Códice - Domínios Divinos  

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Domínios Divinos
Cada divindade é listada com suas perícias ligadas, seus Domínios, e suas Graças. As seguintes informações são pertinentes à todas as habilidades de domínio:

Alvo:
Alvo que resista a um efeito torna-se imune a esse efeito desse usuário por 24 horas, a não ser que listado o contrário.
Chave: Chave de conjuração para classes divinas, ou CAR para outros personagens.
Duração: Duração 1 minuto, a não ser que imitando uma magia ou listado o contrário.
Litania: Bônus Sagrado. Paladinos possuem a habilidade extra: Proferir: Aura de efeito igual.
Usos: Todas custam 1 Canalizar Divindade, a não ser que listada como Passiva.

Toda divindade é ligada a um domínio de tendência. Suas características são resumidas aqui:

Tendência - Maestria para testes de NC de magias da cor.
Magias: 1: Proteção contra Tendência; 2: Proteção contra Corrupção; 3: Círculo Mágico contra Tendência; 4: Cólera da Tendência.

Adicionalmente, toda divindade garante as seguintes habilidades:

-Banir Inimigos: Uma criatura extraplanar de tendência contrária a até 9m é banida para seu plano de origem e não pode retornar por 24 horas (vontade nega).
-Ondas de Tendência: Todas as criaturas Extraplanares de tendência contrária a 9m são incapazes de se aproximar de você enquanto mantiver sua concentração (vontade nega).


Asvar (Branco-Vermelho)
 

Perícias: Cura e Percepção. Arma: Mangual Leve.
Inimigos e Influência: Valrdis, Medilos. Aberrações, Humanoides Monstruosos, Mortos-Vivos.
Domínios: Branco, Cura, Dia, Zelo.

Cura
- Maestria para nc de efeitos de cura.
Magias: 1: Curar Ferimentos Leves; 2: Restauração Menor; 3: Curar Ferimentos Moderados; 4: Restauração.
Dia - Maestria contra efeitos de Luz, Trevas e Sombra.
Magias: 1: Explosão de Brilho; 2: Esfera Flamejante; 3: Bola de Fogo; 3: Fogo Sagrado.
Zelo - Maestria para confirmação de sucessos decisivos.
Magias: 1: Ira; 2: Vigor Justo; 3: Lamento do Covarde; 4: Ira Dividida.

Graças
-Banir Inimigos
-Bênção do Curandeiro: Cura +1/nível com efeitos de cura. Passivo.
-Chama Radiante: Raio de 9m causa 1d6/2 níveis de dano de fogo.
-Corona: Como Luz do Dia, mas criaturas dentro sofrem 1d6 fogo e ficam ofuscadas por 1 turno (fortitude nega), todo turno, e nível de efeito ½ seu nível.
-Dança da Fogueira: Recebe resistência à fogo 5/maestria, imunidade ao nível 16. Passivo.
-Explosão Brilhante: Criaturas em raio de 9m ficam cegas por 1 turno (fortitude nega).
-Expulsar Morte: Toque cura 1d6 / 2 níveis, somente utilizável em criaturas com 0 PA ou menos.
-Golpe Feroz: Pode designar um ataque como Feroz. Caso acerte, causa +1d6/2 níveis.
-Ira Justa: Pode entrar em Fúria, como um Bárbaro de metade de seu nível. . Passivo.
-Ondas de Tendência



 

Cassep (Azul-Vermelho)
 

Perícias: Avaliação e Enganação. Arma: Cimitarra.
Inimigos e Influência: Orton, Mirn. Fadas, (Elementais), Humanoides Monstruosos.
Domínios: Azul, Negociação, Riqueza, Sonho.

Negociação
- Maestria contra feitiços e ilusões.
Magias: 1: Vestes do Glamour; 2: Conversa Escondida; 3: Sugestão; 4: Denunciar.
Riqueza - Maestria para Avaliação e profissões com riquezas delicadas.
Magias: 1: Alarme; 2: Tranca Arcana; 3: Criar Mapa do Tesouro; 4: Refúgio Seguro.
Sonhos - Maestria contra efeitos de sono, fadiga e exaustão.
Magias: 1: Sono; 2: Preguiça Anti-Natural; 3: Sono Profundo; 4: Sonambulismo.

Graças
-Área Protegida:
Protege área de raio 3m/Maestria com ritual de 10 minutos. Qualquer número de criaturas designadas recebe alarme mental caso outra criatura entre na área, e recebem Maestria para testes de resistência enquanto na área. Proteção dura 1 hora / Nível.
-Banir Inimigos
-Curso Interessante: Como ação rápida durante uma conversa, gera Sugestão.
-Esquivar do Perigo: Como uma ação imediata, alvo a até 9m recebe Maestria para CA ou Reflexos.
-Estado de Sonho: Você dorme e pode afetar criatura em mesmo plano como se com Espionar. Caso obtenha sucesso, pode se comunicar com criatura.
-Faro do Ouro: Pode detectar tesouros maiores que 1000pp com Percepção Passiva. Passivo.
-Língua de Prata: Pode rolar 2d20 para Diplomacia para negociar e ficar com o melhor resultado. Passivo.
-Ondas de Tendência
-Sonho Lúcido: Torna-se imune a efeitos de sono e sonho, e se mantém lúcido em paisagens oníricas. Passivo.
-Visão de Portal: Vê do outro lado de superfície tocada de até 15cm + 2,5cm / Nível como se com Clarividência, por até 10 minutos.



Cyndor (Branco-Azul)
 

Perícias: Intimidar e Percepção. Arma: Martelo de Guerra.
Inimigos e Influência: Dorana, Teuvidar. Humanoides, Humanoides Monstruosos.
Domínios: Branco, Comando, Inquisição, Lei.

Comando
- Maestria para NC de compulsões.
Magias: 1: Comando; 2: Tédio Opressivo; 3: Expulsão; 4: Agouro Debilitante.
Inquisição - Maestria para CD social.
Magias: 1: Interrogar; 2: Confessar; 3: Testemunha; 4: Marcar, Maior.
Lei - Maestria contra efeitos de Compulsão.
Magias: 1: Marcar; 2: Zona da Verdade; 3: Proteção Exigente; 4: Missão Menor.

Graças
-Aura da Justiça:
Aura de 9m de raio funciona como Zona da Verdade.
-Banir Inimigos
-Comandante: Indica uma ação. Aliados a até 9m que a realizem recebem Maestria para ataque, dano e CA por 1 turno.
-Justiceiro: Você recebe os benefícios de Presa Favorita, como um Patrulheiro de seu nível, contra criaturas procuradas pelas autoridades, qualquer criatura que tenha perdido habilidades de classe por quebrar votos (mesmo que temporariamente), e criaturas que tenham quebrado uma jura ou acordo do tipo místico (como Marca da Justiça, por exemplo). Passivo.
-Ondas de Tendência
-Pacto Fiel: Toque aplica Marca da Justiça em alvo indefeso ou que aceite.
-Persuasão Forte: Pode rolar 2d20 para Intimidar para interrogar, e ficar com o melhor resultado. Passivo.
-Toque da Purificação: Toque garante a alvo um novo teste de resistência contra cada efeito sobre ele.
-Toque do Inquisidor: Alvo tocado fica Nauseado e conta como membro de sua religião ou criatura inimiga para propósito de efeitos que afetam diferente essas criaturas.
-Trazê-los Vivos: Recebe habilidade em uma arma não-letal, e pode usar armas de Esmagamento para causar dano não-letal sem penalidade para o ataque. Passivo.



Derin (Azul-Branco)
 

Perícias: Avaliação e Operar Mecanismo. Arma: Besta de Repetição.
Inimigos e Influência: Saranis, Urdrak. Aberrações, Bestas Mágicas, Gigantes.
Domínios: Azul, Artífice, Compreensão, Urbanismo.

Artífice
- Maestria para testes de Profissão.
Magias: 1: Sorte do Artífice; 2: Tornar Inteiro; 3: Bolso do Mago; 4: Criação Menor.
Compreensão - Maestria para Linguística para compreender idiomas.
Magias: 1: Emprestar Perícia; 2: Perceber Dicas; 3: Idiomas; 4: Idiomas, Comunal.
Urbanismo - Maestria para Diplomacia para encontrar informação.
Magias: 1: Conserto Rápido; 2: Transformar em Obra-Prima; 3: Arma Versátil; 4: Retornar.

Graças
-Animar Servo:
Pode usar Animar Objetos.
-Armadura da Compreensão: Recebe Maestria para Vontade. Passivo.
-Banir Inimigos
-Corredor de Cidade: Recebe deslocamento de escalada 9m enquanto em ambientes urbanos. Passivo.
-Criação Fantástica: Aprende uma Descoberta de Artífice. Passivo.
-Foco: Alvo tocado recebe Maestria contra todos os efeitos mentais e imunidade a confusão. Caso falhe contra um efeito mental enquanto ativo, fica Confuso por 1 turno.
-Notícias Interessantes: Afeta alvo a 9m como com Hipnotismo.
-Ondas de Tendência
-Toque do Artífice: Usa Consertar à vontade. Toque causa 1d6 / 2 níveis em objetos e Construtos, ignorando Dureza ou RD igual a seu nível.







Dheia (Vermelho-Verde)
 

Perícias: Atuação e Diplomacia. Arma: Chicote.
Inimigos e Influência: Dorana, Drakan. Aberrações, Humanoides Monstruosos, Vermes.
Domínios: Vermelho, Arte, Beleza, Nascimento.

Arte
- Maestria contra efeitos sônicos e dependentes de idioma.
Magias: 1: Reação Negativa; 2: Cativar; 3: Êxtase; 4: Desespero Esmagador.
Beleza - Maestria para Aparência.
Magias: 1: Enfeitiçar Pessoa; 2: Rosto Bonito; 3: Paixão Descuidada; 4: Enfeitiçar Monstros.
Nascimento - Maestria contra fadiga e exaustão.
Magias: 1: Revigorar; 2: Atrasar Dor; 3: União de Cura; 4: Último Sopro.

Graças
-Adoração:
Como uma ação imediata se coloca sobre efeito de Santuário contra um único ataque que seja direcionado contra você.
-Artes da Cura: Pode tratar o dobro de pessoas ao mesmo tempo (inclusive você) com Cura. Passivo.
-Banir Inimigos
-Canção da Sugestão: Funciona como Sugestão contra Maestria alvos.
-Dom da Vida: Toque funciona como Sopro de Vida, mas 1d6/nível.
-Fascinante: Recebe Fascinar como um bardo, mas Nível+Maestria turnos por dia. Passivo.
-Força Renovada: Alvo tocado é curado de exaustão, fadiga, náusea e enjoo.
-Ondas de Tendência
-Sorriso Encantador: Seu toque encanta humanoides como em Encantar Pessoas. A criatura não pode estar em combate com você, ou ter uma atitude hostil em relação a você. Você só pode ter uma única criatura encantada assim por vez. Passivo.
-Toque da Calma: Seu toque cura 1d6 / 2 níveis de dano não-letal e remove fadiga, abalado e enjoado.




 

Dorana (Vermelho-Preto)
 

Perícias: Enganação e Sutileza. Arma: Chakran.
Inimigos e Influência: Dheia, Orton. Fadas, Humanoides.
Domínios: Vermelho, Assassinato, Prazer, Retribuição.

Assassinato -
Maestria para dano contra oponentes surpresos.
Magias: 1: Corte de Supercílio; 2: Imobilizar Pessoa; 3: Lâmina Afiada; 4: Flecha Nomeada.
Prazer - Maestria para CD social.
Magias: 1: Fome de Amor; 2: Desejo Anti-Natural; 3: Paixão Descuidada; 4: Aspecto Tríplice.
Retribuição - Maestria para confirmação de sucessos decisivos.
Magias: 1: Escudo de Reação; 2: Reverberação Cinética; 3: Choque Defensivo; 4: Justaposição Hostil.

Graças
-Armadura da Retribuição:
Oponentes que te acertem em corpo-a-corpo sofrem 1d6/2 níveis.
-Banir Inimigos
-Êxtase: Oponentes a até 9m são impedidos de agir por 1 turno (vontade nega).
-Foco de Prazer: Pode rolar 2d20 para interações sociais envolvendo flerte, sedução ou sexualidade. Passivo.
-Golpe Mortal: Recebe Emboscada 1d6/Maestria. Passivo.
-Olhar Sedutor: Alvo a 9m fica Pasmo por 1 turno.
-Ondas de Ferimento: Causa 1d6/2 níveis em oponentes a até 9m. Reflexos metade.
-Ondas de Tendência
-Qualquer Coisa para Agradar: Alvo a 9m que falhe em Vontade tenta lhe agradar, atacando aliados, dando item mais precioso ou caindo no chão a seus pés (escolha do mestre), por 1 turno.
-Vingança: Recebe Maestria para ataque contra criaturas que lhe atacaram no turno anterior. Passivo.



Drakan (Preto-Verde)
 

Perícias: Cura e Intimidar. Arma: Corrente com Cravos.
Inimigos e Influência: Mirn, Mashtai. Humanoides, Plantas.
Domínios: Preto, Noite, Podridão, Sofrimento.

Noite
- Maestria para contra efeitos de luz, cegueira e brilho.
Magias: 1: Penumbra Protetora; 2: Escuridão; 3: Escuridão Profunda; 4: Tentáculos Negros.
Podridão - Maestria contra doenças e veneno.
Magias: 1: Raio do Enjoo; 2: Acelerar Veneno; 3: Contágio; 4: Infestação de Vermes.
Sofrimento - Maestria contra enjoo e náusea.
Magias: 1: Raio do Enfraquecimento; 2: Instrumento da Agonia; 3: Deformação Dolorosa; 4: Transmogrifar.

Graças
-Aura de Podridão:
Aura de 9m de raio causa 1d6 de dano por turno (2d6 criaturas planta e fadas) e penalidade cumulativa de Maestria para FOR enquanto permanecem na área.
-Aura do Esquecimento: Aura de 9m de raio faz com que criaturas não se lembrem de nada do tempo passado dentro da aura caso falhem em teste de Vontade.
-Banir Inimigos
-Lâmina da Dor: Alvo tocado sofre 1d6 de dano por turno.
-Olhos da Noite: Recebe Visão no Escuro 18m. A partir do 8° nível, enxerga através de escuridão sobrenatural. Passivo.
-Ondas de Tendência
-Portador: Seus ataques naturais infectam alvo com Febre do Esgoto imediata (fortitude nega). Sempre que resistir a uma doença, você pode trocar Febre do Esgoto por essa doença. Passivo.
-Toque das Trevas:
Alvo tocado trata todas criaturas como com camuflagem 20%.
-Toque do Enfraquecimento: Toque reduz dureza de objeto em 2xMaestria, ou deixa alvo vivo Enjoado.
-Torcer Ferimento: Sempre que obter sucesso decisivo, alvo sofre dano de sangramento igual a Maestria. Durante esse tempo, alvo fica enjoado. Passivo.



Ekaria (Incolor)
 

Perícias: Cura e Intimidar. Arma: Armas Naturais.
Inimigos e Influência: Naiuray, Asvar. Aberrações, Humanoides.
Domínios: Além, Lua, Ninhada, Portal.

Além
- Maestria contra efeitos de loucura.
Magias: 1: Perdição; 2: Escuridão; 3: Rogar Maldição; 4: Tentáculos Negros.
Lua - Maestria contra feitiços.
Magias: 1: Fogo Feérico; 2: Padrão Hipnótico; 3: Paragon; 4: Lunático.
Ninhada - Maestria contra efeitos de dor e enjoo.
Magias: 1: Carga de Formiga; 2: Atrasar Dor; 3: Forma de Filhote; 4: Regeneração Menor.
Portal - Maestria para NC de invocações.
Magias: 1: Invocar Criaturas (aberrações); 2: Enviar Pele; 3: Entrar em Imagem; 4: Porta Dimensional.

Graças
-Cria do Além:
Como parte da conjuração, criatura invocada recebe o modelo Avançado (+4 para todos os atributos). Funciona apenas em magias divinas.
-Espada da Lua: Recebe a habilidade Espada Esper. Passivo.
-Filhote: Recebe um Familiar, e conta seu nível como +2 para determinar seus poderes e que familiares pode escolher, mas somente entre Aberrações. Passivo.
-Ler Mentes: Lê pensamentos de todas criaturas a 9m como em Detectar Pensamentos.
-Lunácia: Aura de 9m de raio impede que oponentes realizem uma ação determinada por você (entre atacar, conjurar uma magia, usar um item, mover ou ativar habilidade especial) a não ser que obtenham sucesso em um teste de vontade. Oponentes que falham no teste não podem realizar essa ação.
-Mente Insana, Corpo Distorcido: Maestria para Chave e Constituição, mas como penalidade para SAB e APA. Troca chave para CAR caso seja SAB. Passivo.
-Negação Planar: Aura de 9m de raio bloqueia todo tipo de viagem planar para dentro ou fora da área.
-Passo Súbito: Com uma ação imediata, após ser errado por um ataque corpo-a-corpo, teletransporta-se a 3m/Maestria.
-Raio de Lua: Ataque de toque à distância a 9m causa 1d6/2 níveis.
-Senhor Aberrante: Você pode controlar aberrações como em Controlar Mortos-Vivos, mas alcance de 9m. Alvo permanece controlado indefinidamente, mas recebem um novo teste a cada dia.



Erdmar (Vermelho-Branco)
 

Perícias: Atletismo e Intimidar. Arma: Espada de Duas Mãos.
Inimigos e Influência: Halmyr, Taliesin. Bestas Mágicas, Dragões, (Gigantes).
Domínios: Vermelho, Coragem, Força, Orgulho.

Coragem
- Maestria contra efeitos de Medo.
Magias: 1: Remover Medo; 2: Vanguarda; 3: Heroísmo; 4: Bênção do Fervor.
Força - Maestria para testes de Força.
Magias: 1: Aumentar Pessoa; 2: Força do Touro; 3: Jamanta Mortal; 4: Aumentar Pessoas em Massa.
Orgulho - Maestria para CD social.
Magias: 1: Orgulho Desiludido; 2: Castigar; 3: Égide; 4: Grito Primitivo.

Graças
-Aura da Ameaça:
Aura de 9m de raio impõe Maestria como penalidade para CA (vontade nega).
-Aura do Heroísmo: Aura de 9m afeta aliados a 9m como em Heroísmo.
-Banir Inimigos
-Destemido: Torna-se imune a medo. Passivo.
-Ferocidade: Permanece consciente em PA negativos. Passivo.
-Fúria da Coragem: Como ação rápida, recebe Maestria para ataque, dano e Manobra, mas como penalidade para CA, por 1 turno.
-Ondas de Tendência
-Poder dos Deuses: Maestria inerente para Força. Passivo.
-Surto de Força: Toque garante Maestria para testes que usem Força.
-Toque do Orgulho: Alvo tocado deve usar 2d20 para todos os testes do próximo turno e ficar com o pior.



Halmyr (Branco-Preto)
 

Perícias: Atletismo e Conhecimento (Marcial). Arma: Espada Bastarda.
Inimigos e Influência: Erdmar, Raagron. Humanoides, Humanoide Monstruosos.
Domínios: Branco, Batalha, Metal, Nobreza.

Batalha
- Maestria para Conhecimento (Marcial).
Magias: 1: Montaria Guerreira; 2: Visão Tática; 3: Arma Mágica, Maior; 4: Poder Divino.
Metal - Maestria para testes de Quebrar e dureza de objetos metálicos utilizados.
Magias: 1: Lâmina de Chumbo; 2: Armadura Fácil; 3: Lâmina Afiada; 4: Toque da Ferrugem.
Nobreza - Maestria para Conhecimento (Nobreza).
Magias: 1: Benção; 2: Chamado do Cavaleiro; 3: Roque; 4: Dar Capacidade Mágica.

Graças
-Arma Companheira:
Anima arma tocada como em Arma Dançarina.
-Banir Inimigos
-Campo de Guerra: Como uma ação imediata, garante a aliado a até 9m a habilidade de rolar 2d20 para iniciativa e ficar com o melhor.
-Estratagema: Com uma ação de rodada completa recebe um talento de Equipe como talento bônus, usando seu nível no lugar de BBA para determinar pré-requisitos. Pode ter apenas um Estratagema por vez. 1 Canalizar.
-Liderança: Recebe um talento de Liderança, e Maestria para todos os valores de liderança. Passivo.
-Monge de Ferro: Recebe RD / Adamante igual à Maestria. Passivo.
-Muralha da Forja: Muralha de fumaça e fagulhas de 6m de altura e 3m de comprimento / Nível a até 30m, bloqueia linha de visão, cega por 1d4 turnos criaturas que passem (fortitude nega), e revela criaturas invisíveis.
-Ondas de Tendência
-Palavra Inspiradora: Recebe Inspirar Coragem, mas com oratória e Nível+Maestria turnos. Passivo.
-Senhor das Armas: Com ação rápida recebe talento de Combate que possua os pré-requisitos.



Mashtai (Verde-Azul)
 

Perícias: Natação e Sobrevivência. Arma: Lança Curta.
Inimigos e Influência: Derin, Drakan. Aberrações, Fadas, Plantas.
Domínios: Verde, Fartura, Plantas, Renovação.

Fartura
- Maestria contra fome, sede e veneno.
Magias: 1: Bom Fruto; 2: Uma Comida; 3: Banquete; 4: Uno Banquete.
Plantas - Maestria para Conhecimento (Natureza).
Magias: 1: Constrição; 2: Aliados do Ermo; 3: Infestação de Fungos; 3: Passeio por Árvores.
Renovação - Maestria contra efeitos de dano e dreno de habilidade.
Magias: 1: Sono do Descanso; 2: Bênção da Coragem e Vida; 3: Transferência Vital; 4: Reencarnação.

Graças
-Banir Inimigos
-Bênção da Nutrição: Alvo tocado recebe bênção que pode usar como ação rápida ao longo do próximo minuto. Alvo então faz um novo teste contra um efeito ou condição física que esteja o afetando. Caso obtenha sucesso, o efeito acaba.
-Crescimento: Toque funciona como em Aumentar Pessoa, mas sem limitação de tipo.
-Ondas de Tendência
-Passo da Floresta: Pode se mover por terreno natural sem penalidade ou dano. Passivo.
-Resistência à Veneno: Rola dois d20 contra venenos, e fica com o melhor resultado. Passivo.
-Ressurgência da Manhã: Com ritual de 10 minutos, alvo é recuperado como se tivesse passado por um Descanso Prolongado. Cada alvo só pode sofrer esse efeito uma vez a cada 24 horas.
-Tesouro da Natureza: Pode fazer Tratamento Prolongado com Profissão (Cozinheiro), usando ingredientes ao invés de suprimentos, e podendo afetar si mesmo. Passivo.
-Toque Restaurador: Toque cura Maestria de dano de habilidade e remove penalidade em habilidade.
-Vida Renovada: Quando derrubado a 0 ou menos, com ação imediata cura-se seu Limiar, mesmo evitando morte. Ainda permanece inconsciente.



Medilos (Preto-Branco)
 

Perícias: Cura e Intimidar. Arma: Foice.
Inimigos e Influência: Asvar, Valrdis. Humanoides, Mortos-Vivos.
Domínios: Branco, Destino, Fim, Tirania.

Destino
- Maestria para ações preparadas.
Magias: 1: Intuir Direção; 2: Augúrio; 3: Clarividência; 4: Profecia.
Fim - Maestria contra efeitos de Morte.
Magias: 1: Visão da Morte; 2: Dreno Vital; 3: Toque Vampírico; 4: Descanso Eterno.
Tirania - Maestria para NC de magias de Compulsão.
Magias: 1: Proibir Ação; 2: Imobilizar Pessoa; 3: Medo; 4: Missão Menor.

Graças
-Acelerar o Fim:
Ataques bem-sucedidos diminuem em um incremento efeitos benéficos afetando o alvo. Passivo.
-Aura da Repetição: Aura de 9m faz com que inimigos repitam exatamente a mesma ação que no turno passado, caso seja possível (Vontade nega).
-Banir Inimigos
-Comandar: Com uma ação rápida usa Comando.
-Comando Perpétuo: Recebe a habilidade Resoluto do Paladino. Passivo.
-Conversa da Tumba: Pode Falar com Mortos.
-Ondas de Tendência
-Puxar os Fios: Como ação imediata, alvo em linha de visão deve re-rolar teste e ficar com o segundo resultado.
-Toque do Destino: Alvo tocado pode adicionar Maestria em um único teste de resistência, perícia ou habilidade feito dentro do próximo minuto.
-Toque do Espírito: Armas usadas por você recebem a propriedade Toque Espectral. Passivo.



Mirn (Verde-Branco)
 

Perícias: Concentração e Conhecimento (Local). Arma: Manopla.
Inimigos e Influência: Halmyr, Saranis. Humanoides Monstruosos, Mortos-Vivos, Vermes.
Domínios: Verde, Calma, Família, Harmonia.

Calma
- Maestria contra efeitos de emoção e medo.
Magias: 1: Santuário; 2: Acalmar Emoções; 3: Revitalizar; 4: Jura da Paz.
Família - Maestria para valor de Ajudar Outro.
Magias: 1: Inspiração Apropriada; 2: Graça; 3: Resistir Energia, Comunal, 4: Bolha da Vida.
Harmonia - Maestria para NC de Adivinhações.
Magias: 1: Visão da Neblina; 2: Ver Invisibilidade; 3: Purgar Invisibilidade; 4: Ecolocalização.

Graças
-Banir Inimigos
-Elo do Sacrifício: Como ação imediata, transfere para você todo dano que aliado a 9m sofreria, incluindo efeitos secundários. Esse dano não pode ser reduzido de forma alguma.
-Elos Familiares: Remove condição de alvo tocado e a transfere para você. Alvo torna-se imune a essa condição por 1m.
-Escudeiro: Quando usando a ação Ajudar Outro sempre garante um bônus de 1 a mais do que o normal. Esse bônus aumenta em +1 aos níveis 8, 14 e 20. Passivo.
-Intuição: Maestria para Iniciativa. Passivo.
-Ondas de Tendência
-Presença Reconfortante: Desde que não tenha realizado ação agressiva no ultimo minuto fica sobre efeito de Santuário. Passivo.
-Toque do Equilíbrio: Seu toque permite que alvo voluntário tratar todas rolagens de d20 que fizer até o começo de seu próximo turno como com o resultado 11.
-Toque Pacificador: Alvo tocado não recebe nenhum bônus ou penalidade por efeitos de [Medo], [Moral] ou baseado em emoções, como Fúria.
-União: Quando um efeito afeta você e um ou mais aliados a até 9m, como uma ação imediata, você pode permitir que aliados usem seu teste de resistência no lugar dos deles. Cada aliado deve escolher individualmente antes que as rolagens sejam feitas.



Orton (Azul-Preto)
 

Perícias: Operar Mecanismo e Sutileza. Arma: Adaga.
Inimigos e Influência: Cassep, Cyndor. Humanoides, Humanoides Monstruosos.
Domínios: Azul, Enganação, Sombra, Sorte.

Enganação
- Maestria para CD social.
Magias: 1: Desaparecer; 2: Invisibilidade; 3: Lábia; 4: Invisibilidade Maior.
Sombra - Maestria contra efeitos de luz e cegueira.
Magias: 1: Arma de Sombra; 2: Véu de Trevas; 3: Visão no Escuro, Comunal; 4: Passo da Sombra.
Sorte - Maestria para re-rolagens de sorte e equivalentes.
Magias: 1: Tiro Certeiro; 2: Inspiração Galante; 3: Espírito Protetor; 4: Emprestar Sorte.

Graças
-Banir Inimigos
-Boa Sorte: Como uma ação imediata, você pode re-rolar um único d20 após ver o dado mas antes de saber o resultado, e deve ficar com o segundo resultado, mesmo que pior.
-Caçador Noturno: Com ação rápida ativa Invisibilidade sobre si mesmo.
-Copião: Ativa Reflexos sobre si mesmo.
-Filho da Sorte: Além de 20 rolagens de 19 em testes de perícia também contam como +10 para você. Passivo.
-Ilusão Mestre: Protege a si e aliados a 9m como em Véu.
-Ladrão dos Deuses: Recebe a habilidade especial Armadilhas. Passivo.
-Olhos das Trevas: Você pode enxergar em escuridão completa, inclusive mágica. Passivo.
-Ondas de Tendência
-Pouquinho de Sorte: Alvo tocado pode rolar 2d20 para um único teste no próximo turno, e ficar com o melhor resultado.



Raagron (Preto-Vemelho)
 

Perícias: Intimidar e Tolerância. Arma: Espada Longa.
Inimigos e Influência: Valkar, Dheia. Animais, Humanoides.
Domínios: Preto, Loucura, Matança, Sangue.

Loucura
- Maestria contra efeitos mentais.
Magias: 1: Confusão, Menor; 2: Risada Histérica; 3: Aversão Inadulterada; 4: Confusão.
Matança - Maestria para confirmação de sucessos decisivos.
Magias: 1: Infligir Ferimentos Leves; 2: Infligir Ferimentos Leves Distante; 3: Infligir Ferimentos Moderados; 4: Infligir Ferimentos Moderados Distante.
Sangue - Maestria contra efeitos de sangue e sangramento, como dano de sangramento em sucessos decisivos.
Magias: 1: Ferver Sangue; 3: Talento Morto; 3: Biografia de Sangue; 4: Garras de Sangue.

Graças
-Arma Mortal:
Armas usadas por você dobram a margem de ameaça. Passivo.
-Aura da Loucura: Aura de 9m de raio afeta oponentes com Confusão.
-Aura Destrutiva: Aura de 9m adiciona Maestria para dano e confirmação de decisivo.
-Banir Inimigos
-Esmagar: Com uma ação livre na declaração do ataque, ataque causa +1d6/2 níveis.
-Ondas de Tendência
-Ouvir Batimentos: Percebe criaturas com sangue a até 9m como se com Faro. A partir do 8° nível, como Visão as Cegas. Passivo.
-Presente da Loucura: Maestria para Chave, mas como penalidade para SAB. Troca chave para CAR caso seja SAB. Passivo.
-Toque Vampírico: Toque causa 1d6 / 2 níveis, e você recupera metade do dano causado.
-Visão da Loucura: Alvo tocado recebe Maestria para ataques, testes de resistência ou perícias, e uma penalidade igual ao mesmo valor para os outros dois.



Saranis (Vermelho-Azul)
 

Perícias: Conhecimento Geografia e Natação. Arma: Azagaia.
Inimigos e Influência: Mashtai, Cassep. Bestas Mágicas, (Elementais), Plantas.
Domínios: Vermelho, Oceano, Tempestade, Ventania.

Oceano
- Maestria contra enjoo e prender respiração.
Magias: 1: Toque do Mar; 2: Jato de Água; 3: Torrente Hidráulica; 4: Cavalgar as Ondas.
Tempestade - Maestria para NC de Eletricidade.
Magias: 1: Chuva; 2: Convocar Relâmpagos; 3: Relâmpago; 4: Convocar Tempestade de Relâmpagos.
Ventania - Maestria para testes de Vôo e pilotagem.
Magias: 1: Alterar Ventos; 2: Lufada de Vento; 3: Muralha de Vento; 4: Andar no Ar.

Graças
-Aura da Ventania:
Aura de 9m de raio proíbe oponentes de fazerem passos de ajuste, e conta terreno em sua direção como terreno ruim.
-Banir Inimigos
-Choque Elétrico: Ataque de toque à distância a 9m causa 1d6 / 2 níveis.
-Empurrão de Vento: Linha de 9m de comprimento faz Encontrão contra todas criaturas na área, usando Nível + Chave.
-Filho das Ondas: Recebe deslocamento de nado igual ao deslocamento terrestre, e pode respirar água. Passivo.
-Filho do Raio: Recebe resistência à eletricidade 5/maestria, imunidade ao nível 16. Passivo.
-Fulgor do Mar: Faz manobra Puxar ou Encontrão contra alvo a 9m, usando Nível + Chave.
-Ondas de Tendência
-Senhor do Relâmpago: Como Convocar Relâmpagos, mas usa ação rápida.
-União Eólica: Ignora penalidades de movimento e em testes por causa de vento forte. Passivo.



Taliesin (Azul-Verde)
 

Perícias: Concentração e Conhecimento (Arcano). Arma: Faca Estrela.
Inimigos e Influência: Urdrak, Erdmar. (Extraplanar), Dragões.
Domínios: Azul, Conhecimento, Energia, Metamagia.

Conhecimento
- Maestria para testes de conhecimento quando pesquisando.
Magias: 1: Conhecer Inimigo; 2: Dividir Memória; 3: Buscar Pensamentos; 4: Espionagem.
Metamagia - Maestria em Concentração Mágica e testes de NC.
Magias: 1: Servo Visível; 2: Transcrição Sanguínea; 3: Dissipar Magia; 4: Globo de Invulnerabilidade Menor.
Tempo - Maestria para Iniciativa.
Magias: 1: Antecipar Perigo; 2: Toque das Eras; 3: Velocidade; 4: Evitar Tempo.

Graças
-Banir Inimigos
-Bloqueio Mágico: Cria Muralha de Energia com duração de 1 minuto.
-Forçar Memória: Pode rolar 2d20 para se lembrar de fatos com Conhecimento e fica com o melhor resultado. Passivo.
-Intocado pelo Tempo: Você para de envelhecer, e não penalidades de idade avançada. Passivo.
-Mão do Acólito: Recebe a habilidade Disparo do Mago. Passivo.
-Momento de Pausa: Alvo tocado não toma ações, nem pode ser afetado nesse turno.
-Ondas de Tendência
-Toque Dissipador: Toque funciona como Dissipar Magia.
-Visão Remota: Usa Conhecimento da Lenda.
-Voltar o Tempo: Você pode voltar o tempo 1 turno dentro de combate ou até 1 minuto fora de combate, revertendo todas as ações.



Teuvidar (Verde-Vermelho)
 

Perícias: Acrobacia e Sobrevivência. Arma: Arco Curto.
Inimigos e Influência: Cyndor, Valkar. Animais, Bestas Mágicas, Fadas.
Domínios: Verde, Caça, Liberdade, Viagem.

Caça
- Maestria para rastrear com sobrevivência.
Magias: 1: Erudição do Caçador; 2: Olho do Caçador; 3: Estrela Guia; 4: Localizar Criatura.
Liberdade - Maestria contra paralisia.
Magias: 1: Comando da Libertação; 2: Superar Aflição; 3: Litania da Fuga; 4: Movimento Livre.
Viagem - Maestria contra lentidão e agarrar.
Magias: 1: Passo de Pena; 2: Montaria, Comunal; 3: Passo de Pena em Massa; 4: Montaria Fantasmagórica, Comunal.

Graças
-Armadilha:
Pode criar uma armadilha de Patrulheiro, mas apenas do tipo sobrenatural.
-Aura da Libertação: Aura de 9m de raio suprime condições Confuso, Agarrado, Assustado, Pânico, Paralisado, Preso e Abalado.
-Banir Inimigos
-Chamado da Liberdade: Recebe um teste no turno seguinte para se livrar de efeitos de Compulsão ou que causem as condições Preso ou Paralisado. Passivo.
-Liberação: Como ação imediata, ativa sobre você Liberdade de Movimento por 1 turno.
-Mestre de Terreno: Recebe Terreno Favorito, como um Patrulheiro. Passivo.
-Ondas de Tendência
-Passeio Dimensional: Com ação de movimento se teletransporta 3m/Maestria.
-Pé Ágil: Você ignora terreno ruim.
-Pequena Caçada: Recebe Companheiro Animal como um Patrulheiro, exceto que pode ter múltiplos animais, mas cada um pode ter no máximo metade dos DV normais, e todos usam sua Sobrevivência e Sutileza. Passivo.



Urdrak (Verde-Preto)
 

Perícias: Sobrevivência e Tolerância. Arma: Machado de Batalha.
Inimigos e Influência: Taliesin, Derin. Animais, Bestas Mágicas, Humanoides Monstruosos.
Domínios: Verde, Animais, Clima, Sobrevivência.

Animais
- Maestria para testes de resistência contra efeitos gerados por animais.
Magias: 1: Enfeitiçar Animais; 2: Mensageiro Animal; 3: Dominar Animal; 4: Atavismo.
Clima - Maestria contra efeitos de clima.
Magias: 1: Suportar Elementos; 2: Queda de Gelo; 3: Tempestade de Areia; 4: Tempestade de Gelo.
Sobrevivência - Maestria contra fadiga e exaustão.
Magias: 1: Perseguidor Implacável; 2: Barreira Ablativa; 3: Pequena Cabana; 4: Proteção contra Morte.

Graças
-Banir Inimigos
-Clima Severo: Convoca tempestade com raio de 9m ação rápida, causa um dos seguintes efeitos a cada turno: Chuva, neve, areia ou similar causa –4 para percepção e ataques à distância; ventos severos impõe –8 para vôo e ataques à distância; neve pesada causa terreno ruim; granizo, relâmpagos ou similares causam 3d6 de dano em uma criatura. Você escolhe o efeito com uma ação livre.
-Companheiro Animal: Recebe um Companheiro Animal como de um Patrulheiro. Passivo.
-Firmeza: Você pode Revigorar como um capitão de seu nível.
-Graça do Predador: Recebe +3m/Maestria de deslocamento terrestre. Passivo.
-Guerreiro Animal: Você recebe a habilidade Metamorfose como um druida de metade de seu nível.
-Idioma das Feras:
Fica constantemente sobre efeito de Falar com Animais. Passivo.
-Intocado pelas Estações: Alvo tocado é protegido como em Suportar Elementos.
-Ondas de Tendência
-Toque da Resistência: Toque garante Maestria como armadura natural e resistência 5 contra todas as energias.



Valkar (Branco-Verde)
Perícias:
Diplomacia e Tolerância. Arma: Espada Longa.
Inimigos e Influência: Raagron, Teuvidar. (Extraplanar), Mortos-Vivos.
Domínios: Branco, Honra, Proteção, Valor.

Honra
- Maestria contra compulsões.
Magias: 1: Bênção; 2: Sacrifício do Cavaleiro; 3: Oração; 4: Jura do Sacrifício.
Proteção - Maestria para CA contra sucessos decisivos.
Magias: 1: Escudo da Fé; 2: Proteger Outro; 3: Proteção contra Flechas, Comunal; 4: Pele de Pedra.
Valor - Maestria para confirmação de sucesso decisivo.
Magias: 1: Momento da Grandeza; 2: Chamado Cacofônico; 3: Oração; 4: Explosão de Glória.

Graças
-Aura da Proteção:
Aura de 9m de raio garante Maestria como Deflexão, e protege de possessão mental.
-Banir Inimigos
-Chamado do Dever: Alvo tocado recebe novo teste de resistência contra Encantamentos. Caso obtenha sucesso efeito acaba. Caso falhe em um teste desse tipo, pode fazer um segundo teste com ação Imediata. Só pode ser usado uma vez por efeito.
-Medalha de Honra: Aura de 9m garante a aliados Maestria para testes de resistência contra efeitos mentais.
-Nobreza: Pode rolar 2d20 para Diplomacia com criaturas de seu tipo (e subtipo, se apropriado), e ficar com o melhor. Passivo.
-Ondas de Tendência
-Pela Honra: Recebe um teste no turno seguinte para se livrar de Efeitos Mentais. Passivo.
-Proteção Divina: Recebe Maestria para testes de resistência. Passivo.
-Toque da Glória: Alvo tocado recebe Maestria para um único teste ou perícia de Carisma que faça dentro da próxima hora.
-Toque de Proteção: Toque garante Maestria para testes de resistência.




 

Valrdis (Preto-Azul)
Perícias:
Acrobacia e Enganação. Arma: Picareta Pesada.
Inimigos e Influência: Medilos, Asvar. Humanoides, Mortos-Vivos.
Domínios: Preto, Fome, Não-Vida, Mistério.

Fome
- Maestria contra efeitos de deprivação.
Magias: 1: Presa Mágica; 2: Banquete de Cinzas; 3: Copo de Pó; 4: Garras de Sangue.
Não-Vida - Maestria contra dano de habilidade e energia negativa.
Magias: 1: Restaurar Cadáver; 2: Comandar Mortos-Vivos; 3: Imobilizar Mortos; 4: Maledição.
Mistério - Maestria contra Maldições.
Magias: 1: Sinal de Azar; 2: Alucinações Malucas; 3: Rogar Maldição; 4: Remorso Terrível.

Graças
-Abraço da Morte:
Você inverte efeito de energia positiva e negativa. Passivo.
-Banir Inimigos
-Beijo da Morte: Toque força alvo a inverter como é afetado por energia positiva e negativa.
-Mordida Temível: Como ação rápida, recebe arma natural primária de Mordida 1d8. Oponentes acertados ficam Abalados por 1 turno (vontade nega).
-Olhar Enfraquecedor: Alvo a até 9m sofre -Maestria para testes de resistência (vontade nega).
-Ondas de Tendência
-Portador da Fome: Aura de 6m causa inanição. Oponentes devem passar em Fortitude todo turno ou sofrer 1d6 não-letal e Fadiga.
-Profanar: Recebe a Bruxaria Olho Maligno. Passivo.
-Quebrar o Véu: Adiciona efeito sobre a conjuração de magia que permite teste de Vontade, como uma ação rápida. Alvo afetado pela magia fica também Confuso por Maestria turnos. Alvo pode tentar um novo teste ao final de cada turno para se livrar.
-Sede de Viver: Pode continuar lutando enquanto com PA negativos. Passivo.

This entry was posted on quinta-feira, dezembro 29, 2011 at 14:42 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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