Ira de Ashardalon - Pack de Campanha  

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Regras de Personagem


Ira de Ashardalon continuará a trend de Fogo da Alma e será uma campanha de alta fantasia. Dado a isso nós teremos “mais do mesmo”, viagens grandes por lugares magníficos (apesar da cor estranha, Kaer Mora me invoca como um lugar muito fantástico, vocês não?), organizações inteiras que são seus inimigos, ou seus aliados (ah o culto da lua gêmea... se até soubessem da verdade), vilões recorrentes, espadas fantásticas e tudo o mais.

Nossos personagens são aventureiros, possivelmente membros de organizações. Ira de Ashardalon será centrada mais em narrativa de eventos em que os personagens tomam um papel importante, do que em desenvolvimento pessoal, ou seja, a balança dessa vez é invertida do sentido em que estava em Chama Renascida. Não que os personagens não se desenvolvem -Chama Renascida viu uma boa quantidade de eventos grandiosos, afinal- e sim que os eventos que montam a história serão importantes o suficiente para que as ações dos personagens sejam o foco.

A história começa em Selvalis, fora de Khain. Os personagens podem ser da região, de Khain ou de qualquer outro lugar, realmente. Ter algo com selvalis ou Khain ajudará a encaixar elos no começo do jogo, mas não é de forma alguma necessária, e quem tem elos com selvalis não vai sempre os manter firme, quando o jogo for para outras regiões.

Como sempre, seguimos o padrão de raças apresentadas no guia, ou monstros do bestiário como exceções, e prefere-se que não se repitam raças sem um bom motivo. Classes são as que estão no guia, sem exceção. As classes que podem ser repetidas agora se expandem para acomodar Guerreiro, Clérigo, Ladino e Feiticeiro.

Talentos devem ser escolhidos do Códice de Talentos (sempre em expansão), e das fontes que é indicado no seu começo. Magias devem ser escolhidas exclusivamente do códice de magias. Magias de fora existem, mas são únicas e exclusivas. Poderes psíquicos devem ser escolhidos de Psionic Unleashed e Complete Psionic, com exceções caso a caso para Hyperconcious.


Um Pouco sobre Cenário

Seu personagem deve ser um aventureiro. Em contrapartida, ele pode não ser um aventureiro no sentido tradicional da palavra, mas um Herói, um membro de alguma organização. Seu personagem pode ser de qualquer tendência, e agora com a Roda das Cores, é ainda mais complexo definir uma tendência. De certa maneira, os personagens podem até ser maus, apesar de que não esperem que as pessoas os suportem se vocês forem diabólicos.

Como uma campanha centrada em um conto, é preciso entender que, novamente, todas suas ações terão conseqüências. As vezes é simplesmente importante para uma história que um dos personagens seja assassinado enquanto dorme por que ofendeu pessoas erradas demais.

As Cinco Luas brilham no céu, e a campanha envolve pesadamente esse evento. A primeira fase da campanha ocorre seis meses antes do Choque Lunar, e depois se carregará em sua segunda fase para além. Apesar disso, para evitar conversões e arrumações, usaremos já o sistema de tendência e de magia pelas cores, para facilitar o progresso. Tanto A Roda das Cores quanto As Cores da Magia estão no blog, para serem lidos.


O que te Move


Todo personagem terá que ter um objetivo principal. Um objetivo principal é algo que ele quer da vida, algo que ele quer muito fazer, um plano que ele irá se esforçar em cumprir. Não é um sonho distante que ele não tem realmente como cumprir (“Me aposentar!”, “Voltar pra minha terra” e essas coisas), e sim algo que ele deseje fazer agora. Vingar a morte de seu pai? Se tornar rei de alguma região? Tornar-se arce-bispo de asvar? Qualquer coisa que seu personagem deseja fazer E que ele irá EFETIVAMENTE tentar cumprir ao longo da campanha, algo o que ele tentará correr atrás.

Nem que seja abismalmente grande. Para os iniciantes, coisas que vem automaticamente quando você sobe de nível não contam, bem como coisas que são de ficha e que não tem correlato no cenário. “Ser o homem mais forte” se traduziria em obejetivo como ganhar de sacerdotes de erdmar competições de queda de braço, não chegar a força 30.

Enquanto esses objetivos, diferentes de Chama Renascida, não irão moldar a campanha, eles são a força motivadora de seu personagem, e será importante para mim para saber o que tecer na campanha, e quais são as partes que realmente são importantes para seu personagem. Além de decisões morais, claro!


Magia e Mana


Mana, na verdade, é o termo que se refere à pura energia mágica destilada, representada pelas cinco cores. A energia destilada da Ordem, Entropia, Caos, Mudança e Vida, as energias garantidas e reforçadas pelas cinco luas, a pura energia mágica que flui por todos os seres e que é mais forte em um ou em outro. Mana também é usada para se referenciar a essa energia espiritual que todos possuem e que alguns treinam para utilizar de magia.

O termo não era muito utilizado anteriormente, apenas por alguns círculos druidicos e tradições de feiticeiros, então ninguém prestava atenção neles, mas vendo o correlato da energia destilada e das magias que funcionam com essa energia, herméticos estão difundido o uso dessa palavra para exemplificar a energia necessária para ativar uma magia.

Conjuradores conhecem feitiços diversos, mas eles precisam aplicar essa sua energia espiritual, como sempre o fizeram, para lançar esse efeito, mas tipos diferentes dessa “energia destilada”, ou de maneira mais curta, Mana, permitem ou não gerar outros efeitos. Por exemplo, a Mana Branca não pode ser usada para ativar um efeito que cause dor ou corrupção. A energia simplesmente não serve para isso, não dá, é querer usar o combustível errado em um carro.

Devido a isso, os conjuradores arcanos, especialmente os herméticos, rapidamente aprenderam a classificar as magias não apenas por escolas, mas também por Cores. Mais fácil aprender qual tipo de efeito que cada cor de Mana serve como “bateria” do que arriscar na hora errada não controlar o tipo de Mana necessária para gerar o efeito. À segunda fase da campanha, será notado que isso rapidamente se espalhou e começou a criar raízes nos círculos mágicos arcanos, e, devido a isso, na mentalidade do povo.

Enquanto a pessoa normal não tem como sentir sua Mana, ou a Mana dos outros, todos podem sentir nas costas de seu pescoço as vibrações da Mana, especialmente quando sua Mana é contrária, ou, Inimiga, da Mana de um Objeto ou pessoa, ou quando é a mesma cor. Essa é a sensação de que aquela espada no chão é “errada”, ou que a estranha fonte mágica do outro lado da sala é confiável, você não sabe dizer por que. A Mana é parte de todos os seres vivos, e todos os seres vivos sentem sua pulsação, sua vida, mesmo que em níveis diferentes. Pessoas mais sensíveis deixam que a Mana guie sua intuição, mas, é claro, a Mana como força cósmica é parcial, pois possui seus invernos.

É importante que os jogadores entendam que o sistema de Mana e a Roda das Cores, diferente do sistema de slots, é uma mecanização de o que ocorre REALMENTE no cenário e em On. Enquanto nem todos se referem à Mana por esse nome, e absolutamente nem todos se referem às cores como tal (mesmo por que é tolo a noção de que Bem, Mal, Inteligente, Explosivo e outros termos relativos não sejam usados. Eles SÃO relativos, mas as pessoas adoram fingir que eles não são), em termos de magia, especialmente arcana e natural, é difícil não usar dos termos das cores, nem que seja por adjetivos semelhantes, ou ainda, mais comum, os nomes das energias. Mana Ordenada, Mana de Mudança, Mana Entrópica, Mana Emotiva e Mana Vital e outros nomes são tão usados quanto Branco, Azul, Preto, Vermelho e Verde. De fato, a Mana da energia da Ordem tem sua cor em tons de branco, ou branco puro, portanto é normal que não-escolásticos usem o termo simplesmente pela cor que é mais fácil de enxergar, e perceber.
























Regras Novas

Tendência: As cinco luas governam maré, realidade, magia e personalidade. Efeitos que detectam tendência funcionam contra uma cor. Efeitos que miram em tendência contrária afetam as duas cores inimigas.

Pontos Heróicos: Usaremos novamente Pontos Heróicos. Existirão outras maneiras de recuperar pontos heróicos, mas também, quando o personagem chegar em um novo ponto da busca pelo seu objetivo, irá recuperar seus pontos heróicos. Agir de acordo com sua natureza em situações difíceis para ele, também irá gerar pontos heróicos. Note que dizer “mas eu agi de acordo com minha natureza, eu abandonaria eles” não será um argumento que ouvirei por mais do que dois segundos. Entenda que a chave aqui é “em situações difíceis para ele” não “situações genericamente difíceis”.

Traços: Usaremos traços novamente. Três traços por personagem, nenhum traço pode ser repetido da mesma categoria, dessa vez.

Recuperação: Os mais espertos dos mortais notam uma grande diferença após o surgimento das luas, como se de alguma forma eles estivessem mais poderosos, como se eles queimassem de maneira mais viva. Todas as habilidades de classe que normalmente são definidas como / dia agora se recuperam após 3 encontros desafiadores. Encontros desafiadores podem ser armadilhas, riscos de terreno ou combate, mas envolvem risco de vida. Ainda pode ser feito um descanso prolongado para recuperar essas habilidades, mas mesmo que não se tenha acesso a um desses, os personagens conseguem se recuperar. Note que PA, dano de habilidade, fadiga e essas coisas NÃO se recuperam dessa forma, então ainda existe um limite teórico de até onde os personagens conseguem ir. Habilidades de itens que funcionam x/dia não se recuperam dessa forma.

É importante entender que uma habilidade se recupera em 3 encontros desafiadores. Ou seja, contando a partir do encontro em que foi utilizada, no final do 3° encontro ela se recupera. Os personagens podem continuar lutando, se necessário, muitas vezes, e não precisam ter medo de usar seus recursos limitados, e conseguem acompanhar os conjuradores, cuja mana se regenera; mas não é possível lutar dois encontros sem gastar nada, no terceiro explodir tudo ao mesmo tempo, e no final dele “estar full”.

Eu mesmo irei ter anotado em uma tabela eletrônica quais recursos quais personagens usaram durante o combate (quantos usos de destruir, turnos de fúria, pontos de poder e de curandeiro excepcional, etc), e após 3 encontros, contando o encontro no qual a habilidade foi usada, informarei a recuperação da habilidade. Vocês não vão ter que se preocupar em manter um registro de quando as receberão novamente, apenas ao final de um encontro um resumo de que recursos usaram.


Magia por Mana: Todo conjurador possui uma reserva de Mana Primária, que é sua cor principal, e uma quantidade qualquer de Mana Secundária, quaisquer cores que também saiba usar. Ao conjurar uma magia, o conjurador deve pagar uma quantidade de Mana apropriada igual ao nível da magia em questão. Ao começo de cada turno, o conjurador recupera 1 mana, de qualquer cor que possua. Caso gaste uma ação de rodada completa, ele recupera metade do valor de sua reserva Primária, em qualquer combinação de cores que preferir. Caso esteja em um local que ressoe com sua Mana Primária, ele precisa de apenas uma ação padrão para o realizar.

Dessa maneira, ao começo de todo combate um conjurador tem seu poder total à sua disposição, e estilos diferentes de jogo são possíveis: Tanto o conjurador de grandes efeitos, que lança seus melhores poderes e vai recuperando sua mana a cada turno; quanto o conjurador que prefere lançar efeitos menores para auxiliar, e guardar as “grandes armas” para um momento mais crítico. Ambos são possíveis, e a regeneração de Mana, ou, do ponto de vista em on, o fortalecimento ou enfraquecimento de sua Mana interna, torna-se o grande ponto; ao invés da maneira antiga, o guardar recursos para ao longo do dia.

Enquanto a mana de alguém se recupera com o tempo, é impossível manter diversos efeitos mágicos ao mesmo tempo, eles tomam um tanto de sua capacidade e energia central. Um conjurador somente pode manter uma quantidade de efeitos de cada cor com duração maior que 1 t / nível ativos ao mesmo tempo, igual ao valor de sua reserva de mana dessa cor. Portanto, um conjurador com três manas brancas, uma preta e uma vermelha pode deixar ativo no máximo três efeitos brancos, um preto e um vermelho.

Portanto, conjuradores mais poderosos são capazes de manter sua energia espalhada cobrindo um espaço muito maior do que iniciantes nas artes de magia, talvez até mesmo protegendo a si e todo seu grupo com efeitos múltiplos.

Isso gera um novo paradigma: Magias “comunal”, que afetam vários alvos, tornam-se melhores que as versões de um alvo só. Enquanto elas são de círculo mais alto, é mais barato as manter do que diversas de uma pessoa. Essa mudança é proposital, e se encaixa perfeitamente no cenário.
Raças e Arquétipos
Nem sempre a descrição básica abrange todos os membros de uma raça. Devido a isso segue agora uma lista com todas as raças, comuns e incomuns listando de maneira sucinta suas sociedades variadas / sub-espécies / reinos importantes. Obviamente que membros banidos de uma raça, pequenos grupos isolados e o equivalente não são listados, apenas grupos com importância demográfica ou social. O símbolo após o nome representa a cor principal de sua sociedade, se existem um “padrão”

Aasimar ¨: Os Aasimar vivem no norte, se não em sua terra natal em pequenos grupos que a imitam, com uma exceção:
-Costa Leste: No Sul, na chamada Costa da Lança, imigrantes banidos Aasimar firmaram na cultura local sua influência beligerante, porém sem a bondade normal de sua sociedade, sendo resolutos e cruéis.
-Norte: No norte de Alancia a terra natal dos aasimar, o vale do dragão, abriga sua maior população, que as vezes se espalhada para outras terras. Seu forte nacionalismo faz com que Aasimares e seus enclaves sejam sempre estrangeiros.

Agraken ¨: Os Agrakenn se mantém em pequenas tribos com influência local, presentes em três regiões.
-Centro: Terra original dos Agrakenn, muitas de seus tribos de pelo pardo podem ser encontradas desde Kerra até as planícies de ferro. Tendem a visões firmes de proteção do mundo natural.
-Sul: Nas montanhas próximas à Canceri os Agrakenn de pelagem vermelha são muito mais severos, guerreiros e extremistas contra a poderosa necronação.
-Norte: Separados pela abertura do Mar das Estrelas Cadentes, os Agrakken de pelagem clara viviam das montanhas azuis até os campos gelados do norte Extremo. Do lado das montanhas azuis são mais pacíficos que do outro lado.

Anão: Quatro sociedades anãs de importância existem em Alancia, duas no Norte e duas no Sul.
-Centro¨: Os ferozes anões selvagens Kurdurjarl espalham-se pelas imensas selvas de Kerra em grupos nômades e bárbaros, sendo assim inimigos ferozes de outros povos da floresta como shifters e gragachs.
-Norte¨: A mais forte das civilizações, os anões do Norte vivem principalmente nas Montanhas Azuis e outras montanhas do Norte, valorizando a firmeza e sociedade acima do indivíduo, são grandes artesão, comerciantes e bancários.
-Norte Extremo¨: Senhores das terras geladas, os anões do norte extremo são tão temidos quanto as raças monstruosas do gelo, tão ferozes quando seus parentes de Kerra, porém com o véu da civilização.
-Sul Extremo¨: Morada inicial dos anões em Alancia, os anões ruivos do Colorado e arredores valorizam a civilização e suas glórias mas também o topo de emoções que é sua herança ancestral, sendo mestres em todo tipo de arte e invenção, tecnológicas ou artísticas.

Alto Elfo ¨: Os altos elfos se dividem em duas raças principais e alguns grupos de importância.
-Eternal: Morada principal dos reclusos elfos do Sol, é um reino perdido nos mares que qualquer elfo pode procurar entrar quando quiser, supostamente uma mini Faere mortal de paz e harmonia. Aqueles que deixam suas terras nunca mais podem voltar, e esquecem todas as memórias sobre sua partida.
-Fey-ri: Uma casa de elfos do sol que fizeram pactos com lilitus e abandonaram os deuses, os fey-ri a muito foram exterminados e presos por outros elfos do sol. Os poucos que se esconderam ou se libertaram mantêm seus enclaves escondidos graças a seu poder arcano e a habilidade da raça de manter-se invisível à magia divina.
-Grande Floresta: Lar de união de todos os povos elficos, em suas diversas vilas e principados os altos elfos, do sol e lua, costumam agir como governantes, sábios e místicos.
-Norte Extremo: A única sociedade de elfos da lua realmente expressiva, são pequenos enclaves amantes da arte que vivem nas belas paisagens congeladas das montanhas próximas do litoral, reclusas porém amistosas.

Changeling ¨: Changelings não têm lugar em lugar algum, vivendo nas sociedades de outras raças.
-Extremo Sul: Em diversos reinos do extremo sul é muito comum changelings serem escravos de harens. Sua falta de liberdade e constantes obrigações certamente são melhores que apedrejamento e constantes fugas ao serem descobertos em outras terras. A visão “coisificada” e sexualizada sobre si mesmo tão presente entre a raça vêm dessas terras.

Elfo ¨: Duas filosofias dividem a raça elfica, e dessas filosofias seis grupos definidos surgem.
-Elfos Silvestres (Quezar): Elfos que seguiram os ensinamentos dos altos elfos, povoam áreas naturais do Norte em pequenos enclaves e famosas “vilas elficas” elegantes, mantendo porém uma forte atitude guerreira.
-Elfos Selvagens (Grugach): Elfos que seguem o padrão antigo de vida dos originais elfos que vieram para o plano material afim de viver junto à natureza, vivem em união extrema e podem ser considerados bárbaros. Termo usado para toda essa filosofia, podem ser encontrados nas mais diversas florestas, mas sua presença é forte em Kerra.
-Elfos Urbanos: Um galho incomum, são elfos que se apaixonaram pelas grandes cidades de outros povos e montam enclaves em suas cidades mais civilizadas, geralmente adquirindo boas posições e grande riqueza. Vistos de maneira intermitente com apreço pela qualidade de seus produtos e ódio por estarem com as melhores posições.
-Grande Floresta: Unidos na bandeira elfica, vivem em cidades tranqüilas na grande floresta, protegendo os reinos elficos daqueles que poderiam lhe querer mal como orcs e gigantes, são os mais próximos dos altos elfos.
-Henmar: Sociedade antiga de antes da guerra dos corações, os elfos Henmar eram metalúrgicos e escavadores (sempre complexos construídos, nunca simples cavernas) como os anões são conhecidos por ser, viviam em fortalezas subterrâneas, usavam armaduras pesadas de metal. Pequenos enclaves de elfos descendentes dos Henmar mantêm civilizações escravistas cravadas na pedra, mas nada como a glória arquitetônica de seus antepassados.
-Valaris: Civilizados, porém ferozes, os elfos vermelhos do deserto de Suel vivem uma vida guerreira e de ferozes reinos expansionistas que reverenciam seus ancestrais através de combate e glória, negando a visão aculturada dos altos elfos.

Elfo da Noite ¨: Elfos da noite não são facilmente aceitos, mas em alguns pontos forjam alianças locais fortes.
-Grande Floresta: Os elfos da noite da grande floresta vivem uma vida mais guerreira e militar do que os elfos silvestres típicos, em geral em postos avançados e pequenos enclaves.
-Kerra: Os elfos da noite são mais racialmente unidos em Kerra, com tradições semelhantes às dos Grugach. Elfos da noite de Kerra são mais territoriais do que em outras partes, tendo diversos territórios sagrados seus. Seus parentes elfos são senhores do dia, e eles guardiões da noite.
-Norte: Onde existe concentração de elfos pode-se encontrar elfos da noite. Sempre em pequenas populações entre outros elfos, tendem a viver em pequenas vilas, grupos andarilhos ou enclaves dentro de outras regiões habitadas por elfos. Muitas poucas regiões selvagens podem ser consideradas como realmente lhes pertencendo, ao contrário do Sul.

Elfo da Sombra ¨: Drows tendem a se formar em volta de uma idéia religiosa forte, que permeia sua sociedade.
-Religiosas -Dorana-: Das diversas grandes cidades-estado Drow, diversas delas seguem o poder da Rainha das Trevas. Nessas sociedades as sacerdotizas de Lolth dominam as casas nobres e outros Drow em geral. Homens tendem a “servir” como guardiões e consortes, porém nunca recebem qualquer status decente.
-Religiosas -Orton-: Comércio e espionagem são os temas centrais de cidades em que a religão dominante é Orton, que como era de se esperar é uma figura protetora de qualidades consideradas masculinas: Furtividade, esperteza e, enganação. Nessas sociedades homens têm todos os postos privilegiados.
-Religiosas -Valdirs-: Sociedades centradas em valdirs são bastiões de segredos e conhecimento. O estudo da morte, da vida e seus afins, especialmente todas as relações com  a Umbra é forte, bem como a erudição local. São as cidades que sofrem os piores ataques dos Suulatar.
-Suulatar: Semi-nômades e considerados bárbaros, os Suulatar caçam outros drow sem piedade. Sua sociedade de clãs guerreiros têm no fogo e nas Salamandras imortais seus principais aliados, o que dá o tema toda sua sociedade.

Forjado ¨: Forjados podem ser construídos recentemente ou descobertos de tempos antigos, criando um abismo entre si.
-Antigos: Forjados de eras antigas tendem a ter sido despertados a pouco tempo. Para tais forjados é como ter piscado e aberto os olhos milhares de anos depois. A maioria é escravizada por seus descobridores, especialmente rosetta, apesar de que alguns conseguem fugir. Como muito eram soldados e servos nas eras antigas, ao contrário de estudiosos ou mesmo os revolucionários da Revolução Forjada, pouco realmente podem explicar sobre um tempo que simplesmente “era”. São, porém, decididamente mais fortes e mais resistentes do que seus parentes atuais.
-Recentes: Criados em sua grande maioria em rosetta, em forjas de criação experimentais replicadas por artífices e arcanistas geniais, servem como escravos de serviço manual, guarda e riscos extremos no grande império. Como rosetta se orgulha de sua tradição marcial, poucos realmente vêem a ação de campos de batalha como seus parentes antigos conheciam e são expostos à.

Genasi ¨: Genasis vivem na sociedade de outros povos, onde quer que sujam, com algumas exceções onde são comuns.
-Dalant: Os extremos estudos de arcanismo em Dalant levam à mistura de outras raças com poderes elementais. Uma grande quantidade de genasis para-elementais surge desses experimentos. Alguns dos que sobrevivem até conseguem fugir.
-Deserto de Suel: A antiga magia elemental de Suel deixou sua marca em uma população forte de Genasis na região, que em geral formam seus próprios pequenos clãs do deserto.
-Rarkanti: Provavelmente de onde a maioria dos Genasis vêem, sua é extremamente variada nas castas da nação, porém como a escravização de gênios é comum na região suas meio-crias tendem a ser propriedade de quem tem os serviços do gênio. Como tudo em rarkanti porém, a liberdade também é facilmente comprada por aqueles com dinheiro.

Goblin ¨: Goblins são vistos em todos os climas e terras, mas três grupos principais podem ser identificados.
-Dalant: Os goblins de Dalant a muito tempo foram escravizados pelos aparentados hobgoblins, moldados em clãs que desenvolvem habilidades e profissões específicas, desde respeitosas até sujas e simples, especialmente agricultura e metalurgia. Goblins de Dalant, apesar de serem uma raça escrava e subserviente, são muito mais civilizados, aceitos e melhor treinados do que a maioria dos goblins urbanos. Milênios de criação levaram a raça goblin a um nível de honra como servos favoritos na cruel região.
-Goblins Urbanos: Goblins dificilmente são aceitos em qualquer região, porém nas cidades maiores, com seu véu de civilidade e espírito cosmopolita, Goblins conseguem manter um espaço. Geralmente com destinos parecidos com o de outras raças “barbáricas”, goblins acabam pobres, sujos e no mundo do crime ou da servidão. Sua esperteza em relação a muitas dessas outras raças lhes garante uma vantagem, porém, e não poucos goblins conseguem subir de vida a um nível de burguesia discreta.
-Goblins Selvagens: Diversos e diversos povos goblins barbáricos existem espalhados por Alancia. Como seu poder físico é pequeno, muitas dessas sociedades não têm espaço para se desenvolver além do barbarismo simples, além de criar uma necessidade insana de destruição e vingança por serem sempre esmagados. Seus números são capazes de crescer rapidamente quando à beira da aniquilação, porém o cruzamento entre parentes cria diversas gerações mentalmente fracas de goblins. Geralmente usados como bucha de canhão ou pior por dezenas de criaturas mais fortes, goblins selvagens são geralmente vistos mais como “coisas” do que como “gente”.

Halfling ¨: Discretamente presentes em todas as terras, pode-se dividir os Hin em três grupos.
-Mercantes / Urbanos: Ao contrário dos nômades, halflings urbanos, o que inclui as civilizadas e famosas caravanas mercantes halflings, vivem uma vida de mais luxo e diplomacia com outros povos, ou a vida de ladrões e outras profissões que requerem grande agilidade. Geralmente mais artistas e pessoas de paz do que grandes guerreiros, unido com seus olhos grandes e tamanho pequeno, cria uma idéia nos centros urbanos de halflings sendo pequenos, engraçados e bastante inofensivos. Muitas pessoas de cidades, ou que ao menos vivem longe dos locais tradicionais de tribos halflings, ficariam assustados com os halflings caçadores montados saltando sobre feras três ou quatro vezes seu tamanho.
-Nômades / Tribais: Halfling nômades são o grupo tradicional, vivendo desde em pequenas tribos viajantes a vilas semi-permanentes. Predominam nas planícies de ferro, porém tribos nômades podem ser encontradas em peso em Kerra, Montanhas de Fogo e Norte Extremo. Apesar das diferenças de região, a idéia central da coragem exploradora e guerreira do povo Hin permanece. Sempre onde vivem, halflings nômades são respeitados e temidos pela população local: Seu tamanho pequeno e suas habilidades os tornam inimigos imprevisíveis.

Hobgoblin ¨: Os clãs do norte são o principal reduto dos Hobgoblin, mas sua presença é notada em outros locais também.
-Dalant: A lendária terra natal dos Hoboblins é uma região de terras selvagens divididas entre diversos clãs e suas influências. Seu povo é o que define o hobgoblin típico, servo leal de sua nação em honra acima de tudo. Costumam ser xenofóbicos, desprezando outros povos e costumes.
-Dhakani: Esse povo tradicionalista extremista Hobgoblin vive nas montanhas e segue os costumes antigos e tradicionais do velho império, mantendo-se o mais congelados no tempo o possível. Não usam barcos a vela pois não existiam no antigo império, não lutam em falanges infinitas com lanças, e sim prezam o heroísmo pessoal do Coração de Ferro. Essa visão mais egoísta e pessoal leva diversos a se tornarem aventureiros em terras estrangeiras.
-Hagaras: Os “desgarrados” em goblin, são clãs que seguem o costume e a tradição hobgoblin em pontos diversos, mas que diferem de alguma maneira e, especialmente, por viverem longe dos grandes clãs de Dalant podem criar influência local. Apesar da imagem de Dalant, a maioria dos aventureiros e mercenários Hobgoblins são de clãs desgarrados: Tradicionalistas de Dalant se consideram superiores demais para trabalhar para “ovelhas”.

Humano: Com o sangue misturado, a grande maioria dos humanos pode ser classificada como Thenal, e tudo que se aplica à visão sobre humanos se aplica genericamente a todos, mas sociedades  de força racial existem, e humanos vindos dessas sociedades tendem a ter uma unificação cultural mais forte.
-Arlang: Arlangs foram conquistadores e desbravadores de outras terras em tempos antigos, vindos do Sul e conhecendo o Norte. A idéia de “arlang puro” nasceu no império de rosetta, mas se disseminou entre outros reinos o suficiente para que mesmo no Leste alguém possa ouvir o termo. Quanto mais longe das terras onde Arlangs são presentes, mais o termo é usado com um certo tom de admiração.
-Domiria: Descendentes dos Suloise e outros povos da região central, os Domiria mantém principados e reinos orgulhosos no deserto de Suel e nos arredores das planícies de ferro. Parte de seu povo em outras terra é integrado as culturas locais, mantendo níveis variáveis de independência cultural, e outra parte mantêm-se como viajante, artista itinerante e caravaneiro. Essa parte mais expressiva leva à idéia de que os Domiria são um povo expatriado ou fugitivo.
-Hapsan: Os orgulhosos Hapsan vivem em clãs, sociedades e tribos lendárias para os ouvidos dos povos de Alancia, pois sua terra natal, Ilmanir, é muito distante para mais do que o contato ocasional, e os povos de lá tendem a ser hostis com os desbravadores rosettani. Os que raramente vêm para Alancia tendem a ser ou figuras a procura de explorar e se aventurar em outras terras ou escravos trazidos especialmente por Rosetta e por esses aventureiros e exploradores.
-Kalashtar: Os estranhos Kalashtar se mantêm em células pequenas e entre si. Em cidades maiores formam pequenos enclaves protegidos redondezas dominadas pelo estilo de vida Kalashtar, com graus de liberdade social variando de como se fossem refugiados a possíveis delinqüentes, dependendo do governo e de sua influência sobre ele. Em povoamentos menores, Kalashtares ou formam suas pequenas comunidades místicas e monásticas, ou vivem pregando entre o povo comum mesmo.
-Kossoth: Os orgulhosos Kossoth estão presentes em Alancia como povo basicamente no Norte, especialmente em Brrzengard. Senhores da terras gélidas, são um dos poucos povos humanos que em geral de identificam pela sua raça ao invés de que por sua  terra ou nação. Pureza e cultura racial são coisas muito importantes para os Kossoth.
-Leteiar: Os leteiar presentes em Alancia tendem a ser soldados e administradores que trabalham para Lemuria. São algumas das pessoas mais fiéis à estranha religião lemuriana, pois devem diariamente conviver e observar os costumes de povos que para eles são bárbaros ou pelo menos muito atrasados. Alguns poucos da costa Sul são viajantes vindos de Ur, muito ao sul no continente de lemuria, uma terra gelada e perigosa.
-Thenal: Termo usado originalmente para definir os caravaneiros e comerciantes do Norte, cresceu para englobar basicamente toda a espécie humana. Como cores de pele e cabelo variam entre seres humanos quando o sangue é misturado, aqueles que se importam com isso tendem a considerar aqueles cujas características visuais variem do padrão original da raça como Thenal. Poucas pessoas no mundo fora das sociedades puristas realmente se importam com que raça outra pessoa pertence, com “parte thenal, parte x” sendo o suficiente. Pessoas que são claramente de um povo específico, porém, tendem a ser vistas como exóticas e belas pela maioria dos humanos.
-Yorai: Originários de Kul, poucos Yorai vivem em Alancia após a Guerra por Irritarria. Os colonos e imigrantes que viviam em geral tiveram que sair de suas terras no Norte e ir para centros urbanos onde autoridades poderiam lhes garantir uma vida segura ou voltar para Kul. Anos após a guerra, e especialmente depois da queda de Estrela Negra, os povos do Norte começam a esquecer a hostilidade, e até mesmo se agradar com a antiga cultura do povo que alguns imigrantes ainda mantêm viva.

Kobold ¨: Presentes em todos os climas, Kobolds vivem à margem das sociedades humanóides, predando-as.
-Kerra: Nas grandes selvas de Kerra os pequenos Kobolds particularmente florescem, usando dos diversos pontos escuros da região para caçar e apreender. Muitos servem de guardas e servos para os grandes dragões da selva, e com isso tornam-se prósperos e perigosos.
-Selvagens: Em regiões diversas do mundo Kobolds sem mantêm em pequenas tribos que vivem geralmente no raso subterrâneo, louvando seus totens dracônicos, ou mesmo servindo à dragões. Como Goblins, sua fraqueza física costuma se traduzir em serem escravizados por outros povos, porém caso seus captores sejam mamíferos podem esperar uma rebelião surgir a qualquer momento.
-Urbanos: Poucos Kobolds realmente se importam em se integrar com a sociedade dos peles-macias, ao invés disso preferindo destruí-la pelos cantos. Kobolds urbanos entregam-se à vida de saques, assaltos e crime em geral, escondendo-se nas sombras e fugindo de autoridades. A profunda incompreensão dos povos mamíferos e dos reptilianos um para com o outro, criada especialmente pelos Kobolds e Humanos, forja a idéia para com todas as raças reptilianas, incluindo os mais frios e isolados homens-lagarto.

Meio-Elfo: Como todas as meias-raças, meios-elfos tendem a viver nas sociedades de seus pais.
-Meios-Sangue: A vida de um meio-elfo tende a ser difícil devido à incompreensão de seus pares. As circunstâncias de seu nascimento e infância podem variar, porém tendem a gravitar à sedução, amor perdido (para o elfo) ou estupro. Como são criados em uma sociedade que certamente crescem de maneira diferente, sejam elfos ou humanos, meios-elfos tendem a se sentir solitários e incompreendidos. Como tal, mesmo meios-elfos sedentários e que claramente não são viajantes não montam suas vidas adultas na terra onde nasceram.
-Segundas-Gerações: Em grandes cidades cosmopolitas, especialmente caso sejam geograficamente perto de regiões onde elfos vivam, como as cidades de Brrzengard, Selvalis e Lucan, meios-elfos podem ser tão comuns ao ponto de que famílias de meios-elfos se forem gerando assim “segundas gerações”, com os traços elfos sumindo lentamente nas gerações posteriores. Ao menos os filhos de meios-elfos tendem a ser criados em um lar que os compreenda.

Meio-Orc: Meios orcs sofrem com preconceito, a não ser que sua sociedade tenha uma visão específica de orcs.
-Kristvar: A presença de orcs da floresta nas florestas em e próximas a Kristvar é bastante grande, porém as relações com os outros povos são difíceis, pois as vezes são alianças contra hobgoblins que se tornam em escaramuças quando as florestas são invadidas. Os meios-orcs da floresta da região tendem a se orgulhar de quem são, geralmente filhos de xamãs ou diplomatas, com a tradição de dois povos orgulhosos em suas costas.
-Sul: Apesar de incomum, é possível se encontrar orcs da montanha que tenham se estabilizado em alguma terra ou outra, especialmente após uma horda ser quebrada por rosetta, tornando-se então trabalhadores braçais firmes e capazes. Muitas meias-orcs gravitam para essas regiões em busca de maridos fortes e decentes e, de fato, famílias de sangue orc e humano se formam em uma tênue paz.

Orc da Floresta ¨: Presentes basicamente no Norte, orcs da floresta sofrem preconceito pesado no Sul.
-Norte: A cultura forte dos orcs da floresta é largamente presente nas floresta das terras centrais. É um povo tribal e orgulhoso de suas tradições horais, sociedade basicamente construída em volta do druidismo. Enquanto orcs da montanha civilizados tendem a manter os olho baixos e aparecer o mínimo possível para evitar o máximo preconceito, orcs da floresta que se misturam com outros povos são orgulhosos e até mesmo arrogantes, e como muitos longe de Kristvar ou Terras dos Vales não conhecem sua cultura, os vêem com medo de que sejam algum tipo de líder tribal.
-Sul: A presença racial dos orcs da floresta é pequena no Sul, exceto em Kerra onde são um pouco mais comuns em grupos isolados. Em kerra tendem a ser grupos fechados em si que protegem ou guardam alguma região, prisão lendária ou portal inativo.

Orc da Montanha ¨: Temidos e odiados em todos os lugares, orcs da montanha tem quatro frentes principais.
-Norte Extremo: No norte extremo orcs da montanha são perigos colocados lado-a-lado com os temíveis gigantes e trolls de gelo. É uma região terrível para outras raças, mas ao menos as três raças se mantêm em cheque.
-Norte: Espalhados pelo Norte em geral, sejam em montanhas, subterrâneo ou floresta, orcs da montanha não tem nenhuma terra sua, e especialmente nenhuma terra boa para sustentar sua população. Não que o membro típico da raça pense sobre o assunto ao invés de desejar destruir e sangue.
-Sul: No Sul orcs da montanha não tem grande lugar na mente das pessoas, pois as selvas de kerra incluem diversos outros horrores muito mais temidos pelos povos da região, e sua presença é menor que em outros lugares.
-Sul Extremo e Costas: Nas costas do sul, porém, orcs da montanha são bem mais comuns, especialmente grupos de piratas orcs que usam as diversas ilhas da costa sul e leste como base. Nenhum mercante é salvo dos navios piratas monstruosos do Sul, e deles os orcs são os mais numerosos.

Povo Lagarto ¨: Pelo menos sete raças do povo lagarto existem, somente duas com contato com outras raças.
-Andarilhos do Deserto: os andarilhos do deserto são possivelmente os mais abertos à outras raças, pois os povos do deserto tendem a respeitar o mundo natural e entender que muitos são companheiros na luta pela sobrevivência. Nem todos os outros povos reptilianos do deserto concordam, portanto os andarilhos são quase mediadores dentre espécies.
-Arautos Celestes: Os arautos celestes vivem em Qzatl servindo aos poderosos Couatl da região. Podem ser encontrados dispersos sozinhos, em pares ou em pequenas células realizando missões para seus senhores, mas decididamente não é possível de encontrar em Alancia habitações desse povo.
-Escamas Negras: Brutais e arrogantes, verdadeiros devoradores de homens, os escamas negras dominam outros povos lagartos onde existirem, e como tal podem ser encontrados em diversas regiões. Seu grande tamanho e capacidade para combate lhes garante uma vantagem em relação a seus parentes menores e outros povos humanóides.
-Garras Sombrias: Os furtivos garras sombrias vivem uma existência caçadora nos escuros corredores do subterrâneo. Podem ser considerados bem menos tribais do que outras raças do povo lagarto, o que é necessário para sua sobrevivência e não serem escravizados pelos outros povos desse reino. Humanóides subterrâneos suplantam sua dieta.
-Lingua de Fogo: Os línguas de fogo dominam algumas colinas e especialmente montanhas. Os que vivem em colinas tem que constantemente lutar contra Dracotauros que vivem em regiões semelhantes, enquanto os das montanhas são o terror de viajantes e aventureiros.
-Neblina Venenosa: Os neblina venenosa são certamente os que garantem ao povo lagarto a pior imagem entre os outros humanóides, pois seus costumes furtivos e cruéis lhes tornam excelentes caçadores. Seu pequeno tamanho e coloração vibrante os tornam ainda mais alienígenas e de certa maneira mais temidos que os grandes Escamas Negras.
-Senhores do Pântano: Os senhores do pântano são de longe a raça dominante em termos de população. Isso se deve a uma mistura de um grande desinteresse pelo mundo fora de suas tradições com uma tendência a aceitar o que for pelo bem da raça e da tribo. Enquanto não cálidos, os encontros de senhores com outros humanóides tende a ser relativamente pacíficos, se não mais nada pela frieza desinteressada dos reptilianos.

Shifter ¨: Shifters viajam e como tal colonizam diversos lugares, mas tem somente três sociedades expressivas.
-Costa Leste: Surpreendentemente, uma boa população shifter existe em Devalan, brigando por espaço com os nativos homens lagarto e até mesmo tendo uma população expressiva na exótica Khassiera.
-Kerra: A região onde certamente os shifters têm o maior grupo populacional expressivo, as imensas selvas de kerra escondem milhares de pequenas tribos e grupos errantes.
-Norte Extremo: Nas terás gélidas de tundra e seus arredores Shifters de pelagem cinzenta vivem todo seu potencial como caçadores, mercantes e viajantes pelas terras gélidas. Suas imagens na neve levam a idéias de lobisomens, yeths e outros seres muito mais perigosos do que o viajante shifter típico.

Tiefling ¨: Ao contrário da maioria das raças, Tieflings são um povo que mesmo em exílio consegue ser expressivo.
-Costa Oeste: Black Sand era um reduto para todos os Tieflings, bem como o é Lucan e atualmente Liitar. Esses tieflings tendem a ser um pouco mais civilizados e menos “cultistas loucos” que os do Sul.
-Extremo Sul: A terra natal dos Tieflings ainda esconde algumas de suas fortalezas antigas e cidades perdidas. Algumas poucas vilas, monastérios e fortificações ainda existem no local, aprendendo os segredos antigos e as vezes se aventurando nas profundezas das agora salgadas construções originais, geralmente em sonho profético guiado por diabos, afim de explorar os verdadeiros portões para o inferno que existem nesses locais profanos.

Valaryn ¨: Recém-abertos ao mundo, os Alados se dividem em dois grupos básicos.
-Expansionistas: Essa divisão social Valaryn, geralmente mais jovem e de profissões que proliferam com o comércio, são aqueles que são mandados para popular as vilas-enclave dos Alados em regiões montanhas espalhadas por Alancia. São muito mais propensos a entender a economia e maneira de vida de outros povos que seus parentes tradicionalistas.
-Tradicionalistas: Firmemente arraigados na cultura socialista voltada à magia dos Valaryn, os tradicionalistas entendem que seu povo deve se abrir apenas lentamente para o mundo externo afim de deixar que as outras raças os conheçam e evitar complicações. Tendem a tomar decisões muito lentamente junto de outras raças, quando sequer se socializam.

This entry was posted on quarta-feira, dezembro 21, 2011 at 12:07 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Pô, legal. Parece que a próxima campanha promete, principalmente com várias luas. Eu gostei especialmente da questão das regiões e raças, achei muito interessante. Entretanto, eu acredito que você tem que colocar esta parte nas raças, fica melhor.

xD

31 de dezembro de 2011 às 17:54

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