvo fica Enfraquecido. Vontade nega. 1 d/nc.
Piedade Absoluta (Compulsão)*: Como Piedade, mas 10 DV.
Sanguessuga Mental (Feitiço)*: Como Toque da Idiotice, mas aliado a alcance curto recebe +4 para um atributo mental (escolha do aliado) pela duração.
Sono Profundo (Compulsão): Como Sono, mas 10 DV.
Sugestão (Compulsão): Sugere curso de ação para alvo a alcance curto. Sugestão deve ser razoável, e boas sugestões podem impor penalidade de -1 ou -2. Vontade nega. Alvo segue o curso por 1 hora ou até completar a ação.
Sussurro Sagrado (Feitiço) [Divino]ap: Criaturas em cone de 9 m que sejam de tendências contrárias à sua divindade ficam Enjoadas por 1 t/nc; criaturas inimigas de sua divindade sofrem também 2d8 de dano. Criaturas que sigam sua divindade ou da mesma tendência recebem +2 para ataque e dano por 1 t. Fortitude nega.

Evocação
Areia Borbulhante [Terra]
ap: Terra ou areia em raio de 6m a alcance médio borbulha, sendo considerada terreno ruim e impondo penalidade igual a seu NC para testes de Acrobacia (max –10). Criaturas entrando ou começando seu turno na área devem fazer reflexos ou ficarem Presos. Quem se move enquanto Preso faz novo teste ou é Derrubado. Com ação de movimento você move a área até 3m, e criaturas presas e derrubadas são levadas junto. 1 t/nc (D).
Armamento da Fé [Energia] [Divino]*: Como Arma Espiritual, mas você ou aliado designado pode controlar, também com o benefício de Escudo Arcano, e arma só ataca alvos adjacentes ao controlador.
Asas de Ar, Maior [Ar]: Como Asas de Ar, mas dois passos de melhoria.
Aura Elemental [Elemento]ap: Criaturas adjacentes a você ou em seu quadrado sofrem 2d6 da energia escolhida e um efeito adicional caso falhem no teste de resistência. Ácido: 1 de dano por turno por 1 t/nc. Eletricidade: Enfraquecido por 1 t. Fogo: Pega fogo. Frio: Fatigado. Reflexos metade. 1 t /nc (D).
Bola de Fogo [Fogo]: Explosão de 6m de raio a alcance longo causa 1d6/nc (max 10d6) e empurra criaturas e objetos leves para longe do centro 1,5m para cada 10 de dano sofrido. Incendeia objetos inflamáveis. Reflexos metade e nega empurrão.
Buraco com Espinhos [Terra]ap: Como Criar Buraco, mas com no máximo 15m, e com espinhos que causam 2d6 a quem cai. Quem escala as paredes (CD 20) sofre 1d6 de dano por turno.
Cacofonia Distrativa [Sônico]um: Emanação de 3m de raio em alcance médio exige concentração mágica CD 15 + círculo da magia para poder conjurar. Todos os testes de concentração mágica, bem como Percepção para audição, aumentam em +5. 1 t/nc (D).
Capa dos Ventos [Ar]ap: Alvo a alcance curto é protegido por vento severo. Alvo nunca sofre efeito de ventos mais fracos (mundanos ou mágicos), e atacantes recebem –4 para ataques à distância contra ele. Criaturas miúdas ou menores devem obter fortitude para atacar o alvo, caso falhem são derrubadas e empurradas 1,5min para longe, através do quadrado de outras criaturas e sofrendo 3d6 de dano não-letal e 1d6 letal caso acertem uma barreira.
Chama do Julgamento [Fogo] [Divino]ap: Próximo oponente acertado por seu ataque de destruir sofre 1d6 extra de dano divino, +1d6 cada vez que atacar uma criatura que não seja você. Caso seja criatura inimiga de sua divindade, dano aumenta para 1d10. Vontade reduz para apenas 1 turno. 1 t/nc. Conjuração rápida.
Chuva de Granizo [Frio]: Cilindro de 12m de raio e 6m de altura a alcance longo deixa terreno escorregadio e obscurece toda visão. Pode-se mover sem perigo à metade do deslocamento com Acrobacia CD 10, falha igual não se mover, falha por 5 cai. Deslocamento mais rápido impõe penalidades (normal -10, correndo -20).1 t/nc.
Corrente da Perdição [Energia]uc: Corrente de energia a alcance curto e com alcance de 3m faz um ataque de truque sujo (prender ou cegar), arrastar, reposicionar ou derrubar cada turno, usando seu NC como BBA e chave de conjuração como FOR. Como ação de movimento pode mover corrente a até 9m. 1 t/nc (D).
Cuspir Veneno [Ácido] [Veneno] [Natureza]um: Ataque de toque à distância a alcance curto causa cegueira por 1 t e veneno de sangue negro, com CD igual da magia. Fortitude nega veneno.
Encharcar [Água]: 1 cubo contíguo/nc de 6m a alcance médio extingue todas as chamas não-mágicas, dissipa efeitos de fogo, causa 1d6/nc a criaturas com subtipo Fogo, ou pode ser mirado contra um único item com efeitos relacionados à fogo, que perde esses efeitos por 1d4 h.
Esculpir Som [Sônico]: Modifica o som criado por 1 objeto ou criatura/nc, criando som onde não existe, modificando ou abafando sons. Todas os alvos devem ser ser modificados da mesma maneira. 1 h/nc (D).
Escuridão Profunda [Trevas]: Como Escuridão, mas 2 passos, e gera escuridão sobrenatural. 10 m/nc.
Esfera Aquosa [Água]ap: Esfera controlável de 3m de diâmetro a alcance médio move-se à 9m por turno, apaga chamas mundanas e age como dissipar magia para chamas mágicas, causa 2d8 não letal em criaturas em seu caminho (Ref nega) e prende criaturas que falharem no teste (Ref nega). Criaturas na esfera contam como Presas e com cobertura, mas sofrem 2d6 por turno. Um novo teste de reflexos por turno é permitido. Cabe até 4 criaturas médias. 1 t/nc.
Explosão de Espinhos [Ácido]um: Explosão de 3m de raio a alcance curto causa 3d6 de dano e 1d6 de ácido no turno seguinte. Reflexos metade e nega dano de ácido.
Faca do Crepúsculo [Energia]ap: Adaga de energia ataca ultimo oponente que atacou em corpo-a-corpo, sempre se movendo para flanquear alvo, se possível. Adaga ataca com seu NC + chave de conjuração, causa 1d4 de dano e tem ataque furtivo 1d6/4 nc. 1 t/nc (D).
Globos de Água [Água]*: 1 globo de água controlável + 1/5 ncs (max 4 globos) ataca oponentes a até alcance médio, com ataque de NC + chave de conjuração, causando 1d8 + 1/3 ncs (max +6) e não pode ser atacado. 1 t/nc (D).
Guincho [Sônico]ap: Oponentes em raio de 9m em volta de você perdem DES contra o primeiro ataque que sofrerem até o começo de seu próximo turno. Fortitude nega.
Guincho Perfurante [Sônico]*: Como Raio Ardente, mas o efeito de cada é tratar alvo como na área de Explosão Discordante.
Investida do Gancho de Energia [Energia]um: Faça ataque de toque a distância contra alvo a alcance curto. Caso acerte, alvo sofre 1/nc. Independente de acertar, você se move em linha reta até um quadrado adjacente ao alvo mais próximo de você. Esse movimento como vôo, mas provoca ataques de oportunidade normalmente.
Luz do Dia [Luz]: Objeto tocado faz luz brilhante em 18m, e aumenta luz em próximos 18m em um passo. 10 m/nc.
Luz do Julgamento [Luz] [Divino]uc: Explosão de luz de 9m de raio faz efeito dependendo de qual Julgamento você tem ativo no momento. Destruição (vermelho): Oponentes na área sofrem 4d8 e ficam abalados por 1d4 t. Fortitude metade e nega condição. Cura (verde): Aliados na área curam 1d8 + SAB. Justiça (azul): Criaturas escondidas ou invisíveis brilham e recebem –20 para furtividade por 1 t/nc. Perfuração (violeta): Reduz RM de oponentes em 5 por 1 t/nc. Proteção (âmbar): Aliados recebem +2 para CA e manobra defensiva, e +4 para CA contra críticos por 1 t/nc. Pureza (branca): Aliados recebem um novo TR contra efeito, com +2 de bônus. Resiliência (Dourada): Aliados recebem RD 3/mágico e sua tendência por 1 t/nc. Resistência (cobre): Aliados recebem resistência 5 contra energia que julgamento protege por 1 t/nc. Esmagamento (prata): Armas de aliados contam como mágicas, de sua tendência e adamante para cortar RD por 1 t/nc.
Luz Queimante [Luz]: Raio de alcance médio causa 1d8/2 nc (max 5d8), 1d6/nc (max 10d6) contra mortos-vivos e criaturas sensíveis à luz.
Manto da Ira [Energia]ap: Alvo tocado recebe +1 de resistência/4 nc (max +5). A qualquer momento da magia pode usar ação rápida para causar 2d8 de dano em todas as criaturas adjacentes, acabando com a magia. 1 m/nc.
Mão Auxiliar [Energia]: Mão invisível exceto a você e alvo procura por criatura designada em todo um raio de 5 milhas. Caso encontre a criatura aponta na sua direção e a incentiva a segui-lá (a mão se move com deslocamento de até 60m) até você. A mão demora para achar a pessoa dependendo da distância: 27m-: 1 t. Até 270m: 1 m/nc. Até 1 milha: 10 m/nc. Até 2 milhas: 1 h/nc. Até 3 milhas: 2 horas. Até 4 milhas: 3 horas. Até 5 milhas: 4 horas. 1 h/nc.
Muralha de Água [Água]*: Muralha reta de 3 m²/nc impede movimento como água normal. 1 t/nc.
Muralha de Vento [Ar]: Muralha moldável de 3min e 1,5min de altura a alcance médio manda ventos fortes que derrubam criaturas aladas bem pequenas, desvia munições e tem 30% de chance de desviar ataques à distância. 1 t/nc.
Nevasca [Frio]*: Como Neblina, mas 2d6 de dano todo turno.
Onda de Choque [Energia]*: Explosão de 6m de raio a alcance curto causa 1d4/nc (max 10d4) de dano não letal.
Pequena Cabana [Energia]: Esfera de energia opaca por fora e transparente por dentro de 6m de raio centrada em sua localização protege contra vento e elementos, tem temperatura agradável, e pode ser iluminada ou escurecida à vontade. Alvos (até oito criaturas médias além de você) podem entrar e sair, mas caso você saia efeito se desfaz. 2hora (D).
Raio de Glória [Luz] [Divino]*: Como Golpe da Dor, mas abalado.
Relâmpago [Eletricidade]: Linha de 36m causa 1d6/nc (max 10d6) e deixa Lento por 1 turno. Reflexos metade e nega fadiga.
Repreensão [Sônico] [Divino]ap: Criaturas em raio de 6m em volta de você sofrem 1d8/2 nc e ficam Enfraquecidas por 1 t. Criaturas que seguem sua divindade sofrem 1d6/nc (max 10d6) e atordoadas por 1d4 t. Fortitude nega.
Runas Explosivas [Energia]: Runas escritas causam dano a quem ler e objeto (sem teste) e a todos a até 3m de distância. Criaturas especificadas por você podem ler ser problema. Causa 1d6 + 1d6/nc (max 6d6). Reflexos metade, exceto quem lê. Permanente ou até ser descarregada (D).
Soco de Energia [Energia]um: Ataque de toque causa 1d4/nc (max 10d4) e empurra alvo 1 quadrado/2 nc. Alvos maiores que médios são empurrados um quadrado a menos/categoria acima de médio. Fortitude nega empurrão.
Sopro do Inverno [Frio]*: Cone de 9m causa 1d6/nc (max 10d6) e deixa criaturas Presas por 1 turno. Reflexos metade e nega condição.
Tambor Trovejante [Sônico]ap: Cone de 4,5m causa 1d6/nc (max 5d6) e derruba criaturas. Fortitude metade e nega.
Tempestade de Areia [Terra] [Natureza]: Cilindro de 9m de raio e 9m de altura a alcance médio obscurece toda a visão e causa 1d6 de dano por turno em quem terminar turno dentro dele. 1 t/nc.
Tempestade de Cinzas [Fogo]um: Cinzas em cilindro de 12m de raio e 6m de altura alcance longo bloqueiam toda visão e tornam o terreno difícil. 1 t/nc.
Torrente Hidráulica [Água]ap: Como Empurrão Hidráulico, mas contra todas as criaturas e objetos móveis em linha de 18m (de qualquer tamanho), e faz teste para destruir obstáculos (valor de força de NC + chave de conjuração).
Tremor [Terra]*: Raio de 6m em volta de você causa 1d6/nc (max 10d6) e derruba. Reflexos metade e nega derrubar.

Ilusão
Acompanhamento Fantasma (Sombra)
um: Instrumento fantasma mantém atuação de bardo para você, negando a necessidade de gasto de turnos de música. 1 t/nc (D).
Casca Pútrida (Fantasma) [Medo]*: Como Assassino Fantasmagórico, mas alvo vê seu corpo apodrecer, dano não-letal.
Deslocamento (Ficção): Alvo tocado recebe duplicata a 60cm de onde realmente está, e oponentes tem 50% de chance de acertar o ilusório. Diferente de camuflagem, não nega dano de precisão. 1 t/nc (D).
Enxame Inescapável (Fantasma) [Medo]: 1 alvo/nc em raio de 4,5m a alcance curto acredita estar coberto por um enxame e fica Abalado. Oponentes afetados devem obter sucesso em Fortitude ou ficarem Nauseados. Concentração, max 1 t/nc.
Esconder Acampamento (Ficção) [Natureza]ap: Você faz com que um acampamento de até 6m³ seja disfarçado como uma região pouco convidativa do terreno em volta. Criaturas fora não ouvem, vêem nem sentem nada vindo de dentro. 12 horas (D). Vontade nega, se interagido com.
Escrita Ilusória (Fantasma): Escreve mensagem secreta e a cobre com escritos “estrangeiros” e “mágicos” que não dizem nada, somente desorientam e fazem uma Sugestão contra leitor (dura 30 min). Pessoas designadas por você no ato da conjuração vêem a mensagem verdadeira. 1 d/nc (D).
Esfera de Invisibilidade (Adulteração): Como invisibilidade, mas raio de 3m em volta de alvo, e quem sair da área perde o efeito. Caso recipiente ataque, dissipa o efeito pra todos.
Imagem Maior (Ficção): Como Imagem Silenciosa, mas também som e sensação térmica, e pode se mover enquanto permanecer a concentração. Concentração + 3 t.
Véu Repugnante (Padrão)um: Muralha de 12m de largura e 6 de altura afeta até 24DV de criaturas de acordo com DV: 9+; enjoado enquanto ver o efeito. 4-8: Como anterior, mas nauseado por 1d4 t e enjoado 1d4 t depois de deixar de ver. 1-3: Como anterior, mas nauseado 1d4t depois de ver, e enjoado 2d4 t depois. Vontade nega. Concentração + 1 t/nc.
Visão do Inferno (Ficção)um: Emanação de 15m de raio em alcance médio deixa criaturas na área abaladas e com –2 contra efeitos de medo. Vontade nega. 1 m/nc (D).

Mentalismo
Absorver Mente (Adivinhação) [Sangue]*:
Consumindo 0,5l de sangue de criatura morta a menos de 24h, você passa a poder acessar um grau de seus conhecimentos e memórias. Pela duração você pode tentar acessar conhecimento do alvo, mas deve fazer um teste de Conhecimento para cada informação que desejar acessar. Para esse teste você pode usar seu valor ou do alvo, o que for melhor. 10 m/nc.
Andar na Água (Telecinese) [Natureza]: Um alvo/nc tocado, flutua a poucos centímetros da superfície, podendo andar sobre qualquer terreno, inclusive líquidos. 10 m/nc (D).
Biografia do Sangue (Adivinhação) [Sangue]ap: Através de uma gota de sangue do alvo (independente do estado) recebe respostas das seguintes perguntas: “Quem é você?” (nome pelo qual é mais conhecido); “O que é você?” (sexo, raça, profissão/papel); “Como seu sangue foi derrubado?” (descrição curta dos eventos, pela visão do alvo); “Quando seu sangue foi derrubado?”. Conjuração 1 minuto.
Buscar Pensamentos (Telepatia)ap: Como Detectar Pensamentos, mas você procura por um pensamento em particular e descobre que criaturas estão tendo esse pensamento, imediatamente. Vontade nega. Concentração, max 1 m/nc.
Capturar Telepatia (Telepatia)*: Emanação móvel de 18m permite ouvir conversas telepáticas ocorrendo no alcance. 1 t/nc.
Clarividência (Espionagem): Cria sensor mágico a alcance longo em local conhecido ou óbvio. Permite ver e ouvir através do sensor, e permite que sentidos melhorados magicamente funcionem. 1 m/nc (D). Conjuração 10 minutos.
Controlar Construto (Telecinese)um: Controla construto a alcance curto enquanto se concentrar, desde que vença teste de concentração mágica CD 10 + DV do construto. Caso criado esteja presente, a cada turno é feito um teste resistido de concentração mágica. Concentração.
Entrar em Imagem (Espionagem)ap: Você pode transferir sua consciência para imagens suas, sejam pinturas ou estátuas de sua forma ou rosto. Você transfere sua consciência para todas elas, independente do número, e pode perceber através delas (mas com CD aumentada em 10). Você também pode transferir sua consciência para apenas um deles, e interagir com o ambiente (deixando de ter a CD aumentada em –10). Caso seja uma estátua, ela pode se mover de maneira limitada e falar. Caso seja uma pintura, você pode falar através dela, se mover por dentro do quadro e até mesmo o alterar temporariamente (como por exemplo pegando uma fruta de uma árvore). Quando você sai da imagem, ela reverte ao seu estado original. Independente da opção, você sempre tem noção de como está seu corpo. Concentração.
Estrela Guia (Adivinhação)ap: Você se liga a uma localização. Durante a duração da magia, você sempre sabe, com uma ação padrão, a distância aproximada da área, bem como que direção tomar para chegar lá. O local conta como “muito familiar” para propósitos de teletransporte. 1 d/nc. Conjuração 1 minuto.
Falar com Plantas (Telepatia) [Natureza]: Como Falar com Animais, mas com plantas e criaturas planta.
Idiomas (Adivinhação): Alvo tocado pode entender e falar o idioma de qualquer criatura inteligente (somente pode falar um idioma por vez, obviamente, mas pode entender diversos ao mesmo tempo). 10 m/nc.
Levitação Hostil (Telecinese)uc: Alvo a alcance curto é levitado algumas polegadas do chão, diminui pela metade deslocamento e recebe –4 contra manobras de movimentação, além de ter as penalidades normais de Levitação para ataques. Vontade nega. 1 t/nc.
Litania da Visão (Revelação) [Divino]uc: Você pode enxergar criaturas e objetos invisíveis. Só pode ter uma Litania ativa ao mesmo tempo. 1 t. Conjuração rápida.
Purgar Invisibilidade (Revelação): Nega invisibilidade em raio de 1,5min em volta de você. 1 m/nc (D).
Testemunha (Espionagem)um: Você se liga a alvo a alcance longo, e como ação de movimento pode trocar entre seus sentidos e visão e audição do alvo. 1 m/nc (D).
Visão Abençoada (Revelação) [Divino]*: Como Visão Arcana, mas baseado em Detectar Tendência.
Vôo (Telecinese): Alvo tocado pode voar com deslocamento 18m (bom) e recebe +1/2 nc para testes de Vôo. 1 m/nc.

Metamagia
Ajustar Cajado (Atribuição)*:
Como Arma Mágica Maior, mas troca magia de Cajado por outra magia de mesmo nível.
Banir Disfarce (Dissipação)ap: Como Dissipar Magia, mas contra qualquer disfarce (exceto mundano e extraordinário) de criatura tocada, e com bônus de +2. Pode remover 1 disfarce/4 nc. Alvo não pode usar de novo o disfarce por 1 t/nc.
Concordância Arcana (Melhoramento)ap: Emanação móvel de 3m de raio em volta de você melhora magias arcanas. Magias arcanas conjuradas na área recebem +1 para a CD e o efeito de um talento metamágico (escolhido por você na hora da conjuração) de valor +1. 1 t/nc.
Dissipar Magia (Dissipação): Pode dissipar magias em alcance curto, tanto em alvo, magia, item ou em contramágica. Caso em alvo, tenta dissipar magia mais poderosa o afetando, partindo então para a segunda mais poderosa, e assim sucessivamente até conseguir dissipar um efeito. Caso em magia, dissipa um efeito conhecido o qual você saiba o nome. Caso em item, deixa-o sem propriedades mágicas por 1d4 t. Caso em contramágica faz contramágica mesmo sendo outra magia. Para todos os efeitos deve fazer teste de nível de conjurador.
Entregar Julgamento Maior (Universal) [Divino]um: Como Entregar Julgamento, mas todos seus julgamentos.
Excomungar (Universal) [Maldição] [Divino]um: Alvo de sua fé a alcance curto é marcado com símbolo mágico visível apenas para membros da fé. Os fiéis não devem ajudar alvo, mas também não podem o perseguir apenas por isso. Caso alvo possua alguma habilidade divina ou ligada à religião (mesmo que eles queiram), as perde todas. Alvo não recebe efeitos benéficos de membros de sua religião, e sempre é tratado como oponente para efeitos gerados por eles (oração, por exemplo, o afeta como oponente, independente de ser aliado). Não possuir TR ou RM, mas caso seja usada contra um alvo inocente, efeito volta-se contra você. Permanente. Conjuração 1 minuto.
Página Secreta (Universal): Altera o conteúdo de uma página para revelar outro escrito qualquer. No caso de livro de rituais pode ser modificado para que ritual pareça ser outro ritual de nível igual ou inferior que conjurador conheça. Revela conteúdo original ou transforma para disfarçada com ação padrão. Permanente.
Visão Arcana (Análise): Seu olhar funciona como 3 turnos de Detectar Magia, descobre magia ou habilidade similar mais poderosa que criatura é capaz de conjurar. 1 m/nc (D).

Necromancia
Acalmar Coração (Cura)*:
Como Panacea, mas cura feridas da mente. Cura efeitos de medo, mentais, loucura, enfraquecer intelecto, efeitos colaterais de situações extremas e nubla memórias traumatizantes, bem como cura dano e dreno de atributos mentais causados por tal.
Agonia Uivante (Espírito)um: 1 alvo/nc a alcance curto em raio de 4,5m sofre –2 para CA, ataque, dano e Reflexos, e deve fazer concentração mágica para conjurar magias (CD igual da magia). Alvo pode gastar uma ação de movimento gritando para ignorar as penalidades por 1t. 1 t/nc.
Ajuda Necessária (Cura)*: Como Transferência Vital, mas alvo sofre dano, você recebe cura e RD.
Areias do Tempo (Degeneração)um: Alvo tocado é envelhecido para próxima categoria de idade, recebe penalidades mas não bônus. Objeto, construto ou morto-vivo não-inteligente sofre 3d6 + 1/nc (max +15). Morto vivo inteligente recebe +2 para testes. 10 min ou instantâneo.
Arma da Divindade (Espírito) [Divino]*: Arma favorita de sua divindade tocada torna-se mágica de melhoria +1; +2 ao 9° nível, +3 ao 12°, +4 ao 15° e +5 ao 18°, além de receber um encantamento apropriado para a divindade: Asvar: Flamejante, Cassep: Fulgor Atordoante, Cyndor: Esmagadora, Derin: Quebradora, Dheia: Reveladora, Drakan: Indefensável, Dorana: Retornável, Erdmar: Trespassar Poderoso, Halmyr: Preparável, Mashtai: Ácida, Medilos: Toque Espectral, Mirn: Pacífica, Naiuray: Mórfica, Orton: Precisão Mortal, Quisvat: Aviso, Raagron: Bebedora de Sangue, Rigannon: Psicocinética, Saranis: Elétrica, Taliesin: Guardar Magia, Teuvidar: Impaladora, Urdrak: Congelante, Valkar: Defensora, Varldis: Dissecadora. 1 t/nc. Rápida.
Arma Não-Viva (Espírito)*: Garante a um morto-vivo sobre seu controle capacidade de explodir ao ser destruído, causando 1d6/2 DV em raio de 3m, reflexos metade. Permanente.
Arrebatar Coração (Degeneração)*: Como Imobilizar Pessoa, mas alvo sofre 1d12 todo turno e duração Concentração.
Atrasar Veneno, Comunal (Cura)uc: Como Atrasar Veneno, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Contágio (Degeneração): Alvo tocado contrai uma das seguintes doenças: Febre cega, peste bubônica, febre do riso, lepra, fogo mental, dor vermelha, tremores ou perdição gosmenta. Efeito acontece imediatamente.
Copo de Pó (Degeneração) [Maldição] [Natureza]ap: Alvo a alcance curto sofre sede impossível de ser saciada, e começa imediatamente a desidratar. Fortitude Nega. 1 d/nc (D).
Coro Fantasma (Espírito)um: Espectros uivantes preenchem área de 3m³ a alcance curto. Criaturas a 9m deles recebem –2 para todos os testes enquanto na área e 2 turnos depois. Vontade nega. Concentração + 2 t.
Curar Companheiro (Cura): Como Curar Ferimentos Críticos, mas sobre companheiro, como familiar ou montaria sagrada.
Curar Ferimentos Moderados (Cura): Como Curar Ferimentos Leves, mas 1d6+1/nc (max 10d6+10).
Dor do Amor, Menor (Espírito) [Maldição]: Como Missão Menor, mas efeito é 1d6/nc (max 10d6) em criatura mais amada de alvo.
Enfraquecer Plantas (Degeneração) [Natureza]: Planta tocada morre, criatura planta sofre 1d6/nc (max 15d6).
Exílio da Natureza (Espírito) [Maldição]ap: Todos os animais normais começam com atitude hostil para com o alvo tocado. Animais que são habilidades de classe ou talentos do alvo não são hostil, mas recebem –2 para todos os testes. O alvo recebe –10 para todos os testes de sobrevivência. Vontade nega.
Falar com os Mortos (Espírito): Faz uma pergunta/2 nc para cadáver. Caso seja de tendência diferente tenta resistir e se o fizer tenta mentir para você. Corpo precisa estar relativamente intacto. Vontade resiste.
Finale Curandeiro (Cura)ap: Você termina sua atuação de bardo e todos os aliados a 6m de raio curam 5d6 de dano. Conjuração rápida.
Finale Expurgador (Cura)ap: Você termina sua atuação de bardo e um alvo a alcance curto se livra das condições: Curvado, ofuscado, exausto, paralisado, abalado ou atordoado.
Fôlego do Bailio (Cura) [Divino]*: Como Finale Curandeiro, mas Julgamento ou Destruir.
Frescor (Cura)*: Como Curar Ferimentos Moderados em Massa, mas somente dano não-letal.
Golpe da Dor (Degeneração)ap: Alvo a alcance curto sofre 1d6 de dano não-letal por turno e fica enjoado. Conjurador recebe +4 de circunstância para intimidar o alvo. Fortitude nega. 1 t/nc (D).
Imobilizar Mortos (Espírito): Como Imobilizar Pessoa, mas até 3 mortos vivos a alcance médio e em raio de 4,5m, e mortos-vivos não-inteligentes não recebem teste de resistência. Vontade nega. 1 t/nc.
Inflamar (Degeneração)ap: Alvo a alcance curto recebe RM 12 + seu NC contra efeitos que curam ou que garantem PA temporários. Curas que ignoram RM curam apenas metade. Fortitude diminui para apenas 1 turno. 1 t/nc.
Infligir Ferimentos Moderados (Degeneração): Como Infligir Ferimentos Leves, mas 1d6+1/nc (max 10d6+10).
Interrogar Maior (Degeneração)um: Como Interrogar, mas 1d8 + chave de conjuração e 1 pergunta/ nc.
Jamanta Mortal (Espírito)uc: Cada vez que derrubar a 0 PA ou menos um oponente digno (DV igual a seu DV-4 ou mais), você recebe valores cumulativos de +1 de Sorte para ataque, dano, testes de FOR e aumenta RD/- em 2 (max +5 e +10 RD/-). 1 m/nc.
Ladrão de Cura (Cura)uc: Alvo tocado cura apenas metade do normal com efeitos de cura, enquanto você cura a outra metade, desde que fique em alcance curto em relação ao alvo. 1 t/nc.
Maldição da Podridão (Degeneração) [Maldição]*: Como Veneno, mas maldição com frequência de uma hora.
Neutralizar Venenos (Cura): Retira veneno de alvo ou objeto tocado. Caso em criatura deve fazer NC vs CD. Pode neutralizar capacidades venenosas de criatura por 10 m. Vontade nega neutralizar capacidade venenosa.
Possuir Marionete (Espírito)um: Você deixa seu corpo para trás e possui alvo voluntário a alcance médio. Você mantém seus atributos mentais, nível, classe, BBA, defesa, testes base, perícias, magias e capacidade mental, mas usa os atributos e habilidades físicas do possuído, mas não pode usar habilidades mágicas, como habilidades similares à magia ou sobrenaturais. Você não pode conjurar magias a não ser que seu alvo tenha os membros necessários. Você não pode falar a não ser que seu alvo possa. Você pode retornar ao seu corpo como ação padrão, se dentro de alcance médio. 10 min ou até você retornar ao seu corpo.
Presente Tóxico (Degeneração) [Veneno]um: Alvo tocado sofre um veneno que esteja sofrendo mas com CD da magia caso seja maior. Fortitude nega.
Raio da Exaustão (Degeneração): Raio a alcance curto deixa alvo Exausto por 1 m/nc. Fortitude nega.
Rasgador de Carne (Degeneração)*: Raio a alcance curto causa 1d6/nc (max 10d6) em criaturas que sentem dor.
Remover Doenças (Cura): Cura todas as doenças afetando o alvo, uma por vez, com um teste de NC vs CD cada. Cura também equivalentes que não são exatamente doenças, como parasitas.
Retribuição (Espírito) [Divino]ap: Alvo a alcance curto que te atacou no turno anterior recebe –4 para todos os testes. Fortitude reduz para apenas 1 t. Seguidores de sua divindade sofrem –2 para esse teste. 1 t/nc.
Revitalizar (Cura)*: Como Restauração Maior, mas suprime efeitos por apenas 10m/nc.
Reviver Companheiro (Cura) [M]um: Como Ressuscitar os Mortos, mas apenas em companheiro animal, familiar ou criatura equivalente. Componente material 1000 pp.
Rogar Maldição (Espírito) [Maldição]: Alvo tocado sofre maldição permanente, da seguinte lista ou com poder semelhante. Penalidade de -6 para um atributo; -4 para todos os testes; ou 50% de chance de perder ações no turno. Vontade nega. Permanente.
Símbolo de Cura (Cura) [M]um: Como Símbolo da Morte, mas criaturas curam 5d8 de dano. Uma criatura só pode ser curada ou ferida por esse efeito uma vez a cada 24 h. Uma vez ativado, dura 10 m/nc. Componente material 500 pp.
Soneca Rápida (Cura)ap: Criaturas em emanação de 9m de raio recuperam-se como em um descanso prolongado com apenas 2 horas de descanso. Para cada 2 horas que passar dormindo a mais, alvo recupera-se como se tivesse passado mais um dia inteiro descansando. Um alvo só pode ser alvo dessa magia a cada 24 horas. 12 h. Conjuração 1 minuto.
Toque Vampírico (Degeneração): Toque causa 1d6/2 nc (max 10d6), e você cura o que causou.
Transferência Vital (Cura)ap: Transfere uma quantidade de PA até 1d8/nível para alvo a alcance curto, curando-o e sofrendo a mesma quantidade. Alvo recebe RD/uma de suas tendências igual ao seu valor de CAR. 1 t/nc.
União de Cura (Cura)ap: Cria elo com alvo tocado que permite que ambos conjurem magias de (Cura) um no outro um passo de alcance mais longe. 10 m/nc. Conjuração rodada completa.
Veneno (Degeneração) [Veneno]: Alvo tocado sofre veneno de duração 6 t, 1d3 CON e frequência a cada turno.
Virulência (Degeneração)*: Como Acelerar Veneno, mas força teste contra doença a cada turno.

Transmutação
Absorver Objeto (Alteração)
ap: Durante a duração da magia pode absorver um objeto de até 0,5k/nc em sua mão, que enquanto ainda conta o peso, não pode ser alvo de nenhum efeito. Objetos segurados recebem Fortitude. 1 h/nc (D).
Alterar Plantas (Alteração) [Natureza]: Pode aumentar ou diminui plantas, tanto uma área quanto a produtividade de alimentos. Caso escolha afeta produtividade, tanto aumenta ou diminui em 50% a produtividade de área de ½ milha em raio, ao longo do próximo ano. Caso escolha uma área, afeta vegetação em raio de 27m, semi-círculo de raio 40,5m ou um quarto de círculo de 54m, em alcance longo e com possibilidade de áreas não afetadas dentro da área maior. Pode diminuir a vegetação, diminui a 1/3 do tamanho normal, como se tivesse sido cuidadosamente aparada, dissipando efeitos que aumentam vegetação, como Constrição; ou pode aumentar a vegetação, diminuindo deslocamento de criaturas médias a 1,5m ou 3m para grandes ou maiores, e aumentando CD de efeitos que aumentam plantas em +4. Para esses casos, a duração é 24 h.
Anatomia Morta-Viva I (Metamorfose)um: Assume forme de morto vivo corpóreo pequeno ou médio. Recebe ataque de mordida primário, duas garras ou pancadas secundárias e visão no escuro 18m. Caso a forma possuísse uma das seguintes qualidades, você as emula: Escalada 9m, Vôo 9m (médio), Nado 9m, visão na penumbra e faro. Você inverte energia positiva e negativa. Caso se transforme em pequeno, você recebe +2 para DES e +1 de armadura natural. Caso médio recebe +2 de FOR e +2 de armadura natural. 1 m/nc (D).
Animal Antropomórfico (Metamorfose) [Natureza]um: Animal tocado torna-se bípede com um par de braços com mãos que possuem polegares opositores, mas perde qualquer ataque de pancada ou garra que tinha. Sua inteligência aumenta para 3, e pode falar um idioma que você conhece. Fortitude nega. 1 h/nc.
Arma Mágica, Maior (Aprimoramento): Como arma mágica, mas +1/4nc (max +5), alcance curto e 1h/nc.
Arma Retornável, Comunal (Distorção)uc: Como Arma Retornável, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Arma Versátil (Aprimoramento)ap: Como Arma Mágica Maior em arma tocada, mas inclusive armas naturais, e arma conta como Cortante, Perfurante, Esmagamento, Prata ou Ferro Frio (sua escolha no ato da conjuração) para propósito de cortar RD. 1 m/nc. Conjuração rodada completa.
Avatar Divino, Menor (Aprimoramento) [Divino]*: Sua aparência torna-se mais parecida com sua divindade, e você recebe o modelo Abençoado (Resistência 5 a energias, RD 5/tendência oposta, RM 5+Nível, 1x dia CAR para ataque e Nível para dano contra criatura favorita). 1 m/nc. Conjuração rápida.
Bênção da Toupeira (Aprimoramento)um: A alvo/nc a alcance curto recebe Visão no Escuro 9m e +2 para Furtividade. 1 m/nc.
Bolso do Mago (Distorção)*: Como Arma Mágica Maior, mas transforma abertura em Bolsa de Carga, o tipo sendo I/4nc.
Companheiro Elemental I (Metamorfose) [Elemento] [Natureza]*: Como Corpo Elemental I, mas animal tocado.
Corpo Elemental I (Metamorfose) [Elemento]: Assume forma de elemental pequeno, e recebe visão no escuro 18m. Elemental de Ar: +2 DES, +2 armadura natural, visão no escuro e Furacão. Terra: +2 FOR, +4 armadura natura, empurrar e nadar em terra. Fogo: +2 DES, +2 armadura natura, resistência a fogo 20, vulnerabilidade a frio e queimar. Água: +2 CON, +4 armadura natural, nado 18m, vortex e habilidade de respirar água. 1 m/nc.
Crescer Espinhos (Alteração) [Natureza]: Um quadrado/nc de 3m de raio a alcance médio tem sua vegetação mudada para ter espinhos. Criaturas se movendo sofrem 1d4 por 1,5m atravessado. Quem sofre dano deve obter sucesso em Reflexos ou ter seu deslocamento diminuído pela metade por 24 h ou até ser curado. 1 h/nc.
Deformação Dolorosa (Metamorfose)um: Alvo tocado sofre 2d6 de dano não-letal, 1 de DES e CON, e tem deslocamento reduzido em 3m. Uma vez por turno como ação livre faz um novo teste para resistir nesse turno. 1 t/nc.
Diminuir Item (Alteração): Objeto tocado de até 0,6m³/nc diminui quatro categorias de tamanho, e pode ser mudada a composição para semelhante à tecido, mesmo chama e seus combustível ou água. Volta ao normal com palavra de comando ou sendo jogado ao chão. Vontade nega (objeto). 1 d/nc.
Emprestar Sorte (Distorção) [Divino]ap: Após rolar um d20, você conjura essa magia para re-rolar o dado, mantendo o melhor. Pelos próximos dois turnos, você deve rolar 2d20 para todos os testes de 20 e ficar com o pior. Ação imediata.
Erupção de Pústulas (Aprimoramento)um: Seu corpo é coberto de pústulas. Caso criatura que acerte em corpo-a-corpo, sofre 1d6 de dano de ácido e fica enjoado por 1 t. Caso consiga sucesso decisivo, fica nauseado por 1 t. 1 m/nc (D).
Escavar (Aprimoramento) [Natureza]um: Alvo tocado recebe deslocamento de escavar 4,5m, e deixa túnel que dura 1t. Alvo não recebe habilidade de respirar debaixo da terra. 1 m/nc.
Explosão de Velocidade (Distorção)uc: Você recebe +6m de deslocamento, seu movimento não provoca ataques de oportunidade, e você pode se mover pelo quadrado de criaturas maiores ou menores que você, sem provocar ataques de oportunidade, até o final de seu turno. Conjuração rápida.
Extração (Distorção)*: Aliado a alcance curto é teletransportado adjacente à você.
Físico Monstruoso II (Metamorfose)um: Como Físico Monstruoso I, mas de miúdo a grande, e Escalada 18m, vôo 18m (bom), nado 18m, visão no escudo 18m, visão na penumbra , faro, congelar, agarrar, golpe saltando, imitar som, bote, falar com tubarões, derrubar, físico poderoso, físico ágil, e subtipo aquático e anfíbio. Caso seja miúdo, recebe +4 DES, -2 FOR e +1 armadura natural. Caso seja grande recebe +4 FOR, -2 DES e +4 armadura natural. 1 m/nc.
Forma da Besta II (Metamorfose) [Natureza]: Como Forma da Besta I, mas de miúdo (+4 DES, -2 FOR, +1 armadura natural) a grande (+4 FOR, -2 DES, +4 armadura natural), e também pode assumir as seguintes habilidades: Escalada 18m, vôo 18m (bom), nado 18m, visão no escuro 18m, agarrar, derrubar e bote.
Forma de Filhote (Metamorfose)uc: Alvo a alcance curto é transformado em um animal ou besta mágica pequena e de aparência de filhote. Enquanto nessa forma alvo possui apenas 1 DV (PA máximos) e sofre –4 para FOR, CON, INT, e SAB, além de +4 para DES e APA, e +2 de armadura natural. Criaturas tentando atacar alvo precisam passar em um teste de Vontade para o fazer. Fortitude nega. 1 t/nc.
Forma Gasosa (Metamorfose): Alvo tocado que aceite se transforma em neblina insubstancial, voando a 3m e tendo sucesso automático em testes de vôo. Alvo perde armadura natural e defesa na CA, mas ganha RD 10/mágico. Torna-se imune a dano de precisão e efeitos que dependam de metabolismo. Alvo não pode conjurar magias com componentes ou usar habilidades sobrenaturais. 2 m/nc (D).
Forma de Verme II (Metamorfose)um: Como Forma de Verme I, mas de miúdo a grande, +4 contra efeitos mentais, e Escalada 9m, vôo 18m (bom), nado 18m, visão no escudo 18m, visão na penumbra, faro, sentido sísmico 9m, drenar sangue, constrição, agarrar, guinada, veneno, puxar, atropelar e teia. Caso seja miúdo, recebe +4 DES, -2 FOR e +1 armadura natural. Caso seja grande recebe +4 FOR, -2 DES e +5 armadura natural. 1 m/nc.
Golpe do Gigante (Aprimoramento)*: Arma de alvo tocado causa dano como se fosse duas categorias de tamanho maior. 1 m/nc.
Humanidade (Alteração)*: Como Inimigo Instantâneo, mas faz alvo contar como humanoide para todos os propósitos.
Infestação de Fungos (Alteração) [Natureza]um: Alvo tocado sofre 1d3 de CAR e qualquer ataque físico adiciona 1d6 de sangramento. Fortitude nega. 1d3 dias.
Lábia (Aprimoramento): Você recebe +20 para testes de Blefar a fim de dizer mentiras. 10 m/nc.
Lâmina Afiada (Aprimoramento): Arma a alcance curto tem margem de ameaça dobrada. 10 m/nc.
Lentidão (Distorção): 1 alvo/nc a alcance curto em raio de 4,5m fica Lento, se movendo a ½ deslocamento, somente podendo fazer ação parcial e recebendo -1 para ataques, CA e Reflexos. Vontade nega. 1 t/nc.
Litania da Fuga (Distorção) [Divino]uc: Alvo a alcance curto perde condição Preso ou Imobilizado e é teletransportado a 3m de distância. Conjuração rápida.
Moldar Pedra (Alteração) [Natureza]: Molda 3m³ + 0,3m³/nc de pedra em objetos simples. 30% de que qualquer coisa com partes móveis simplesmente não funcione.
Moldar-se às Rochas (Distorção) [Natureza]: Você se une à pedra, e pode ouvir o ambiente em volta. 10 m/nc.
Olhos Incontáveis (Aprimoramento)um: Alvo tocado cresce olhos por todo o corpo, recebe visão multi-direcional e não pode ser flanqueado. 1 h/nc.
Paragon (Aprimoramento)*: Recebe +4 de melhoria para seu atributo racial, podendo ser dividido entre os dois, e recebe um único talento o qual atenda aos pré-requisitos. 1 m/nc.
Passeio de Folha de Lótus (Aprimoramento) [Natureza]ap: Quando você anda em líquido que não destrua plantas, plantas aquáticas se formam debaixo de seus pés e deixam trilha, permanecendo até o fim da magia ou até você passar de alcance longo. Você pode se mover normalmente através de líquido, e outras criaturas de até seu tamanho podem te seguir, com Acrobacia CD 10, à metade de seu deslocamento. Cada vez que uma criatura falhar e cair na água, a CD para seguir sua trilha aumenta em 5, por causa das plantas danificadas. 10 m/nc.
Passeio do Trapalhão (Distorção)ap: Alvo tocado é teletransportado para até 9m de distância, em solo estável e não perigoso. Vontade nega.
Passo de Pena em Massa (Aprimoramento) [Natureza]ap: Como Passo de Pena, mas até 1 alvo/nc em raio de 4,5m.
Patas de Aranha, Comunal (Aprimoramento) [Natureza]uc: Como Patas de Aranha, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Pele de Espinhos (Aprimoramento)ap: Espinhos crescem em sua pele, causam 1d6 + 1/nc (max +15) de dano em quem te acertar corpo-a-corpo, 2d6 + 1/nc (max +15) para quem o agarrar, e seus ataques naturais causam +1d6 de dano perfurante. 1 t/nc.
Perseguidores Implacáveis (Aprimoramento)ap: Como Perseguidor Implacável, mas você e um alvo tocado/3 nc.
Piscar (Distorção): Você pisca entre plano material e etéreo. Ataques e magias tem 50% de chance de lhe errar (20% se puder golpear seres etéreos). Você sofre somente 50% de efeitos em área, exceto de energia ou que afetem seres incorpóreos. Seus ataques sofre 20% de falha, mas você ignora DES na CA de seus oponentes, como se estivesse invisível. 1 t/nc (D).
Presa Mágica Maior (Aprimoramento) [Natureza]: Como Presa Mágica, mas +1/4 nc (max +5), ou +1 para todas as armas naturais do alvo. 1 h/nc.
Reparar Danos Moderados (Aprimoramento): Como Curar Ferimentos Moderados, mas em Construto tocado.
Resistência à Idade, Menor (Aprimoramento)um: Você ignora as penalidades de meia-idade. 24 h.
Respirar Água (Aprimoramento) [Natureza]: Alvos tocados podem respirar água. Divida a duração igualmente entre a quantidade de alvos. 12 h.
Roque (Distorção) [Divino]ap: Você e aliado a alcance curto são teletransportados um para o lugar do outro.
Toque da Ferrugem (Alteração) [Natureza]: Um objeto ferroso tocado de até 2m de largura, ou esse volume de um objeto maior é enferrujado e fica inútil. Armaduras perdem 1d6 de seu valor de proteção.
Trocar (Distorção)*: Como Roque, mas aliado e seu Esper.
Velocidade (Distorção): Um alvo/nc a alcance curto em raio de 4,5m recebe +1para ataque, esquiva pra CA e Reflexos, melhoria de +9m de todos os deslocamentos e um ataque adicional de velocidade. 1 t/nc.
Vestimenta Mágica (Aprimoramento): Vestimenta (inclusive armadura) ou escudo tocado recebe melhoria de +1/4 nc (max +5). 1 h/nc.
Visão no Escuro, Comunal (Aprimoramento)uc: Como Visão no Escuro, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Vôo do Dragão (Aprimoramento)*: Você cresce asas e pode voar com deslocamento 30m (médio), ou 15 milhas por hora. 10 m/nc.


NÍVEL 4

Abjuração
Acalmar Construto (Libertação)
um: Construto a alcance curto diminui % de entrar em frenesi em 1d4%/4 nc (max 5d4%). Caso conjurada sobre construto já frenético, por seu mestre, faça uma nova rolagem de d100. Caso obtenha valor maior que chance de frenesi, volta ao normal e chance de frenesi cai novamente para 0%.
Âncora Dimensional (Barreira): Raio de alcance médio impede alvo de usar ou se beneficiar de qualquer tipo de movimento extra-dimensional, como teletransportes ou portais. 1 m/nc.
Anti-Detecção, Comunal (Barreira)uc: Como Anti-Detecção, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Barreira Anti-Plantas (Barreira) [Natureza]: Como Barreira Anti-Vida, mas somente contra plantas ou criaturas planta.
Bolha de Vida (Proteção)ap: Alvos tocados são protegidos por camada de ar que garante capacidade de respirar, impede efeitos nocivos de base gasosa, protege de pressão e do clima, como em Suportar Elementos. Duração é dividida igualmente entre alvos. 12 h.
Dissipar Tendência (Barreira) [Tendência]: Escolha uma tendência ao adquirir a magia. Alvo tocado recebe +4 de Deflexão na CA contra criaturas da tendência oposta, e com um ataque de toque pode banir uma criatura extraplanar da tendência oposta ou dissipar um efeito de Encantamento gerado pela tendência oposta ou uma magia da tendência oposta, ambos usos descarregando assim a magia. 1 t/nc ou até ser descarregada.
Égide de Energia, Comunal (Proteção)*: Como Égide de Energia, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Escudo da Fé em Massa (Proteção): Como Escudo da Fé, mas 1 alvo/nc em raio de 4,5m a alcance curto.
Grito Primitivo (Libertação)um: Como Desfazer Encantamento, mas pessoal e apenas pela duração da magia. Pode ser conjurada mesmo quando paralizado. 1 t/nc.
Imunidade à Magia IV (Proteção): Como Imunidade à Magia I, mas até 4° círculo.
Jura de Paz (Proteção)ap: Você recebe +5 de perfeição para CA, TR e RD 10/-, enquanto não fizer ataque direto, indireto, e não mostrar hostilidade a nenhuma criatura. 1 t/nc.
Jura do Sacrifício (Proteção)ap: Cada vez que alvo tocado for acertado ou falhar em um teste de resistência você pode sofrer os efeitos no lugar dele. Caso decida não sofrer o efeito você sofre seu valor de CON em dano. Suas resistências se aplicam normalmente contra o dano/efeito. 1 m/nc.
Movimento Livre (Libertação): Alvo tocado é capaz de se mover agir através de qualquer magia que prejudique movimento, não tem como ser agarrado, consegue se livrar de agarrar sem e pode lutar debaixo d'água sem penalidade. 10 m/nc.
Pele de Pedra (Proteção) [Natureza] [M]: Alvo tocado recebe RD 10/adamante, protege até 10 de dano/nc (max 150). Material 250 pp. 10 m/nc.
Proteção contra Energia, Comunal (Proteção)uc: Como Proteção contra Energia, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Proteção contra Morte (Proteção): Alvo tocado recebe +4 contra efeitos de morte, pode fazer testes mesmo que normalmente não possa, torna-se imune a dreno de energia, energia negativa, e não recebe penalidades de níveis negativos. 1 m/nc.
Repelir Vermes (Barreira) [Natureza]: Barreira de 3m de raio centrada em você segura qualquer verme com DV igual ou menor a 1/3 seu nc sem resistência, com resistência vermes com DV até igual seu nc. Mesmo que ultrapasse a barreira, causa dor e 2d6 de dano, o que impede a maioria dos vermes. Vontade nega. 10 m/nc (D).
União (Proteção)*: Como Proteger Outro, mas 1 alvo/nc e metade do dano de cada alvo é dividido entre todos os outros.

Conjuração
Aura Angelical (Invocação) [Divino]*:
Área de 12m a alcance médio modifica invocações. Conjurador que tente invocar extraplanar dentro da área deve passar em vontade ou ter sua invocação trocada por anjos de sua divindade. 1 h/nc(D).
Capa de Vespas (Invocação) [Natureza]um: Invoca enxame de vespas que preenchem seu quadrado, lhe garantem cobertura e causam 2d6 de dano em que lhe atacar em corpo-a-corpo, além do veneno normal do enxame. Como uma ação livre você pode concentrar enxame sobre seu corpo e assim receber deslocamento de vôo 6m (ruim). 1 t/nc (D).
Clareira da Tranquilidade (Criação) [Natureza]ap: Conjura uma clareira de 6m de raio com árvores e um lago no meio, em qualquer terreno aberto e à céu aberto. Temperatura dentro da clareira é agradável, clareira é protegida com Alarme, a água é limpa e potável, e as árvores têm frutas variadas que agem como Bom Fruto para até 8 pessoas. Ao final da duração água e frutas não usadas somem. 12 horas (D). Conjuração 10 minutos.
Criação Menor (Criação): Cria 30cm³ de material em forma de objeto trabalhado. 12 hora (D). Conjuração 1 minuto.
Criar Grimório (Criação)*: Como Criação Menor, mas apenas cria cópia de grimório, livro de fórmulas, rituais ou equivalente que você possua.
Montaria Fantasmagórica, Comunal (Criação)uc: Como Montaria Fantasmagórica, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Névoa Sólida (Criação): Como Névoa Obscurecente, mas impede movimento, custando o dobro do deslocamento, impõe -2 para ataque e dano corpo-a-corpo e nega ataques à distância mundanos. 1 m/nc.
Refúgio Seguro (Criação): Cabana feita de materiais naturais mas resistente quanto pedra têm suas três janelas, porta e chaminé (fechada com grade de ferro), protegidas por Tranca Arcana e Alarme, têm quatro beliches, duas escrivaninhas, mesa, lareira e um Servo Invisível. É protegido contra elementos e relativamente confortável. 12 horas (D).
Templo Seguro (Criação) [Divino]: Como Refúgio Seguro, mas em formato de templo, e criaturas de divindades inimigas sofrem -2 para todos os testes caso dentro ou a até 6m do local.
Tentáculos Negros (Criação): Tentáculos atacam em raio de 6m a alcance médio, tentando agarrar criaturas (NC + 5). Criaturas ganham condição Agarrada (não pode se mover, perde destreza contra todos, exceto oponente que agarra). Tentáculos tentam causar dano cada turno seguinte (NC + 10), causando 1d6+4. 1 t/nc (D).
Toque da Gosma (Criação)um: Toque cobre alvo de Gosma Verde que causa 1d3 de CON todo turno, mas pode ser removida por qualquer coisa que remove Gosma Verde. Caso mate a criatura, consome o corpo e então morre.

Encantamento
Aceleração do Bailio (Feitiço) [Divino]*:
Como Finale Heroico, mas Julgamento ou Destruir.
Agouro Debilitante (Compulsão)uc: Alvo a alcance médio deve obter Vontade cada vez que realizar um ataque ou conjurar uma magia que causa dano, ou causar apenas metade. Caso ataque seja sucesso decisivo, como ação imediata você pode negar o decisivo e fazer ser um golpe normal (com metade do dano). Caso o faça, magia acaba. 1 t/nc (D).
Aura da Perdição (Feitiço) [Medo]um: Aura de 6m de raio centra em você deixa criaturas Abaladas pela duração da magia. Vontade nega.
Comandar Plantas (Feitiço) [Natureza]: Como Enfeitiçar Pessoa, mas até 2 DV de criaturas planta a alcance curto e em raio de 4,5m. Pode comandar um total de plantas de 2 DV/nc. Vontade nega. 1 d/nc.
Confissão Forçada (Compulsão) [Divino]ap: Alvo ateu, que siga uma divindade inimiga, ou que siga divindade neutra que não divida nenhum eixo de tendência com sua divindade, a alcance curto, sente culpa, cai de joelhos e começa a confessar seus pecados e transgressões. Magia acaba se alvo te perder de visão ou for atacado. Vontade nega. 1 t/nc.
Confusão (Compulsão): Explosão de 4,5m a alcance médio deixa criaturas Confusas. No estado Confuso criatura tem que rolar d% todo turno: 01-25: Age normal. 26-50: Não faz nada além de falar incoerentemente. 51-75: Causa 1d8 + FOR em si mesmo com item carregado. 76-100: Ataca criatura mais próxima. Criaturas confusas fazem ataques de oportunidade somente contra a última que atacou. Caso seja atacado, ataca automaticamente seu atacante no turno seguinte. Vontade nega. 1 t/nc.
Dança dos Cem Golpes (Feitiço)um: Enquanto mantém sua atuação de bardo, você recebe +1/3 nc para ataque, dano, CA e testes de acrobacia. Magia acaba caso se mova menos que 3m em um turno. 1 t/nc.
Denunciar (Compulsão)ap: Criaturas em raio de 9m com linha de visão a alvo a alcance curto tem suas atitudes em relação a ele diminuídas em 2 passos. Alvo sofre –10 para tentar melhorar essas atitudes. Vontade nega. 1 h/nc.
Desespero Esmagador (Feitiço): Cone de 9m impõe penalidade de -2 para testes. Vontade nega. 1 m/nc.
Despeito Malvado (Compulsão)um: Alvo a alcance curto sente despeito e malícia por outra criatura, e tenta causar mal a ela, enquanto dentro de suas condições e tendência. Alvo sofre 2 de dano de SAB todo dia, a não ser que realize no dia um ato de despeito contra a outra criatura. Vontade nega. 1 d/nc.
Desprezo Absoluto (Feitiço)um: Alvo a alcance curto diminui dois passos atitude para todos. Vontade nega. 1 m/nc.
Enfeitiçar Monstro (Feitiço): Como Enfeitiçar Pessoa, mas qualquer tipo de criatura, e 1 dia/nc.
Enfeitiçar Natureza (Feitiço) [Natureza]: Como Enfeitiçar Monstro em Massa, mas com criaturas do tipo Limo, Planta, e Verme, normalmente imunes à efeitos mentais.
Finale Heróico (Feitiço)ap: Você termina uma atuação de bardo, e um alvo a alcance curto pode imediatamente fazer uma ação de movimento ou padrão.
Ira Dividida (Feitiço) [Divino]ap: Como Ira, mas até 1 alvo/nc em alcance curto e em raio de 4,5m.
Lamento do Covarde (Compulsão)ap: Ao final de turno de alvo a alcance curto, caso não tenha te atacado (mas não caso tenha sido impedido de tal), sofre penalidade cumulativa de -1 para ataque, CA e TR (max –5). Tão logo alvo te ataque penalidade é zerada. Alvo pode fazer teste de Vontade a cada turno para evitar que penalidade aumente. 1 t/nc.
Lunático (Compulsão)ap: Humanoide a alcance médio fica pasmo por 1 turno, derruba os itens e cresce presas e garras. Nos turnos seguintes, alvo ganha um ataque natural de mordida primário e dois ataques secundários de garras de dano apropriado para seu tamanho, e recebe os efeitos das magias Fúria e Confusão. No último turno alvo fica pasmo novamente enquanto retorna ao seu normal. Vontade nega. 1 t/nc.
Missão, Menor (Compulsão): Alvo de até 5DV a alcance curto é obrigado a fazer um serviço ou ação, ou não fazê-lo, conforme definido por você. Caso seja um dever aberto que não possa ser terminado pelas próprias capacidades da criatura, duração 1 d/nc, se não, é indeterminado. Cada dia que não trabalhar ativamente para esse fim, criatura sofre -2 para todos atributos (max -8), que retornam ao normal tão logo a ação seja seguida. Vontade nega. Rodada completa.
Modificar Memória (Compulsão): Modifica até 5 m de memórias de alvo a alcance curto, de uma das maneiras: Elimina um evento que o alvo vivenciou; permite alvo relembrar com perfeita clareza um evento que presenciou; muda os detalhes de um evento vivenciou; ou implanta memória de um evento que nunca existiu. Vontade nega. Permanente.
Pasmar em Massa (Compulsão)um: Como Pasmar, mas Humanoides a alcance médio em raio de 4,5m.
Pesar Subjugante (Feitiço)um: Alvo a alcance curto sofre –2 para CA e perde DES na CA. Pode tentar um novo teste a cada turno depois do primeiro, como ação livre, para se livrar do efeito. Vontade nega. 1 t/nc.
Poder Divino (Feitiço) [Divino]: Você recebe +1 para ataque, dano e testes de FOR/3 nc (max +6), +1 PA temporário/nc, além de um ataque adicional de velocidade. 1 t/nc.
Remorso Terrível (Compulsão)um: Alvo a alcance curto deve resistir todo turno ou sofrer remorso e se causar 1d8 + FOR de dano. Fortitude faz com que oponente não aja apenas. 1 t/nc.
Segurar a Mão (Compulsão)ap: Alvo a alcance médio não realiza o ataque que faria. Caso obtenha sucesso em Vontade, faz o ataque mas com uma penalidade –5. Independente de sucesso ou falha, alvo recebe –2 para ataques contra a criatura que iria atacar, pela duração da magia. 1 t/nc. Conjuração imediata.
Sonambulismo (Compulsão) [M]ap: Alvo inconsciente tocado levanta e anda enquanto dorme caso seja levada. Dano garante um novo TR caso criatura esteja apenas dormindo, e caso obtenha sucesso acorda. Vontade nega. 1 h/nc (D).

Evocação
Aliado Espiritual [Energia] [Divino]
ap: Anjo de sua divindade composto de energia surge a alcance médio, usando a arma de sua divindade. Você pode move-lo a 9m por turno com uma ação rápida. Esse construto de energia ameaça a área adjacente normalmente usando seu NC + chave de conjuração (ganhando ataques adicionais se apropriado), e usa todas as estatísticas normais de uma arma do tipo da divindade, exceto o dano, que é sempre 1d10 + 1/3 nc (max +5 ao 15° nc) e conta como energia. 1 t/nc (D).
Andar no Ar [Ar]: Você e um alvo tocado/3 nc pode andar no ar em ângulo de até 45°. 10 m/nc.
Bola Elétrica [Eletricidade]ap: Cria 2 bolas elétricas controláveis + 1/4 nc acima de 7 (max 5 bolas em nc 19), a alcance médio. Cada uma se move independente das outras a 6m por turno e caso entre no quadrado de uma criatura, causa 3d8 elétrico (Ref nega) e para de se mover. 1 t/nc.
Buraco Ácido [Ácido, Terra] [F]ap: Como Criar Buraco, mas com ácido no fundo. Buraco de até 30m e paredes lisas (Atletismo CD 30) causa 2d6 de dano de ácido por turno. Após 3 turnos, itens podem ser Quebrados. Itens Quebrados fazem teste todo turno ou são destruídos.
Cachoeira de Fogo [Fogo]ap: Fonte de fogo a alcance longo libera gêiser de chama líquida que causa 5d8 em raio de 18m e ateia chamas (reflexos metade e nega queimar). Criaturas a até 36m do ponto inicial também são cegas por 1d4+1 t (vontade nega). Extingue fogo mundano menor que 6m³. Criatura de fogo usada como fonte sofre 1/nc.
Caldeira Poderosa [Fogo]*: Como Caldeira, mas baseado em Convocar Tempestade de Relâmpagos.
Chamado Ciclônico [Ar]*: Como Tentáculos Negros, mas vento, e 1 alvo/5nc em raio de 4,5m.
Chamas da Vingança [Fogo] [Divino]ap: Próxima criatura que acertar com seu ataque de destruir sofre 3d8 de dano divino no primeiro ataque que fizer que não for contra você. 1 d ou até ser descarregada. Conjuração rápida.
Cólera da Ordem [Energia] [Azul] [Divino]: Explosão de 6m de raio a alcance médio causa 1d8/2 nc (max 5d8) a criaturas de cor oposta e os deixa Pasmos por 1 t, metade do dano em criaturas neutras.
Controlar Água [Água]: Água em área de 3m de largura/nc a alcance longo sobe ou desce até 0,6min, prendendo ou virando navios e deixando criaturas aquáticas em Lentidão. Pode diminuir uma das laterais até ½ para aumentar na mesma quantia a outra. 10 m/nc.
Convocar Tempestade de Relâmpagos [Eletricidade]: Como Convocar Relâmpagos, mas alcance longo, 5d8/5d12 de dano e até 15 relâmpagos.
Destruição Profana [Energia] [Preto] [Divino]: Como Cólera da Ordem, mas deixa Enojado.
Destruição Sagrada [Energia] [Branco] [Divino]: Como Cólera da Ordem, mas deixa Cego.
Detonar [Elemento, M]ap: Escolha um tipo de energia. Criaturas e objetos a 4,5m sofrem 1d10/nc (max 10d10), e criaturas a até 9m sofrem metade disso. Você sofre automaticamente metade, sem resistência. Reflexos metade.
Disparo de Piche Flamejante [Fogo]*: Como Raio Ardente, mas alvo também sofre efeito de Flecha Ácida (mas fogo) e fica Preso enquanto sofrer dano.
Dor [Sônico]*: Sua voz causa dor em criaturas presas em Âncora Planar, você recebe +1/3 ncs para o teste de CAR a fim de convencer a criatura a realizar um trabalho para você. 24 horas.
Ecolocalização [Sônico] [Natureza]um: Você usa de ecolocalização para receber Visão as Cegas 12m. Criaturas com essa habilidade, dragões e percepção ou visão as cegas baseada em audição podem te ouvir a 12m.
Escudo Cacofônico [Sônico]*: Barreira sônica móvel evita que sons e habilidades sônicas a ultrapassem. 1 m/nc.
Escudo Elemental [Elemento]: Escolha um tipo de energia, alvo que lhe golpeie em corpo-a-corpo sofre 1d8 + 1/nc (max +15) dessa energia, e você sofre apenas metade do dano da energia oposta e você não sofre dano ao invés de metade caso passe em testes de Reflexos. 1 t/nc.
Esfera Resiliente [Energia]: Esfera 0,3min a alcance curto semelhante à Muralha de Energia, exceto que pode ser dissipada, prende criatura. Esfera não pode ser movida nem por dentro nem por fora. Reflexos nega. 1 m/nc (D).
Espada Sagrada [Energia] [Divino]: Arma favorita de sua divindade torna-se uma arma +5, com encantamento(s) de tendência(s) de sua divindade e emana um círculo mágico contra tendência contrária à da sua divindade (extremos no caso de neutro verdadeiro). Esse efeito se sobrepõe a qualquer encantamento mágico que a arma tenha. 1 t/nc.
Explosão Discordante [Sônico]ap: Alvos em raio de 3m em volta de você ou em cone de 9m sofrem 3d8 de dano sônico e são empurradas como em um Encontrão. Seu BBA para esse efeito é seu NC, e você soma sua chave de conjuração para definir Manobra.
Explosão Sônica [Sônico]um: Arremessa um total de 12,5kg/nc de objetos ou criaturas em raio de 1,5m, como na versão Movimento Violento da magia Telecinese, em alcance longo, mas apenas para longe de você.
Fluxo de Obsidiana [Fogo, Terra]uc: Explosão de 6m de raio em alcance curto causa 1d8/2 nc (max 10d8) e deixa criaturas na área Presas. Alvos presos podem se soltar com FOR ou Arte da Fuga CD da magia. Área torna-se terreno ruim, aumenta CD de Acrobacia em 5, e criaturas que caiam na área sofrem 1d8 de dano cortante. Reflexos metade e nega condição.
Fogo Sagrado [Fogo] [Divino]: Cilindro de 3m de raio e 12m de altura causa 1d8/nc (max 15d8), metade fogo e metade pura energia divina. Reflexos metade.
Gêiser [Água]ap: Cria gêiser de 1,5m de diâmetro e 1,5m de altura/nc a alcance longo. Criaturas no quadrado do gêiser sofrem 3d8 de dano e são jogados para cima e depois caem em um quadrado adjacente ao gêiser (reflexo metade e não é jogado, vai para um quadrado adjacente). Criaturas em raio igual metade da altura do gêiser tomam 1d8 de dano todo turno. Concentração + 1 t/nc.
Gêiser Cáustico [Ácido]*: Como Gêiser Ácido, mas baseado em Convocar Tempestade de Relâmpagos.
Golpe do Corvo Sangrento [Energia]um: Como parte da conjuração, você faz um ataque total corpo-a-corpo que é mirado em um alvo a até alcance médio. Caso acerte, o dano causado é de energia. Conjuração rodada completa.
Grito [Sônico]: Cone de 9m causa 5d8 de dano e ensurdece por 2d8 t. Contra criaturas cristalinas e objetos causa 1d8/nc (max 15d8). Fortitude metade e nega surdez, reflexos nega (objeto).
Lança Glacial [Gelo]*: Como Lança de Gelo, mas baseado em Convocar Tempestade de Relâmpagos.
Litania do Trovão [Sônico] [Divino]uc: Alvo fica Confuso por 1 t e surdo permanente. Só pode ter uma Litania ativa ao mesmo tempo. Fortitude nega. Conjuração rápida.
Martelo do Caos [Energia] [Vermelho] [Divino]: Como Cólera da Ordem, mas deixa com Confusão.
Mártir [Energia] [Divino]: Como Detonar, mas energia divina, sem limite, e você e seus equipamentos são consumidos no processo. Após 1 minuto você renasce como em Ressuscitar os Mortos, mas junto com seu equipamento.
Muralha de Fogo [Fogo]: Muralha de 6m/nível de comprimento ou círculo de 1,5m de raio/2 nc, ambas de 6m de altura, causa 2d6 + 1/nc (max +20) para quem a atravessa. Um dos lados que escolher manda fogo a 3m de distancia causando 2d6, e 1d6 para a até 6m. Concentração + 1 t/nc.
Muralha de Gelo [Frio]: Cria parede de 3m²/nc ou hemisfério de 1m + 0,3min, de 1 polegada de grossura/nc. Para cada polegada de grossura tem 3 PE, CD 15+ NC para quebrar com FOR. Criatura que atravesse sessão quebrada sofre 1d8 + 1/nc, sem resistência. Reflexos nega. 1 m/nc.
Onda da Vida [Energia] [Verde] [Divino]: Como Cólera da Ordem, mas deixa com Lentidão.
Rio de Vento [Ar]ap: Linha de 36m de vento forte causa 4d8 de dano não-letal e derruba (Fortitude metade e nega a queda). Criatura que comece o turno dentro ou parcialmente na linha é derrubada, arrastada a 6m e sofre 2d6 de dano não-letal (Fortitude metade, não arrasta e não derruba). Criaturas do subtipo Ar são imunes. 1 t/nc.
Sopro do Dragão [Elemento]ap: Escolha um tipo de energia e uma área, linha de 18m ou cone de 9m, ao conjurar a magia. Criaturas na área sofrem 1d8/nc (max 10d8). Reflexos metade.
Tempestade de Brasas [Fogo] [Natureza]*: Como Tempestade de Cinzas, mas criaturas na área ficam Cegas por 1 turno (fortitude nega) a cada turno, além de sofrer 1/nc a cada turno.
Tempestade de Gelo [Frio]: Cilindro de 6m de raio e 12m de altura a alcance longo causa 3d8 de esmagamento e 2d8 de frio, após isso chuva e granizo caem, transformando em terreno ruim e impondo penalidade de chuva. 1 t/nc.
Tempestade de Mísseis [Energia]*: 1 Míssel Mágico/nc (max 15 mísseis) afeta área de 9m de raio a alcance longo, causando 1d4 + 1 cada. Os misseis são divididos igualmente entre as criaturas presentes, e todos os mísseis restantes acertam a criatura mais próximo do conjurador.
Tempestade Vulcânica [Fogo, Terra]um: Cilindro de 6m de raio e 12m de altura a alcance longo causa 3d6 de esmagamento e 2d8 de fogo uma única vez, e impõe –4 para percepção e transforma área em terreno ruim. 1 t/nc (D).
Vir das Profundezas [Água]*: Objeto ou criatura a alcance longo bóia e é incapaz de afundar. Caso conheça-se os detalhes de um naufrágio (nome, aparência, data de criação e circunstâncias de naufrágio), a distância vertical é irrelevante para a magia. 1 h/nc. 1 m/nc.
Zona de Silêncio [Sônico]: Emanação de 1,5m de raio em volta de você impede que qualquer tipo de som originado dentro da área saia. 1 h/nc (D).

Ilusão
Assassino Fantasmagórico (Fantasma) [Medo]:
Alvo a alcance médio morre de medo (10/nc de dano). Vontade desacredita, e então fortitude parcial, sofre só 3d6.
Bardo Fantasmagórico (Sombra)um: Cópia sombria de você lhe segue, ativa e mantém uma atuação de bardo que conheça, com seus bônus. Você pode gastar ação de movimento para cópia começar outra atuação. Turnos usados pela cópia não contam dos seus turnos. 1 t/nc (D).
Conjuração Sombria (Sombra): Conjura qualquer magia de Conjuração (Invocação) e (Criação) de 3º círculo ou menor, com 20% de força contra os que desacreditam. Vontade parcial.
Disfarce em Massa (Adulteração)*: Como Disfarces, mas 1 alvo/2 nc a alcance curto em raio de 4,5m. 12 h (D).
Estrelas Andarilhas (Padrão)ap: Estrelas coloridas giram em torna de alvo a alcance curto e o pasmam por 1 t a cada turno. A partir do momento em que oponente resistir ao efeito, estrelas saltam para o oponente mais próximo dentro do alcance, e assim sucessivamente, até o fim da magia ou até não haver mais oponentes. Vontade nega. 1 t/nc.
Invisibilidade, Maior (Adulteração): Como invisibilidade, mas não acaba com ataques e 1 t/nc.
Padrão Arco-Íris (Padrão): Luzes coloridas em área de 6m de raio a alcance longo Fascinam 24 DV de criaturas. Pode ser movido uma vez por turno (ação livre) a se mover até 9m, do 2° t em diante. Criaturas que comecem seu turno dentro da área são afetadas. Criaturas se movem para ficar dentro da área. Vontade nega. Concentração + 1 t/nc (D).
Parede Ilusória (Ficção): Como Imagem Silenciosa, mas apenas de uma parede, porta, portícula ou equivalente, mas Vontade desacredita, se interagido com. Permanente.
Passo da Sombra (Sombra)um: Conjura magia em local de luz baixa, pelo menos, e surge em outro local de pelo menos luz baixa dentro de alcance médio.
Reflexos Chocantes (Ficção)uc: Como Reflexos, mas imagem destruída causa 2d6 de dano em atacante.
Simulacro, Menor (Sombra) [M]um: Como Simulacro, mas DV no máximo igual a seu NC e sem habilidades mágicas. Você não o controla, mas ele o reconhece como seu criado. Material 50pp/DV. 1 h/nc.
Terreno Alucinatório (Adulteração) [Natureza]: Modifica terreno em 1 cubo de 9min, todos adjacentes, a alcance longo. Terreno natural tem som, visual e cheiro de outro tipo de terreno, mas não engana o tato. Criaturas e construções não são adulteradas pela magia. Vontade nega (se interagido com). 12 horas (D).

Mentalismo
Andar na Água, Comunal (Telecinese)
uc: Como Andar na Água, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Comunhão (Adivinhação) [Divino] [M]: Arcanjo de sua divindade responde uma pergunta por turno que possa ser respondida com um simples Sim ou Não. Caso uma resposta de Sim ou Não fosse contrária aos interesses da religião uma frase de até 5 palavras pode ser enviada. Note que arcanjo não é onisciente, mas seu conhecimento de assuntos do portfolio de sua religião, a religião em si e seus seguidores é muito grande. Material 500pp. 1 t/nc. Conjuração 10 minutos.
Dedo-Duro (Adivinhação) [Sangue]*: Como Criar Mapa de Tesouro, mas para localização de objeto ou base típica de criatura.
Detectar Espionagem (Adivinhação): Pode detectar Espionagens feitas em aura de 12m de raio, além de localizar sensores mágicos. Quando detecta, faz NC contra NC, para ver espião e sentir sua direção. 24 h.
Discernir Mentiras (Adivinhação): Pode se concentrar sobre 1 criatura/nc a alcance curto e em raio de 4,5m, e descobre se ela está mentindo. Vontade nega. Concentração, max 1 t/nc.
Discernir Motivo (Adivinhação)*: Como Augúrio, mas apenas para saber se uma razão apontada por você é a razão de um crime específico.
Enviar Mensagem (Telepatia): Envia mensagem de até 25 palavras para alvo que conheça, a qualquer distância, e alvo pode responder uma mensagem semelhante se quiser. Em outros planos há 5% de chance de mensagem se perder.
Espionagem (Espionagem): Cria sensor para espionar um alvo a qualquer distância. Algo ganha bônus ou penalidade em teste de resistência dependendo de conexão. Conhecimento do alvo: Nenhum +10; ouviu falar +5; já viu o alvo +0; conhece bem o alvo -5. Conexão: Tem figura -2; tem posse ou roupa -4; tem parte do corpo -10. Sensor tem sua acuidade visual e 5%/nc de chance de permitir magias de (Revelação). Vontade nega. 1 m/nc.
Flecha Nomeada (Adivinhação)uc: Peça de munição tocada ignora camuflagem (mas não total), ataca CA de toque caso a menos de 9m, causa +1/nc de dano (max +20), e é considerada automaticamente uma ameaça de sucesso decisivo. Pode nomear um tipo de criatura (como em presa favorita) ou uma criatura específica a qual você possa nomear. 10 min ou até ser descarregada.
Idiomas, Comunal (Adivinhação)uc: Como Idiomas, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Investida Telecinética (Telecinese)uc: Move aliado a alcance curto a qualquer local no alcance, por qualquer caminho. Movimento provoca ataque de oportunidade normalmente. Caso aliado pouse adjacente a oponente, pode fazer um ataque simples com uma ação imediata, recebendo um bônus de +2 para o teste.
Ligação de Mente de Batalha (Telepatia)um: Você e aliado a alcance curto se ligam, recebem os seguintes efeitos: Você e aliado usam o melhor dado de iniciativa dos dois; caso façam o mesmo tipo de ataque (corpo a corpo ou distância) contra o mesmo oponente, usam o melhor dado entre os dois; caso usem magia de área ou de alvo sobre o mesmo oponente, oponente sofre –2 para TR. 1 m/nc.
Localizar Criatura (Revelação): Como Localizar Objeto, mas para criatura, seja tipo ou específica, e 10 m/nc.
Mensagem do Espelho (Telepatia)*: Como Sonho, mas até alvo se olhar em um espelho. Você pode assumir o reflexo do alvo, ou aparecer junto com ele no reflexo. Por 1 turno você pode observar os arredores do alvo como em Espionagem, e pode mandar uma mensagem de até 25 palavras, antes do efeito descarregar.
Nuvem de Lâminas (Telecinese) [F]uc: Quatro armas leves do mesmo tipo giram em volta de você e causam dano da arma/2 nc (max 10 vezes) em criaturas que começarem o turno adjacentes à você, e protegem como Lâmina Protetora. Armas podem ser encantadas ou de um material diferente, mas todas devem ter exatamente as mesmas qualidades, ou a magia falha. Foco quatro armas leves do mesmo tipo. 1 t/nc.
Olho Arcano (Espionagem): Sensor mágico invisível permite que enxergue através dele enquanto se concentra. Move-se a 9m por turno caso olhando como ser humano (basicamente chão), ou 3m caso tetos e paredes também. Pode ser controlado a ir para qualquer local que algo de 2,5cm possa passar. 1 m/nc (D).
Profecia (Adivinhação) [M]: Similar a Augúrio, mas mais poderoso, dá resposta de uma pergunta sobre um evento que irá ocorrer em até 1 semana. A resposta pode ser direta, mas normalmente é uma visão ou mensagem enigmática. A chance de conseguir realizar uma profecia correta é de 70% + 1%/nc (max 90%). Você fica sabendo que falhou em conseguir uma resposta, mas como toda adivinhação, a resposta de um mesmo conjurador sobre um mesmo evento é sempre a mesma.
Retornar (Adivinhação)*: Como Encontrar o Caminho, mas apenas para localização familiar de alvo tocado.
Sentir Presa (Adivinhação)uc: Sente se criatura, que deve ser conhecida e a qual possa-se criar uma imagem mental definida, está em raio de 20 milhas + 5 milhas/2 nc acima de 5. Sente direção, distância, se criatura está se movendo, para qual direção, velocidade e forma de movimento.
Símbolo da Revelação (Revelação) [M]um: Como Símbolo da Morte, mas somente ativado por criaturas invisíveis, como Ilusão (Adulteração), ou fora de sua forma natural, e criaturas alvo sofrem Fogo das Fadas por 10 m/nc. Uma vez ativado, dura 10 m/nc. Componente material 1000 pp.

Metamagia
Atrator Maligno (Atribuição)*:
Aura móvel de 4,5m centrada em alvo a alcance médio atrai magias que afetem alvos dentro da área para acertar alvo da aura. Irresistível. 1 m/nc.
Controlar Invocação (Universal)um: Controla criatura invocada a alcance curto. Caso conjurador esteja presente, é feito um teste resistido de concentração mágica todo turno. Vontade nega. 1 t/nc.
Dar Capacidade Mágica (Atribuição): Alvo tocado de inteligência pelo menos 5 e sabedoria pelo menos 9 recebe um pouco de seu poder mágico. Você implanta magias no alvo (exceto magias de alcance Pessoal), que pode conjurá-las usando seu nível mas o próprio chave de conjuração. Número de magias depende dos DV do alvo: 2 ou menos: Uma magia de 1° círculo. 3-4: Duas de 1°. 5+: 2 de 1° e 1 de 2°. Permanente até descarregado (D).
Despeito (Atribuição) [M]ap: Escolha uma magia de toque que conheça de até 4° círculo. A próxima criatura que lhe acertar com um ataque corpo-a-corpo ou manobra de combate é automaticamente afetada por essa magia. 1 h/nc (D).
Dispensar (Dissipação): Criatura extraplanar a alcance curto é banida a seu plano natal (20% de chance de ir para outro plano). Vontade nega.
Forma Verdadeira (Dissipação)ap: Um alvo/3 nc a alcance médio em raio de 4,5m tem efeitos de metamorfose dissipados. Você deve fazer teste de NC CD 11 + NC do conjurador para remover efeitos mágicos. Criaturas com habilidade natural devem fazer teste de vontade ou reverterem à forma natural. Caso falhem podem fazer um novo teste com rodada completa para assumir outra forma, e caso falhem de novo ficam trancadas nessa forma até o fim da magia. 1 t/nc.
Globo de Invulnerabilidade Menor (Dissipação): Emanação fixa de 3m de raio centrada em você impede a entrada de qualquer magia e efeito similar de 3° círculo ou inferior, incluindo efeitos em área. Magias podem ser conjuradas para fora do globo sem penalidade. É derrubável por Dissipar Magia. 1 t/nc (D).
Moldar-se à Familiar (Universal)um: Você deixa seu corpo para trás e possui seu familiar. Você mantém seus atributos mentais, nível, classe, BBA, defesa, testes base, perícias, magias e capacidade mental, mas usa os atributos e habilidades físicas do familiar e pode usar todas suas habilidades naturais, como habilidades similares à magia ou sobrenaturais. Você não pode conjurar magias a não ser que seu familiar tenha os membros necessários. Você não pode falar a não ser que seu familiar possa. Você pode retornar ao seu corpo como ação padrão, se dentro de alcance médio. 1 hora ou até você retornar ao seu corpo.
Roubo Arcano (Dissipação)um: Toque age como dissipar magia de alvo, caso magia seja dissipada é repassada à você (benéfica ou não). Duração permanente torna-se 1 h/nc.

Necromancia
Absorver Toxidade (Degeneração)
uc: Torna-se imune a veneno e doença. Durante a duração, absorve até uma magia e doença, que pode repassar com toque, primeiro teste sendo com CD da magia. Absorver doença ou magia assim remove a imunidade a outros. Fortitude nega. 10 m/nc.
Amaldiçoar Terra (Degeneração) [Natureza]: Área de 1 milha/nc é afetada pela bruxaria Secar. Deve nomear e deixar especificado no centro da área uma ação que pode ser feita pelos habitantes do local sem lhes causar mal, que finaliza a magia automaticamente. Permanente.
Bálsamo (Cura)*: Como Arma Mágica maior, mas pasta funciona como poção de Curar Ferimentos Leves com 1/3nc cargas.
Bomba Andarilha (Degeneração)*: Alvo a alcance médio sofre 1d8/nc (máximo 10d8). Caso seja suficiente para levá-lo a 0 ou menos explode e funciona com em Detonar, mas dano físico. Pode ser programada contingência de até 24h para ativar efeito. Fortitude nega.
Conduto de Invocação (Espírito)uc: Faz ligação entre criatura invocada ou convocada a alcance curto e seu conjurador. Sempre que criatura sofrer dano por uma magia, conjurador também sofre os efeitos dessa magia. Conjurador aplica normalmente suas defesa, como TR, e sofre apenas dano. 1 m/nc.
Curar Ferimentos Moderados, Distante (Cura): Como Curar Ferimentos Moderados, mas em alcance curto.
Curar Ferimentos Leves em Massa (Cura): Como Curar Ferimentos Leves, mas 1 alvo/nc a alcance curto em raio de 4,5m.
Descanso Eterno (Espírito) [Maldição]ap: Quem tentar transformar em morto-vivo ou ressuscitar cadáver tocado deve obter sucesso em teste de NC CD 11 + seu NC. Permanente.
Dor do Amor (Espírito) [Maldição]*: Como Missão, mas efeito é 10/nc dano em criatura mais amada pelo alvo.
Dreno Temporário (Degeneração): Raio a alcance curto causa 1d4 níveis negativos que somem em 1 h/nc (max 15).
Dreno Espiritual (Espírito) [Maldição]*: Como Drenar Energia Vital, mas também rejuvenesce uma semana /DV de alvo.
Explosão de Glória (Cura)ap: Você fica inconsciente com –1 e estável, mas aliados a 9m curam 1d6/nc, e oponentes sofrem o mesmo valor (Vontade nega). Aliados e oponentes sofrem o efeito da magia Oração por 1 t/nc. Pode ser usada como ação imediata ao ser levado para 0 pa ou menos.
Garras de Sangue (Degeneração) [Natureza]ap: Alvo tocado causa sangramento igual a seu nc com seus ataques naturais desde que causam dano cortando ou perfurante. Esse sangramento não se soma consigo mesmo. 1 m/nc.
Infestação de Vermes (Degeneração) [Maldição]um: Alvo tocado é infestado com vermes e deve resistir todo turno ou sofrer 1d6 de dano, 2 de DES e ficar enfraquecido por 1 t. Fortitude nega dano e diminui para enjoado. 1 t/nc (D).
Infligir Ferimentos Moderados, Distante (Degeneração): Como Infligir Ferimentos Moderados, mas em alcance curto.
Infligir Ferimentos Leves em Massa (Degeneração): Como Infligir Ferimentos Leves, mas 1 alvo/nc a alcance curto em raio de 4,5m.
Maldição do Nojo (Espírito) [Maldição]um: Alvo a alcance curto tem nojo por um gatilho (como vermelho, pedintes, mulheres, igrejas, etc), e fica enjoado quando a menos de 9m de um desses. Alvo também sente uma vontade absoluta de sair de perto do gatilho (vontade nega). Vontade nega.
Maledição (Degeneração)*: Como Bênção da Coragem e Vida, mas penalidade que alvo pode finalizar recebendo dano. Vontade nega.
Matador de Fantasmas em Massa (Espírito)ap: Como Matador de Fantasmas, mas 1 alvo/nc em raio de 4,5m.
Muralha de Espíritos (Espírito)*: Cria muralha opaca de 3m, ou esfera, ou hemisfério de raio 0,3m, que assusta por 1d4 turnos criaturas a 18m de um dos lados, causa 1d10 a quem a tocar e 1d10 + um nível negativo a qualquer criatura que a atravesse. Vontade nega Assustador. 1 m/nc (D).
Panacea (Cura)*: Alvo tocado cura 1d8 + 1 (max +20), remove as condições: Cego, confuso, pasmo, ofuscado, surdo, doente, exausto, fatigado, assustado, nauseado, pânico, abalado, paralisado, enojado e atordoado, e neutraliza venenos.
Parada Cardíaca (Degeneração)*: Alvo a alcance curto tem ataque cardíaco. No primeiro turno fica atordoado, no 2° cai inconsciente, no 3° cai a –1, e então finalmente morre no 4°. Alvo pode resistir ao efeito cada turno com Fortitude. Fortitude reduz para Enfraquecido por 1 t. 3 t.
Pira Funerária (Espírito)*: Cadáver a alcance curto é consumido em chamas, sobrando apenas cinzas. Mortos-vivos sofrem 10/nc (fortitude parcial 3d6).
Portador de Praga (Degeneração)um: Armas naturais de alvo tocado carregam Febre do Esgoto (CD 10 + ½ DV do alvo, + CON). 1 h/nc.
Projeção de Sombra (Espírito)ap: Você transfere sua psique para sua sombra, e pode se mover através dela. Seu corpo fica para trás em estado de coma. Você recebe a visão no escuro, habilidades defensivas, vôo, bônus em furtividade e toque espectral de uma sombra. Caso seja morto enquanto na forma de sua sombra você volta para seu corpo em –1 PA e começa a morrer. 1 h/nc.
Reencarnação (Cura) [Natureza]: Ressuscita alvo morto a no máximo 1 semana/nc em um novo corpo jovem e saudável de uma espécie aleatória de seu tipo de criatura e tamanho. Remove bônus de atributo e habilidades físicas raciais da raça antiga e adiciona os da nova. Não ressuscita Imortais, Construtos e Mortos-Vivos e criaturas mortas por efeito de Morte, mas ressuscita as que morreram de velhice. Precisa de apenas um pequeno pedaço do corpo original. Somente alvo sofre penalidades padrão de ressurreição.
Regeneração Menor (Cura)*: Regenera o corpo do alvo, fechando feridas, arrumando ossos e órgãos quebrados ou arruinados, apesar de não crescer novamente partes perdidas, ao longo de 10 min, mas alvo fica Fatigado. Cura também 1d4/nc (max 10d4). Conjuração 3 turnos.
Restauração (Cura): Como Restauração Menor, mas cura todo dano temporário de habilidade, todo dreno de uma habilidade, dissipa níveis negativos temporários, e dissipa um nível negativo permanente. Não pode ser usado para dissipar mais de 1 nível negativo permanente de um alvo durante uma dada semana.
Sangue do Mártir (Cura) [Divino]*: Como Transferência Vital, mas cura alvo tocado até 10/nc, e você sofre dano igual. Não pode curar mais do que valor suficiente para lhe matar.
Sanguessuga Vital (Degeneração)*: Como Sanguessuga Mental, mas atributos físicos.
Sopro de Vida (Cura): Alvo tocado cura 5d8 + 1/nc (max +25). Pode trazer criatura morta a até 1t, caso leve ela para menos dano que –Con.
Toque Destruidor (Degeneração)*: Como Toque Gélido, mas toques de 1d6/nc (max 10d6) que deixam alvo atordoado por 1 turno. Fortitude metade e nega atordoado.
Troca de Almas (Cura): Como Ressuscitar os Mortos, mas conjurador morre.
Último Sopro (Cura) [Natureza]*: Como Reencarnação, mas somente no turno imediatamente após a morte, nem alvo nem conjurador sofrem efeitos colaterais ou gastos.
Vida Falsa, Maior (Cura)um: Como Vida Falsa, mas 2d10 + 1/nc.

Transmutação
Anatomia Morta-Viva II (Metamorfose)
um: Como Anatomia Morta-Viva I, mas de miúdo à grande, recebe +4 contra efeitos mentais, doença, veneno, sono e atordoamento, além de receber qualquer vulnerabilidade da forma, e pode receber Escalada 18m, Vôo 18m (bom), Nado 18m, visão na penumbra, faro, visão no escuro 18m, sugar sangue, RD 5/esmagamento, congelar, agarrar, imitar som, bote, sem sombra e derrubar. Miúdo: +4 para DES, -2 FOR e +1 de armadura natural. Grande: +4 de FOR, -2 DES e +4 de armadura natural.
Arma de Cerco Mágica Maior (Aprimoramento)uc: Como Arma Mágica Maior, mas com armas de cerco.
Armadura de Carne (Aprimoramento) [Sangue]*:
Como Pele de Pedra, mas componente material pele de criatura morta a até 24h.
Aspecto Tríplice (Aprimoramento)ap: Você pode assumir um dos três aspectos idealizado de sua aparência, recebendo bônus e penalidades. Adulto Jovem: +2 DES e CON, -2 SAB. Adulto: +2 SAB e INT, -2 DES. Idoso: +4 SAB e INT, -2 FOR e DES. Você pode trocar à vontade entre esses aspectos. 24 h (D).
Atavismo (Aprimoramento) [Natureza]um: Animal a alcance curto recebe +2 para todas as rolagens, dano, CDs, +4 para CA e +2 PA por DV. Animal esquece todos os truques exceto por Atacar. 1 m/nc.
Aumentar Pessoa em Massa (Aprimoramento): Como Aumentar Pessoa, mas 1 alvo/nc em raio de 4,5m.
Bênção do Fervor (Distorção) [Divino]ap: Uma criatura/nc a alcance curto em raio de 4,5m pode escolher a cada turno um dos seguintes bônus: +9m de deslocamento; levantar-se como ação rápida sem levar ataque de oportunidade; um ataque extra de velocidade; +2 para ataque, CA e reflexos. 1 t/nc.
Cavalgar as Ondas (Aprimoramento)um: Alvo tocado recebe Nado 9m e pode respirar água. 1 h/nc (D).
Companheiro Elemental II (Metamorfose) [Elemento] [Natureza]*: Como Corpo Elemental II, mas animal tocado.
Compreensão da Coruja (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe Intuição de ½ NC para SAB. 1 h/nc.
Corpo Elemental II (Metamorfose) [Elemento]: Como Corpo Elemental I, mas pequeno ou médio. Caso escolha médio: Elemental de Ar: +4 DES, +3 armadura natural. Terra: +4 FOR, +5 armadura natura. Fogo: +4 DES, +3. Água: +4 CON, +5 armadura natural.
Curto (Alteração)um: Como Confusão, mas em construtos, e sem RM. Fortitude nega. 1 t/nc.
Despertar (Aprimoramento) [Natureza] [M]: Animal ou planta tocada torna-se inteligente. Precisa obter Vontade CD 10 + DV do animal ou quantos DV a planta terá uma vez animada. Plantas têm as mesmas estatísticas de Objetos Animados (mas com atributos mentais de 3d6 cada). Animais tornam-se Bestas Mágicas com 3d6 INT, +1d3 CAR e +2 DV. Material 2000 pp. Vontade nega. Conjuração 24 h.
Evitar Tempo (Distorção)ap: Você se coloca em suspensão animada por uma quantidade de tempo definida na hora da conjuração, de até no máximo a duração da magia. Durante esse período nenhuma força pode te afetar até que a duração expire ou seja removida. 1 m/nc.
Físico Monstruoso III (Metamorfose)um: Como Físico Monstruoso II, mas de mínimo a enorme, e Escavar 9m, Escalada 27m, vôo 27m (bom), nado 27m, visão no escuro 18m, visão 360°, percepção às cegas 9m, visão na penumbra, faro, congelar, frenesi de sangue, vigor de gelo, constrição, ferocidade, aparência horrível, esperteza natural, veneno, rasgar, atropela, teia, agarrar, golpe saltando, imitar som, bote, falar com tubarões, derrubar, físico poderoso, físico ágil, e subtipo aquático e anfíbio. Caso seja mínimo, recebe +6 DES, -4 FOR e +1 armadura natural. Caso seja enorme recebe +6 FOR, -4 DES e +6 armadura natural. 1 m/nc.
Forja Arcana (Aprimoramento)*: Como Arma Mágica Maior, mas pode trocar melhoramento numérico por habilidades especiais.
Forma da Besta III (Metamorfose) [Natureza]: Como Forma da Besta II, mas de mínimo (+6 DES, -4 FOR, +1 armadura natural) a enorme (+6 FOR, -4 DES, +6 armadura natural), bestas mágicas pequenas (+4 DES, +2 armadura natural) a médias (+4 FOR, +4 armadura natural), e também pode assumir as seguintes habilidades: Escavar 9m, Escalada 27m, vôo 27m (bom), nado 27m, percepção às cegas 18m, contrição, ferocidade, tinta, veneno, rasgar, atropelar e teia.
Forma de Planta I (Metamorfose): Você assume forma de criatura planta pequena ou média. Emula as seguintes habilidades: Visão no escuro 18m, visão na penumbra, constrição, agarra, veneno e vulnerabilidade. Se forma não for capaz de andar seu deslocamento cai para 1,5m. Pequena: +2 CON e +2 Armadura natural. Média: +2 FOR, +2 CON, +2 armadura natural. 1 m/nc.
Forma do Pó (Metamorfose)uc: Você transforma-se em pó, pode passar por espaços para criaturas três categorias de tamanho menor e conta como incorpóreo, mas efeitos mágicos causam dano total e efeitos mundanos metade. 1 t/nc.
Fuga do Bardo (Distorção)ap: Como Porta Dimensional, exceto que afeta você e um voluntário/2 nc em raio de 4,5m a alcance médio, e move-se para qualquer posição a alcance médio, mesmo sem linha de visão ou de efeito.
Genialidade da Raposa (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe Intuição de ½ NC para INT. 1 h/nc.
Glória da Águia (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe Intuição de ½ NC para CAR. 1 h/nc.
Gosmificar (Alteração) [Natureza]*: Como Parada Cardíaca, mas alvo é transformado em gosma altamente nutritiva ao final, oferecendo sustento para uma criatura/dv.
Improvisar (Aprimoramento)*: Você perde acesso a duas Bruxarias e aprende uma outra que não conheça mas que atenda aos pré-requisitos. 1m/nc.
Justaposição Hostil (Distorção)uc: Cria elo entre você e alvo a alcance curto. Uma vez durante a duração da magia, troca de lugar com alvo como uma ação imediata, ao ser acertado por ataque ou magia. Vontade nega. 1 t/nc.
Litania da Dor (Aprimoramento) [Divino]uc: Todos os ataques contra alvo a alcance curto causam +5 de dano sagrado. Só pode ter uma Litania ativa ao mesmo tempo. 1 t. Conjuração rápida.
Maçãs à Laranjas (Metamorfose)*: Alvo a alcance curto tem sexo invertido (fortitude nega). Caso falhe deve fazer teste de Vontade, ou também ter sexo mudado mentalmente. Instantâneo.
Magnificência do Pavão (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe Intuição de ½ NC para APA. 1 h/nc.
Mandíbula Potente (Aprimoramento) [Natureza]ap: Arma natural de alvo tocado causa dano como se fosse duas categorias de tamanho maior. 1 m/nc.
Mão Voadora, Cruel (Alteração)*: Como Mão Voadora, mas mão de alvo a alcance médio. Mão ataca alvo em turnos subsequentes, recebendo melhorias e habilidades que alvo possua (fortitude nega).
Marcar, Maior (Alteração) [Divino]ap: Como Marcar, mas permanente, causa 1d6, não pode se removida normalmente, e brilha como uma tocha quando a 9m de um símbolo visível de sua divindade. Pode ser removida apenas por efeitos que possam remover uma Marca da Justiça. Permanente. Conjuração 1 t.
Passeio por Árvores (Distorção) [Natureza]: Pode entrar em uma árvore de um tipo e se teletransportar para outra árvore do mesmo tipo. Distância máxima depende do tipo da árvore, de 300m a 1km. Pode passar se árvore para outra no máximo uma vez/nc, e cada teletransporte é uma ação de rodada completa. Você pode ficar dentro da árvore sem se teletransportar se preferir. 1 h/nc.
Pedras Espinhentas (Alteração) [Natureza]: Como Crescer Espinhos, mas em terreno rochoso, custa dobro de movimento e 1d8.
Pele da Salamandra (Metamorfose)ap: Tocado recebe cura acelerada 5 e +2 em testes defensivos de manobra. 1 t/nc.
Poder do Touro (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe Intuição de ½ NC para FOR. 1 h/nc.
Porta Dimensional (Distorção): Você e até uma criatura média ou seu equivalente/3 nc se teletransporta para dentro de alcance Longo. Quando usa esse efeito não pode tomar ação alguma mais até próximo turno. Vontade nega (objeto).
Projeção Astral (Distorção) [M]: Projeta você e mais 1 alvo tocado/2 nc ao plano astral, com todo o equipamento usado pela forma física na ativação da magia, deixando seus corpos para trás, em suspensão animada, por quanto tempo você quiser. Morte em outros planos impõe nível negativo permanente. Morte do conjurador causa morte de todos acompanhantes. Não há como trazer nada dos outros planos (objetos em outros planos são, com raríssimas exceções, apenas essência). Você é ligado à realidade por uma corda de prata invisível e incorpórea, que quase nada pode destruir. Caso corda seja cortada, você “morre” no outro plano. Inviolabilidade do Primário é respeitada. Material 1000pp. Conjuração 30 m.
Reduzir Monstro (Alteração)*: Como Reduzir Animal, mas em qualquer criatura viva. Fortitude nega.
Reduzir Pessoa em Massa (Aprimoramento): Como Reduzir Pessoa, mas 1 alvo/nc em raio de 4,5m.
Reflexos Felinos (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe Intuição de ½ NC para DES. 1 h/nc.
Resiliência do Urso (Aprimoramento)*: Alvo tocado recebe Intuição de ½ NC para CON. 1 h/nc.
Resistência à Idade (Aprimoramento)
um: Como a versão Menor, mas ignora penalidades de meia idade e velho.
Símbolo da Lentidão (Distorção) [M]um: Como Símbolo da Morte, mas quando ativado deixa criaturas com Lentidão por 1 t/nc. Uma vez ativado, dura 10 m/nc. Componente material 1000 pp.
Toque Calcificante (Alteração)ap: Um toque/turno causa 1d4 de DES e inflige Lentidão (Fortitude nega lentidão) por 1 t. Alvo levado a DES 0 por esse efeito torna-se pedra permanentemente. 1 t/nc.
Transmogrificar (Alteração)*: Como Toque Calcificante, mas INT, sem Lentidão. Em INT 0 sofre Metamorfose Tórrida.
Uno Banquete (Aprimoramento) [Natureza]*: Como Uma Comida, mas comida é extremamente vistosa e saborosa, e garante os bônus (mas não PA temporário) de Banquete dos Heróis.
Visão no Escuro, Maior (Aprimoramento)um: Como Visão no Escuro, mas alcance de 36m.


NÍVEL 5
Abjuração
Adaptação Planar em Massa (Proteção)
ap: Como Adaptação Planar, mas 1 alvo/nc a alcance curto e em raio de 4,5m.
Arapuca Planar (Barreira) [M]: Faz uma armadilha de Âncora Planar mais resistente. Lança sobre o círculo mágico invertido para faze-lo funcionar com Ancora Dimensional, e pode usar chave de conjuração ao invés de CAR para fazer acordos.
Construto Inquebrável (Proteção) [M]um: Construto a alcance curto aumenta sua RD/Adamante ou Dureza em 5. 1 t/nc.
Imunidade à Magia V (Proteção): Como Imunidade à Magia I, mas até 5° círculo.
Pele de Pedra, Comunal (Proteção) [M]uc: Como Pele de Pedra, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Penitência (Libertação) [Divino] [Natureza] [F]: Remove a culpa de alvo tocado, restaurando habilidades de classe ou talentos perdidos por causa de alguma ação ou tendência modificada. Caso alvo tenha cometido deliberadamente, custa 2500 pp. Caso alvo não sabia o que fazia ou sofria alguma compulsão, não há custo. Também pode mudar tendência do alvo para a sua, caso alvo deseje. Foco componentes de oração de 500pp.
Proibição (Barreira) [Tendência] [M]: 1 cubo de 18m³/nc proíbe movimento extra-dimensional, e causa dano a criaturas de tendência diferente de sua que entrem na área. Criatura sofre 6d6 por eixo diferente (Vontade metade). Pode ser criada uma palavra que permite passar pela barreira sem levar dano, mas custa mais caro. Material 1500pp/cubo + 1000pp/cubo caso com palavra chave. Permanente.
Proteger Fortaleza (Barreira): Área de até 54m/nc (F) fica protegida com os seguintes efeitos. Neblina: Neblina densa preenche todos os corredores, tirando visão além de 1,5m. Tranca Arcana: Todas as portas são trancadas com esse efeito. Teia: Todas as escadas são preenchidas com teias que se reformam em 10 m/nc. Confusão: Quando há duas opções para ir, alvo tem 50% de chance de ir para o lado contrário do que acredita estar indo. Portas Perdidas: Uma porta/nc é disfarçada como uma parede simples, como em Imagem Silenciosa. Além disso, você pode adicionar um dos seguintes efeitos, que reformam-se em 10 m/nc. Globos de Luz: Até em 4 corredores. Boca Mágica: Em até 2 lugares. Neblina Fétida: Em dois lugares. Lufada de Vento: Em um corredor. Sugestão: Em um quadrado de 1,5m, afeta quem pisar. 12 horas (D).
Resistência à Magia (Proteção): Alvo tocado recebe RM 10 + nc. 1 m/nc.
Santuário Privativo (Barreira): Um cubo contíguo de 9min bloqueia todo tipo de visão pelo lado de fora, seja comum ou mágica, e efeitos de Mentalismo (exceto Telecinese) para dentro da área. 24 h (D). Conjuração 10 minutos.
Transcrever Símbolo (Libertação)*: Proteção mágica em volta de sua mão lhe protege de ativar símbolos e os “suga”, permitindo que seja colocados em outra localidade, descarregando a magia. 10 min ou até ser descarregado.

Conjuração
Banquete dos Heróis (Criação):
Cria banquete para 1 pessoa/nc, que demora uma hora para ser consumido. Alvos são curados de venenos e doenças, recebem +1 para ataque e Vontade, +4 contra venenos, e 1d8 + 1/nc PA temporários. Todos os efeitos perduram pelas próximas 12 horas.
Criação Maior (Criação): Como Criação Menor, mas permite criar objetos minerais. Vegetal: 2 hora. Pedra, cristal, metais básicos: 1 h/nc. Metal precioso: 20 min. Gemas: 10 m/nc. Metal raro: 1 t/nc. Conjuração 10 minutos.
Guardião Fiel (Criação): Guardião fantasma invisível a todos exceto você protege a área, e faz som alto caso alguma criatura pequena ou maior se aproxime a 9m (criaturas que estavam a 9m não são afetadas, somente se afastarem-se e depois voltarem de novo), e caso criatura aproxime-se a 1,5 m para de fazer som e ataca (ação preparada, +10, 2d6+3, perfurante) como arma mágica. 1 hora até alarme ser ativado, daí 1 t/nc.
Muralha de Espinhos (Criação) [Natureza]: Cria muralha a alcance médio de 3m³/nc (dimensão mínima 1,5m). Deve-se forçar caminho através das plantas com FOR CD 20. Para cada 5 pontos acima, se move mais 1 quadrado. Qualquer turno com movimento provoca 25 de dano. Pegos quando a magia é feita sofrem o mesmo dano. 10 minutos de trabalho corta caminho de 0,3m. 10 m/nc (D).
Muralha de Pedra (Criação) [Natureza]: Como Muralha de ferro, mas Dureza 8 e 15 PE/polegada, FOR CD 20 + 2 por polegada. Pode ser feita em quase qualquer forma, mas deve se fundir a, e se encaixar em pedra existente.
Névoa Congelante (Criação)*: Como Névoa Sólida, mas causa 1d6 de frio e torna chão em gelo. 1 m/nc.
Névoa Mental (Criação): Neblina fina de 6m de raio e 6 de altura a alcance médio causa -10 para Vontade e testes de SAB enquanto ficarem na neblina e 2d6 t depois. 30 min.
Névoa Mortal (Criação) [Veneno]: Nuvem de 6m de raio e altura a alcance médio mata automaticamente criaturas com 3 DV ou menos, mata criaturas com 4-6 DV (Fortitude causa 1d4 CON/t), e causa 1d4 CON/t em criaturas com 7+ DV (Fortitude metade). Nuvem se move para longe de você a 3m/t. 1 m/nc.
Refúgio Escondido (Criação) [Natureza]*: Como Refúgio Seguro, mas disfarçado no terreno natural e imperceptível a mais de 9 m. Criaturas a 9m podem fazer Sobrevivência CD 30 para reconhecer como construção.

Encantamento
Alfa, Maior (Feitiço) [Natureza]*:
Como Alfa, mas +4 e PA temporários igual ao seu nc (max 20).
Canção da Discórdia (Compulsão): Criaturas em raio de 6m a alcance médio tem 50% de chance de, a cada turno, atacar da maneira mais eficiente possível criatura consciente mais próxima. Vontade nega. 1 t/nc.
Castigar em Massa (Compulsão) [Divino] [Medo]ap: Como castigar, mas 1 alvo/nc a alcance médio em raio de 4,5m.
Chamado Cacofônico em Massa (Compulsão)ap: Como Chamado Cacofônico, mas 1 alvo/nc em raio de 4,5m.
Comando, Maior (Compulsão): Como Comando, mas 1 alvo/nc em raio de 4,5m e 1 t/nc.
De Inimigo a Aliado (Compulsão)ap: Nega ataque contra aliado a alcance médio, faz oponente atacar outro alvo ou perder o ataque. Oponente conta como aliado para Flanquear por 1 t. Vontade nega. Conjuração imediata.
Dominar Pessoa (Compulsão): Humanoide a alcance curto é Dominado. Criaturas dominadas obedecem seus comandos (mentais e silenciosos simples, ou falados em idioma comum de qualquer complexidade) em exclusão de todo o resto, exceto o necessário para a sobrevivência (comer, dormir, etc), e podem agir com percepção além de suas capacidades. Esse comportamento exclusivo permite perceber a dominância com Sentir Motivação 15 (ao invés do normal 25). Comandos suicidas ou auto-destrutivos (como atacar uma criatura de 2+ categorias de tamanho acima) são ignoradas, e comando contra a natureza da criatura permitem um novo teste com +2. Mudar instruções ou dar novo comando é como redirecionar uma magia, ou seja, uma ação de movimento. Você sabe o que a criatura está passando, mas caso se concentre completamente (ação padrão) recebe informação sensorial como sentida pelo alvo. Você pode controlar o alvo a qualquer distância dentro do mesmo plano, mas deve se concentrar na magia pelo menos 1 turno por dia, ou o alvo recebe um novo teste contra o efeito. Vontade nega. 1 dia/nc.
Enfraquecer Intelecto (Compulsão): Alvo a alcance curto tem sua INT e CAR diminuídos a 1, perde capacidade de usar perícias desses atributos, compreender ou usar idiomas e comunicar de maneira coerente, mas ainda pode defender a si e as pessoas que se importa. Somente é curado com Panacea ou magia mais poderosa (como Desejo Restrito). Criaturas capazes de conjurar magias arcanas sofrem -4 para o teste. Vontade nega.
Finale Atordoante (Compulsão)ap: Você termina sua atuação de bardo e até 3 criaturas a alcance curto em raio de 4,5m ficam atordoadas por 1 t. Fortitude reduz para Enfraquecido.
Fulgor de Inveja (Compulsão)um: 1 alvo/nc a alcance médio em raio e 4,5m ataca o aliado mais próximo tentando uma das seguintes opções: Desarma-lo de uma arma valiosa; roubar um item que esteja segurando; ou agarra-lo e tentar lhe arrancar algo valioso (sua escolha durante a conjuração). Alvos podem tentar um novo teste de Vontade todo turno com uma ação livre para se livrar. Vontade nega. 1 t/nc.
Heroísmo, Maior (Feitiço): Como Heroísmo, mas +4 e PA temporários igual ao seu nc (max 20).
Imobilizar Monstro (Compulsão): Como Imobilizar Pessoa, mas sem limite a tipo de criatura.
Ira Justa dos Fiéis (Feitiço) [Divino]*: Aliados em explosão de 9m recebem um ataque de velocidade, além de +3 de Moral para ataque e dano. 1 t/nc.
Ira Vingativa (Compulsão)um: Como Missão, mas alvo a alcance curto deve encontrar e capturar ou matar alvo escolhido por você que alvo conheça ou tenha idéia de quem seja. Quando enfrenta seu oponente, alvo recebe +6 para FOR e CON,+3 para Vontade e é imune a abalado e assustado. Caso escolha amigos ou amados, alvo recebe novo teste tão logo entre em combate com eles.
Missão (Compulsão): Como Missão Menor, mas qualquer DV, -3/d (max -12) e irresistível. Conjuração 10 minutos.
Narcisismo (Compulsão)um: Alvo a alcance curto se importa demais com sua beleza, e sempre procura superfícies reflexivas para se olhar. Em situações sociais sempre comenta de sua beleza ou da feiura de alguém em comparação. Alvo recebe –2 para testes de perícia e em combate tenta lutar o mais defensivamente possível. Alvo sofre seu modificador de APA como penalidade (ou bônus, para APA negativa) para o teste. Vontade nega. 10 m/nc.
Nota Congelada (Compulsão)ap: Criaturas em 9m de raio em volta de você ficam paralisadas enquanto você manter concentração. Alvo deve fazer um novo teste a cada turno ou ficar preso também. Barreiras mundanas para impedir o som dão apenas +2. Alvo livre faz um novo teste toda vez que perde uma barreira. Alvo preso faz um novo teste toda vez que ganha uma barreira. Criaturas com mais DV que seu nc +4 não são afetadas, com menos que seu nc –4 não recebem teste. Caso você sofra dano ou se mova, a magia acaba. Concentração.
Proclamação do Bailio (Compulsão) [Divino]*: Como Finale Atordoante, mas Julgamento ou Destruir.
Proibir Ação, Maior (Compulsão)um: Como Proibição, mas 1 alvo/nc em raio de 4,5m e 1 t/nc.
Serenidade (Compulsão)um: 1 alvo/nc a alcance médio e em raio de 4,5m sofre 3d6 de dano não-letal cada turno em que atacarem outra criatura. Caso alvo use luta defensiva não sofre penalidade. Vontade nega. 1 t/nc.
Símbolo da Piedade (Compulsão) [M]*: Como Símbolo da Morte, mas alvos com menos de 10 DV sofrem efeito de Piedade, e não tem limite de PA. Material 1000 pp.
Símbolo do Sono (Compulsão) [M]: Como Símbolo da Morte, mas alvos com menos de 10 DV dormem por 3d6x10 min, e não podem ser acordados por maneiras não mágicas, e não tem limite de PA. Material 1000 pp.
Sugestão em Massa (Compulsão): Como Sugestão, mas 1 alvo/nc a alcance médio em raio de 4,5m.

Evocação
Anel de Fogo [Fogo]*:
Como a opção de círculo de Muralha de Fogo, mas se move junto com você.
Andar no Ar, Comunal [Ar] [Natureza]uc: Como Andar no Ar, mas duração aumentada em um passo e dividida entre alvos.
Arco Elétrico [Eletricidade]um: Cria linha de eletricidade de até 18m entre dois alvos a alcance longo. Alvos e tudo no caminho sofrem 1d8/nc (max 15d8). Reflexos metade.
Bola de Fogo Preparável [Fogo]: Como Bola de Fogo, mas d8 e até 20d8, e pode ser marcada para explodir em até 5 turnos. Usuário pode usar como granada de 3m de incremento de distância. Caso manuseada no turno anterior à explosão, existe 25% de chance de explodir no usuário (negando Reflexos).
Buraco Faminto [Terra]ap: Como Criar Buraco, mas buraco tem até 30m, e todas as criaturas no buraco sofrem 4d8 de dano pelas paredes mastigantes (Reflexos metade). As paredes têm CD para escalar de 35.
Cobra de Fogo [Fogo]ap: 12 quadrados adjacentes, a partir de você, causam 1d8/nc (max 15d8). Reflexos metade.
Cone de Frio [Frio]: Cone de 18m causa 1d8/nc (max 15d8). Reflexos metade.
Consumo Corrosivo [Ácido]um: Alvo tocado sofre 1 de dano/nc (max 15) de dano no 1° turno, 1d6/nc (max 15d6) no 2° e 1d8/nc (max 15d8) no 3°. Alvo pode gastar rodada completa raspando o ácido, ou ação de movimento para se banhar em líquido e diminuir dano pela metade nesse turno e negar os próximos.
Controlar Vento [Ar]: Controla vento em cilindro de 12 m/ nc por 12 m de altura. Controla padrão e intensidade. Os padrões são vento descendente do centro para externo; vento ascendente do externo para o centro, vento giratório ou em uma única direção. Para cada 3 nc pode aumentar a força do vento em um passo dos seguintes: Forte, 75 km/h, dificulta navegação; Severo, 110 km/h causa danos menores em navios e construções; Vendaval, 130 km/h, remove seres alados do céu, arranca árvores pequenas, derruba estruturas de madeira leves, arranca telhados e coloca navios em perigo; Furacão, 270 km/h, destrói construções de madeira, arranca árvores grandes e afunda a maioria dos navios; ou Tornado, 630 km/h, destrói qualquer construção não fortificada. 10 m/nc.
Deus do Trovão [Eletricidade]: Como Convocar Relâmpagos, mas ação rápida.
Disparo de Música Ensurdecedora [Sônico]ap: 3 notas viram raios de alcance curto que causam 3d10 cada e ensurdecem o alvo por 1d6 t.
Grilhões Acorrentados [Energia]um: Alvo a alcance médio é preso em localização a até 9m dele, e não pode se mover para mais de 9m longe do objeto. Reflexos nega. 1 m/nc.
Mortalha de Chamas [Fogo]: Alvo é envolto em chamas e sofre 2d8/t, ilumina em 12m e nega Camuflagem. 1 t/n.
Muralha de Energia [Energia]: Muralha de área total de 3m²/nc é invisível, imune a Dissipar Magia, com Dureza 30 e 20 PE/nc. Impede sopros e ataques, e até seres etéreos. 1 t/nc.
Prisão de Gelo [Frio]um: Alvo a alcance médio é preso em gelo de 1 polegada/nc. Alvo fica paralisado, mas gelo bloqueia linha de efeito para ele. Alvo sofre 1 de frio/nc para cada turno em que ficar preso. Gelo tem dureza 0 e 3 PE/polegada. Alvo pode quebrar o gelo com FOR CD 15 + NC. Reflexos fica apenas Preso. 1 m/nc.
Raio Prismático [Luz]*: Raio de alcance médio cega criaturas com 6 DV ou menos, e causa efeito aleatório: 1 – Vermelho, 5d8 de fogo. 2 – Laranja, 5d8 ácido. 3 – Amarelo, 5d8 elétrico. 4 – Verde, veneno 1d6/nc, ou 1d6 Con. 5 – Azul, transformado em pedra. 6 – Anil, insano. 7 – Mandado para outro plano. 8 – Dois efeitos.
Sementes de Fogo [Fogo] [Natureza]: Cria granadas ou minas de sementes. Cria granadas que causam um total de 1d6/nc (max 20d6) dividido como quiser entre as granadas, com incremento de distância de 6m. Criaturas adjacentes à golpeada sofrem 1 de dano/dado. Incendeia objetos. Cria até 8 minas que podem ser ativadas a até 54m de distância, causando 1d8 + 1/nc para cada criatura em raio de 1,5m cada. Reflexos metade para dano em área.
Spray de Ácido [Ácido]um: Linha de 18m causa 1d8/nc (max 15d8), e 1d8/2 nc no turno seguinte contra quem não resistiu ao primeiro. Reflexo metade e reflexo nega.
Vento Inconstante [Ar]um: 1 alvo médio/nc em raio de 4,5m é protegido como se em Muralha de Vento que, porém, não interfere com suas habilidades. Uma criatura maior gasta uma quantidade de espaços igual ao número de quadrados que ocupa. 1 m/nc.

Ilusão
Enganar (Adulteração, Ficção):
Torna-se invisível como em Invisibilidade Maior por 1 t/nc enquanto cópia ilusória como em Imagem Maior pode ser controlada com concentração por Concentração + 3 t.
Evocação Sombria (Sombra): Como Conjuração Sombria, mas magias de Evocação de até 4° círculo.
Imagem Persistente (Ficção): Como Imagem Silenciosa, mas inclui componentes de todos os sentidos, inclusive fala inteligível, e mantém um script definido por você. 1 m/nc (D).
Miragem Arcana (Adulteração): Como Terreno Alucinatório, mas inclui todos sentidos e Concentração + hora (D).
Pesadelo (Fantasma): Entra em transe até alvo dormir, então o causa pesadelo que causa 1d10 e impede recuperação de magias e habilidade similares que exigem descanso, por 24 h. Alvo recebe bônus ou penalidade dependendo de quanto o conheça: Não Conhece: +10. Ouvir falar: +5. Viu uma vez: +0. Familiar: -5. Você possui representação do alvo: -2. Possui item ou roupa do alvo: -4. Possui parte do corpo do alvo: -10. Conjuração 10 minutos.
Símbolo do Ataque (Sombra) [M]uc: Como Símbolo da Morte, mas símbolo ameaça área como uma criatura média e faz ataques de oportunidade com réplica mágica da arma usada como componente material. Arma usa 1 + NC + Chave de conjuração para ataque, dano normal da arma + chave de conjuração para dano, e pode fazer chave de conjuração ataques de oportunidade por turno. Uma vez ativado, dura 10 min ou até fazer nc ataques de oportunidade. Componente material arma Boa.
Teia Fantasmagórica (Fantasma)ap: Um alvo/nc a alcance médio em raio de 4,5m acredita estar preso em teia repleta de aranhas, é afetado por um efeito semelhante à Teia, e deve fazer Fortitude ou ficar nauseado pelo enxame. Essa teia não pode ser cortada, queimada, ou se escapar andando ou se teletransportando para fora dela, apesar de que Movimento Livre permite movimento normal (mas não cancela a ilusão). Vontade nega. 1 t/nc (D).
Visão Falsa (Adulteração): Emanação de 12m em volta de alvo tocado engana magias de espionagem e mostra imagem definida, como em Imagem Maior, que é móvel caso conjurador se concentre nela. 12 h.

Mentalismo
Analisar Encantamento (Revelação):
Examina um objeto ou criatura que possa ver, a alcance curto, por turno, descobrindo todas suas propriedades mágicas ou quais magias estão o afetando. Vontade nega. 1 t/nc (D).
Conhecimento da Lenda (Adivinhação) [M, F]: Descobre informações, mitos e lendas sobre criatura, situação, localização ou item de importância (personagens e criaturas de ND 11+ já são lendários, bem como suas maiores missões, onde elas se passaram, grandes inimigos e seus itens mágicos maiores). Conjuração demora dependendo das informações, e qualidade cai quanto menos informações tiver. Com o alvo à mão: 1d4 x 10 m/nc. Conhecimento detalhado: 1d10 dias. Apenas rumores: 2d6 semanas. Foco 200pp, Material 250pp.
Contactar Outro Plano (Adivinhação): Entra em contato com entidade poderosa de outro plano para pode fazer uma pergunta/2 nc. Entidade responde apenas respostas de uma palavra (sim, não, talvez, etc, e indiferente para não saber), mas ao contrário de arcanjo de religião em Comunhão, entidade contactada é aleatória, e, como tal, pode ter conhecimento sobre praticamente qualquer coisa. Você pode escolher que plano contacta, e isso define a chance da entidade conhecer a resposta. Quando faz contato, você deve obter sucesso em um teste de INT com a CD definida, ou ter sua INT, SAB e CAR diminuídos para 8 durante o tempo listado, recuperando-se do choque. Conjuração 10 minutos.
-Plano Sombra/Fadas (CD 7/1 semana); Verdade 01-34, Não Sabe 35-62, Mentira 63-83, Aleatório 84-100.
-Plano Elemental (CD 8/1 semana); Verdade 01-39, Não Sabe 40-65, Mentira 66-86, Aleatório 87-100.
-Plano Astral (CD 9/1 semana); Verdade 01-44, Não Sabe 45-67, Mentira 68-88, Aleatório 89-100.
-Plano Externo (CD 10/2 semanas); Verdade 01-49, Não Sabe 50-70, Mentira 71-91, Aleatório 92-100.
-Plano Externo, Campeão (CD 12/3 semanas); Verdade 01-60, Não Sabe 61-75, Mentira 76-95, Aleatório 96-100.
-Plano Externo, Quase-Divino (CD 14/4 semanas); Verdade 01-73, Não Sabe 74-81, Mentira 82-98, Aleatório 99-100.
-Plano Externo, Divino (CD 16/5 semanas); Verdade 01-88 Não Sabe 89-90, Mentira 91-99, Aleatório 100.
Comunhão com a Natureza (Adivinhação) [Natureza]: Sabe até três informações sobre o território em volta a até 1,5kmin: Chão e terreno, plantas, minerais, corpos de água, pessoas, população animal geral, presença de criaturas silvestres, presença de criaturas poderosas não-naturais, e estado geral do ermo. No subterrâneo alcance é 30min. Conjuração 10 minutos.
Encontrar o Caminho (Adivinhação): Descobre a direção e caminho físico mais direto para localização proeminente. O local deve ser geralmente conhecido para magia surtir efeito, portanto uma cabana de um caçador solitário não serve, mas uma colina usada toda estação para preparar peles caçadas sim. A magia fornece caminhos, direção e quais ações físicas são necessárias, conforme vai seguindo o caminho. 10 min
Ligação Telepática (Telepatia): Você (exceto caso não queira) e até 1 voluntário/ 3 nc criam um elo telepático que funciona em qualquer distância dentro do mesmo plano. 10 m/nc (D).
Mensagem Falsa (Telepatia)*: Como Enviar Mensagem, mas finge ser outra pessoa. Vontade nota.
Olhos Observadores (Espionagem): Cria 1d4 + 1/nc olhos espiões do tamanho de uma maça, com 1 PE cada, CA 18, graduações em Furtividade iguais a seu nc (+12 tamanho), Percepção igual seu nc, que podem voar a 9m (vôo +20) e que enxergam a 36m (somente visão normal). Cada olho pode ser programado a tomar uma ação e observar um local, mas somente existe se permanecer a 1 milha de você. Cada olho demora 1 m para relatar 1 h de eventos observados. Você não tem conhecimento de olho foi destruído, dissipado ou se saiu do alcance. 1 h/nc.
Símbolo da Espionagem (Espionagem) [M]um: Como Símbolo da Morte, mas quando ativado cria sensor de espionagem entre você e símbolo, te acordando se necessário, e permitindo que enxergue na área como com Espionagem. Não é considerado armadilha mágica. Uma vez ativado, dura 10 m/nc. Componente material 1000 pp.
Sonho (Telepatia): Você ou mensageiro tocado entra em transe até alvo especificado dormir, e então entrega mensagem em forma de sonho. Comunicação é direta, não permite investigação nem perguntas. Alvo se lembra vividamente. Conjuração 1 minuto.
Telecinese (Telecinese): Pode usar telecinese a alcance longo, em três versões: Força Sustentada: Força gentil sobre um objeto ou criatura, podendo mover até 12,5kg/nc, por Concentração, max 1 t/nc. Manobra: Uma vez por turno pode usar uma manobra de combate com BBA = NC e chave de conjuração no lugar de FOR, por Concentração, max 1 t/nc. Empurrão Violento: Empurra 1 objeto ou criatura/nc (max 15 alvos, peso total max 12,5kg/nc) a até 3m um do outro em outro alvo a até 3min. Faz um ataque com cada alvo (BBA = NC, adicionando chave de conjuração). Armas causam dano normal, objetos pouco perigosos causam 1/12,5kg e objetos duros ou pontudos causam 1d6/12,5kg. Vontade nega (objeto).
Vôo Prolongado (Telecinese): Como vôo, mas 12m e ½ NC de bônus, e quando usando para deslocamento de longa distância pode se mover dobro de deslocamento sem penalidade (quase 15km/h). 12 h.

Metamagia
Cajado Mágico (Atribuição):
Deixa magia que você seja capaz de conjurar guardada em cajado, que pode ser usado como gatilho mágico, mas que usa toda sua capacidade de conjuração normal. Só se pode ter um único Cajado Mágico ativo em um determinado momento. Permanente até ser descarregado. Conjuração 10 minutos.
Desfazer Encantamento (Dissipação): Liberta alvo a alcance curto de magias de Encantamento, Transmutação e maldições, mesmo instantâneos. 1D20 + NC (max +15) contra 11 + NC. Caso efeito não possa ser dissipado, só pode ser desfeito se de 5° círculo ou inferior.
Elucubração (Atribuição): Divide uma magia conhecida de até 4° círculo em quantidade equivalente de magias de círculos inferiores. Somente pode ter uma Elucubração ativa. Permanente.
Matriz Mágica, Menor (Atribuição) [F]*: Conjura magia de até 3° círculo sobre matriz, e após isso pode liberar essa magia como ação rápida. Sofre 1d6 de dano que não pode ser curado enquanto matriz estiver ativa. 10 m/nc.
Permanência (Universal) (M): Torna certas magias permanentes.
Sacramentar (Atribuição) [Divino] [M]: Emanação de 12m de raio fortalece magia de sua fé e enfraquece de seus inimigos. Magias divinas conjuradas por seguidores de sua fé recebem +2 NC e +2 CD, enquanto magias divinas conjuradas por seguidores de divindades inimigas recebem o efeito contrário. A área fica sobre efeito de Círculo Mágico Contra Tendência contrárias à sua divindade. Criatura na área pode ser transformada ao morrer. Adicionalmente uma magia pode ser adiciona e fica ativa na área durante o efeito de Sacramentar (veja Pathfinder para detalhes). 1 ano.

Necromancia
Arrebatamento Prazeroso (Cura)
um: Aliados em raio de 18m em volta de você se livram de emoções maléficas, e curam 1d4 de INT, SAB ou CAR (sua escolha).
Contágio, Maior (Degeneração)um: Como Contágio, mas alvo não consegue superar doença sozinho. Remover a doença exige um teste com CD 5 a mais.
Curar Ferimentos Críticos (Cura): Como Curar Ferimentos Leves, mas 1d8+1/nc.
Doença Plena (Degeneração): Como Infligir Ferimentos Leves, mas 10 PA/nc. Não reduz a menos que 1.
Escudo Indesejado (Espírito)ap: Alvo a alcance curto recebe metade do dano que você sofre, como se em Proteger Outro. Vontade nega. 1 t/nc (D).
Golpe da Dor em Massa (Degeneração)ap: Como Golpe da Dor, mas 1 alvo/nc em raio de 4,5m.
Grilhões da Alma (Espírito) [F]*: Prepara amuleto especial que alvo deve estar usando na hora da morte. Caso recupere esse amuleto conjurador pode Falar com os Mortos com alvo uma vez por dia. Uma vez por dia também pode invocar Fantasma do alvo, funcionando como em Âncora Planar. Permanente. Foco amuleto de 1000pp.
Inflamar em Massa (Degeneração)ap: Como Inflamar, mas 1 alvo/nc em raio de 4,5 m.
Infligir Ferimentos Críticos (Degeneração): Como Infligir Ferimentos Leves, mas 1d10/nc.
Jarra Mágica (Espírito) [F]: Deixa sua alma em gema especialmente preparada a alcance médio, e tenta então possuir criaturas vivas a 3min. Criatura possuída é presa na gema e você usa seus atributos físicos, PA, habilidades automáticas e naturais. Não tem como ativar nenhuma habilidade que requeira ativação. Não mantém habilidades similares. Ação padrão sai do corpo e volta pra gema, ou vai para outro. Foco 100 pp. 1 hora ou até voltar para o corpo.
Juventude (Cura) [M]*: Alvo tocado rejuvenesce 1d6 anos. Material 5000pp.
Marca da Justiça (Espírito) [Maldição]: Marca em alvo preso ou que aceite se ativa quando realiza ação ou comportamento proibido na hora da conjuração, ativando Rogar Maldição. Permanente. Conjuração 10 minutos.
Matar (Degeneração) [Morte]: Ataque de toque causa 12d6 + 1/nc. Fortitude diminui para 3d6 + 1/nc.
Ondas da Fadiga (Degeneração): Cone de 9m deixa alvos fatigados. Sem resistência.
Pacto Justo (Cura)*: Alvo tocado recebe 5 PA temporários/2 nc (max 35), RD 5/magia e +2 para testes de resistência, no momento em que chega a ½ seu máximo de PA. Permanente, e então 1 t/nc.
Pilar de Vida (Cura)ap: Pilar de 1,5m de diâmetro e 6m de altura ilumina como um bastão solar. Criaturas vivas adjacentes ao pilar podem toca-lo como ação padrão e curar 1d6/nc (max 10d6). Mortos vivos que se moverem dentro do pilar sofrem essa quantidade em dano; ou d8s caso sejam vulneráveis à luz. Uma única criatura só pode ser afetada por essa magia uma vez por conjuração. 1 t/nc.
Possuir Objeto (Espírito)um: Como Jarra Mágica, mas possui objeto e o anima como Animar Objetos. 1 h/nc.
Purificar (Cura)ap: Você cura 4d8 + 1/nc (max +25) e se livra dos seguintes efeito: Dano de habilidade, cego, confuso, ofuscado, surdo, doente, exausto, fatigado, nauseado, envenenado e enjoado, além de funcionar como Remover Encantamento. Caso você seja curado por energia negativa, a magia usa energia negativa.
Rogar Maldição, Maior (Espírito) [Maldição]: Como Rogar Maldição, mas a CD para remover maldição é +5.
Ressuscitar os Mortos (Cura): Ressuscita alvo tocado morto a no máximo 1 d/nc. Não ressuscita Imortais, Construtos e Mortos-Vivos, criaturas mortas por efeito de Morte e que morreram de velhice. Precisa de um corpo relativamente inteiro. Alvo e conjurador sofrem penalidades padrão de ressurreição. Material 5000pp.
Revificar (Cura)*: Como Ressuscitar os Mortos, mas alvo pode estar morto a no máximo 1 t, sem efeito colateral.
Reviver Morto-Vivo (Degeneração) [M]*: Como Ressuscitar os Mortos, mas com mortos-vivos e com custo de nível para o conjurador trocado por 500po de ônix.
Símbolo da Dor (Degeneração) [M]: Como Símbolo da Morte, mas alvos recebem -4 para todos os testes por 1 h, e não tem limite de PA. Material 1000 pp.
Transformação Ressurgente (Cura)ap: Quando levado a ¼ PA, você recebe +4 de FOR, +2 para Fortitude, RD 5/- e os benefícios da magia Velocidade, além de curar 5d10 de dano (mesmo evitando assim morte ou desmaio), porém sofre 1d4 de dano em INT e SAB. Esses efeitos persistem por 1 t/nc, e após esse tempo você sofre 1d4 de CON. Usar essa magia uma segunda vez em 24 horas é perigoso, necessitando Fortitude CD 15 após efeito terminar, ou morrer. 1 h/nc.

Transmutação
Agilidade do Gato em Massa (Aprimoramento):
Como Agilidade do Gato, mas 1 alvo/nc a alcance curto e em raio de 4,5m.
Anatomia Morta-Viva III (Metamorfose)um: Como Anatomia Morta-Viva II, mas de mínimo à enorme, recebe +8 contra efeitos mentais, doença, veneno, sono e atordoamento, além de receber qualquer vulnerabilidade da forma, e pode receber Escavar 9m, Escalada 27m, vôo 27m (bom), nado 27m, visão no escuro 18m, visão 360°, percepção às cegas 9m, visão na penumbra, faro, congelar, frenesi de sangue, vigor de gelo, constrição, ferocidade, aparência horrível, rasgar, atropela, teia, agarrar, golpe saltando, imitar som, bote, derrubar, doença, veneno e aura anti-natural. Mínimo: +6 para DES, -4 FOR e +1 de armadura natural. Grande: +6 de FOR, -4 DES e +6 de armadura natural.
Andarilho de Bordas (Distorção) [Natureza]: Você e até 1 alvo/nc tocados vão para o Éter, Shadowfell ou Faere para viajar, com bônus diferentes: Faere: 10x mais rápido, precisão de teletransporte; Shadowfell: 5x mais rápido; Éter: Deslocamento igual, mas pode voar ou atravessar paredes. A magia permite retorno definido pelo conjurador. Qualquer criatura que saia do caminho fica no plano e deve conseguiu outra maneira para voltar. Vontade nega. 12 horas (D).
Atravessar Parede (Alteração): Cria abertura de 1,5m/2,4m por 2m de profundidade + 1,5m/3 nc em material mais macio do que metal (até pedra). 1 h/nc (D).
Aumentar Animal (Aprimoramento) [Natureza]: Animal a alcance médio aumenta categoria de tamanho, recebe +8 para FOR, +4 para CON, -2 para DES e +2 para armadura natural. Fortitude nega. 1 m/nc.
Avatar Divino (Aprimoramento) [Divino]*: Como Avatar Divino Menor, mas modelo Divino (como Abençoado, mas RD 10, RM 11+Nível, imunidade a doença, resistências 10, voo 18m, +4 para três atributo, +2 para os outros, domínio, graça, e habilidades similares de nível apropriado de um domínio 3x dia cada). 1 h/nc.
Baú Seguro (Distorção) [F]: Guarda baú especialmente preparado de valor 500 po no plano etéreo, e pode guardar dentro dele 0,3m³ de material/nc, que pode recuperar tocando em réplica miniatura (5 po). Pode ficar guardado no etéreo até 60 dias, e após isso a cada dia tem 5% de chance de perder de vez o item.
Beleza do Pavão em Massa (Aprimoramento): Como Beleza do Pavão, mas 1 alvo/nc a alcance curto e em raio de 4,5m.
Bordar Tesouro (Distorção) [M]ap: Quantidade qualquer de objetos completando até 3m³ de volume, colocados sobre pano preparado, tornam-se apenas bordado sobre o pano. Você pode desdobrar o pano e ordenar que os objetos surjam novamente, o que destrói o pano. Caso o pano seja destruído antes, todos os itens são perdidos. 1 d/nc (D).
Companheiro Elemental III (Metamorfose) [Elemento] [Natureza]*: Como Corpo Elemental III, mas animal tocado.
Consumir Aparência (Metamorfose) [Sangue]*:
Consumindo 0,5l de sangue de humanoide morto a menos de 24 h, você recebe a capacidade de usar Alterar-se para assumir sua forma (mas sem bônus de atributo) à vontade. Caso sofra dano enquanto em usando esse efeito você retorna para sua forma normal. Permanente.
Corpo Elemental III (Metamorfose) [Elemento]: Como Corpo Elemental II, mas torna-se imune a sucesso decisivo e dano de precisão, e pequeno a grande. Caso escolha grande: Elemental de Ar: +2 FOR, +4 DES, +4 armadura natural. Terra: +6 FOR, -2 DES, +2 CON, +6 armadura natural. Fogo: +4 DES, +2 CON, +4 armadura natural. Água: +2 FOR, -2 DES, +6 CON, +6 armadura natural.
Despertar Construto (Alteração) [M]*: Dá inteligência e vontade-livre a um construto. Material 5000 pp.
Escape (Distorção)
ap: Você e até 1 aliado/2 níveis em raio de 9m de você se ligam a um destino específico. Durante a duração da magia, você pode ativar como uma ação rápida a magia, e todos os alvos iniciais (ou seus restos e equipamentos) a até 9m de você se teletransportam para essa localização (não transporta através de planos). 1 h/nc.
Esperteza da Raposa em Massa (Aprimoramento): Como Esperteza da Raposa, mas 1 alvo/nc a alcance curto e em raio de 4,5m.
Esplendor da Águia em Massa (Aprimoramento): Como Esplendor da Águia, mas 1 alvo/nc a alcance curto e em raio de 4,5m.
Fabricar (Alteração): Transforma 3m³/nc de matéria-prima a alcance curto em objetos finalizados. É necessário teste de Ofícios apropriado. Caso trabalhando com minerais, conta como se volume fosse 10x mais. Tempo de conjuração é 1 t/3m³ trabalhado.
Físico Monstruoso IV (Metamorfose)um: Como Físico Monstruoso III, mas Escavar 18m, Escalada 27m, vôo 36m (bom), nado 36m, visão no escuro 18m, visão 360°, percepção às cegas 18m, sentido sísmico 18m, visão na penumbra, faro, congelar, sopro, rugido, espinhos, frenesi de sangue, vigor de gelo, constrição, ferocidade, aparência horrível, esperteza natural, veneno (e +8 contra venenos), rasgar, atropela, teia, agarrar, golpe saltando, imitar som, bote, falar com tubarões, derrubar, físico poderoso, físico ágil, imunidade ou resistência a energia, vulnerabilidade à energia, e subtipo aquático e anfíbio. 1 m/nc.
Força do Touro em Massa (Aprimoramento): Como Força do Touro, mas 1 alvo/nc a alcance curto e em raio de 4,5m.
Forma da Besta IV (Metamorfose) [Natureza]: Como Forma da Besta III, mas também bestas mágicas de miúdas (+8 DES, -2 FOR, +3 armadura natural) a grandes (+6 FOR, +2 CON, -2 DES, +6 armadura natural), e também pode assumir as seguintes habilidades: Escavar 18m, vôo 36m (bom), nado 36m, visão no escuro 27m, sentido sísmico 18m, sopro, rugido, espinhos, vulnerabilidade à elemento, e resistência a elemento (max 20. 20 no caso de imunidade).
Forma do Dragão I (Metamorfose): Transforma-se em dragão médio. Recebe +4 FOR, +2 CON, +4 armadura natural, vôo 18 m (ruim), visão na penumbra, mordida primária 1d8, 2 garras secundárias 1d6, duas asas secundárias 1d4, e resistência 20 contra energia do dragão. Emula as seguintes habilidades, caso possuídas pela forma original: Nado 18m, escavar 9m, patas de aranha, vulnerabilidade a elemento. Caso forma possua sopro que causa dano, recebe sopro de cone 9m ou linha 18m, que causa 6d8 (reflexos metade). Só pode usar o sopro uma vez por conjuração. 1 m/nc (D).
Forma Fluida (Metamorfose)ap: Você recebe RD 10/Cortante, aumenta alcance em 3m, pode passar liquidamente por aberturas pequenas com todo seu equipamento, recebe Nado 18m e pode respirar água. É tratado como com o subtipo Água durante a duração da magia. 1 m/nc.
Forma de Planta II (Metamorfose): Como Forma de Planta I, mas também Grande. Emula as seguintes habilidades: Resistência ou imunidade à energia. Grande: +4 FOR, +2 CON, +4 armadura natural.
Fúria dos Justos (Aprimoramento) [Divino]: Você aumenta uma categoria de tamanho, recebendo +4 de tamanho para FOR e CON, mas -2 para DES, +2 de melhoria para armadura natural, RD 5/tendência contrária à sua divindade (10 ao nc 15). 1 t/nc (D).
Hibernar (Distorção) [Natureza]: Como Êxtase Temporal, mas pessoal, e você determina uma condição para que o efeito acabe (como “ao fim do inverno”, por exemplo).
Madeira de Ferro (Aprimoramento) [Natureza]: Deixa até 2,5kg/nc de madeira tão dura quanto aço e imune a queimar. Caso faça no máximo metade do necessário, item recebe melhoria de +1. 1 d/nc (D).
Metamorfosear (Metamorfose): Alvo voluntário tocado é metamorfoseado como em Forma da Besta II, Corpo Elemental I ou Alterar-se. Alvo pode terminar magia sobre si mesmo com ação de rodada completa.
Metamorfose Tórrida (Metamorfose): Alvo a alcance curto é transformado como em Forma da Besta III (fortitude nega) mas em forma Pequena ou menor. Caso forma fosse ser fatal ganha +4 no teste. Caso falhe em segundo teste (vontade), perde habilidades extraordinárias, sobrenaturais, similares à magia e magias, recebe tendência e atributos mentais da forma; mas mantém DV, BBA e TR, além de habilidades de classe que não são como as acima. Permanente.
Perseguição Divina (Aprimoramento) [Divino]um: Escolha um modo de movimento de uma criatura a até 18m que você tenha causado dano no último minuto; você recebe esse movimento na mesma velocidade e manobra. Caso alvo se mova para mais de 300m de distância, efeito acaba. 1 m/nc.
Reparo Rápido (Aprimoramento)um: Construto tocado recebe Cura Acelerada 5. 1 t/nc.
Resistência à Idade, Maior (Aprimoramento)um: Como a versão normal, mas ignora penalidades de muito velho.
Sabedoria da Coruja em Massa (Aprimoramento):
Como Sabedoria da Coruja, mas 1 alvo/nc a alcance curto e em raio de 4,5m.
Teletransporte (Distorção): Teletransporta você e até 1 alvo médio tocado ou seus equivalentes/3 nc para até 150 kmin. Deve-se ter uma ideia geral de para onde se deseja ir, e você pode acabar errando a localização de um jeito ou de outro. Muito familiar é um local onde você já esteve muito e se sente à vontade. Estudado com cuidado é um lugar que você conheça bem e já esteve fisicamente. Visto casualmente é um lugar que tenha visto e estudado, mas que não conheça muito. Visto uma vez é um local que você tenha visto muito pouco, possivelmente através de espionagem. Destino falso é um lugar que não existe, ou que não existe mais, ou que não é mais familiar para você (rola-se 1d20+80 para esse caso). No alvo é exatamente na localização. Fora do alvo é em uma direção aleatória, a d% da viagem feita de distância. Área similar é um lugar visual ou tematicamente semelhante, a alcance (ao menos é a mais próxima possível do alvo). Falha causa 1d10 de dano a todos e rola de novo, usando 1d20+80. Resultados: Muito Familiar: 01-97 no alvo, 98-99 fora do alvo, 100 lugar similar. Estudado cuidadosamente: 01-94 no alvo, 95-97 fora do alvo, 98-99 similar, 100 falha. Visto casualmente: 01-88 no alvo, 89-94 fora do alvo, 95-98 similar, 99-100 falha. Visto uma vez: 01-76 no alvo, 77-88 fora do alvo, 89-96 similar, 97-100 falha. Destino falso: 81-92 área similar, 93-100 falha.
Teletransporte Elemental (Distorção) [Natureza]um: Você teletransporta alvo a alcance longo a um local que seja muito familiar para você ou que esteja observando no momento. Alvo é teletransportado ao longo de 1d4 turnos, paralisado mas ciente dos arredores e protegido por elementos (trate como objeto de dureza 0 e 3 pe/nc). Ao final dos 1d4 turnos alvo é teletransportado e livre. Caso barreira seja destruída antes, magia é cancelada. Vontade nega.
Transmutar Lama e Rocha (Metamorfose): Até 2 cubos contíguos/nc de 3m cada pode ser transformado de lama, areia movediça e equivalentes em rocha não trabalhada ou vice-versa. Criaturas pegas em lama são presas na pedra. Pedra se transforma em no máximo 3m de profundidade em lama, criaturas pegas só podem se mover 1,5m, e recebe -2 para ataques e CA. Se usado no teto, a lama e o colapso causado causam 8d6 em quem estiver embaixo da área. Transformar a pedra natural em volta de fundações de estruturas pequenas pode as derrubar. Permanente.
Transporte por Plantas (Distorção) [Natureza]: Você e mais uma criatura/3 nc podem entrar em uma planta de mesmo tamanho e sair em uma outra em localização que você deseja. As plantas devem ser do mesmo tipo uma da outra. Você pode definir uma distância específica e surge na planta do tipo apropriado mais próxima existente.
Vigor do Urso em Massa (Aprimoramento): Como Vigor do Urso, mas 1 alvo/nc a alcance curto e em raio de 4,5m.

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