Apêndice - Traços  

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TRAÇOS

Traços:
Segue agora a lista de Traços, divididos nas categorias Combate, Equipamento, Fé, Mágico, Racial, regional, Religioso e Social. Nenhum personagem pode ter mais de um traço da mesma categoria. A única possível exceção sendo traços sociais, que por motivos de história o personagem pode ter dois.

Note que todo traço carrega consigo um peso interpretativo em sua descrição. Esse peso interpretativo não deve ser mudado e deve sempre ser considerado na história de seu personagem.

Traços de Combate são associados com proeza física, marcial e violência, que dão bônus menores para habilidades combativas e representam desafios físicos no passado de seu personagem.

Traços de Equipamento representam a ligação que alguns aventureiros têm com seus equipamentos, criando uma devoção e dedicação que torna ambos melhores quando trabalhando juntos. A sinopse entre equipamento e aventureiro é bastante variada, mas com dedicação qualquer um pode desenvolve-la.

Traços de Fé representam convicção pessoal, de percepção e religião, mas não são ligados a nenhuma divindade em específico. Um traço de fé pode ser pego por qualquer personagem mesmo não ligado a uma religião, pois representam muito mais força de vontade do que religião.

Traços Mágicos são relacionados com magia, apesar de que um personagem não precisa ser um conjurador para escolhe-los. Traços mágicos simbolizam alguma exposição à magia desde cedo ou treinamento enquanto jovem em alguma tradição mágica.

Traços Raciais são ligados a uma raça ou etnia específicos, e só podem ser escolhidos por membros dessa raça. Caso sua raça mude futuramente você não perde o traço, pois apenas seu corpo -e não suas memórias e criação- mudou.

Traços Regionais referem-se sobre o impacto que o meio teve com o personagem. Enquanto traços sociais podem fazer referência uma vida rica ou pobre em uma cidade, traços regionais mencionam o impacto de viver em uma cidade, seja pequena ou grande, bem como um deserto ou uma montanha.

Traços Religiosos representam uma ligação com uma religião específica, e enquanto você não precisa conjurar magias divinas para pegá-los, você precisa seguir a religião e ter uma quantidade de tempo dedicada a ela em sua história de personagem. Ao contrário de outros traços, você pode perder traços religiosos caso abandone sua fé.

Traços Sociais são um pouco de uma categoria miscelânea, simbolizam sua criação, relação com seus pais, lugar na alta sociedade ou fora dela, profissões anteriores, e outras questões que marcaram um personagem relacionadas à sua interação com a sociedade.




Traços de Combate


Afiado
Você cresceu em uma vida perigosa, sempre preparado para o próximo ataque, ambiente onde um saque rápido pode significar a diferença entre a vida e a morte.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 para Iniciativa, e durante o turno surpresa você pode sacar uma arma como uma ação livre.

Ameaça do Balaço
Você aprendeu a utilizar o trovão de uma arma de fogo para suas ameaças.
Benefícios: Você recebe +2 para Intimidar por 1 turno, contra criaturas que ouviram seu disparo.

Anatomista
Você estudou em detalhes anatomia, seja em uma universidade, como cirurgião, coveiro, assassino ou necromante.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 para confirmar sucessos decisivos.

Assaltado
Você foi roubado na ponta de uma faca muito cedo, uma experiência que lhe balançou muito na época.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 para Disciplina contra Roubar e Desarmar.

Assassino
Você matou pela primeira vez quando muito jovem, e se deu bem com a arte da guerra ou do assassinato. Você tem ou profundo orgulho de um golpe bem colocado ou prazer sádico quando golpeia para causar o máximo de dor.
Benefícios: Você adiciona +1 ao dano de sucessos decisivos, +2 ao atingir BBA +6, +3 com +11 e +4 com +16. Esse bônus é adicionado ao final e não é multiplicado.

Berserker
Diferente de muitos, você estudou a tradição de fúria de seu e outros povos.
Benefícios: Você recebe +1 turno de fúria.

Braço Forte, Mão Ágil
Você foi treinado na arte de correr e arremessar, aproveitando o melhor do momentum.
Benefícios: Sempre que se mover pelo menos 3m antes de atacar com uma arma de arremesso, você recebe um bônus de +3m no incremento de distância da arma. Você só ganha esse bônus uma vez por turno.

Bravado da Pólvora
Você é muito bem-sucedido quando usando seus feitos.
Benefícios: Uma vez por dia quando erra um feito que requer um ataque, pode o re-rolar.

Caçador da Savana
Você foi treinado para lutar e caçar nas planícies desde criança.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 em ataques com armas do grupo Lança, além de um bônus de +1 contra marcha forçada.

Combatente Cuidadoso
Você tem uma afiada noção de autopreservação, e acredita ser mais importante fugir de uma luta que ficou feia do que morrer teimoso.
Benefícios: Você recebe +2 de CA quando usa movimento duplo para se afastar de combate.

Coração Frio
Você nunca sorri, nem em festas surpresa de aniversário, nem que ela seja para você.
Benefícios: Você recebe +2 contra efeitos de emoção.

Corajoso
Sua infância foi brutal, mas você perseverou, ou você viu tantas coisas horrorosas que criou um cinismo seco como defesa contra as coisas que se escondem nos cantos escuros do mundo.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 contra efeitos de Medo.

Correr
Você foi ensinado desde tenra idade como o mundo é repleto de criaturas fortes, rápidas, perigosas e que consideram pessoas como você saborosa, e que muitas vezes a melhor ação é uma rápida fuga. Como tal você aprendeu a abrir um pouquinho mais de vantagem numa corrida.
Benefícios: Caso você não faça nada mais além de se mover durante seu turno você pode se mover 1,5m a mais por ação de movimento usada para se mover.

Corrida de Telhado
Em sua juventude você se acostumou a correr por telhados e beirais, seja por que era o único local onde podia ser livre para brincar, seja por que era uma má ideia brincar em qualquer outro lugar.
Benefícios: Você recebe especialização em Acrobacia e nunca trata telhados como terreno ruim.

Defesa Ameaçadora
Você aprendeu um estilo de luta em que sua defesa mantém uma postura ofensiva muito boa.
Benefícios: Quando lutando defensivamente, reduza em 1 a penalidade para ataque. Você perde esse bônus em qualquer turno que combine luta defensiva e ataque poderoso.

Desiludido
Sua infância foi terminada por um evento ou tragédia grande, e para lidar com isso você aprendeu a suprimir as emoções.
Benefícios: Você recebe +2 contra efeitos de emoção.

Discípulo do Campo de Batalha
Você é hábil em ajudar seus amigos durante o combate.
Benefícios: Você recebe +2 para Primeiros Socorros, e quando faz Ajudar Outro para garantir bônus para ataque, o bônus é 1 a mais.

Do Modo Fácil ou do Difícil
Você aprendeu a lidar com as pessoas que preferem a segunda opção.
Benefícios: Você sofre apenas -2 para causar dano não-letal.

Duelista Espertalhão
Sua língua é tão afiada quanto a ponta de seu florete.
Benefícios: Você recebe especialização em Enganação.

Esquiva Hábil
Você cresceu em uma localidade ou ambiente perigoso que melhorou seus sentidos.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 para testes de Reflexos.

Esquivar de Pessoas
Você passou muito tempo em ruas apertadas, dando um jeito de passar entre tanta gente.
Benefícios: Você recebe +4 para Acrobacia para passar pelo espaço de oponentes.

Excitável
Você exige que tudo ocorra agora mesmo, não importa o que, e é impaciente demais para esperar que os outros cheguem. Você termina as frases das pessoas, raramente faz planos e salta na frente de qualquer coisa que pareça interessante. Enquanto isso costuma te dar problemas, também te ensinou a agir meio segundo antes dos outros, o que também te salvou de várias já.
Benefícios: Você recebe +2 para iniciativa.

Fúria Coerente
Sua determinação permite que você segure parte de sua mente racional a todos os momentos.
Benefícios: Escolha uma perícia normalmente proibida por fúria. Você pode utilizá-la enquanto em fúria.

Guerreiro da Selva
Você é hábil em se mover por terreno de floresta.
Benefícios: Você pode fazer um passo de ajuste em qualquer terreno com vegetação.

Inspirador
Você aprendeu que mesmo uma palavra simples de fé pode motivar um herói a grandes feitos.
Benefícios: Com uma ação rápida garante +1 para um aliado a até 9m. O aliado pode usar esse +1 para um único teste até o começo de seu próximo turno. Cada aliado só pode ser beneficiado assim uma vez por dia.

Interjeição da Pólvora
Sua confiança aumenta quando você atrapalha conjuradores.
Benefícios: Sempre que interromper uma conjuração com um disparo de arma de fogo, você recupera 1 de Firmeza.

Investida Inspirada
Você possui uma bandeira, grito de guerra especial ou algo semelhante que inspira outros à luta.
Benefícios: Você recebe +1 para dano em investidas. Aliados que façam investidas após sua investida e antes do começo de seu próximo turno também recebem esse bônus.

Ladrãozinho
Crescendo num local onde as autoridades raramente faziam diferença, você aprendeu a tomar o que precisava.
Benefícios: Você recebe +1 para Desarmar e Roubar.

Lealdade Absoluta
Sua dedicação à sua causa é firme e absoluto, e outros procuram a sua guia.
Benefícios: Uma vez por semana, você pode usar Penitência sobre alguém de sua fé, cruzada, código ou semelhante. Caso algum dia você viesse a necessitar desse efeito por culpa sua, por exemplo fazendo um ato contrário por vontade própria, você perde essa habilidade até sofrer uma penitência.

Liso
Você escapou de tantas situações perigosas que se tornou muito bom em não ser pego.
Benefícios: Você recebe especialização em Sutileza.

Luta Suja
Sempre sozinho e em menor número, você aprendeu a lutar sujo para sobreviver quando criança.
Benefícios: Quando atacando um oponente sem Destreza na CA, você causa +1 de dano.

Lutador do Rio
Você está acostumado lutar nadando, e consegue boas explosões de velocidade.
Benefícios: Você pode fazer uma investida enquanto nada cruzando a corrente ou em favor dela, mas nunca contra corrente. Você aumenta a CD do teste de Natação em 5, e caso falhe não pode fazer a investida, mas ainda se move normalmente.

Maior que a Vida
Você aprendeu que esfregar uma arma de fogo na cara de alguém faz uma boa intimidação.
Benefícios: Sempre que estiver usando uma arma de fogo, você é tratado como uma categoria de tamanho maior para Intimidar.

Mão Escondida
Você aprendeu que armas escondidas podem ser desonradas, mas são eficientes.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 para ataque com armas escondidas.

Matador de Demônios
Trabalhando junto de exorcistas ou inquisidores, você aprendeu a enxergar os pontos fracos de demônios.
Benefícios: Você recebe +2 para confirmação de sucessos decisivos contra demônios.

Morro Abaixo
Você está acostumado a descer habilmente e em lutar em terreno íngreme, sejam morros ou escadas.
Benefícios: Você pode Correr ou Investir em descidas sem necessidade de um teste de um teste de Acrobacia, desde que se mova no máximo seu deslocamento normal. Após essa distância, o teste normal se aplica.

Nunca Pare de Atirar
Às beiras da morte e preso em um canto, a única coisa que lhe salvou foi um último tiro trêmulo e desesperado.
Benefícios: Sempre que estiver com -1 ou menos, você ainda pode sacar, recarregar e disparar armas de fogo, apesar de só ter uma única ação por turno.

Ofensivo
Sua vasta biblioteca de xingamentos e ofensas, muitos criados por você, lhe servem bem para tirar a razão de oponentes.
Benefícios: Você recebe +2 para Fintar.

Parceiro
Você nunca teria conseguido se safar em sua infância se não fosse um parente, amigo ou companheiro que sempre esteve a seu lado durante as brigas, que distraia seus oponentes e o ajudava.
Benefícios: Quando atacando um oponente flanqueado, você causa +1 de dano.

Passo Firme
Crescendo em floresta, pântano ou outro local com terreno traiçoeiro, você aprendeu a dar passos cuidadosos mesmo onde o chão é inimigo.
Benefícios: Você pode fazer um passo de ajuste para dentro de terreno acidentado.

Pirata
Você aprendeu a nadar e se mover num navio muito cedo. Viver com uma faca na boca enquanto escalava navios durante a noite era algo normal para você.
Benefícios: Você recebe especialização em Atletismo ou Natação.

Provocado
Você sofreu ataques de fortões constantemente em sua infância, e está pronto para se defender com os punhos quando seu oponente se aproxima.
Benefícios: Seus ataques desarmados causam dano letal.

Punho Honrado
Você estudou dezenas ou centenas de textos místicos sobre artes marciais, pode citar suas passagens e possui um entendimento maior sobre o misticismo do corpo e da alma.
Benefícios: Você aumenta sua Reserva de Ki em +1.

Ranger
Você não nasceu no ermo, mas o adotou como sua casa.
Benefícios: Escolha um tipo de terreno. Quando nele você recebe +1 para iniciativa e +2 para Sobrevivência e Conhecimento Geografia.

Reacionário
Você era provocado por fortões quando criança, mas nunca criou uma postura defensiva. Ao invés disso você se tornou adepto a antecipar golpes e reagir rapidamente ao perigo.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 para iniciativa.

Resiliente
Crescer em uma área violenta ou nas terras ermas fez com que você tivesse de subsistir de água e comida pouco confiáveis as vezes, e isso lhe criou certa resistência.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 para Fortitude.

Sorte da Pólvora
Você nada teme quando tem uma arma de fogo na mão.
Benefícios: Recebe +2 contra maldições, efeitos de medo e emoção quando segurando uma arma de fogo.

Sorte do Vencedor
Você tem um reflexo afiado, muito útil para se defender de bandidos ou em brigas de bar.
Benefícios: Quando for errado por um ataque corpo-a-corpo, você pode sacar uma arma com uma ação imediata.

Vigilância
Você é difícil de enganar, e mais difícil ainda de fintar.
Benefícios: Você recebe +1 contra mentiras, +2 contra Finta.

Veterano de Milícia
Seu primeiro trabalho foi de servir de milícia civil em sua cidade. As habilidades aprendidas em exercícios diários e protegendo seus companheiros de cidade lhe deram uma boa percepção sobre a vida militar.
Benefícios: Você recebe especialização em Percepção ou Conhecimento (Marcial).




Traços de Equipamento

Aprendizado Rápido
Você sabe medir o peso e equilíbrio de uma arma após uns poucos movimentos em combate.
Benefícios: Após o primeiro ataque com uma arma que você não sabe usar, a penalidade de inabilidade diminuir em 2. Esse efeito permanece somente enquanto você tiver a arma na mão; após isso você deve “aprende-la” novamente.

Arma Presente
Você carrega uma arma que lhe foi dada por um nobre, aventureiro ou outra pessoa de poder.
Benefícios: Você começa o jogo com uma arma boa (você só paga o custo normal dela). Você ganha um bônus de +1 para ataques com essa arma, e sabe usa-la (mas não necessariamente esse tipo ou grupo de arma, apenas essa).

Arma Surpresa
Ninguém espera quando você solta sua mochila e a usa como mangual.
Benefícios: Você recebe +2 para ataque com armas improvisadas.

Bebedor Eficiente
Você sabe beber uma poção de maneira eficiente, seja abrindo-a com os dentes, jogando ao ar e pegando com a boca ou algum outro tipo de truque.
Benefícios: Você pode beber uma poção com uma ação de movimento desde que comece o turno com ela na mão.

Besouro de Fogo
Filho de um armeiro ou alquimista, você sempre adorou se meter com explosivos menores.
Benefícios: Você recebe +1 para ataque com granadas.

Cano Brilhante
Suas armas de fogo são um brinco, canos polidos ao ponto de ficarem espelhados.
Benefícios: Você recebe especialização em Profissão -Mecânica- e demora apenas 30 minutos para limpar completamente uma arma de fogo.

Chicote Preênsil
Em suas mãos um chicote tem vida própria, capaz de se prender em pilares ou beirais.
Benefícios: Você pode usar um chicote como se fosse uma corda com gancho. Prender seu chicote é uma ação padrão, mas soltá-lo é uma ação de rodada completa.

Cirurgião
Você aprendeu cedo a arte da carpintaria, que te deu uma boa indicação de como cortas ossos também. Desde então, você se aprimorou em sua arte dura, suja, mas que salva vidas.
Benefícios: Você recebe especialização em Cura ou Profissão -Carpinteiro-. Você nunca sofre penalidades por não ter um kit de cura, desde que tenha facas, serras e outras ferramentas básicas.

Consertador de Panelas
Você aprendeu a fazer valer todo tipo de coisa quebrada.
Benefícios: Você recebe +2 quando consertando um item. Uma vez por dia, com 1 turno de trabalho pode suprimir a condição Quebrado de um item por 24 horas.

Costurar e Amarrar
Você pode modificar roupas velhas e lhes dar um novo “look”.
Benefícios: Com um kit de costura ou de Enganação básico você pode mudar uma roupa para outra com um teste de Profissão (Costureiro). A CD é igual a 10 + a diferença de valor das duas roupas, em pp. A alteração demora 10 minutos por diferença em pp do valor dos dois itens.

Cronista
Você sabe a quem vender relíquias do passado.
Benefícios: Dependendo da idade do item, você pode vende-lo para uma instituição como museu, igreja ou universidade por um valor maior. 100-349 anos (Alta Era das Consternações): +5%, 350 – 559 anos (Era das Batalhas): +10%. 600 – 1999 anos (Era do Caos): +15%. 2000 – 4999 anos (Era das Descobertas): +25%. 5000 – 12000 (Era da Magia): +50%.

Enganação Melhorado
Você é particularmente bom em se disfarçar quando usando equipamento apropriado.
Benefícios: Você ganha um bônus de +2 para testes de Enganação quando usando uma peruca, barba falsa ou acessório que reforce seu Enganação.

Duelista de Capa
Você é particularmente adepto de usar uma capa de combate para se defender.
Benefícios: Quando Apara com uma capa de combate, ela não sofre o dano do golpe a não ser que você apare exatamente pela margem de seu bônus.

Efeitos Especiais
Você tem muitas horas de prática com itens alquímicos que lhe permitem inventar um truque ou outro durante uma performance.
Benefícios: Quando usando um item alquímico para chamar atenção como parte de uma atuação você recebe um bônus de +2 para essa Atuação. O item ainda é gasto normalmente, e você não recebe nenhum de seus efeitos normais.

Equipamento Improvisado
Você tem uma capacidade incrível em usar equipamento de maneira que não deveria.
Benefícios: Sempre que usando um item para qualquer coisa que além de seu propósito original (como um pé-de-cabra como gancho de corda), diminua as penalidades em 2.

Esgrimista
Você treinou longas horas com espadas, seja em lições dadas por tutores contratados ou sendo aprendiz de um esgrimista errante.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 para ataques feitos com Espadas Leves.

Espada do Mago
Você aprendeu a usar as decorações de cajados com grande eficiência e, na falta delas, adicionar uma boa lâmina.
Benefícios: Você pode mudar o uso de um cajado para o de uma lança comum, causando dano cortante ou perfurante. À discrição do mestre, você pode ter que fixar uma lâmina ou decoração antes.

Especialista em Armadura
Você usa armadura desde que você se lembra, seja como parte de seu treinamento ou por que tentava imitar um herói. Sua armadura de criança não era lá grande proteção, mas te atrapalhava os movimentos tão bem quanto uma armadura de verdade, e o costume lhe faz se mover em armaduras com relativa agilidade.
Benefícios: Quando usando qualquer armadura, diminua sua penalidade de armadura em 2 (mínimo 0).

Extremamente Elegante
Acostumado à elegância, você realmente sabe causar boa impressão quando se veste bem.
Benefícios: Quando usando roupas e / ou jóias que valham mais do que 15 p.o. (e não coberto de gosma, sangue ou etc), você ganha +1 para testes sociais.

Fazedor de Acordos
Você tem o ar de uma pessoa com dinheiro, o que lança promessas de lucros futuros. Isso te permite comprar e vender coisas que normalmente seriam além de uma comunidade.
Benefícios: Uma vez por semana, quando procurando comprar ou vender um item você pode tratar a comunidade como um tamanho maior, com Diplomacia CD 10. Adiciona +10 à CD para cada categoria de tamanho maior.

Fígado de Aço
Por sorte ou “exposição” mesmo, seu corpo é resistente a venenos... como o álcool.
Benefícios: Você recebe +2 em testes de Fortitude contra venenos e drogas, e +4 contra efeitos de álcool.

Fuga Furtiva
Muito “treino” lhe tornou hábil em escapar de amarras de maneira desapercebida.
Benefícios: Recebe especialização em Sutileza e pode escapar de amarras com essa perícia.

Geringonça
Você pode ser um gênio ou um desvairado, mas inventou uma máquina maluca capaz de fazer um efeito único.
Benefícios: Escolha uma magia de nível 0. Você criou uma máquina que quando usada pode ativar esse efeito uma vez por minuto, como uma habilidade extraordinária. Seu nível de conjurador com essa magia é igual seu nível. Sua CD é baseada em Inteligência.

Impostor Galente
Você tem um dom de fazer parecer que é mais importante e nobre do que realmente é.
Benefícios: Você recebe especialização em Enganação e recebe +2 para se passar por alta classe.

Ossos do Ofício
Sua intensa familiaridade com as ferramentas de seu ofício permite que você as use em combate. E de maneira efetiva.
Benefícios: Quando você usa uma ferramenta de ofício como uma arma, desde que você tenha um ofício, profissão ou atuação que use essa ferramenta, você não recebe penalidade por arma improvisada e ainda recebe um bônus de +1 para o ataque.

Pele de Aço
A maior parte de seus dias é dentro de armadura ao ponto que elmos não lhe são sufocantes.
Benefícios: Quando em temperaturas elevadas (mas não efeitos de fogo), você não sofre penalidades extras por usar armadura.



Traços de Fé



Autoridade
Passando muito de sua infância ajudando o clero com funções básicas, você aprendeu a respeitar autoridades.
Benefícios: Enquanto estiver servindo ativamente um senhor ou mestre, recebe +2 contra efeitos de Medo e Compulsão.

Ateu
Não é que você não acredita em deuses, e sim que você se recusa a lhes permitir poder sobre você.
Benefícios: Você recebe +2 contra magias divinas, mas deve fazer testes de resistência mesmo quando lhe for benéfica.

Barreira da Fé
Você conhece um cântico particular que lhe protege de imortais inimigos.
Benefícios: Com uma ação padrão você pode fazer uma litania que funciona como Círculo Mágico para imortais de cores opostas à sua divindade e anjos de fés de cores opostas. Esse efeito é baseado em CAR.

Calma Paciente
Em sua infância, você teve de lidar com seu gênio ruim, mas o cuidado e respeito paciente de um mentor lhe ensinou a ser calmo e centrado quando fazendo atividades familiares.
Benefícios: Escolha uma Profissão, quando “pega 10” com ele, você recebe resultado 12.

Conduto Sagrado
Seu parto foi particularmente doloroso e difícil para sua mãe, parte que precisou de magia divina potente para garantir que você sobrevivesse; sua mãe pode não ter tido tanta sorte.
Benefícios: Seu nível de servo é 1 a mais.

Convocado
Sua divindade ou uma figura lhe visitou em sua infância, falando sobre seu destino futuro, e lhe dando convicção para vencer.
Benefícios: Uma vez por dia ao rolar 1 natural, pode re-rolar o teste.

Criança do Templo
Você sempre serviu em um templo, e não apenas com isso você conheceu os poderosos que lá freqüentavam como também passou muito templo na biblioteca do templo estudando sua fé.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Nobreza) ou (Religião).

Curandeiro
Como filho de um herbalista, curandeiro ou assistente de uma enfermaria, você teve de ajudar a cuidar dos doentes e dos feridos.
Benefícios: Você recebe Especialização em Cura e pode fazer tratamento prolongado em mais um paciente.

Discípulo Focado
Conforme mentes mais fracas fraquejam, você persevera.
Benefícios: Você recebe +2 contra efeitos de Feitiço e Compulsão.

Devoto do Natural
Sua fé no mundo natural ou em um dos deuses da natureza torna fácil que você compreenda conceitos relacionados.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Geografia) ou (Natureza).

Escolástico do Grande Além
Seus maiores interesses não são sobre o mundano –você sempre se sentiu de fora, como se tivesse nascido na era errada. Discussões sobre eventos passados e o Grande Além são fáceis para você.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Arcano) ou (Planos).

Escolhido
Desde seu nascimento seus pais dedicaram sua alma para sua divindade. Você foi abençoado, e cresceu dentro da religião.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Religião). Escolha um dos domínios de sua divindade; você recebe a magia de nível 0 desse domínio, podendo usá-la à vontade.

Favorito do Destino
Alguém, ou alguma coisa, cuida de você.
Benefícios: Sempre que receber um bônus de Sorte, recebe um bônus 1 maior.

Fé Invencível
Você cresceu em uma região onde sua fé não era popular, mas ainda assim você nunca a abandonou. Seu desafio constante para manter sua própria fé melhorou sua força de vontade.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 para Vontade.

Feedback Fiel
Fervor religioso torna sua magia mais potente.
Benefícios: Você recebe +1 nc para magias conjuradas sobre pessoas de sua religião (exceto você, claro).

Fé Pacífica
Seu mentor, a pessoa que lhe ensinou na fé desde cedo, cuidou para que você entendesse que o poder da sua divindade não é diferente do poder de outras religiões. Essa filosofia torna fácil que você compreenda aqueles que são diferentes de você.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia ou Empatia.

Herege
Você cresceu em caminhos hereges que não apenas tornaram difícil a crença em deuses como também tornavam você e aqueles próximos como parias, ou algo muito ruim quebrou sua fé de uma vez por todas.
Benefícios: Enquanto você não tiver nenhum nível em uma classe divina, você recebe um bônus de +1 para todos os testes de resistência feitos contra magias divinas.

Honesto
Um mentor religioso lhe ensinou integridade moral e espiritual, e seu hábito de ser verdadeiro sobre seus pensamentos lhe ganha confiança dos outros.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia, +2 com criaturas que já sejam Amistosas com você.

Iniciado de Mistérios
Você foi iniciado a um culto menor cedo em sua vida, e conhecendo segredos do mundo você aprendeu a pensar de forma lateral.
Benefícios: Uma vez por dia você pode re-rolar um teste falho de Conhecimento.

Inquisidor Treinado
Você estudou longamente as fraquezas de criaturas diversas.
Benefícios: Você recebe +2 para identificar criaturas.

Juramentado
Você fez uma jura solene, e segue ela com devoção.
Benefícios: Uma vez por dia você pode re-rolar um teste falho de resistência contra Compulsão ou Feitiço.

Lealdade Além da Vida
Você e seu Esper parecem ter uma ligação que vem de muitas vidas atrás.
Benefícios: Seu Esper só é dispensado com 1-1/2 CON negativa.

Manuscritos Marciais
Você estudou e talvez ainda carrega muitos textos teóricos sobre seu estilo de combate, e sua constante leitura lhe serviu bem.
Benefícios: Você recebe +2 para confirmar sucessos decisivos com ataques desarmados e armas de lutador.

Marca de Nascença
Você nasceu com uma estranha marca que parece muito com o símbolo sagrado da divindade que você escolheu seguir mais tarde. Essa marca lhe garante convicção de que seu caminho é especial.
Benefícios: Você tem uma marca de nascença que pode servir como seu foco divino, e você recebe um bônus de +2 contra efeitos de [Encanto] e [Compulsão].

Missionário
Você vêm de longe e irá ainda mais longe para espalhar sua fé pelo mundo e ensinar por exemplo.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Religião). Caso conjure magias divinas, escolha três delas. Você recebe +1 NC e +1 CD com elas.

Presença Anti-Natural
Sua relação com cultos de coisas negras e estranhas lhe torna particularmente ofensivo à vida natural.
Benefícios: Você pode usar Intimidar contra animais e vermes.

Profetizado
Seu nascimento foi profetizado, e pessoas familiares com sua lenda lhe respeitam.
Benefícios: Você recebe +2 para Intimidar e Diplomacia com pessoas familiares com sua lenda.

Reencarnado
Você viveu vidas anteriores como outra pessoa -ou outra coisa. Para você morte é um ciclo, e você não a teme.
Benefícios: Você recebe +2 contra efeitos de morte.

Sentido dos Espíritos
Você é tão ligado ao mundo espiritual que é difícil se assustar com ele.
Benefícios: Você recebe especialização em Percepção e +2 contra criaturas incorpóreas ou invisíveis.

Teólogo
Você teve uma educação religiosa clássica, em sala de aula, e seu conhecimento se mostra.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Religião) e +1 uso de Canalizar Divindade por dia.

Toque da Vida
Seja por ter sido exposto à uma grande quantidade de energia positiva, ou por possuir as “mãos do rei”, seu mero toque fecha ferimentos e hemorragias dos que estão às beiras da morte.
Benefícios: Como uma ação padrão você pode estabilizar uma criatura Morrendo com apenas um toque.

Zelote
Você não é apenas fiel à sua fé, você é obsessivamente fiel a todos os traços e guias. Isso serve como uma âncora moral que lhe protege dos perigos da vida.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Religião). Enquanto seguir à risca sua fé você não fica Abalado.




Traços Mágicos

Adepto Hábil
Seu interesse por magia foi inspirado por uma magia sendo conjurada de uma maneira particularmente dramática, que pode ter salvado sua vida. Essa exposição à magia tornou fácil para você fazer magia semelhante.
Benefícios: Escolha uma magia ao escolher esse traço. Você conjura essa magia com +1 nível de conjurador.

Afortunado
Você realmente é abençoado pelo destino.
Benefícios: Uma vez por dia você pode decidir rolar duas vezes em efeitos aleatórios usados por você.

Aptidão com Distâncias
Você estudou longamente teoria mágica das distância, seja sobre portais, teletransporte ou mesmo astronomia.
Benefícios: Você recebe +2 NC para determinar distância de magias e habilidades similares que usem NC para tal.

Bastardo dos Planos
Por mais que pareça, você não é completamente normal. Talvez seu sangue mortal tenha superado o de seu parente planar, ou você seja um segunda-geração, mas existem traços sutis que te identificam como mais que comum.
Benefícios: Você possui traços suaves que indicam sua descendência, que podem ser identificados com Conhecimento Planos. Você pode rolar três vezes na tabela aleatória de habilidades de cambião e ficar com o resultado de sua preferência.

Cético
Enquanto crescia você viu muitos efeitos mágicos, ao ponto de perceber que a maioria é enganação
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 em testes de resistência contra ilusões.

Charlatão
Seus talentos com magia e uma capacidade inata de enganar os outros lhe permitem usar ilusões muito bem.
Benefícios: Você recebe +1 NC com magias de Ilusão.

Conjurador Precoce
Antes mesmo de começar seu treinamento como conjurador você passou uma grande quantidade de tempo estudando truques e simples magias. Você terminou seus estudos de conjurador muito antes do que seus companheiros.
Benefícios: Escolha um truque e uma magia de 1° círculo. Seu nível de conjurador com ambas é 1 a mais do que o normal.

Construtor Mágico
Durante um tempo você foi aprendiz de um manufaturador que as vezes criava itens mágicos e que lhe ensinou diversos truques para economizar matéria-prima.
Benefícios: Quando criando um item mágico, diminua o custo para cria-lo em 5%.

Coração de Fera
Você foi ensinado técnicas de concentração por druidas ou outros servos da natureza.
Benefícios: Sempre que usar Forma da Besta para emular um animal, a duração é dobrada.

De Outro Mundo
Você sempre se sentiu deslocado nessa realidade, uma ânsia e desagrado que só é saciada quando está estudando sobre as outras realidades
Benefícios: Você recebe +1 NC com magias de Conjuração.

Dominante
Em sua juventude você atraiu um grupo de companheiros devido ao seu poder mágico, e se acostumou com a ideia de impressionar.
Benefícios: Você recebe +1 NC com magias de Encantamento.

Educação Clássica
Seu estudo mágico foi particularmente focado em teorias de magia e concentração.
Benefícios: Você recebe especialização em Concentração ou Conhecimento (Arcano).

Expulso
Justamente ou não, você foi expulso de seu ensino, seja uma igreja, círculo, escola ou afim, antes de terminar seus estudos. Você determinou que iria conseguir chegar até o fim, e essa dedicação valeu posteriormente.
Benefícios: Com uma ação de rodada completa, você pode ignorar componentes materiais, se magia arcana; foco divino de divina; e foco natural se natural.

Foco Desesperado
Você já se pegou muitas vezes em situações onde a perda de foco poderia levar a algo muito pior que a perda de uma magia, e o desespero por concentração lhe ensinou preciosas lições.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 para Concentração Mágica.

Guardião
Um feitiço simples e de iniciante foi o que salvou você ou alguém próximo em um momento crucial de sua infância, e essa experiência lhe marcou para sempre.
Benefícios: Você recebe +1 NC com magias de Abjuração.

Jeito Mágico
Você foi criado, totalmente ou em parte, por uma criatura mágica. Essa exposição fez com que fosse fácil compreender a natureza da magia, mesmo quando você vira sua devoção para outras coisas.
Benefícios: Escolha uma classe: Seu nível de conjurador para essa classe é 2 a mais do que o normal. Esse bônus não pode elevar seu nível de conjurador alem de seu dado de vida.

Intuição
Você pode não ser o mais esperto, mas você tem uma intuição para com as coisas.
Benefícios: Escolha um Conhecimento, você pode usar CAR ao invés de INT para ele.

Linhagem Mágica
Um de seus pais era um conjurador habilidoso que não apenas usava muita metamágica como também criou alguns itens mágicos e quem sabe inventou uma magia ou duas. Você puxou parte dessa grandeza.
Benefícios: Escolha uma magia. Você pode conjurar essa magia com metamagia sem aumentar o tempo de conjuração.

Magia de Dois Mundos
Você superou as barreiras filosóficas das diferentes tradições mágicas. Seu avanço é uma pequena magia simples, um truque, mas algo louvável ainda assim.
Benefícios: Escolha uma magia de nível 0 normalmente fora de sua lista de classe. Essa magia torna-se uma magia de sua lista de classe.

Mágico Teórico
Você estudou mais magia do que você consegue fazer.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento Arcano. Recebe ainda +1 se não for conjurador.

Mágico Prodígio
Um estudante prodígio, você aprendeu mais que seus pares.
Benefícios: Você conhece dois truques a mais.

Mago de Guerra
Você foi treinado para ser um mago de batalha, um conjurador especializado em participar de combates em larga escala.
Benefícios: Você recebe +1 NC com magias de Evocação.

Mente Focada
Sua infância foi dominada ou por lições de algum tipo (sejam musicais ou acadêmicas) ou por uma vida horrível que lhe encorajava a bloquear todas as distrações afim de se focar no seu objetivo.
Benefícios: Você recebe especialização em Concentração ou Tolerância.

Necromestre
Você estudou magia da vida e da morte com afinco, entendendo suas nuances e sua fragilidade.
Benefícios: Você recebe +1 NC com magias de Necromancia.

Negar a Loucura
Seu constante toque com forças alienígenas torna sua mente forte.
Benefícios: Você recebe +2 contra efeitos de loucura e confusão.

Perigosamente Curioso
Você sempre ficou intrigado por magia, possivelmente por ser filho de algum conjurador. Você costumava entrar no laboratório ou altar de seu parente para brincar com componentes e artefatos mágicos, e geralmente causava alguma quantidade de dano e dor de cabeça para ele.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 para ativar itens mágicos.

Pesquisador
Você trabalhou longamente como pesquisador de uma universidade ou escola arcana, e para pesquisa é algo fácil.
Benefícios: Você diminui tempo de pesquisa pela metade, e pode identificar itens mágicos com conhecimento.

Prodígio Matemático
Matemática sempre veio fácil para você, e você sempre pode enxergar os números do mundo.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Arquitetura) ou (Engenharia).

Proteção Feérica
Seu nascimento trouxe um visitante inesperado, uma fada amistosa que lhe profetizou grandes coisas e lhe deu sua bênção em troca de hospitalidade por uma noite, uma xícara de leite e uma gota de seu sangue.
Benefícios: Você recebe +2 para testes de resistência contra efeitos gerados por fadas.

Psíquico
Você sofre dores de cabeça constantes, conforme sua mente se acende e você é capaz de gerar poderes do nada.
Benefícios: Você recebe 1 pp e pode entrar em Foco Psíquico. Escolha um único poder de nível 1. Você pode manifestar esse poder como uma habilidade similar, gastando seu foco psíquico. Seu nível de manifestador com esse poder é igual seu nível. Sua CD é baseada em Inteligência.

Sonho Lúcido
Você possui o raro dom de controlar parcialmente os temas de seus sonhos; se proteger de invasões neles é algo tão simples quanto fechar uma porta.
Benefícios: Você recebe +2 contra efeitos de sono, e efeitos que afetem sua mente subconsciente, como Pesadelo e efeitos de Ilusão (Fantasma).

Terceiro Olho
Você nasceu com um literal terceiro olho no meio da testa, lhe marcando como diferente mas lhe garantindo percepção extra.
Benefícios: Você recebe especialização em Empatia, +4 para notar pessoas sobre efeito de encantamentos. Seu olho é profundamente estranho, e você recebe -2 APA.

Transformador
Você sempre foi o tipo de montar e desmontar as coisas, de querer mudar o mundo, e lançou-se com afinco sobre os estudos da transmutação.
Benefícios: Você recebe +1 NC com magias de Transmutação.

Vidente
Você sempre possuiu um dom para com o outro lado do espelho, e para ti as alegorias do vidente místico são tão naturais quanto caminhar
Benefícios: Você recebe +1 NC com magias de Mentalismo.

Visão de Fantasmas
Quando mais jovem você encarou a morte no rosto. Quem sabe você tenha quase sido morto por um espectro, ficou as beiras da morte por um ferimento sério ou de fato morreu e foi ressuscitado. Desde então você nunca mais foi o mesmo. Você pode ver além do véu, capaz de sentir a podridão dos mortos-vivos e perceber fantasmas.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 para Percepção a fim de encontrar mortos-vivos, pode tentar localizar mortos-vivos incorpóreos (que são considerados meramente invisíveis), e essa perícia é de classe para você.





Traços Raciais

Abraço Final (Dampiro)
Como seu antepassado, você possui uma sede pelo sangue da vida, e essa fome lhe garante força excepcional.
Benefícios: +2 Manobra para Imobilizar um oponente agarrado.

Amigo dos Animais (Orc da Floresta)
Você sempre foi amigo dos animais da região, e se sente mais tranqüilo quando animais estão perto.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 para Vontade enquanto um animal de pelo menos tamanho mínimo esteja a até 9m de você sua atitude seja pelo menos indiferente. Especialização em Profissão (Treinador).

Ancestral Cavaleiro do Inferno (Tiefling)
Pelo menos um de seus parentes era um Cavaleiro do Inferno, e parte de sua disciplina e dedicação, para não dizer seu poder, foi passada para você.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia ou Intimidar.

Andarilho (Shifter)
O desejo por ver a próxima colina e sua incapacidade de ficar em um único lugar fizeram com que você fosse capaz de aprender muito sobre o mundo.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Geografia) ou Sobrevivência.

Arqueiro Mortal (Elfo Silvestre)
Sua proeza com um arco é assustadora e terrível.
Benefícios: Você recebe +1 para confirmar sucessos decisivos com armas à distância, +2 com arcos.

Bardo Aspirante (Meio-Elfo)
Você passou incontáveis horas em sua infância em escolas de música e orquestras, ouvindo os músicos e cantores e sonhando com sua vida como Bardo.
Benefícios: Você recebe especialização em Atuação e +2 para Conhecimento relacionado à arte.

Bem Informado (Genasi)
Você cresceu nos harens do Leste, e enquanto possivelmente não era livre, o costume com o luxo à sua volta fez com que você criasse um gosto por freqüentar as melhores tavernas, participar de todos os eventos sociais, e graciosamente ajudar quem for.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia, +2 quando tentando obter informação.

Boa Impressão (Sulis)
Você sempre viajou muito, e teve de aprender a causar uma boa primeira impressão aonde vai.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 para testes sociais com npcs que conheça a menos de uma hora.

Bruto (Meio-Orc)
Você passou longas horas trabalhando para um senhor do criem como capanga ou na frente de tavernas e estalagens como segurança. Com isso você se tornou bom em assustar pessoas.
Benefícios: Você recebe especialização em Intimidar, +2 quando desmoralizando.

Caminhante do Mundo (Sulis)
Você é sensível aos elementos naturais, capaz de encontrar marcas no terreno com facilidade.
Benefícios: Você recebe especialização em Sobrevivência e pode identificar a idade aproximada de rastros.

Caminho da Espada (Yorai)
Sua pele, olhos e cabelos te marcam como um membro puro de sua etnia, seja qual ela for. Seus antepassados eram guerreiros nobres e heroicos, e isso é claro em você.
Benefícios: Você recebe especialização em Empatia, e +2 contra efeitos de medo.

Caçador das Profundezas (Elfo da Sombra)
Você passou por diversos túneis nunca antes explorados em perseguição à riqueza ou contra seus inimigos.
Benefícios: Você recebe especialização em Sobrevivência, e +2 contra efeitos de medo.

Caminho das Sombras (Kalashtar)
Desde muito cedo você foi ensinado a mistura de dança, meditação e arte marcial que os Kalashtar chamam de Caminho das Sombras, e sua habilidade com ela ficou famosa entre os círculos em que convivia.
Benefícios: Você recebe especialização em Atuação (Dança) ou (Marcial), e pode usá-los para meditar ao invés de concentração.

Caravaneiro Hin (Halfling)
Seus pais deixaram os costumes tribais e seguiam uma vida semi-sedentária de comercio através de diversas cidades de outras raças. Seguindo as caravanas, você se misturou com artistas, bandidos e soldados, aprendendo muita coisa de cada coisa.
Benefícios: Caso possa gastar dez minutos arrumando carga, você pode considerar a carga como ¾ de seu peso normal para propósitos de carga, seja sua ou de outra criatura ou objeto.

Cavaleiro de Titãs (Halfling)
Você é acostumado a viajar no lombo de um imenso animal, então que dificuldade teria com oponentes maiores?
Benefícios: Você recebe +1 para Manobra e Disciplina para cada categoria de tamanho que o oponente é maior que você.

Colecionador (Goblin)
Você fez uma pequena e bizarra coleção de itens aparentemente inúteis, como pregos enferrujados, engrenagens, colheres tortas e etc. Você tem utilidades para eles que nenhum não-goblin entenderia. A maioria não entende por que uma ferradura elfica pode ser útil enquanto uma roda de carruagem anã não, mas tudo faz sentido para você.
Benefícios: Você recebe especialização em Operar Mecanismos. Enquanto você tiver sua coleção a no máximo 1,5 m de distância você recebe ainda +1.

Companheiro (Elfo da Noite)
A muito tempo você deixou sua comunidade para viver junto de outras raças, seja como guardião ou como espião. Apesar de que no começo existe desconfiança, com o tempo as pessoas passaram a confiar em você a aceitar sua amizade fiel.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia ou Empatia. Escolha uma raça; com essa raça os bônus são +2.

Criado por Gênio (Genasi)
Você faz parte da minoria Genasi criada em uma família feliz e possivelmente pelo seu parente gênio. Essa criação e essa presença reforça sua energia elemental.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 contra efeitos de seu elemento oposto.

Criança Perdida (Kalashtar)
Você nasceu fora de uma comunidade Kalashtar, filho de um amor perdido ou abandonado. Equilibrar suas duas almas sem a tradição clássica Kalashtar foi extremamente difícil durante sua infância, e pode ser que você nunca tenha encontrado outros Kalashtar e ainda viva nesse desconforto frustrante, mas ao menos tentar se compreender lhe deu um forte insight em relação aos outros.
Benefícios: Você recebe especialização em Empatia ou Enganação.

Cuidadosamente Escondido (Transmorfo)
Sua vida como membro de uma raça impopular te deu um jeito com evitar detecção.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 para Vontade e +2 contra efeitos de [Adivinhação].

Determinação (Shifter)
Você já sofreu uma quantidade razoável de ataques mentais por aqueles que tentavam dominar sua gente, ao ponto de desenvolver uma forte barreira contra essas intrusões.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 contra efeitos mentais.

Dom Sobrenatural (Alto Elfo)
O dom dos Shide corre forte em você, e uma mera ação sua invoca um efeito mágico.
Benefícios: Escolha uma magia de nível 0. Você pode conjura-la à vontade, como uma habilidade sobrenatural. Sua CD é 10 + seu modificador de inteligência ou carisma. Seu NC com ela é igual a seu DV.

Elfo Urbano (Elfo Silvestre)
Você se admira com a capacidade das raças de vida mais curta e suas maravilhosas cidades. Você se sente mais à vontade em cidades do que nas florestas de seu povo.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Local) ou Diplomacia.

Empatia Noturna (Dampiro)
As criaturas da noite respondem ao seu chamado, respeitando a linhagem passada pelo seu pai morto-vivo.
Benefícios: Você recebe Empatia Selvagem, mas apenas para com lobos, morcegos, ratos, e outros animais normalmente associados com vampirismo.

Equilibrado (Kalashtar)
A disciplina em que cresceu e as horas gastas no Caminho das Sombras lhe tornaram equilibrado, tanto física quanto mentalmente.
Benefícios: Você recebe especialização em Acrobacia e +1 para testes de Reflexos.

Escravista (Elfo da Sombra)
Você pode nunca ter participado de um ataque, mas as pessoas lhe reconhecessem como um Sulaatar, e as imagens de vida de constantes abusos que você as trás para memória as deixam desconfiadas e assustadas.
Benefícios: Você recebe especialização em Intimidar ou Tolerância.

Espírito Artístico (Meio-Fada)
Muitas fadas possuem se não habilidade pelo menos um grande gosto por artes. Você é descendente de uma dessas.
Benefícios: Você recebe especialização em Atuação. +1 para conhecimentos sobre arte.

Espírito da Ruína (Draconato)
Você tem uma habilidade quase instintiva de sentir perigo e emboscadas quando em ruínas.
Benefícios: Sempre que estiver em uma ruína você recebe +2 em Iniciativa e +1 em testes de resistência e CA contra armadilhas.

Espírito Implacável (Leteiar)
Você tem pele e cabelos dourados e olhos cor de mel brilhantes, a marca de um Leteiar puro. A resiliência e determinação que seu povo demonstrou durante toda sua história são claros em você.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 para Fortitude e Vontade.

Espírito do Povo (Domiria)
Você é um domiria tradicional, conhecedor de lendas, histórias e canção.
Benefícios: Você recebe especialização em Atuação (uma) ou Concentração.

Estrela do Norte (Kossoth)
Alto, de pele pálida, cabelos e olhos claros, você é a imagem perfeita da raça Kossoth, e o frio lhe respeita e não lhe toca por isso.
Benefícios: Você recebe proteção contra frio 1.

Explorador Aventureiro (Halfling)
Você é um Hin particularmente destemido e firme.
Benefícios: Recebe +1 contra efeitos de cansaço, náusea e medo.

Eunuco (Sumani)
Você trocou sua potência sexual por entrar para a tradicional casta burocrática das tribos sumani.
Benefícios: Você especialização em Conhecimento Nobreza ou Diplomacia, e é imune a desejo.

Faro para Ouro (Anão)
Você sempre era colocado nos grupos de procura por novos veios de metal, e criou uma intuição para encontrar preciosidades variadas.
Benefícios: Você pode encontrar metais, jóias e pedras preciosas com percepção passiva.

Ferreiro de Guerra (Anão)
Anos na forja te deram uma intuição onde melhor golpear pedra e metal.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Arquitetura), +1 para dano contra criaturas compostas primariamente de argila, cristal, terra, metal ou pedra.

Ferreiro Místico (Anão)
Você aprendeu os segredos da Forja e da metalurgia ritualística, passados de geração em geração por anões e dados a eles pelo próprio Moradin.
Benefícios: Quando criando um item normal ou mágico de pedra ou metal, você reduz seu custo de criação em 5%.

Filho do Harrow (Domiria)
Por toda sua vida você se sentiu puxado pelo Harrow.
Benefícios: Você possui seu deck familiar. Quando o usa como foco adicional para magias de Adivinhação, você recebe +2 nc. 1x dia você pode fazer Augúrio com seu deck. Caso ele seja perdido, retornando para sua família, com uma semana e 300pp de componentes, você pode criar um novo deck.

Filho de Suel (Sumani)
Sua pele oliva e olhos esverdeados lhe marcam como um verdadeiro descendente de Suel. Enquanto a maioria de seu povo descende dos “povos baixos” dos Anazah, Baggara, Domiria, Khalid, Raahun ou Zurah, a grandeza dos Suloise corre em suas veias.
Benefícios: Escolha um atributo chave de conjuração e uma classe conjuradora. Você é tratado como tendo 2 a mais nesse atributo para definir suas magias e CDs.

Firmeza Draconata (Draconato)
O sangue dracônico é forte em suas veias, e você é capaz de feitos de força e firmeza que assustariam outras pessoas.
Benefícios: Você recebe um bônus de +4 para testes de Força e de Constituição, mas não para perícias baseadas nesses atributos.

Frieza Reptiliana (Povo Lagarto)
Você tem um olhar firme e duro em relação às raças mamíferas, e eles sentem profunda dificuldade em conseguir lhe convencer com seus jogos de emoções.
Benefícios: Você aumenta sua CD social em +2.

Frio (Forjado)
Você nunca hesita na hora de dar o golpe final.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 para confirmar sucessos decisivos.

Gato Curioso (Khaijit)
Enquanto a maioria de seu povo vive em comunidades fixas ou semi-fixas, você jamais será um deles. Você sempre está olhando além da próxima colina ou estrada, através das fronteiras de onde você está até onde você desejaria estar.
Benefícios: Ao chega em um novo nível você deve escolher um tipo de terreno como um Patrulheiro, e recebe um bônus de +2 para Sobrevivência nesse terreno. Você não pode escolher o mesmo terreno duas vezes seguidas. Essa perícia é de classe para você.

Gatuno (Khaijit)
Vivendo, e roubando, em cidades, você aprendeu a usar melhor seus dons naturais para sua profissão.
Benefícios: Você recebe especialização em Operar Mecanismo e não sofre penalidade para abrir fechaduras sem ferramentas.

Gosto pela Batalha (Aasimar)
Seu maior prazer é estar no meio da batalha, e esmagar seus oponentes seja por uma causa justa ou não.
Benefícios: Sempre que tiver um bônus de Moral para ataques, você também recebe +1 para dano.

Guardião (Orc da Floresta)
Seus pais eram membros do grupo de elite dos Guardiões, orcs da floresta treinados para permanecerem vigilantes próximos à locais de importância como rupturas planares ou prisões de aberrações. A ameaça e sutil contato constante reforçaram sua mente, mas também lhe deixaram um pouco arranhado.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 contra efeitos mentais, e Conhecimento (Planos) é perícia de classe para você. Você tem uma aura estranha, porém, e recebe –2 para Diplomacia.

Guerreiro das Tradições (Khaijit)
Como filhote, você passou longas horas nas brincadeiras de pega, esconde e captura que os khaijit tanto favorecem. Seu sucesso nessas brincadeiras lhe ajudou a forjar no estilo de combate tradicional de seu povo.
Benefícios: Você recebe +2 para Iniciativa.

Guerreiro de Emboscada (Elfo da Noite)
Anos de táticas de guerrilha lhe deram um bom olho contra emboscadas.
Benefícios: Você sempre pode agir em turno surpresa, apesar de que age por último caso não fosse agir normalmente.

Guerreiro de Túneis (Povo Lagarto)
Cavernas e túneis são seu lar, sempre foram, e sempre serão.
Benefícios: Quando no subterrâneo, você recebe um bônus de +2 para Iniciativa e +1 para dano em Sucessos Decisivos.

Guerreiro pela Liberdade (Shifter)
Seus pais protegiam escravos fugidos e os ajudavam a chegar a outras terras. As histórias que você ouviu desses escravos criou um profundo nojo por escravidão em você.
Benefícios: Você recebe especialização em Acrobacia, e um bônus de +1 para ataques e perícias enquanto tentando escapar de tortura ou ajudando um escravo a fugir.

Guia Espiritual (Samsaran)
Os espíritos não são confundidos facilmente, e constantemente lhe sussurram verdades.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 contra mentiras e efeitos de Ilusão.

Highlander (Kossoth)
Seja puro Falgor, Sargo, Nadu, ou mestiço descendente, você não é Kossoth, e manteve as tradições de seu povo.
Benefícios: Você recebe especialização em Sobrevivência ou Sutileza.

Historiador (Orc da Floresta)
Seus pais eram guardiões de história tribal, e durante sua infância você aprendeu diversas histórias e anedotas sobre seus antepassados e sobre o mundo.
Benefícios: Você recebe especialização em Atuação (Oratória) ou Conhecimento (História).

Homem de Ur (Leteiar)
Seu povo vive no sul gelado de Lemuria, mas pelo menos é livre.
Benefícios: Você recebe +2 contra efeitos mentais.

Inocente (Aasimar)
Você é particularmente angelical, e outras pessoas esperam apenas o melhor de você.
Benefícios: Você recebe especialização em Enganação. Seus blefes verossímeis contam como se o alvo quisesse acreditar.

Invocador Diabólico (Tiefling)
Palavras hereges fluem facilmente de sua boca, e criaturas inferiores das trevas invocadas por você sentem o cheiro de poder em seu sangue amaldiçoado e lutam mais ferozmente para te defender.
Benefícios: Todo animal com modelo Infernal que você invoca recebe +1 PA por dado de vida.

Ki Perfeito (Yorai)
Você aprendeu técnicas místicas que lhe permitem feitos pequenos, mas incríveis.
Benefícios: Escolha uma magia de nível 0. Você pode conjurar essa magia à vontade como uma habilidade sobrenatural. Seu nível de conjurador com essa magia é igual seu nível. Sua CD é baseada em Sabedoria.

Legado da Areia (Orc da Montanha)
Dizem que havia antiga tribo de orcs da montanha filósofos viventes do deserto. Alguns orcs ainda carregam traços dessa tribo em sua pele, cabelos e olhos estranhamento pálidos. Muitas vezes você têm sonhos de estranhas cerimônias feitas debaixo da luz da lua. Alguns afirmam que esses sonhos são memória racial, outros dizem ser visão profética.
Benefícios: Você recebe especialização em Concentração e +1 para testes de Vontade.

Legionário (Hobgoblin)
Você cresceu como soldado, treinado para servir nas grandes legiões de aço. Acostumado ao peso de armadura e de escudo, você nem se importa mais com seu incômodo.
Benefícios: Você recebe +4 para dormir em armaduras.

Ligação com Natureza (Elfo Silvestre)
Suas magias incorporam um pouco de terra ou folhas como componente, e sua ligação natural aumenta seu poder.
Benefícios: Enquanto tocando o solo, você adiciona +1 NC de suas magias de [Natureza].

Lindo (Cambião)
Seu parente imortal não lhe passou presas, garras ou escamas, e sim uma aparência fantástica e exótica.
Benefícios: Recebe +2 APA.

Linhagem Forte (Changeling)
O sangue de sua mãe é forte em você, e seus caminhos são fáceis para você.
Benefícios: Recebe especialização em Natação, Sobrevivência ou Tolerância, +1 NC em Coven.

Linhagem de Xamã (Orc da Montanha)
Um de seus pais tinha uma posição importante na tribo como curandeiro, xamã ou visionário, e lhe ensinou desde cedo os caminhos para o sucesso que não envolvam uma investida com machado.
Benefícios: Você recebe especialização em Concentração. Enquanto com pontos de acerto negativos, você não recebe bônus para Força, e sim +1 para nível de conjurador e para CD de qualquer magia ou habilidade similar à magia que use.

Livre do Solo (Valaryn)
Você é particularmente bom batedor quando no ar.
Benefícios: Você recebe +2 Percepção quando a pelo menos 9m no ar.

Mané de Ninguém (Meio-Orc)
Passando sua infância inteira com as pessoas supondo que você era um ser estúpido que ouvia e obedecia tudo o que lhe dissessem, você aprendeu a deixar que pensassem assim, enquanto conseguia perceber todas as verdades por trás das palavras.
Benefícios: Você recebe especialização em Enganação, e +2 a fim de parecer idiota, ignorante ou simplório.

Mão Firme (Arlang)
Você possui o espírito desbravador necessário para sobreviver no mundo maior.
Benefícios: Você recebe +1 para iniciativa, e se puder agir durante o turno surpresa, pode sacar uma arma com ação livre durante ele.

Magia de Sangue Elfica (Alto Elfo)
Você possui um corpo bonito, constituição poderosa e conhecimento de magia corporal dos altos elfos.
Benefícios: Escolha um talento metamágico que você conheça. Enquanto não estiver doente, envenenado, enjoado ou nauseado, esse talento metamágico tem um ajuste de 1 a menos (mínimo 0).

Masoquista (Forjado)
Enquanto você pode gostar de sentir dor ou simplesmente ficar mais atento quando ferido, você é capaz de lutar muito mais ferozmente quando sente que está em perigo mortal.
Benefícios: Você recebe +1 de dano para seu próximo ataque para cada 10 de dano que sofreu no turno anterior.

Matador de Parentes (Tiefling)
Você já sentiu o sangue de sua raça por vontade própria, quem sabe literalmente, e não sentiu remorso ao fazê-lo. O ato de acelerar a perdição de uma alma de seu povo lhe deu uma assustadora reputação.
Benefícios: Você recebe especialização em Intimidar, +2 contra Tieflings.

Melhor (Valaryn)
Você é filho de um dos programas de perfeição racial de seu povo, e é simplesmente melhor que os outros.
Benefícios: Você recebe especialização em uma perícia, e +1 para um único teste de resistência.

Membro de Clero (Aasimar)
Você faz parte do clero em terras não-aasimar, e outros membros tendem a ver você como um anjo mortal enviado pela divindade.
Benefícios: Você recebe +2 para Diplomacia com membros de sua religião. Uma vez por semana você pode solicitar um favor menor de sua igreja ou membros, no valor de até 50pp.

Mente Limpa (Hobgoblin)
Sua firmeza de caráter te permite ver através de enganações e mentiras.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 contra mentiras e efeitos de Ilusão.

Mestre de Portal (Alto Elfo)
Mesmo tendo saído da terra lendária dos elfos, algumas lembranças sobre caminhos e atalhos ainda permanecem.
Benefícios: Você recebe +1 NC com magias de Distorção, e sabe a localização e método de ativação de um Portal Elfico.

Mestre das Ruínas (Forjado)
Você sempre foi fascinado pelas regiões em volta as diversas ruínas que podem ser encontradas no subterrâneo, almejando descobrir os outros segredos das civilizações antigas, e quem sabe encontrar mais Forjados inertes ou partes guardadas.
Benefícios: Você recebe +1 para Conhecimento (Arquitetura) ou (História).

Mestre Espiritual (Hapsan)
Sua pele e olhos escuros e sua constituição forte lhe marcam como alguém guiado pelos espíritos das terras dos Hapsan, e como tal não se rende facilmente à magia dos civilizados.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 para testes de resistência contra magias feitas por tradições fora de Kerra.

Nascido no Mato (Povo Lagarto)
Você passou muito tempo de sua infância em terras ermas consideradas inóspitas, e o exercício constante de meramente se mover por sua terra natural lhe deixou resistente ao cansaço.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 para Fortitude e demora o dobro de tempo para precisar fazer um teste contra exaustão.

Nenhum Perigo (Goblin)
Nascido e criado um escravo, sem nenhuma esperança de mudar sua situação social, você se tornou hábil em evitar a ira de seu senhor, e assim gastar seu tempo em seus próprios interesses.
Benefícios: Você recebe especialização em Enganação ou Sutileza.

Observador das Estrelas (Samsaran)
Você se sente confortável na estrada, com apenas os espíritos e o céu como seu companheiro.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Geografia) ou Sobrevivência.

Origens Humildes (Thenal)
Você nunca quis ser um aventureiro! Infelizmente uma confrontação fatídica mudou tudo...
Benefícios: Escolha um utensílio doméstico, de cozinha ou de fazenda. Você sabe usá-lo sem penalidade, e recebe +1 para ataques com ele. Oponentes desarmados e sem ataque desarmado aprimorado contam como sem DES para ataques seus com essa arma.

Passo Feérico (Meio-Fada)
Caminhar pelo ermo não lhe é dificuldade alguma.
Benefícios: Você pode fazer um passo de ajuste em qualquer terreno com vegetação.

Pequeno Ladrão (Draconato)
Você é miúdo e ágil, servindo como um ótimo batedor.
Benefícios: Você recebe especialização em Acrobacia ou Sutileza.

Poder Planar (Cambião)
O poder de seu sangue é particularmente forte.
Benefícios: Recebe uma segunda habilidade planar, mas mais um traço físico exótico.

Reflexos Aguçados (Elfo da Noite)
Vida na selva e nas terras ermas à espreita de drows e outros perigos lhe ensinou muito bem como reagir com o corpo antes que a mente entenda.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 para Iniciativa.

Resiliente (Hapsan)
Você é protegido pelos espíritos de sua terra.
Benefícios: Você recebe +1 para testes de resistência.

Sangue do Senhor de Guerra (Orc da Montanha)
Você tem sangue de um grande chefe, e visto como um possível rei entre os reis. Orcs ouvem suas palavras e lhe seguem em batalha.
Benefícios: Você recebe +2 para testes sociais contra Orcs da Montanha. Qualquer seguidor de Liderança seu a até 9m recebe +1 para Ataque e Vontade.

Sangue Poderoso (Genasi)
O poder dos elementos corre forte dentro de você, e torna mais forte criaturas elementais aparentadas..
Benefícios: Qualquer criatura que você conjure que tenha subtipo de sua energia ancestral ou basicamente composto dessa energia recebe um bônus de +1 para ataque e CA. Esses bônus são bônus de Moral.

Senhor do Destino (Arlang)
Sua pele clara, olhos e cabelos lisos cor de ébano lhe marcam como um Arlang dos mais puros, e o sangue desbravador corre forte em suas veias.
Benefícios: Uma vez por dia você pode re-rolar um testes de resistência que tenha falhado.

Simular Raça (Transmorfo)
Você assume a forma de outra raça em um nível fundamental, biológico e místico. Para qualquer propósito você não é um Transmorfo, e sim um membro da raça que imita.
Benefícios: Quando assumindo outra forma humanóide através de sua habilidade racial, você adquire temporariamente os subtipos da raça em questão. Você é afetado por todo efeito benéfico ou maléfico que afeta membros dessa raça, pode escolher habilidades exclusivas e gera sempre gera filhos dessa raça caso engravide ou fique grávida, ao invés do normal 50% da raça, 50% Transmorfo.

Simpatizante do Império (Goblin)
Seu comportamento é firmemente moldado pelos costumes dos clãs de Dalant
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia ou Profissão (uma).

Superioridade Racial (Hobgoblin)
Você tem uma crença firme na superioridade Hobgoblin e se firma em sei orgulho racial.
Benefícios: Você recebe especialização em Intimidar, +2 contra humanoides civis de outras raças.

Treinado de Vermes (Elfo da Sombra)
Sua comunidade faz uso extensivo de aranhas e outros vermes, o que te tornou acostumado com insetos e aracnídeos em geral. Você é capaz de treina-los e monta-los sem nenhuma dificuldade.
Benefícios: Você recebe especialização em Profissão (Treinador) e pode treinar vermes como se fossem animais.

Um Quarto Elfo (Meio-Elfo)
Você é filho de meio-elfo, e como tal o sangue élfico começa a se diluir em você. Seus traços são mais humanos, e você quase consegue se passar por “normal”.
Benefícios: Você recebe especialização em Enganação, não é tratado como tendo o subtipo Elfo para propósitos maléficos nem penalidade para se disfarçar de humano.

Viajante do Mundo (Valaryn)
Você é um dos membros dos enclaves externos dos Valaryn, viajando o mundo para conhecer e manter contato com diversas outras culturas. Em suas viagens você aprendeu muito da diversidade que o mundo tem a oferecer.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia ou Empatia

Viúva Negra (Changeling)
Sua existência é prova o suficiente do poder de enganação e sedução de Bruxas, e de forma semelhante homens têm dificuldade em resistir seus encantos.
Benefícios: Você recebe especialização em Enganação, +1 Diplomacia e Enganação com homens.

Voz do Rei (Thenal)
Sua raça não se foca nas diferenças culturais e raciais, e sim nas semelhanças. Esse traço cosmopolita é particularmente forte em você, e você sente fácil manipular e convencer outros.
Benefícios: Você recebe especialização em Empatia, +1 para testes sociais com outros humanos.



Traços Regionais

Acólito da Teocracia (White Raven)
Você trabalhou para o governo do corvo branco, e assim aprendeu obrigatoriamente muito sobre religião.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento Religião, +2 quando tratando da tríade.

Agente Mercantil (Marinian)
Trabalhando com as guildas que cuidam de todo o comercio na cidade, você aprendeu bons truques.
Benefícios: Negócios sempre saem 10% mais favoráveis para você, incluindo equipamento inicial.

Agreste (Silverar)
Muitos preferem as cidades, litoral e beiras de rio, mas você aprendeu a lidar com o ermo seco de sua terra.
Benefícios: Você recebe +2 contra efeitos de calor, fome e sede.

Amigo dos Mortos (Canceri)
Sua relação próxima com mortos-vivos inteligentes lhe faz entender como sua mente funciona.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia, +2 com mortos-vivos inteligentes.

Andarilho (Terras Centrais)
Você passou tempo com nômades, comerciantes ou bandidos dos ermos centrais, e aprendeu seus métodos.
Benefícios: Você recebe especialização em Avaliação ou Sutileza.

Artista do Clã (Kristvar)
Você é filho de um dos vários clãs de Kristvar, e aprendeu bem o foco de seu clã.
Benefícios: Você recebe especialização em uma Profissão.

Bandeirante (Lucan)
Você faz sua vida guiando expedições e civis através da selva.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Geografia) ou Sobrevivência.

Beduíno (Suel)
Você está acostumado á areia de sua terra natal.
Benefícios: Você ignora terreno ruim de areia, e quando devidamente protegido, dobra o alcance que enxerga em uma tempestade de areia.

Bravado (Silverar)
Seu povo não toma ameaças bem, nem você.
Benefícios: Você recebe +2 contra efeitos de medo, e +1 para ataque e dano por 1 minuto após resistir a um efeito de medo.

Bruxa (Voltar)
Você foi escolhida para ser treinada como uma bruxa de voltar, e por mais que não tenha completado o treinamento, você faz parte do sangue agora.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Natureza), e a bruxaria Coven.

Caçador Marítmo (Mar Interno)
Há muito tempo em que você aprendeu a lutar bem contra os seres das ondas.
Benefícios: Você recebe +2 para confirmar sucessos decisivos contra criaturas com subtipo aquático.

Caçador de Pérolas (Mar Interno)
Seu olho treinado sabe lhe dizer onde achar tesouros nas águas.
Benefícios: Você recebe especialização em Avaliação ou Natação.

Camarada (Leiriturth)
Você é ou foi membro do exército do reino, e aprendeu muito por lá.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Marcial) ou Intimidar.

Caminhante entre Espíritos (Voltar)
Parte de seu treinamento de bruxa ou guardião foi aprender a lidar com os vários tabus e regras dos espíritos.
Benefícios: Você recebe +2 testes sociais com imortais Nativos, Fadas, e os subtipos Incorpóreo e Espírito.

Capitão (Selvalis)
Você estudou em uma escola de navegadores prestigiosa, e isso se mostra em suas habilidades.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento Marcial ou Profissão (Marinheiro).

Cínico (Kerra)
Vindo de uma terra considerada “selvagem”, você conheceu todo tipo de gente que clama ter boas intenções para com seu povo.
Benefícios: Você recebe especialização em Empatia, +2 contra povos civilizados.

Crença Apaixonada (White Raven)
Sua fé é tão grande que lhe protege.
Benefícios: Você recebe +2 contra magias divinas de divindades inimigas ou neutras à sua.

Criança Escolhida (Reieran)
Os oráculos da cidade voadora sorriram perante seu nascimento, e você cresceu com vantagens que poucos possuem.
Benefícios: Você recebe +90 po de equipamento inicial.

Confidente de Ricaço (Marinian)
Você sabe tratar bem pessoas com dinheiro, e ganhar sua confiança.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia. A não ser que eles possuam algum motivo particular contra você, pessoas nobres, príncipes mercantes, líderes de guildas e equivalentes começam com atitude um passo melhor. Essa perícia é de classe para você.

Contrabandista de Antiguidades (Suel)
Você tem aliviado as terras de suel de sua quantidade grande de relíquias ancestrais a anos.
Benefícios: Você recebe especialização em Avaliação e Operar Mecanismos.

Convocador de Gênios (Rarkhanti)
Seu estudo dos pactos de gênios melhoraram seu conhecimento de conjuração em geral.
Benefícios: Você recebe +2 NC com magias de Invocação com elementais.

Corredor de Tetos (Marinian)
As casas de tetos retos ao estilo oriental em sua terra são perfeitas para corrida, e você é particularmente bom nisso.
Benefícios: Você recebe especialização em Atletismo e nunca considera tetos como terreno ruim.

Conspirador (Leiriturth)
Seja nobre seja pobre, em sua terra as pessoas são bastante discretas em suas palavras e ações, você particularmente.
Benefícios: Você recebe +4 para receber e gerar mensagens secretas.

Cosmopolita (Irritarria)
Você gosta de considerar sua terra como a mais aberta e cosmopolita do mundo.
Benefícios: Você recebe especialização em uma perícia de escolha, e sabe falar mais um idioma.

Demagogo (Selvalis)
Você aprendeu bem a jogar com os desejos do povo acalorado de sua nação.
Benefícios: Você recebe +2 para perícias sociais para influenciar o povo.

Diplomata da Selva (Kerra)
Você carrega a marca do diplomata, sabe os rituais das florestas, planícies e lagos, e, geralmente, não é atacado primeiro.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia. Você também entende os múltiplos dialetos de kerraran, não sofrendo penalidades por dialetos diferentes.

Domador de Mamutes (Brrzengard)
Você tem experiência capturando e treinando as feras imensas do norte gelado.
Benefícios: Você recebe especialização Profissão (Treinador), e +2 com animais atrozes e outros tipos de megafauna.

Embelezador (Selvalis)
Você sabe ser um bom arauto, o tipo que aumenta tudo.
Benefícios: Você especialização em Atuação Oratória ou Enganação.

Emissário (Rarkhanti)
Acostumado com a variância de sua terra, você tem poucos preconceitos.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia, e +2 com criaturas não humanoides.

Escravo Desajeitado (Rosetta)
Durante seu tempo como escravo você aprendeu a esconder o ódio pelos seus captores debaixo de uma fachada de falta de graça.
Benefícios: A primeira vez no dia em que causar dano não-letal em alguém, você pode fazer um teste de Enganação com uma penalidade igual ao dano causado. Caso consiga enganar o alvo, esse acredita que você foi desajeitado e causou um acidente.

Escravo Mestre (Dalant)
Sua habilidade com ofícios lhe rendeu grandes oportunidades e mordomias entre os hobgoblins, para um escravo.
Benefícios: Você recebe especialização em Profissão.

Estudo Eterno (Canceri)
Nos grandes centos de estudo da necronação, você aprendeu todo tipo de história antiga.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento História ou Linguística.

Formado (Elhedond)
Você estudou magia em uma prestigiosa, e cara, escola hermética tradicional, e toda a teoria paga muito bem.
Benefícios: Você recebe +2 para Concentração Mágica quando conjurando magias arcanas.

Guerreiro Espiritual (Voltar)
Você confia no seu papel em relação aos espíritos, e não teme a morte tanto quanto outros.
Benefícios: Você recebe +1 para Fortitude, +2 contra efeitos de medo.

Guerrilha (Terras Centrais)
Você passou muito tempo nas florestas e pântanos de sua terra, e conhece seus segredos.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento Natureza ou Sutileza.

Inimigo dos Mortos (Canceri)
O novo pela maneira que a aristocracia não-viva trata os vivos lhe inspirou.
Benefícios: Você recebe +2 para testes de resistência contra efeitos gerados por mortos-vivos.

Irritarriano Nobre (Irritarria)
Desde cedo você aprendeu a lidar com a feroz politicagem de sua terra.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento Nobreza ou Empatia.

Kith (Grande Floresta)
Você tem uma relação próxima com as fadas, que confiam em você.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia, +2 com fadas.

Lealdade Comprada (Reieran)
Membro de um dos grupos mercenários da cidade, você é ferozmente leal ao seu contratante, enquanto durar o contrato.
Benefícios: Uma vez por dia, você pode rolar dois dados contra um efeito mental, ou tratar como uma ameaça o próximo ataque corpo-a-corpo bem sucedido contra um oponente que aplicou um sucesso decisivo contra você ou seu protegido.

Legalista (Rosetta)
Você segui -e alguns dizem, se aproveitou- as regras e leis, e com isso conseguiu sua liberdade ao encontrar uma fraqueza ou paradoxo no labiríntico código de leis do império, mesmo sendo um não-humano.
Benefícios: Você recebe +1 para todos os conhecimentos a fim de legalmente se livrar, negar ou evitar uma obrigação, +4 quando usando as leis do império.

Legionário Firme (Rosetta)
Vestido de armadura da legião e protegendo o império contra os bárbaros. Essa é a vida de um legionário, e foi a sua também.
Benefícios: Quando usando uma lamellar de construção rosettani você a trata como armadura leve para todos os propósitos benéficos. Quando usando a lança, escudo ou espada curta, você recebe +2 de dano contra oponentes que o mestre considerar como “primitivo”.

Lenhador (Terras Centrais)
Acostumado a tempos no ermo, você sabe como cortar e carregar madeira.
Benefícios: Você recebe +2 para testes de força e dano contra objetos inanimados, e sua carga é de 2 pontos de FOR maior.

Liso (Grande Floresta)
Crescendo no ermo selvagem, você aprendeu a se soltar de galhos, pântanos, tentáculos nojentos ou abraços de ursos com a mesma facilidade.
Benefícios: Você recebe especialização em Acrobacia e +2 para escapar da manobra Agarrar.

Macaco (Kerra)
Você é hábil em escalada, mais à vontade nas árvores que no chão.
Benefícios: Você especialização em Atletismo, e pode se mover sem testes pela copa das árvores.

Membro de Gangue (Marinian)
Você aprendeu a lendária técnica de empilhar um monte de gente em cima de um só.
Benefícios: Você recebe especialização em Sutileza, +2 para Finta contra oponentes ameaçados por dois ou mais aliados.

Mercante (Khassiera)
Você cresceu no mercado no centro do mundo, e quase pode farejar o valor das coisas.
Benefícios: Você recebe especialização em Avaliação, +2 com produtos exóticos.

Mestiço (Lucan)
Você é bem quisto tanto entre os colonizadores quanto entre as tribos locais.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia, +2 com o povo civilizado de Lucan e com a tribo de origem de seus antepassados.
Mestre das Colinas (Dalant)
Você é bem acostumado ao terreno traiçoeiro e bruto de sua terra natal.
Benefícios: Você recebe especialização em Atletismo ou Sobrevivência.

Montanhista (Brrzengard)
Você já foi e já voltou do norte extremo, e suas altitudes assustadoras não lhe significam nada.
Benefícios: Você nunca sofre enjôo de altitude, e recebe +2 para não se perder quando no norte extremo.

Mosqueteiro (Silverar)
Você fez parte das novas milícias armadas com armas de fogo.
Benefícios: Você pode limpar uma arma de fogo na metade do tempo.

Na Água (Mar Interno)
Você pode preferir um barco ou terra firme, mas é incrível como você sempre acaba parando na água...
Benefícios: Você recebe especialização em Natação, +2 quando jogado na água contra sua vontade.

Nascido do Frio (Brrzengard)
Longas noites no frio cortante do norte te tornaram mais forte.
Benefícios: Você recebe +4 para efeitos contra clima frio.

Nobre de Clã (Kristvar)
Diferente de nobres de outras terras, os de sua terra tem que trabalhar duro se quiserem o apoio da plebe.
Benefícios: Você aprende a usar mais um grupo de armas.

Nômade do Deserto (Suel)
Você cresceu nos escaldante interior da região de suel.
Benefícios: Você recebe +4 contra efeitos de clima quente.

Paladino (White Raven)
Sua dedicação pela bondade, piedade e justiça é amplamente conhecida, e vilões pausam perante sua magnanimidade.
Benefícios: Enquanto não sacar uma arma, quando mostrando piedade a um oponente ou usando primeiro socorros em uma criatura, você fica sobre efeito de Santuário.

Perseverança (Lucan)
A teimosia do seu povo é evidente em você.
Benefícios: Você recebe +2 contra testes subsequentes contra um efeito.

Plebeu Letrado (Elhedond)
Em sua terra é muito comum escolas e cursos para o povo comum, e você participou de um desses.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento Arcano ou Linguística.

Pompa (Selvalis)
Apesar de que outros acham isso perda de tempo, seu povo sabe que o toque de elegância extra torna tudo mais perfeito.
Benefícios: Você recebe especialização em uma perícia, e +1 desde que gaste o dobro do tempo necessário.

Povo do Rio (Kristvar)
Você cresceu nos vários afluentes dos principais rios de sua terra, e é tão confortável num barco quanto em terra.
Benefícios: Você recebe especialização em Sobrevivência ou Profissão (Marinheiro).

Privilegiado (Dalant)
Poucos se lembram disso, mas mesmo escravos em Dalant podem subir de posição na vida. Você é exatamente um exemplo desses.
Benefícios: Você recebe +90 po de dinheiro inicial.

Resistência à Runas (Elhedond)
Constante exposição as runas mágicas da parte nobre da cidade lhe deu resistência à efeitos rúnicos.
Benefícios: Você recebe +2 de resistência contra efeitos de runas, glifos e códigos.

Revolucionário (Leiriturth)
Você faz parte de um grupo de revolução, e se treinou contra torturas e questionamentos.
Benefícios: Você recebe +2 contra efeitos mentais, drogas e veneno.

Sabe-Tudo Local (Terras Centrais)
Crescendo em uma vila pequena, você aprendeu a conhecer tudo de todo mundo.
Benefícios: Você recebe +2 para conhecimento local em qualquer comunidade em que tenha passado os últimos cinco dias.

Salteador (Khassiera)
Escalar e saltar são perícias essenciais para os aventureiros de sua cidade-natal.
Benefícios: Você recebe especialização em Atletismo e pode usá-lo no lugar de Acrobacia para evitar dano de quedas.

Sofisticado (Rarkhanti)
Por mais que sua terra seja quase um exílio sem elegância próximo ao resto do império, seu povo ainda é muito mais civilizado e artístico que os bárbaros do oeste.
Benefícios: Você recebe especialização em Atuação.

Sopa Khassierana (Khassiera)
Você cresceu em meio à multitude de tudo que há em Khassiera, e gosta de deixar isso claro.
Benefícios: Você recebe especialização em uma perícia qualquer e mais um idioma.

Visão da Floresta (Grande Floresta)
Em muitas partes de sua terra natal o sol nunca realmente brilha, e a floresta tem uma agradável penumbra.
Benefícios: Você recebe especialização em Percepção, e ignora camuflagem de penumbra diurna.


Traços Religiosos

Abridor de Portas (Orton)
Você tem um dom com abrir coisas para poder remover seus instigantes conteúdos.
Benefícios: Você recebe especialização em Operar Mecanismos e Percepção.

Aço Sagrado (Halmyr)
Você pega em armas em nome do divino, e sente a conexão mais forte quando armado.
Benefícios: Você recebe +1 para dano com armas de metal quando sobre efeito de uma magia [Divina].

Agente da Sorte (Orton)
Você tem o dom de mudar a sorte dos outros, geralmente para o melhor.
Benefícios: Uma vez por dia, permite que um aliado adjacente re-role um teste de perícia.

Amante da Lei (Cyndor)
Você tem uma dedicação singular e notável pela lei.
Benefícios: Você recebe +1 contra feitiços e compulsões, e pode fazer um novo teste com ainda +1 cada vez que for direcionado para agir contra a lei.

Atraente (Dheia)
Você tem o jeito e o porte de inspirar amor caloroso nas pessoas.
Benefícios: Você +2 para Diplomacia e Enganação com membros do sexo oposto.

Banquete dos Mortos (Valrdis)
Sua fé lhe incentiva a cometer os atos mais hediondos, e você pouco se importa com a maioria dos tabus.
Benefícios: Você recebe sustento de carne e água podres, sem nenhum efeito colateral.

Braço Flexionado (Erdmar)
Seu poderio físico lhe garante grande capacidade de controle e explosão.
Benefícios: Você recebe especialização em Acrobacia e usa FOR nessa perícia.

Beleza Interior (Dheia)
Nada é capaz de apagar o brilho de sua beleza abençoada.
Benefícios: Você é imune a dano e penalidade ao valor ou testes de APA.

Bênção do Banquete (Raagron)
Você se alimenta dos corações dos caídos, e torna-se forte com isso.
Benefícios: Com uma ação de rodada completa pode canibalizar o coração de um cadáver recente de seu tipo, e recebe +1 para aplicar em qualquer único teste feito na próxima hora.

Bicho d’Água (Mashtai)
Desde cedo você se acostumou a se sentir livre nos rios e lagos de sua deusa.
Benefícios: Você recebe especialização em Natação e pode prender a respiração pelo dobro de tempo.

Bons Sonhos (Cassep)
Seus sonhos te dão dicas sobre eventos, e as vezes essas dicas fazem toda a diferença.
Benefícios: Cada dia em que dorme, o mestre lhe descreve seu sonho. Caso durante o dia você faça um teste de resistência contra uma ameaça similar ou relacionada com o sonho, você pode rolar duas vezes.

Caçador de Cadáveres (Asvar)
Você se dedica à destruição dos mortos-vivos.
Benefícios: Você causa +2 de dano contra mortos-vivos.

Caçador de Moedas (Cassep)
Seja trabalhando com o clero ou sendo dele, você desenvolveu um bom faro para ouro.
Benefícios: Você recebe especialização em Percepção e pode detectar moedas, gemas e joias, passivamente caso passe a 3m ou menos.

Caçador da Tempestade (Saranis)
Chuva e vento forte não são impedimentos para você.
Benefícios: Trate o clima como um passo menos severo para penalidades para ataques a distância para você.

Causador de Sofrimento (Drakan)
Você está acostumado a trazer dor tanto psicológica quanto física.
Benefícios: Você recebe especialização em Intimidar, +2 para tortura.

Ceifador (Medilos)
Você está acostumado a remover a vida dos corpos de seus oponentes, e o faz com facilidade chocante.
Benefícios: Você pode fazer um Golpe de Misericórdia com uma ação padrão.

Coração Forte (Erdmar)
Você consegue se manter firme mesmo contra o oponente mais terrível.
Benefícios: Você recebe +1 contra Medo, e a CD para lhe Intimidar aumenta em 2.

Cirurgião do Campo (Asvar)
Você se recusa a permitir que simples falta de equipamento tire a vida de alguém.
Benefícios: Você recebe especialização em Cura, e uma quantidade de suprimentos medicinais virtuais por dia igual ao seu modificador de SAB.

Criança da Natureza (Mashtai)
Você é abençoado com o dom de se sentir tão à vontade na floresta quanto em casa.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Natureza) ou Sobrevivência.

Enganação Fácil (Orton)
Você já foi muitas pessoas, pobres, ricas, simples ou importantes, e não ser você não lhe é nenhum desafio.
Benefícios: Você recebe especialização em Enganação, e pode aplicar disfarce em metade do tempo.

Equilibrado (Taliesin)
Desde que se conhece por gente você tinha um dom para o foco e para a filosofia.
Benefícios: Você recebe especialização em Concentração ou Conhecimento Arcano.

Esfaquear (Dorana)
Você aprendeu técnicas de como lidar com oponentes despreparados.
Benefícios: Você causa +2 de dano contra oponentes sem DES na CA.

Estudioso (Valrdis)
Sua sede por descobertas e por conhecimento perdido é eterna.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento.

Facilidade Mágica (Taliesin)
Você passou horas em volta de itens mágicos, e aprendeu a notar as semelhanças entre eles.
Benefícios: Você recebe +2 para Conhecimentos para ativar itens mágicos.

Fazedor de Negócios (Cassep)
Você é bastante hábil com todas as ferramentas do comércio.
Benefícios: Você recebe especialização em Avaliação ou Diplomacia.

Filho da Estrada (Teuvidar)
Abençoado pelo divino, você sempre consegue encontrar seu caminho para casa.
Benefícios: Você sempre sabe onde Norte verdadeiro é, e recebe +4 para não se perder.

Golpes Destrutivos (Raagron)
Você não precisaria de apoio divino para destruir, mas como tem, o faz ainda melhor.
Benefícios: Você recebe +2 para quebrar objetos e +1 para a manobra quebrar.

Gosto pela Arte (Dheia)
Você passou incontáveis horas nos templos, sorvendo a arte tão valorizada neles.
Benefícios: Você recebe especialização em Atuação e +2 para Conhecimento relacionado à arte.

Guardião da Cidadela (Halmyr)
Muitos de seus deveres no templo eram aprender com os mestres do passado e se preparar para os perigos futuros.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (Marcial) ou (História).

Inoculado (Drakan)
Você está tão acostumado à praga que dificilmente sente seus efeitos.
Benefícios: Você recebe +2 contra doenças.

Inventor (Derin)
Você tem uma mente brilhante e que corre para todos os lados, criando e criando.
Benefícios: Você recebe uma Descoberta de Artífice, bem como 1 ponto de Inovação.

Lâmina Honrada (Valkar)
A mão divina lhe guia quando oferece rendição à seus inimigos.
Benefícios: Você recebe apenas -2 para causar dano não-letal com armas.

Livre (Teuvidar)
Nada é capaz de lhe prender.
Benefícios: Você recebe especialização em Acrobacia, +2 para se livrar de Agarrar.

Magia é Vida (Medilos)
Você compreende o ciclo de vida, morte e magia melhor que muitos outros.
Benefícios: Sempre que estiver sobre efeito de uma magia, recebe +2 contra efeitos de Morte e estabiliza automaticamente.

Marinheiro (Saranis)
O mar é uma casa aberta para você, e seus segredos lhe pertencem.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento Geografia ou Profissão Marinheiro.

Mártir (Valkar)
Você honra sua divindade ao se arriscar em nome daqueles com quem se importa.
Benefícios: Com uma ação de movimento você pode garantir a um aliado adjacente Cobertura Suave até o começo de seu próximo turno ou ele não estar mais adjacente.

Mentre Sobre a Matéria (Mirn)
Horas de meditação sobre sua natureza lhe permitem feitos que seu corpo não conseguiria.
Benefícios: Escolha uma perícia física; você usa SAB como chave para ela ao invés de seu atributo normal.

Mente Quebrada (Raagron)
Você está acostumado a viver com sua própria loucura.
Benefícios: Você sofre uma Insanidade, mas recebe +4 contra efeitos de loucura e confusão.

Mestre de Contratos (Cyndor)
Sua facilidade com contratos lhe dá uma vantagem em entender todos outros tipos de textos densos ou rebuscados.
Benefícios: Você recebe especialização em Linguística, e mais dois idiomas.

Mestre das Estações (Urdrak)
Você esteve no topo de montanhas geladas e através de desertos escaldantes, e não esteve desconfortável.
Benefícios: Você recebe proteção 1 contra clima.

Mestre das Trevas (Drakan)
Você é hábil com magias que causam dor, medo e sofrimento.
Benefícios: Você recebe +2 NC com magias de Medo e Dor.

Nadador Hábil (Saranis)
Você tem confiança em permanecer debaixo d’água.
Benefícios: Você recebe especialização em Natação e pode Pegar 10 sempre.

Olhos e Ouvidos da Cidade (Derin)
Seu treinamento religioso envolveu ficar de guarda em uma cidade, e notar todas suas nuances.
Benefícios: Você recebe especialização em Percepção, +2 em cidades.

Olhos Selvagens (Teuvidar)
Você passou tempo suficiente no ermo que a caçada lhe é natural.
Benefícios: Você recebe especialização em Percepção ou Sobrevivência.

Otimista Paciente (Mirn)
Você sabe que tudo passa com o tempo, e está acostumado a ter de repetir o mesmo argumento diversas vezes.
Benefícios: Você recebe +2 para Diplomacia para influenciar criaturas inimigas ou pior, e caso falha pode tentar novamente uma vez.

Palavras Doces (Mirn)
Seu tato acalma palavras e esfria sangue quente.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia ou Linguística.

Pegada Firme (Erdmar)
Poucas coisas conseguem escapar de suas mãos fortes caso você não queira.
Benefícios: Você recebe +2 para Disciplina contra Desarmar e para oponentes escaparem de seu Agarrar.

Profundidade Arcana (Taliesin)
Os estudos do arcano são naturais para você.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento Arcano, +2 para decifrar magias.

Prostituta Sagrada (Dorana)
Trabalhando como prostituta sagrada em um templo, você aprendeu como elogiar, agradar e mais importante, ouvir.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia ou Empatia.

Provedor (Mashtai)
Poucas coisas lhe preenchem com tanta alegria como providenciar comida aos outros com seu trabalho duro.
Benefícios: Você recebe especialização em Profissão (Cozinheiro) e +2 para testes em conseguir ou fazer comida para outros.

Resignado (Derin)
Você entende que a existência é trabalho constante, e que através de seu suor pode alcançar a grandeza.
Benefícios: Você recebe especialização em uma profissão, e +2 para testes dessa profissão previamente falhos.

Segunda Chance (Valkar)
Você simplesmente se recusa a falhar em seu dever sagrado.
Benefícios: Uma vez por dia você pode re-rolar um teste de resistência falho.

Sentido da Ordem (Cyndor)
Você tem um olho afiado para perceber mesmo as menores mudanças no ambiente.
Benefícios: Você recebe especialização em Percepção e +2 para notar mudanças desde sua última visita.

Sorriso do Sol (Asvar)
Você toma conforto na luz purificadora do Sol, e parece brilhar com isso.
Benefícios: Durante o dia você recebe +1 para testes de CAR.

Survivalista (Urdrak)
O ermo não lhe oferece perigo, e você entende seus segredos como ninguém.
Benefícios: Você recebe especialização em Sobrevivência e +2 contra perigos do ermo.

Tirano (Medilos)
Você possui o porte e autoridade divina, e está acostumado a obediência dos outros.
Benefícios: Você recebe especialização em Intimidar e pode usar Comando à vontade.

Veterano de Batalha (Halmyr)
Você lutou em várias guerras, e sempre sentiu a presença divina junto de você.
Benefícios: Você recebe +1 para Iniciativa e pode sacar armas com uma ação rápida durante um turno surpresa.

Vingador Sagrado (Dorana)
As chamas de sua vingança brilham forte contra aqueles que lhe causam mal.
Benefícios: Você recebe +1 para dano contra quem lhe causou dano em seu turno anterior, +2 se ele já for alvo de sua vingança.

Voz das Feras (Urdrak)
Você se sente mais à vontade com seus companheiros selvagens do que com os povos civilizados.
Benefícios: Você pode usar Falar com Animais à vontade.

Voz dos Mortos (Varldis)
Você tem experiência em lidar com os mortos, e sabe como os convencer melhor.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia, +2 com mortos-vivos.



Traços Sociais


Adotado
Você foi adotado e criado por alguém, e cresceu em uma sociedade de outra raça.
Benefícios: Escolha um traço de uma raça que não sua.

Amigo de Idiotas
Você sempre foi o dedicado, com cabeça no lugar e que ajuda seus amigos idiotas.
Benefícios: Sempre que usa Ajudar Outro, você garante um bônus 1 maior. Quando a pelo menos 9m de um aliado, você recebe +1 contra efeitos mentais.

Amigos Poderosos
Você viu mais de uma pessoa sair impune quando menciona seus amigos importantes, e se esforça para ser capaz de fazer o mesmo.
Benefícios: Você recebe especialização em Intimidar, +2 se tiver contatos importantes.

Amor Perdido
Alguém que você amava, talvez um parceiro, irmão ou parente foi assassinado quando você era jovem. Parte de você morreu junto, e com isso você endureceu.
Benefícios: Você recebe especialização em Intimidar e +2 contra medo.

Andarilho Profundo
Você conhece entradas e caminhos no negro mundo debaixo da terra.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento Arquitetura, +2 quando no subterrâneo.

Arquiteto
Você estudou sobre um grande mestre de arquitetura.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento Arquitetura, +2 para um estilo arquitetônico favorito.

Assaltante
Desde jovem você tem sido membro de uma gangue ou outra.
Benefícios: Você recebe especialização em Intimidar ou Sutileza.

Bandido Discreto
Você aprendeu desde cedo a não deixar testemunhas perceberem o que está errado.
Benefícios: Você recebe especialização em Enganação, +2 para evitar que outros percebam suas ações agressivas.

Barato de Alimentar
Você aprendeu as consequências do orgulho para pobres, e agora descaradamente aponta o quão barato é lhe alimentar e dar abrigo para qualquer um que esteja disposto a ouvir.
Benefícios: Você recebe +4 para convencer outros a lhe providenciarem comida, bebida e abrigo.

Bastardo
Você é filho ilegítimo de um nobre. Você sofreu muita chacota e vergonha por isso, e teve de aprender a engolir seu orgulho, mas por mais que você não tenha direitos, seu progenitor não te abandonou completamente.
Benefícios: Você recebe -1 para testes sociais contra a nobreza, mas +1 de vontade e +30pp de dinheiro inicial.

Bonito
Você é simplesmente um colírio para os olhos, um exemplar quase perfeito de sua raça. As outras pessoas viram-se na rua para ver você passar, e você se acostumou com isso.
Benefícios: Você recebe um bônus de +2 para o atributo Aparência.

Caçador de Artefatos
Você conhece as lendas antigas, e os lugares onde os grandes tesouros devem estar.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento Geografia ou História.

Caçador de Cristais
Você ganha a vida montando expedições que perseguem chuvas de cristais.
Benefícios: Você recebe especialização em Avaliação ou Profissão (Minerador).

Caçador de Recompensas
Você fez uma vida em trazer criminosos à justiça.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia ou Sobrevivência.

Cavalheiresco
Você cresceu ouvindo histórias de cavaleiros e magos, e tenta simular seus grandes ideais.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento (História) ou Diplomacia.

Cidadão Exemplar
Você é um membro orgulhoso de sua nação, exultado suas qualidades e ignorando seus defeitos.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento Local, +2 sobre sua região de personagem.

Cínico
Você já viu muita gente clamar todo tipo de coisa, e decidiu que irá os julgar por suas ações, não suas palavras.
Benefícios: Você recebe especialização em Empatia, e +2 contra mentiras.

Competitivo
Você cresceu entre competições e torneios, e desenvolveu a necessidade de ser melhor que os outros.
Benefícios: Você recebe +1 para testes resistidos de perícias.

Criação Tropical
Você cresceu em áreas de grande calor, e desenvolveu uma saudável resistência à calor.
Benefícios: Você recebe Proteção 1 contra calor, e +2 contra efeitos de calor.

Desconfiado
Você descobriu muito cedo que alguém que você confiava, quem sabe até mesmo um irmão mais velho ou outro parente, tinha mentido para você sobre algo que você acreditava firmemente, deixando você marcado e não facilmente acreditando nos outros.
Benefícios: Você recebe especialização em Empatia ou Percepção.

Desempregado
Você passou a maior parte de sua juventude sem emprego, trabalhando em bicos e aprendendo aqui e ali, e conseguindo o resto em jogos. Sua vida não foi glamorosa, mas foi honesta.
Benefícios: Você recebe especialização em Profissão Jogador, +2 para testes envolvendo ganhar dinheiro.

Encantador
Abençoado com boa aparência e jeito encantador, você acabou dependendo do fato de que outros lhe acham bonito.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia, +1 para testes sociais com criaturas atraídas por você.

Escravo Libertado
Você passou uma parte significativa de sua infância como escravo, mas foi libertado diversos anos atrás por um mestre benevolente ou aventureiros. Enquanto as memórias são difíceis de esquecer, essa vida lhe deixou mais firme.
Benefícios: Você recebe +1 para Fortitude.

Etimologista
Desde muito jovem você foi fascinado pelas letras e de onde as palavras surgiram. Quando encontra um novo idioma você fica absorvido por suas regras gramaticais e pela origem de seus termos.
Benefícios: Você recebe especialização em Linguística, +2 para aprender um novo idioma.

Fala Rápida
Você tinha um dom para se meter em problemas quando criança, e como resultado criou uma língua de prata para se safar deles.
Benefícios: Você recebe especialização em Enganação, +2 para blefar.

Favorito
Você é um cidadão exemplar, e rapidamente faz amigos entre xerifes e guardas.
Benefícios: Você recebe +2 para testes sociais com guardas e equivalentes. Uma vez por semana você pode conseguir um favor da guarda, como se livrar de uma prisão, +10 para um teste social com uma pessoa específica, ajuda de um guarda, etc. Essa perícia é de classe para você.

Filósofo
Você treinou e estudou as artes da filosofia e oratória avançada, e aprendeu a convencer os outros com sua razão e não seu charme.
Benefícios: Você pode usar INT no lugar de CAR para Diplomacia e Enganação.

Filho de Mestre
Pelo menos um de seus pais é um profissional famoso e querido, um ferreiro, sábio, diva de ópera ou afim. Você herdou parte desse dom e também um estilo de vida sustentado por ele.
Benefícios: Você recebe treinamento em uma atuação, conhecimento ou profissão, e aumenta seu dinheiro inicial em +30po.

Filho das Ruas
Você cresceu nas ruas de uma grande cidade, e como resultado criou uma habilidade em roubar bolsos e esconder pequenos objetos.
Benefícios: Você recebe especialização em Sutileza, +2 para roubar.

Filho do Inverno
Você foi criado em uma região fria ou muito alta, e desde cedo se acostumou com frio.
Benefícios: Você recebe um bônus de +4 para resistir a efeitos de temperaturas baixas e de altitude.

Gangster
Você passou parte de sua vida trabalhando para o crime organizado, e enquanto pode não o fazer mais, o dinheiro e respeito que conseguiu com isso ainda te marcam.
Benefícios: Você começa com o dobro do dinheiro normal. Sua reputação lhe precede, e você sempre vende ou compra itens e serviços de mercado negro com lucro de 10% a mais do que o normal.

Gíria
Crescendo entre ladrões e malandros, suas falas cheias de gírias e mensagens secretas não te confundem nem um pouco.
Benefícios: Qualquer pessoa tentando passar uma mensagem secreta com Enganação para você recebe um bônus de +5 para o teste, e você recebe um bônus de +5 para interceptar uma mensagem secreta.

Guarda-Costas
Você aprendeu a ser guia e guardião de visitantes de uma grande cidade.
Benefícios: Você recebe especialização em Conhecimento Local, e +1 Iniciativa.

Homem de Negócios
Seus pais lhe ensinaram que uma boa balança é tão poderosa quanto uma espada, e sua capacidade de fazer conexões de comércio cresceu com esses ensinamentos.
Benefícios: Você recebe especialização em Avaliação, +2 para regatear preços.

Importador
Sua família é de mercantes ricos que importam grandes quantidades de produtos. Você criou um olho afiado para esse tipo de coisa.
Benefícios: Você recebe especialização em Avaliação, +2 para determinar o valor de grandes quantidades de produtos fechados em caixas e etc.

Infância Pobre
Sua infância foi dura, como a de muitos plebeus de cidade e servos feudais, e seus pais tiveram que fazer cada tostão valer. Fome era seu companheiro constante, e você muitas vezes teve que viver da terra.
Benefícios: Você recebe especialização em Tolerância, +2 contra Fome e Sede.

Leitor Ávido
Em sua infância você avidamente devorou os livros e pergaminhos trazidos à você por um mentor ou grupo de aventureiros.
Benefícios: Você recebe especialização em um Conhecimento, e sempre pode Pegar 10 com ele.

Líder Natural
Você sempre se encontrou em posições onde os outros olhavam para você como um líder, e você pode se lembrar de um evento em que liderou diversas outras crianças para conseguir um objetivo que sozinhas jamais conseguiriam.
Benefícios: Todos os seguidores, aliados e criaturas invocadas sobre seu comando recebem um bônus de +1 contra efeitos mentais. Se você pegar o talento Liderança, seu valor de liderança aumenta em +1.

Médico
Você estudou fisiologia em um colégio oficial, e conhece técnicas de cura que muitos nunca souberam que existem.
Benefícios: Você recebe especialização em Cura, +2 para cirurgias.

Membro de Organização
Sua infância teve um encontro fenomenal com uma organização, e seus membros se tornaram seus heróis. Tão logo você teve idade, você se uniu à essa organização.
Benefícios: Você começa ao jogo com um único item mágico permanente de até 100po que lhe foi fornecido pela sua organização, que apenas funciona enquanto você se mantiver leal.

Memorável
Crescendo entre um monte de outras crianças, você logo aprendeu a chamar a atenção para si.
Benefícios: Sempre que muda a atitude de alguém positivamente, a duração aumenta em +50%. Sempre que afeta alguém com um efeito de mental com duração maior que um turno, ele dura +1 turno.

Mentiroso Convincente
Você passou sua vida aperfeiçoando a arte da meia-verdade para chegar onde quer.
Benefícios: Você recebe especialização em Enganação ou Intimidar.

Mentor
Você teve um mentor que lhe ensinou muito. Não apenas um professor de vários alunos, esse mentor foi particularmente importante para você, talvez um avô, irmão ou amante, e ele lhe indicou o caminho e os segredos de sua profissão.
Benefícios: Toda vez que adquire um nível na classe que escolheu ao primeiro nível, você recebe +1 PA ou ponto de Perícia. Seu mentor pode precisar de sua ajuda em algum momento.

Mestre
Você é bom no seu campo. Você pode ser um professor de dança, um mestre ferreiro, um encantador de cobras ou algo assim, mas sua arte foi o suficiente para você ganhar a vida.
Benefícios: Escolha uma perícia. Você pode usá-la como Profissão para conseguir dinheiro, e recebe +30po de dinheiro inicial.

Monge
Você foi treinado em um monastério tradicional, e chega cada vez mais perto da perfeição.
Benefícios: Você recebe +1 de perfeição para dois testes de resistência à sua escolha.

Nobre
Você cresceu esperando obediência daqueles em volta de você independente de suas posições sociais, e não é tímido em exigir o que quer.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia, além de +50po de dinheiro inicial.

Nobreza Perdida
Sua família era proeminente antes da família atual governas; agora, seu legado é basicamente esquecido. Você considera cada pessoa no novo governo responsável pela sua perda de glória.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1 para ataque contra membros do governo oficial de sua terra natal.

NPC Amado
Pode ser que você nunca teve coragem de agir, mas faz muito tempo que você tem uma queda por uma figura importante. Um dia talvez você tenha coragem de dizer seus sentimentos, mas por enquanto você é contente com a proximidade e com a possibilidade de um sorriso.
Benefícios: Escolha um NPC importante da campanha. Você recebe um bônus de +1 para ataque e dano contra oponentes que ameacem esse NPC. Uma vez por dia pode tentar chamar sua atenção positiva, e caso consiga recebe +1 para todos os testes de resistência por 24 horas. Caso consiga firmar um romance, esse bônus passa a se aplicar sempre.

NPC Herói
Enquanto a maioria das pessoas respeita as figuras importantes da região, você tem uma relação mais pessoal. Talvez ele tenha te salvado, dado as exatas palavras de coragem necessárias quando você precisava, ou você seja seu melhor amigo desde sempre. Para você, essa pessoa é mais que uma celebridade: É um modelo.
Benefícios: Escolha um NPC importante da campanha. Você recebe um bônus de +1 para ataque e dano contra oponentes que ameacem esse NPC, além de +2 para a principal perícia desse NPC. Essa perícia torna-se de classe para você.

NPC Parente
Você é parente próximo de uma figura importante, talvez um irmão ou filho. Talento corre no sangue, e você tem tudo para ser tão grande ou ainda maior que seu parente.
Benefícios: Escolha um NPC importante da campanha. Você recebe um bônus de +1 para ataque e dano contra oponentes que ameacem esse NPC, além de um dos traços que ele possuir.

Órfão Sujo
Você era uma dessas crianças de rua sujas e doentes, roubando comida e se escondendo da guarda, mas que ainda assim conseguia rir e brincar nas ruas de sua cidade. Enquanto os tempos de criança suja passaram, as lembranças e perícias ficaram.
Benefícios: Você recebe especialização em Enganação ou Sutileza.

Otimismo Negro
Crescendo sem ninguém para confiar além de si mesmo, você aprendeu a manter um humor ácido para não desmoronar em cinismo.
Benefícios: Com uma ação rápida você conta uma piada negra para um aliado a até 9m, garantindo +2 contra efeitos de medo e dor por 1d4 turnos. Cada aliado só pode se beneficiar desse bônus uma vez por dia.

Otimista
Outras pessoas consideram difícil não se infectar com seu otimismo, e esse brilho de alegria sempre te carregou um pouco mais longe.
Benefícios: Sempre que receber um bônus de Moral, os efeitos permanecem por +1d4 turnos.

Ovelha Negra
Você tem um jeito vagabundo e bastardo de ser, e marginais e outros vagabundos e bastardos confiam em você.
Benefícios: Você recebe especialização em Diplomacia, +2 com membros do submundo.

Propina Calculada
Em seu ramo de vida, você sabe muito bem o valor das palavras e das ações.
Benefícios: Uma vez por dia, quando negociando preços ou tentando convencer uma criatura inteligente, você pode gastar 10pp x seu nível discretamente para re-rolar um teste de Diplomacia falho. Adicionalmente, você começa o jogo com 100pp para gastar em roupas.

Prótese
Você possui uma perna de pau, gancho da mão, punho de metal ou alguma outra prótese. Você se acostumou muito bem com ela, e nem se lembra como era ter seu membro.
Benefícios: Você não sofre penalidade por sua prótese, e se adaptou bem à dor do ferimento, recebendo +1 de fortitude. Dependendo do caso, sua prótese pode servir como armamento (use as estatísticas de uma adaga de soco ou manopla).

Rico
Você nasceu em uma família rica, quem sabe até mesmo nobreza, e apesar de ter tomado uma vida de aventura e não sedentária, as bênçãos de sua família se manifestam em um aumento em suas finanças.
Benefícios: Você recebe 90 p.o. ao invés de seu dinheiro inicial.

Saltador de Colinas
Você passou muitos de seus anos jovens explorando e caçando em colinas costeiras.
Benefícios: Você recebe especialização em Atletismo ou Acrobacia.

Sem Passado
Você sabia que estava indo para um mundo onde ninguém saia saudável e em que não há volta, então você decidiu abandonar seu passado para proteger aqueles que ama. Você não tem amigos ou família em horas de necessidade, mas ao menos eles permanecem protegidos contra seus inimigos os encontrarem e se vingarem neles.
Benefícios: Você recebe especialização em Linguística, +2 quando forjando documentos.

Tradição Caçadora
Você não escolheu o caminho da caça, ele te escolheu. Você cresceu em uma família dedicada a caçar um tipo de criatura, e desde criança aprendeu os ossos do ofício. Cuidado ao usar o nome de sua família: Ela é mais famosa do que você.
Benefícios: Escolha um tipo de criatura (ou subtipo de humanóide ou imortal). Você recebe um bônus de +1 para Diplomacia usado para encontrar informações, Conhecimento e Sobrevivência relacionados a esse tipo de criatura. Esse tipo de criatura recebe um bônus de +1 para descobrir detalhes sobre você, pois sua fama e de sua família o precede.

Traficante
Você trabalhou como traficante de alguma droga, seja vendendo nas ruas ou organizando contrabando.
Benefícios: Você recebe especialização em Sutileza, e +2 contra drogas.

Valentão
Você cresceu em um ambiente onde os pequenos eram ignorados e em que ameaças de violência eram necessárias para garantir a sobrevivência.
Benefícios: Você recebe especialização em Intimidar, +2 para desmoralizar.

Viciado
Você gastou parte de sua adolescência viciado em uma droga, hábito que pode ainda não ter morrido. Enquanto você tem uma percepção boa do mundo criminoso, seu dinheiro sofreu com isso.
Benefícios: Você recebe especialização em Enganação e Conhecimento (Local), mas começa com metade do dinheiro.

Vigilante
Você decidiu que não irá ficar parado vendo os inocentes sofrerem, e mais de uma vez saltou sobre uma briga que não era sua.
Benefícios: Você recebe +1 de iniciativa, e no primeiro turno de combate +1 para ataque e dano.

Vingança
Você perdeu tudo para um tipo de monstro ou povo, e seu ódio por esse grupo é fenomenal, guiando sua vida e carreira.
Benefícios: Escolha uma espécie de criatura (mas não um tipo de criatura) ou uma organização. Você recebe +2 de ataque e dano contra esse grupo, e a CD de suas habilidades é +1 contra esse grupo.

This entry was posted on terça-feira, novembro 08, 2011 at 03:03 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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