Apêndice - Signos e Marcas  

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Signos: Olhando para os céus de Filgaren, sábios e místicos conseguem enxergar vários símbolos nas estrelas, símbolos que guiam os mortais. Como todos sabem, estrelas são manifestações de dragões mortos, e uma constelação delas tem realmente um tema que influencia as vidas dos mortais. Jogadores de campanhas de Alancia invariavelmente escolhem um signo para seus personagens. Cada signo tem uma tendência de personalidade que pode ou não ser explorada pelo jogador. Se o personagem ligado particularmente com seu signo, ele pode pegar os talentos Marca de seu signo com qualquer tipo de talento, mesmo bônus.

Em seguida são apresentados os signos. Atualmente, nas terras civilizadas, os signos são reconhecidos pelos seus títulos principais (porém em povos primitivos e especialmente em inscrições bastante antigas, é possível encontrar menções sobre as formas animalescas ou mesmo dracônicas dos signos), que são seguidos do mês de nascimento. A maneira que o personagem chama seu signo é indiferente para as regras. Uma pequena descrição da personalidade típica é apresentada, em seguida os bônus que um personagem ligado ao símbolo ganha, incluindo bônus em perícia, gema ligada ao signo e a habilidade defensiva que tal gema garante.

Amante (Harpia) - Hlal
Encantador e socialmente hábil, o signo da Amante mistura arte e política com a habilidade de um vendedor nato. Você não vê o mundo como ele é, mas como ele deveria ser, e muitas vezes você aplica sua habilidade em manipular os outros para conseguir que as coisas sejam como você quer. Você tende a ter grandes círculos de amigos e contatos, todos os quais tem um lugar especial em seu coração, e uma vez que gosta de agradar, você trabalha duro para estar às expectativas dos outros. Porém, em momentos de frustração, seu lado negro as vezes emerge, com sátiras e piadas terríveis que lhe permitem usar sua língua como um chicote.

Aprendiz (Beholder) - Vorel
Curioso e ligado, motivado por uma demanda incessante por percepção e notícias, o signo do Aprendiz cria o observador perfeito. Fascinado pelos segredos e hábil em resolver charadas, você algumas vezes parece ser desligado de seus arredores e os sentimentos dos outros. Você é um excelente conhecido, abençoado com uma fonte de histórias interessante e anedotas incríveis, mas sua dificuldade em confiar totalmente nos outros significa que você raramente forma mais do que algumas poucas amizades duradouras.

Cavaleiro (Unicórnio) - Tiamat
Agressivo e direto, o signo do Cavaleiro produz heróis naturais, apesar de que as dificuldades deles de entender nuances e neutralidades algumas vezes os colocam um passo atrás. Você vê o mundo termos simplistas: Bem e Mal, Preto e Branco, Certo e Errado. Pessoas admiram sua lealdade e sua ênfase em dever e sacrifício, mas sua inabilidade de encontrar terreno neutro algumas vezes os deixa frustrados. Direto, preferindo investir em frente ao invés de contornar os obstáculos, você é um péssimo diplomata ou estrategista. Ainda assim, sua decência inata lhe ganha muitos amigos.

Escudeiro (Dríade) - Bahamut
Firme no amor e nos prazeres quietos de lar e amigos, aqueles nascidos sob o signo do Escudeiro misturam extrema lealdade pessoal com uma indiferença paroquial para com o resto do mundo. Firmemente perceptivo da passagem do tempo, você tende a deixar de lado grandes causas, preferindo se dedicar seus anos a amigos, família e comunidade. Outros as vezes ficam pasmos pela sua falta de curiosidade, sua habilidade pragmática de encontrar uma porta -ou uma oportunidade- e se negar a abrí-la, preferindo não apostar o que você tem contra o que você pode ganhar. Quando você tem uma missão pessoal, porém, uma necessidade de defender uma pessoa amada ou seu lar, você se torna como aço, o inimigo mais implacável e determinado imaginável.

Espião (Kraken) - Falazure
Planejadores com um plano para toda eventualidade, o sinal do Espião faz táticos e conspiradores naturais. Você vê a vida como um jogo elaborado onde as peças têm mentes próprias. Metade do prazer está em descobrir como fazê-las se mover para onde você quer. Você tende a aproveitar de muitos interesses, entendendo seu alcance através de sua comunidade, formando uma grande teia de contatos e associados. Poucos, se sequer alguém, totalmente percebe a verdadeira extensão de sua influência.

Guerreiro (Basilisco) - Lendys
Sério e às vezes pessimista, aqueles nascidos sobre o signo do Guerreiro esperam o pior, e isso os dá uma incrível intuição e independência. Teimoso como pedra, pessoas acham difícil mudar sua opinião. Sua tendência de guardar rancores e procurar retribuição contra ofensas faz com que a maioria te mantenha a uma certa distância. Porém sua tenacidade, noção comum e habilidade de solucionar problemas, geralmente fazem com que você seja a pessoas que outros procuram em momentos de crise.

Ladrão (Ettin) - Garyx
Mercuriais e de mudanças, aqueles nascidos sobre o signo do Ladrão muitas vezes estão em guerra constante contra si mesmos. Capazes de doçura excepcional em um momento e terrível crueldade no próximo, muitas vezes sua alma parece cortada em duas. Dramático, excitável e apaixonado, ninguém vive os prazeres e tristezas da vida tão profundamente quanto você. Sua natureza impulsiva torna fácil atrair amigos e inimigos. Seja dando seu último pedaço de pão para um pedinte na rua ou encarando um brigão de taverna e seus dez amigos, você geralmente segue seus instintos -e não sua lógica- em suas ações.

Mago (Stirge) - Chronepsis
Focado e dedicado, seja para causas, pessoas amadas, ou suas próprias indulgências, aqueles nascidos sobre o signo do Mago sentem um vazio dentro de si, um vazio que eles precisam desesperadamente preencher. Alguma parte de sua vida toma prioridade sobre tudo o mais e você o busca com intensidade quase predatória. Herói, vilão, pecador, santo -você cospe sobre tais títulos, procurando seu objetivo com determinação focada e atenção a detalhes. Essa fome, seja por conhecimento, fama, riqueza, amor, vingança, boas experiências ou qualquer outra coisa que você procura, lhe tira da cama todas as manhãs e lhe empurra até quando seus olhos ficam pesados todas as noites.

Princesa (Hidra) - Tamara
Otimista e durável, o signo da Princesa produz as pessoas mais resilientes imagináveis. Nada te derruba durante muito tempo. Você tende a se erguer mesmo do mais esmagador contratempo tão confiante e resoluto como sempre. Desde tenra idade você ganhou elogios pela sua atitude positiva, sua habilidade de encontrar o arco-íris em cada garoa. Você se treinou a permanecer sorrindo não importa o que, sempre mostrando aos outros seu lado que melhor mostra sua imagem.

Rainha (Quimera) - Ha
Suave e amigável, o signo da Rainha produz pessoas com um talento em encontrar consenso e unidade mesmo entre o grupo mais diverso. Um pacificador nato e hábil diplomata, você possui um instinto perfeito para encontrar e preencher as necessidades dos outros. Algumas pessoas se ressentem de sua tendência de se envolver nos assuntos dos outros, mas sua posição amigável, e verdadeiro desejo de ajudar normalmente os ganham no final. Enquanto você dificilmente procura poder e autoridade, ele geralmente vem para você, e quando você o alcança deve tomar cuidado para nunca perder de vista seu objetivo de harmonia. Algumas vezes nenhum meio-termo é possível -como diz o provérbio "um lobo e uma mãe nunca vão concordar em quanto da criança dela ele pode comer".

Rei (Dragão) - Io
Magníficos e conscientes de seus destinos únicos, o signo do Rei produz pessoas voltadas a adquirir, mas que tem tanta fome por um legado que acabam construindo um mundo melhor. Você possui extraordinária energia e uma mente viva e inventiva que você aplica sem fim para criar e expandir seu próprio reino pessoal. Você precisa de alguma coisa para controlar e chamar de sua, seja um negócio, família o mesmo um grupo de aventura. Você deve tomar a liderança em alguma parte de sua vida para se sentir feliz. Apesar dessa necessidade de poder, você raramente age como um tirano, e realmente costuma passar muitas noites sem sono para melhorar a vida daqueles que te seguem.

Ritual (Elemental) - Feriados
Místicos e sábios, o raro signo do Ritual produz pessoas que sabem muito bem o que fazer em cada situação necessária. Possuidor de uma habilidade inata para descobrir o que é preciso para cada ocasião, você costuma ser visto como um solucionador de problemas ou até mesmo um faz-tudo. Sua maneira de agir, sempre olhando para todos os ângulos e por todos os lados às vezes deixa as pessoas desconfortáveis, pois elas nunca podem ter certeza de que você não sabe exatamente o que elas estão pensamento, o que muitas vezes se prova a verdade. Inventivo ou planejador, rápido ou pensativo, você sempre consegue alcançar uma solução viável para os dilemas mais terríveis, mas isso não garante que você saiba como aplica-los.

Viajante (Wyvern) - Aasterinian
Andarilhos e apostadores em riscos, o signo do Viajante cria os mestres do espírito livre. Sua vida é uma missão sem fim por novidade e experiências frescas. Você deixa de lado rotina e comprometimento. Planejar para o futuro e pensar a longo prazo lhe traz uma mistura de chateação com medo. Você prefere apostar tudo em uma única aposta, seja em batalha ou em vida. Arriscar tudo é ganhar tudo.



Marcas de Signos: Uma Marca de Signo é um símbolo mágico que se manifesta na pele, mas sua cor imediatamente a diferencia de uma tatuagem mundana. Marcas de signos diferentes tem cores diferentes baseadas em seus signos, mas sempre são vívidas e parecem brilhar, apesar de não fornecerem nenhuma iluminação natural.

Uma Marca é associada com uma ou mais habilidades mágicas, e uma pessoa que carrega uma Marca pode usar esses poderes. Quando uma pessoa invoca o poder de uma Marca, suas cores brilham e flutuam, e a pele da marca fica quente ao toque. A Marca fica mais quente conforme seus poderes vão sendo usados ao longo de um dia; quando todos seus poderes são gastos a marca fica quente como febre e deve esfriar antes de poder ser usada novamente. Ilusão e metamorfose podem imitar a aparência de uma Marca, mas geralmente não podem a tornar quente ao toque, e também podem a esconder, caso a pessoa queira.

Mantendo sua natureza mágica, Marcas não são apenas de pele, mas espirituais. Se uma Marca é cortada fora ou arranhada, ela reaparece como se a pele que a tem se curasse magicamente. Se um guerreiro perde a mão que mão que tem sua Marca, ela irá se manifestar em outro lugar de seu corpo.

As pessoas manifestam Marcas apenas do signo em qual nasceram, e apenas se são consideras "ligadas" naturalmente ao signo, um processo o qual a pessoa não tem controle algum. Quando por razões variadas a ligação da pessoa e do signo aumenta, a Marca também expande fisicamente. Uma Marca Menor típica cobre uma área de duas polegadas na pele. Marcas Médias são de três a cinco polegadas de diâmetro, enquanto Marcas Maiores chegam a oito ou nove polegadas. Marcas do Arauto são designs grandes, que podem cobrir costas ou torso inteiro.

Uma Marca pode aparecer em qualquer lugar do corpo, outro processo o qual a pessoa não tem controle, e que pode trazer repercussões negativas, dependendo de como Marcas sejam vistas onde a pessoa viva. Um ferreiro, por exemplo, pode apresentar orgulhosamente sua Marca e inclusive ganhar fama com isso em um lugar, enquanto outro em outro lugar seja perseguido por outros ferreiros que o consideram um charlatão e ladrão de empregos. De um jeito ou de outro, uma parcela pequena da população mundial é ligada firmemente ao seu signo de maneira mística (consciente ou não), e uma parcela ainda menor chega a desenvolver Marcas ou mesmo Marcas maiores e mais poderosas.

As Marcas de signos sempre existiram em Alancia, desde tempos primordiais, porém a parcela da população que as desenvolvia era muito menor, até mesmo quase desconhecida, até pouco tempo atrás. O evento da queda do Devorador de Mundos, Estrela Negra, Shottotug em Filgaren mudou um pouco isso. Tendo tida parte de sua primordial essência destruída em órbita de Filgaren, seus restos rapidamente se espalharam na órbita fazendo um gigantesco e belo anel de cristais mágicos que parece aumentar o poder da influência das Marcas. Adicionalmente, a energia de vários mundos consumida pelo Primordial foi brutalmente liberada para Filgaren quando heróis destruíram sua parte que sobreviveu e caiu sobre o mundo do mesmo jeito.

Essa grande quantidade de energia mágica liberada ajudou o mundo a se regenerar rápido (uma catástrofe como essa demoraria muitos anos a mais para passar em nosso mundo, por exemplo), e acabou por permear o mundo com ainda mais vigor mágico do que antes -vigor que acaba fluindo para as pessoas. A união desses dois fatores faz com que a manifestação de Marcas desde a queda de Shottotug seja mais do que um evento simplesmente cósmico, elevando-o ao patamar de apenas raro.

Um personagem que escolha um talento de marca de signo pode escolher uma habilidade semelhante à magia da lista apresentada a seguir. Mais detalhes em Talentos de Marcas, adiante.


Marca da Amante

A marca da Amante garante poderes ligados à escrita e especialmente comunicação. Aqueles que carregam a marca e se especializam nela tendem se especializar na magia das palavras. Essa marca manifesta poderes de Encantamento (Feitiço) e Mentalismo (Telepatia).

Marca do Aprendiz
A Marca do Aprendiz garante poderes que permitem seu dono detectar a presença de coisas escondidas, perigosas ou não, desde comida envenenada a vários outros detalhes. Essa marca manifesta poderes de Mentalismo (Revelação) e (Telepatia).

Marca do Cavaleiro
A Marca do Cavaleiro garante poderes que permitem seu dono entrar diretamente em situações perigosas. Essa marca manifesta poderes de Transmutação (Aprimoramento) e Necromancia (Degeneração).

Marca do Escudeiro
A Marca do Escudeiro garante poderes que permitem seu dono defender e proteger outros e melhorar as habilidades de seus companheiros. Essa marca manifesta poderes de Abjuração (Barreira) e Necromancia (Cura).

Marca do Espião
A Marca do Espião garante poderes de adivinhação e percepção, além de poderes de ilusão e enganação. Essa marca manifesta poderes de Ilusão (Adulteração) e Mentalismo (Adivinhação).

Marca do Guerreiro
A Marca do Guerreiro confere poderes que permitem que seu dono possa ficar firme e se proteger de perigos. Essa marca manifesta poderes de Abjuração (Proteção) e Transmutação (Metamorfose).

Marca do Ladrão
A Marca do Ladrão garante poderes relacionados a encontrar objetos e também pessoa, tornando aqueles que a carregam investigadores. Essa marca manifesta poderes de Ilusão (Ficção) e Mentalismo (Revelação)

Marca do Mago
A Marca do Mago garante a habilidade de fazer e consertar objetos, sejam eles mundanos ou preciosos. Essa marca manifesta poderes de Transmutação (Distorção) e (Alteração).

Marca da Princesa
A Marca da Princesa garante poderes com propriedades curativas e restaurativas. Pessoas com a Marca da Princesa muitas vezes acabam se tornando quase curandeiros em lugares onde alguém melhor treinado não consegue chegar. Essa marca manifesta poderes de Necromancia (Cura) e Mentalismo (Telepatia).

Marca da Rainha
A Marca da Rainha garante poderes ligados à alimentação e a tornar as pessoas mais confortáveis. Essa marca manifesta poderes de Conjuração (Criação) e Mentalismo (Telepatia).

Marca do Rei
A Marca do Rei garante poderes controle sobre os outros e o mundo. Essa marca manifesta poderes de Conjuração (Invocação) e Encantamento (Compulsão).

Marca do Ritual
A Marca do Ritual garante poderes que envolvem conhecimento profundo e habilidade mágica. Essa marca manifesta poderes de Metamagia e Necromancia (Espírito).

Marca do Viajante
A Marca do Viajante garante poderes mágicos relacionados á viagem, transporte e teletransporte. Essa marca manifesta poderes de Transmutação (Distorção) e Mentalismo (Telecinese).


Marcas Elementais: Marcas elementais são as marcas suavemente brilhantes que todos os Genasis apresentam no rosto. Essas marcas são uma representação física da ligação espiritual que um Genasi têm com seu elemento, descendência direta de seu parente ou antepassado gênio.

Enquanto itens que prendem elementais normalmente podem ser usados por qualquer um, existem muitos itens que prendem elementais que os deixam apenas semi-inconsciente para funcionar melhor. Esse tipo de item, geralmente grandes trabalhos de magia, só pode ser controlado facilmente por um genasi do tipo certo, e ainda assim somente se esse Genasi tiver uma força de vontade forte, como por exemplo galeões elementais.

Alguns Genasis, porém, desenvolvem conexões ainda mais fortes com sua descendência elemental, e outras marcas semelhantes surgem em seus corpos. Tais genasis aumentam o poder de sua bênção elemental, e isso se reflete em seus corpos.

Essas marcas, desenhos mágicos na pele do genasi, são como as Marcas de signos, exceto que todas tem um padrão definido e aparecem sempre no mesmo lugar nos corpos. Ao adquirir o talento Bênção Elemental Aprimorada, o genasi desenvolve uma marca no meio das costas de cerca de 15 x 15 cm, brilhante e com os mesmos tons da marca em seu rosto. Na próxima fase, com Bênção Elemental Superior, riscos extras circulam a marca nas costas, cobrindo as costas do pescoço e tendo alguns riscos no peito, braços e pernas. Finalmente, com Bênção Elemental Maior, as marcas se espalham ainda mais em designs místicos e agradáveis, e o genasi passa a ter os desenhos exatamente iguais ao dos gênios elementais.


Talentos de Marcas: Segue agora alguns talentos ligados às marcas de signos e elementais, incluindo os talentos necessários para poder manifestar uma marca dessas.


Bênção Elemental Aprimorada

Pré-Requisitos: Genasi.
Efeito: Você escolhe mais uma habilidade de nivel 0 utilizável à vontade, e suas magias de 1º círculo podem ser usadas 3x dia cada.

Bênção Elemental Superior

Pré-Requisitos: Genasi, Bênção Elemental Aprimorada, quaisquer duas perícias 5 graduações.
Efeito: Como versão Aprimorada, exceto que você pode escolher uma magia de 3º círculo para ser usada uma vez por dia ou uma de 2º para ser usada três vezes por dia. Suas habilidades de 1º nível podem ser usadas à vontade.
   

Bênção Elemental Maior

Pré-Requisitos: Genasi, Bênção Elemental Superior, quaisquer duas perícias 9 graduações.
Efeito: Como versão Superior, exceto que você pode escolher uma magia de 5º círculo para ser usada uma vez por dia ou uma de 4º para ser usada três vezes por dia. Adicionalmente, sua Bênção superior torna-se à vontade se 3x dia ou 3x dia se 1x dia.

Marca do Zodíaco Menor

Pré-Requisitos: Ligado com o signo em específico.
Efeito: Você manifesta a marca de seu signo e recebe uma habilidade similar à magia. Essa habilidade pode ser escolhida entre qualquer magia de 1º círculo, utilizável três vezes por dia, e duas de 0, utilizáveis à vontade, da lista indicada por seu signo. A dificuldade de sua habilidade é baseada em Carisma. Seu nível de conjurador é igual a seu nivel de personagem.

Marca do Zodíaco Média

Pré-Requisitos: Ligado com o signo, Marca do Zodíaco Menor, qualquer perícia 5 graduações.
Efeito: Igual à marca do Zodíaco Menor, exceto que você pode escolher uma magia de 3º círculo para ser usada uma vez por dia ou uma de 2º para ser usada três vezes por dia. Sua marca menor torna-se à vontade.

Marca do Zodíaco Maior

Pré-Requisitos: Ligado com o signo, Marca do Zodíaco Média, qualquer perícia 9 graduações.
Efeito: Igual à marca do Zodíaco Média, exceto que você pode escolher uma magia de 5º círculo para ser usada uma vez por dia ou uma de 4º para ser usada três vezes por dia. Adicionalmente, sua marca média superior torna-se à vontade se 3x dia ou 3x dia se 1x dia.

Prodígio da Marca

Pré-Requisitos: Marca.
Efeito: Escolha um de seus níveis de talento de marca (zodíaco menor, média ou maior, elemental aprimorada, superior e maior). Você pode escolher uma outra habilidade da lista garantida por essa lista, adicionando um uso diário mas dividindo os usos diários.

Apêndice - Perícias  

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Lista de Perícias


Acrobacias
Acrobacias é a habilidade de fazer proezas ginásticas como saltos, contorcionismos e rolamentos, bem como manter o equilíbrio. Essa perícia é útil em aventura para passar por lugares apertados, escapar do aperto de um inimigo, amortecer o impacto de uma queda, e outras ações acrobáticas. Personagens treinados em acrobacia recebem +2 de CA ao usar Defesa Total. Geralmente você só pode se mover ½ seu deslocamento em situações acrobáticas

Exemplos
Amortecer Impacto: -3m queda: Fácil; -6m: Desafiador; -9m: Muito Difícil.
Equilíbrio: Correr ou investir em terreno instável: Rotineiro.
Escapar: Depende da algema. De Rotineiro a Muito Difícil. De Agarrar CD 15 + Manobra.
Espremer: Espaço de tamanho pouco maior que cabeça: Desafiador.
Levantar: Levantar-se com ação rápida: Desafiador.

Negar Queda: Negar queda, desde que adjacente à parede ou corda: Desafiador.
Passar por Oponente: Resistido vs Disciplina.
Superfície Estreita: Até 30cm: Fácil; até 5cm: Rotineiro; menos de 5cm: Desafiador.

Modificadores Comuns: -2: Chão muito escorregadio, muitos escombros; -1: Chão escorregadio, coisas no chão. Variado: Penalidade de armadura.



Atletismo
Atletismo é a habilidade de fazer grandes proezas físicas, como corrida, escalada, rapel, salto à distância ou altura, e ainda outros esportes. Essa perícia é útil durante a aventura para o personagem perseguir seus inimigos, alcançar terreno difícil, evitar obstáculos e outras formas de proezas físicas. Personagens treinados nessa perícia pode usá-la no lugar de certos testes de FOR ou DES, e correm um passo mais rápido.

Exemplos
Erguer-se: Subir de algo pendurado durante cena de ação: Rotineiro.
Escalar: Parede com corda: Muito Fácil; parede muito rústica: Fácil; parede rústica, árvore e corda: Rotineiro; parede típica de masmorra: Desafiador; parede pedra trabalhada ou tijolo: Difícil. Normalmente se escala a ½ deslocamento.
Rapel: Desce dobro deslocamento: Fácil; quádruplo: Desafiador.
Saltar: CD +5 para cada 1,5m distância, +10 para cada 1,5m altura.

Modificadores Comuns: -4: Se segurar em uma queda; -2: Escalar rápido, se segurar em um barranco; -1: Superfície lisa, apenas uma mão, saltar sem impulso; +1: Ação de movimento como impulso pra salto; +2: apoio perpendicular; +4 escalar chaminé. Variado: Penalidade de armadura.



Atuação
Atuação é a habilidade de produzir arte inspirada e com alma, dos mais diversos tipos. Essa perícia é útil durante a aventura para entreter pessoas, causar boa impressão, abrir certas portas sociais, e outras situações onde pode ser aplicada de forma prática. Cada Especialização é comprada em separado. Personagens treinados nessa perícia conseguem manter custo de vida gratuitamente; Pobre ao nível 1; Médio ao 3 e Rico ao 5; também podem usar seus serviços e influência para conseguir serviços mundanos como estadia, comida, montarias, roupas, festas, etc, em um valor igual a 50pp x nível por semana

Especializações
Canto: Estilos de canto dos mais diversos. Musical. Ligado: Enganação.
Comédia: Comédia verbal ou não, pegadinhas, piadas, palhaçadas, etc. Não-Musical. Ligado: Enganação.
Corda: Instrumentos de corda diversos. Musical. Ligado: Diplomacia.
Dança: Estilos diversos de dança, solitário ou não. Não-Musical. Ligado: Acrobacias.
Marcial: Apresentação marcial, formas artísticas e combate performático. Não-Musical. Ligado: Intimidar.
Oratória: Poesia, trova, discursos e arte de retórica em geral. Não-Musical. Ligado: Diplomacia.
Percussão: Instrumentos de percursão diversos. Não-Musical. Ligado: Intimidar.
Sopro: Instrumentos de sopro diversos. Não-Musical. Ligado: Diplomacia.
Teatro: Artes interpretativas em geral, drama, alta comédia, ópera, etc. Não-Musical. Ligado: Enganação.
Teclas: Instrumentos de teclas em geral. Não-Musical. Ligado: Intimidar.

Regras
Apresentação: Feito contra CD Social da plateia.
Arte Aplicada: Em situações apropriadas pode ser usado no lugar da perícia ligada, com -2.
Rotina: Mantém CAR rotinas, que não sofre penalidade por falta de preparo.

Resultados
Falha por 11+ - Horrível: Sai do ambiente, age física e agressivamente contra.
Falha por 6+ - Muito ruim: Vaia, joga coisas, parte do ambiente.
Falha por 1 a 5 - Ruim: Murmura, fala, tosse, dorme.
Supera por 0 a 5 - Passável: Assiste quietamente e dá palmas pouco interessas.
Supera por 6 a 10 - Bom: Presta atenção e bate palmas de forma interessada.
Supera por 11+ - Excelente: Toda a atenção, palmas de pé.

Modificadores Comuns: -4: Menos que 8 horas de preparo, plateia impossível; -2: Plateia difícil, presença de chato; -1: Ato repetido no mesmo dia; +1: Palco, instrumento obra-prima, props; +2: Apresentação principal. Variado: -1 para cada 10 membros da plateia, +1 para cada membro extra do ato (apenas até negar tamanho da plateia), Cultural.



Avaliação
Avaliação é a habilidade de compreensão educada do valor de itens, arte e artigos de luxo, bem como o conhecimento prático e aplicado de mercantilismo, seja monetário ou escambo. Essa perícia é útil em aventura para se descobrir o valor de tesouros, negociar uma troca ou escambo, fazer pequenos reparos, e outras ações envolvendo valor e riqueza. Personagens treinados nessa perícia usam o valor absoluto do item como preço base para compra.

Exemplos
Autenticar: Descobre se item ou texto é autêntico: Resistido contra falsificador.
Estimar Valor: Item mundanos (comida, ferramentas, roupas): Fácil; itens incomuns (metal precioso, gemas, arte, bebidas finas): Rotineiro; itens delicados (componentes mágicos, religiosos, itens superiores): Desafiador; itens únicos: Difícil.
Identificar: Descobre propriedades de item mágico: Rotineiro.
Negociar: Rola contra CD Social para melhorar negócio. -10: 25% pior; -9 a -5: 10% pior; -4 a -1: 5% pior; +1 a +4: 5% melhor; +5 a +9: 10% melhor; +10 ou mais: 25% melhor.
Reparos: Encontrar defeitos, remover a condição Quebrado ou sabotagem de um item: CD depende do item.

Modificadores Comuns: -2: Documento ou item falso genérico. +2: Conhece bem item ou caligrafia original. Variado: Economia local para negociar, NC do item para identificar.



Concentração
Concentração é a habilidade de focar suas reservas de vontade interior para entrar em um estado de semi-transe. Essa perícia é útil em aventura para realizar ações precisas com movimento vigoroso ou ambiente inóspito, focar-se em um dever longo, memorizar passagens perfeitamente e outros usos da mente. Personagens treinados nessa perícia nunca contam como distraídos para Percepção.

Exemplos
Concentrar: Realizar ação de precisão física em ambiente ruim ou movimento vigoroso: Fácil; Preso ou movimento violento: Rotineiro; Agarrado ou movimento extraordinário: Desafiador.
Focar: Como Ajudar Outro para teste mental longo. Precisa de ambiente relativamente sereno.
Meditar: Após 1 minuto receber iluminação sobre um dilema moral: Rotineiro; após 10 minutos um segundo teste de conhecimento: Desafiador.

Modificadores Comuns: Variado: Metade de dano sofrido.



Conhecimento
Conhecimento é a habilidade de aprendizado teórico de um amplo campo de estudos. Essa perícia é útil durante a aventura para se conseguir informação teórica vital sobre um assunto, identificar criaturas e perigos, e toda possível outra aplicação prática de erudição, e como tal não deve ser ignorada. Cada Especialização é comprada em separado. Personagens treinados nessa perícia podem usá-la no lugar de alguns testes de INT ou SAB para resolver enigmas ou chegar a conclusões. Informações Rotineiras ou mais difíceis só podem ser conseguidas por alguém treinado.

Especializações
Arcano: Magia arcana e inata em geral, runas, teoria mágica e componentes. Identifica Construtos, Dragões e Imortais.
Arquitetura: Construções, masmorras e submundo em geral, como minas e cavernas. Identifica Aberrações, Mortos-Vivos e Plantas.
Engenharia: Mecânica, engrenagens, matemática, noções de física. Identifica Construtos, Imortais e Mortos-Vivos.
Geografia: Cobre conhecimento de terreno, clima, habitantes e afim. Identifica Bestas, Fadas e Plantas.
Histórias: Conhecimento de eventos antigos, personalidades e culturas do passado. Identifica Aberrações, Dragões e Fadas.
Local: Conhecimento sobre rumores, eventos locais e submundo das ruas. Identifica Humanoides e Bestas.
Marcial: Habilidades de tática, como manobras tropas em combate e funções de guerra. Identifica Humanoides e Construtos.
Natureza: Conhecimento sobre plantas, animais e perigos naturais. Identifica Aberrações, Bestas e Plantas.
Nobreza: Conhecimento de casas nobres, etiqueta e boas maneiras, títulos e corte. Identifica Humanoides e Dragões.
Planos: Conhecimento sobre ocultismo, teoria planar, astronomia e astrologia. Identifica Imortais, Fadas e Mortos-Vivos.
Religião: Conhecimento teológico em geral, filosofias diversas, mitos de criação e afins. Identifica criaturas apropriadas para a religião do personagem.

Informações
Arcano: Fácil: Identificar componentes; Rotineiro: Identificar algo melhorado por magia; Desafiador: Identificar uma magia que lhe afetou.
Arquitetura: Fácil: Identificar construção perigosa; Rotineiro: Determinar espessura e inclinação; Desafiador: Determinar profundidade.
Engenharia: Fácil: Cálculos simples; Rotineiro: Cálculos com tempo e movimento; Desafiador: Cálculos com aceleração.
Geografia: Fácil: Identificar etnia ou sotaque; Rotineiro: Reconhecer traços de uma região; Desafiador: Conhecer comunidade ou local de interesse mais próximo.
Histórias e Lendas: Fácil: Conhecer evento recente ou significativo; Rotineiro: Conhecer evento ou lenda; Desafiador: Conhecer evento lenda obscura.
Local: Fácil: Conhecer leis, governantes e populações locais; Rotineiro: Conhecer rumor ou tradição local; Desafiador: Conhecer organização escondida, seu líder e localização.
Marcial: Fácil: ; Rotineiro: ; Desafiador: .
Natureza: Fácil: Identificar planta ou animal comum; Rotineiro: Identificar fenômeno climático incomum; Desafiador: Identificar ocorrência artificial ou anti-natural.
Nobreza e Realeza: Fácil: Conhecer governantes e símbolos; Rotineiro: Conhecer etiqueta apropriada; Desafiador: Conhecer linha de sucessão.
Planos: Fácil: Conhecer os nomes dos planos; Rotineiro: Reconhecer plano; Desafiador: Reconhecer origem planar de criatura.
Religião: Fácil: Reconhecer clero ou símbolos de outra fé; Rotineiro: Conhecer mitologia e mandamentos de outra fé; Desafiador: Reconhecer símbolos e mitologia de fé incomum.

Regras
Identificar Criatura: Não-ação descobre tipo, subtipo, e possivelmente outras informações de criatura. Rotineiro + ND.
Pesquisar: Pode tentar um novo teste previamente falho, desde que possua acesso a informação (uma biblioteca, fofoqueiros, outras pessoas treinadas, etc) com 1d4 horas +1 / bônus da fonte. Somente um teste por fonte de informação.

Modificadores Comuns: -2: Criatura rara; +2: Criatura comum para região. Variado: Biblioteca.



Cura
Cura é a habilidade de cuidar do corpo, identificar e tratar mazelas diversas, e lidar com o bem-estar físico. Essa perícia é útil em aventura para fazer autópsias, tratar ferimentos leves ou pesados, tratar doenças, venenos e outras aflições, e outros usos de medicina. Personagens treinados nessa perícia curam +1/nível com outras habilidades e efeitos de cura.

Exemplos
Cirurgia: Com uma hora de trabalho torna condição ou ferimento Permanente em 24 horas; permite Dreno de habilidade ser recuperado com Descanso Prolongado; ou outros tipos de cirurgia: Desafiador, 3 suprimentos.
Diagnosticar: Identifica doença, veneno ou outro tipo de aflição: Dois passos mais fácil que a aflição. Remédios genéricos (1 carga de suprimentos) podem ser dados, e garantem +1 contra próximos testes dessa.
Primeiros Socorros: Cura 1/nível de alvo em PA negativo com rodada completa: Rotineiro, 1 suprimento. Revive alvo morto em turno anterior: Difícil, 1 suprimento.
Tratamento Prolongado: Trata durante descanso prolongado de até 1 paciente/nível; paciente recupera dobro de PA e dano de habilidade. É apenas atividade leve para o curandeiro. Rotineiro.
Tratar Aflição: Com 1 minuto de trabalho, remove condição de até uma hora; diminui para uma hora condição de até 24h: Rotineiro, 1 suprimento. Funciona como Ajudar Outro para próximos testes contra a mazela: CD da aflição.
Tratar Choque: Durante Descanso Curto, recupera 1d6/2 níveis de até 1 paciente/nível. Rotineiro, 1 suprimento por paciente.

Modificadores Comuns: -4: Cirurgia sem ferramentas. -2: Sem suprimentos médicos, outro tipo de criatura. Variado: Ambiente e movimento.



Diplomacia
Diplomacia é a habilidade de conseguir o que você quer, seja um acordo, favor, vantagem ou companhia, através de negociação e palavras. Essa perícia é útil em aventura para conseguir favores, melhorar acordos, evitar combates e outras ações onde a palavra é mais forte do que a espada. Personagens treinados nessa perícia aumentam em +2 sua CD social (CD Social: 10 + DV + SAB).

Exemplos
Evitar Ataque: Evita que oponente ataque por algum tempo, se grupo não o ameaçar. CD Social, rodada completa.
Obter Informação: Conseguir rumores e informações em uma comunidade, com 1d4 horas. Fatos e rumores locais / serviço aberto: Fácil; fatos e rumores específicos / serviço discreto: Rotineiro; informação conhecida por poucos / serviço escondido: Desafiador; informação secreta, vendida / detalhe de indivíduo: Difícil.
Convencer: Tenta convencer alvo a fazer algo, com pelo menos 1 minuto. CD Social, modificada por Atitude (Hostil: +10
Antagônico: +5, Indiferente: +0, Amistoso: -5, Favorável: -10).

Modificadores Comuns: -4: Envolve muito esforço, risco alto. -2: Esforço moderado, risco moderado, pedidos adicionais. +2: Esforço mínimo, risco nulo, alvo secretamente deseja isso. +4: Alvo abertamente deseja isso. Variado: Cultural.



Empatia
Empatia é a habilidade compreender os atos, palavras, e emoções dos outros, entendendo assim suas intenções e motivos. Essa perícia é útil em aventura para compreender as razões de uma criatura, notar se ela está sendo influenciada por outros, perceber mensagens secretas e dicas no ar, e outras ações relacionadas à emoções. Personagens treinados nessa perícia recebem +2 contra efeitos mentais.

Exemplos
Detectar Influência: Sentir se alvo está agindo contra a vontade: Rotineiro; agindo sob influencia mundana: Desafiador; influencia mágica: Difícil.
Intuição: Ter uma noção de algo errado sobre alguém, se a pessoa é confiável, suas intenções ou interesses gerais: CD social.
Medir Oponente: Descobrir nível de oponente: Rotineiro; descobrir valor de ataque e dano: Difícil.
Notar Mensagens: Valor passivo nota mensagem secreta sendo passada a outra pessoa. Sucesso por 5 descobre o significado.

Modificadores Comuns: Variado: Cultural.



Enganação
Enganação é a habilidade de fingir humores, emoções, vozes, bem como fingir coisas por longos períodos de tempo, como blefar e convencer pessoas de mentiras rápidas. Essa perícia é útil em aventura para fintar um oponente, passar por quem não é, disfarçar a si e outros, convencer alguém a realizar um curso de ação rápido em seu favor, e outros usos ligados à mentira e esperteza. Personagens treinados em Enganação recebem +2 contra mentiras e efeitos que revelem informação.

Exemplos
Blefar: Convence alguém a seguir um curso de ação rápido em seu favor, mesmo contra seu melhor interesse. CD Social modificada por Atitude.
Disfarçar: Criar e aplicar um disfarce complexo. A não ser que o personagem chame atenção ou interaja com alguém que suspeite ninguém terá direito de perceber o disfarce. Resistido contra Percepção.
Distração: Com ação padrão distrai oponente, permitindo uma ação de movimento Escondido: CD Social. Também serve para ventriloquismo: Resistido por Percepção.
Finta: Com ação padrão nega DES na CA contra próximo ataque até final do próximo turno. CD Social + BBA.
Mensagem Secreta: Passar mensagem simples: Rotineiro; mensagem complexa: Desafiador.
Mentir: Manter mentiras longas, assumir identidade, atuar um disfarce, mudar atitude superficial e enganar Empatia, e usos semelhantes, que não envolvem forçar uma ação. CD social ou Resistido por Empatia.

Modificadores Comuns: -4: Mentira muito fabulosa, risco alto, disfarce de raça diferente. -2: Mentira difícil de acreditar, risco moderado, disfarçado de outro sexo, raça semelhante, disfarce sem props. +2: Mentira boa, risco nulo, disfarce genérico. +4: Variado: Mentira muito verossímil, alvo quer acreditar. Variado: Cultural.



Intimidação
Intimidação é a habilidade de forçar um curso de ação em outros através de atitude, ameaças ou ações. Essa perícia é útil em aventura para desarmar uma situação de possível combate, forçar uma criatura a cooperar, tirar a moral dos inimigos e outras ações envolvendo medo. Personagens treinados nessa perícia recebem +2 contra efeitos de medo. Alvos dessa habilidade geralmente caem pelo menos um passo de atitude para com o usuário.

Exemplos
Ameaçar: Tenta quebrar vontade de alvo, o tornando Amistoso por até 1d6 x 10 minutos. CD Social + BBA.
Demandar: Força alvo a curso de ação. Como Diplomacia, mas sem modificadores de Risco.
Desmoralizar: Com ação padrão deixa alvo Abalado. CD Social + BBA.
Interrogar / Torturar: Força uma resposta verdadeira de alvo, após cinco minutos. Como Diplomacia, sem modificador de Esforço. A diferença entre interrogar e torturar é o uso de porte e fatos contra ameaça e violência. Interrogar não derruba um passo atitude, Torturar leva a hostil posteriormente.

Modificadores Comuns: -2: Ameaça pouco importante ao alvo. +2: Ameaça importante ao alvo. Variado: Tamanho relativo, uso, ou ameaça de uso, de instrumentos de tortura.



Linguística
Linguística é a habilidade em lidar com idiomas e comunicação, seja verbal ou escrito. Essa perícia é útil em aventura para entender um pergaminho ou texto antigo, comunicar-se com uma criatura tentando lhe devorar, criar ou lidar com um mapa, falsificar um documento que lhe dê uma vantagem ou outros usos parecidos. Personagens treinados nessa perícia recebem +1 idioma conhecido por nível.

Exemplos
Absorver Idioma: Aprende idioma após exposição significativa, acesso a estudo e um dia: Muito Difícil. Testes adicionais com mais exposição e uma semana recebem +2.
Comunicação Simples: Passar mensagem para quem não fale o mesmo idioma, de forma que alvo compreenda: Rotineiro.
Criptografia: Cria um código: Resultado torna-se CD; decifra até 25 palavras de texto criptografado: Resistido contra Linguística do criador. Após 5 mensagens decifradas pode fazer novo teste a cada mensagem para aprendê-lo.
Decifrar: Descobre o significado geral de um idioma que não entenda, falado ou escrito. Mensagens curtas e simples: Desafiador; mensagem ou conversa padrão Difícil; mensagem complexa e com detalhes: Muito Difícil.


Estudar Manual: Precisa estudar Manual inteiro antes de receber seus bônus. Lê dobro do valor de INT páginas por dia durante aventura, dobro disso dedicando oito horas por dia: Rotineiro.

Falsificação: Cria documentos falsos ou imita letra específica: Resistido contra Percepção Passiva ou Linguística passiva.

Modificadores Comuns: -2: Mensagem criptografada menor que 25 palavras, Manual traduzido do idioma natural, criador do Manual é de outro Tipo, criador de manual é de tendência oposta; -1: Leitor e autor de manual são de raças diferentes, criador de manual é de tendência aliada; +2: Possui uma parte do código traduzido, mensagem não-criptografada menor que 25 palavras, possui a letra a ser falsificada, criador do Manual da exata mesma raça e tendência.
 


Natação
Natação é a habilidade de se mover com segurança e graça em água, seja por vontade própria ou forçado. Essa perícia é útil em aventuras envolvendo grandes corpos d’água, para encontrar tesouro ou infiltrar-se pela água, e outros usos semelhantes. Personagens treinados nessa perícia podem prender a respiração pelo dobro do tempo.

Exemplos
Esconder-se: Pode usar Natação para se esconder de alguém fora d’água, no lugar de Sutileza.
Feito Atlético: Feitos atléticos dentro d’água usam Natação.
Nadar: Move-se até metade do deslocamento terrestre ou deslocamento de nado total com ação de movimento. Águas tranquilas: Fácil; agitadas: Rotineiro; violentas: Desafiador. Você pode nadar levando outra pessoa.
Mergulhar: Salta para dentro d’água funda e nega dano de queda de até 9m: Rotineiro; até 18m Desafiador; até 27m Difícil; qualquer altura: Muito Difícil.

Modificadores Comuns: -2: Carregando outra pessoa, +4: Deslocamento de nado. Variado: Penalidade de armadura.



Operar Mecanismo
Operar Mecanismo é a habilidade de lidar com itens mecânicos simples ou delicados, bem como consertá-los e destruí-los. Essa perícia é útil em aventura para localizar armadilhas e portas secretas, abrir ou arrombar portas, sabotar itens, pontes ou veículos, ou de alguma forma lidar com mecanismos diversos. Personagens treinados nessa perícia podem usá-la no lugar de certos testes de FOR para destruir itens, desde que possuam ferramentas apropriadas.

Exemplos
Abrir Fechadura: Com rodada completa abre fechadura simples: Rotineiro; fechadura média: Desafiador, fechadura boa: Difícil; fechadura excelente ou mágica: Muito Difícil.
Criar Ferramenta: Cria ferramentas, kits de perícias, armadilhas e alarmes: CD depende do item.
Demolição: Direciona ação para causar dobro de dano em objeto estacionário: Rotineiro; triplo de dano: Desafiador.
Desarmar Armadilha: Desarmar armadilha em 2d4 turnos: CD varia; evitar que ela se ative: CD +5. Vencendo por 10 pode apenas superá-la sem risco para você ou grupo.
Encontrar Segredos: Localizar coisas escondidas com busca; porta, compartimento secreto ou armadilha: Rotineiro ou mais difícil; encontrar sabotagem ou item escondido: Resistido por resultado.
Reparos: Encontrar defeitos, remover a condição Quebrado ou sabotagem de um item: CD depende do item.
Sabotagem: Sabotar um item simples ou fechadura: Fácil; sabotar item comum: Rotineiro ou mais difícil; não deixar rastros: +1 passo; modificar item para funcionar suavemente diferente: +2 passos.

Modificadores Comuns: -4: Sem ferramentas apropriadas. Variado: Ambiente e movimento.



Percepção
Percepção é a habilidade de efetivamente encontrar detalhes, sejam discretos ou deliberadamente escondidos, mas não apenas em sentidos como em situações diversas. Essa perícia é útil em aventura para localizar armadilhas e portas secretas, perceber inimigos furtivos, resolver um enigma ou quebra-cabeça, ou equivalentes. Personagens treinados nessa perícia podem usá-la no lugar de certos testes de INT ou SAB para resolver enigmas ou lembrar de detalhes.

Exemplos
Aguçar Sentido: Tenta identificar ou notar um estímulo específico. Som Baixo (água), cheiro suave (sangue), sabor incomum (tempero): Fácil; som muito baixo (sussurro), cheiro muito suave (ar parado), sabor exótico (canela): Rotineiro; som extremamente baixo (gotejar), cheiro extremamente suave (ar fresco), sabor raro (carne de dragão): Desafiador.
Encontrar Segredos: Localizar coisas escondidas com busca; porta, compartimento secreto ou armadilha: Rotineiro ou mais difícil; encontrar sabotagem ou item escondido: Resistido por resultado.
Encontrar Rastros: Encontra rastros em terreno suave: Fácil; terreno firme: Rotineiro; terreno duro: Desafiador; terreno aquático, criatura voadora em terreno relativamente fechado: Difícil.
Investigar: Com 10 minutos de trabalho encontrar pista em cena: Desafiador; conseguir dica através de pista maior: Rotineiro; pista boa: Desafiador; pista menor: Difícil.
Perceber Detalhes: Discretamente notar detalhes, sem ser percebido. Tentar localizar detalhes ou algo de errado no ambiente: Rotineiro; encontrar itens ocultos (apenas sem a qualidade Discreto): Resistido por resultado.
Percepção Passiva: 10 + Percepção. Dormindo apenas Percepção.

Modificadores Comuns: -4: Cena moderadamente mexida, distraído, -2: Cena mexida, cena ao ar livre, visibilidade baixa. Variado: Padrão de tamanho de criatura, -1 por dia passado em cena e rastros.



Profissão
Profissão é a mais diversa das habilidades, simbolizando toda uma gama de possíveis conhecimentos práticos e teóricos, com as aplicações mais diversas. Essa perícia pode ter todo tipo de aplicação útil em uma aventura, como criar itens e ferramentas, surpreender e cativar pessoas com sua maestria, responder questões teóricas pertinentes ou simplesmente tornar a vida de aventureiro mais confortável. Personagens treinados nessa perícia conseguem manter custo de vida gratuitamente; Pobre ao nível 1; Médio ao 3 e Rico ao 5; também compram serviços de sua profissão com custos reduzidos e podem ter vantagens sociais diversas.

Especializações
Alquimista: Habilidade em criar e preparar itens alquímicos; também boticários e farmacêuticos.
Artista: Habilidade com artes plásticas como pintura ou escultura, mas também escrita emotiva.
Burguês: Administrar e lidar com o dia-a-dia de um tipo de um tipo de estabelecimento que não envolve uma perícia específica, como uma estalagem, correio ou loja diversa, bem como lidar com os funcionários.
Calígrafo: Especialista em escrita, normal ou iluminada; também mantenedor de prensas gráficas.
Castelão: Administrar propriedade, pequena ou grande, bem como outros funcionários.
Carpinteiro: Habilidade em criar a manter itens de madeira; também flecheiros e lenhadores.
Cavaleiro: Habilidade em treinar e cuidar de criaturas de montaria, bem como as guiar em combate ou trabalho.
Cervejeiro: Preparador de todos os tipos de bebidas, bem como as misturar corretamente.
Cozinheiro: Especialista em preparo de pratos diversos, dividido em comum ou alta cozinha.
Cortesão: As artes do acompanhamento, sedução, prostituição, elegância e afins.
Costureiro: Especialista em corte e costura de estilos diversos; também alfaiates e gurus da moda.
Coureiro: Habilidade em preparar e trabalhar couro em itens, incluindo armaduras; também taxidermistas.
Esteticista: Especialista em manutenção da aparência de outros, como barbeiros, manicures, massagistas e maquiadores.
Fazendeiro: Habilidade em lidar com o plantio e manutenção do campo em um clima específico.
Ferreiro: Habilidade em fundir e trabalhar metal diverso, criar armas e armaduras de metal.
Herbalista: Especialista em ervas, remédios preparados e plantas em geral; também botânicos e jardineiros.
Jogador: Jogador profissional, de todos os tipos de jogos diferentes.
Magistrado: Entendedor de leis, escrivão, bibliotecário e afins.
Marinheiro: Profissional especialista em barcos de tipos diversos, bem como os pilotar e manter.
Mecânico: Habilidade com trancas, armadilhas, rodas e peças móveis; também armeiros.
Minerador: Treinamento em encontrar veios de minérios, prospectar gemas, cortar pedra e afins.
Ourives: Profissional especialista em trabalhos delicados com metais e gemas preciosos.
Pescador: Habilidade em retirar grandes quantidades de alimento de corpos d’água, desde os comuns aos exóticos.
Piloto: Habilidade em pilotar veículos terrestres bem.
Treinador: Especialista em treino de animais diversos para funções diversas; também domadores e falcoeiros.

Exemplo
Conhecimento Aplicado: Em situações apropriadas pode ser usado no lugar de uma outra perícia qualquer.
Questão Teórica: Além de informações e detalhes teóricos pertinentes à sua profissão, também pode garantir informação prática normalmente relevante à um Conhecimento, com dificuldade igual.

Modificadores Comuns: -4: Sem ferramentas; -2: Ferramentas improvisadas; +2: Ferramentas obra-prima; +4: Workshop grande e apropriado, com ferramentas e assistentes. Variado: Ambiente e Movimento.



Sobrevivência
Sobrevivência é a habilidade de lidar com o ermo e evitar seus diversos perigos, conseguindo abrigo, sustento e proteção. Essa perícia é útil em aventura para se guiar no ermo, rastrear inimigos, evitar emboscadas e perigos naturais, e outros usos. Personagens treinados nessa perícia recebem +2 contra efeitos de clima, Proteção 1 contra clima se parado.

Exemplos
Conseguir Abrigo: Consegue abrigo seguro para descanso, diminuindo chance de encontro para 5%. Planície, selva, floresta: Fácil; montanha, pântano, colina: Rotineiro; deserto, savana: Desafiador; alto mar, planos: Difícil.
Encontrar Rastros: Encontra rastros em terreno suave: Fácil; terreno firme: Rotineiro; terreno duro: Desafiador; terreno aquático, criatura voadora em terreno relativamente fechado: Difícil.
Guiar: Evita se perder, pode traçar ou seguir mapa e rota. Como em Conseguir Abrigo.
Prever Clima: Prevê precisamente clima 24 horas: Desafiador.
Proteção contra Clima: Prepara abrigo para garantir Proteção 2 contra clima: +1 passo de Conseguir Abrigo.
Rastrear: Segue rastros encontrados, à ½ deslocamento: Mesma dificuldade; deslocamento normal: +1 passo.
Viver no Ermo: Consegue água e comida e para si e mais uma criatura / ponto acima, viajando a ½ deslocamento: Como em Conseguir Abrigo; em deslocamento total: +1 passo.

Modificadores Comuns: -4: Rastros cobertos, -2: Rastros moderadamente cobertos, visibilidade baixa. Variado: Tamanho de criatura, -1 por dia passado em rastros.



Sutileza
Sutileza é a habilidade de enganação física, seja com mão rápida ou pé silencioso, a perícia essencial do ladrão. Essa perícia é útil em aventura para evitar detecção de inimigos, plantar ou roubar um item, esconder uma arma ou colocar veneno na bebida de alguém. Personagens treinados nessa perícia podem sacar armas com Ação Rápida.

Termos Importantes
Camuflagem Posicional: Local perfeitamente à vista de quem olhar, mas que não se costuma olhar.
Escondido: Você não é percebido pelo oponente. Recebe +2 para ataque contra ele, o pega sem DES na CA e conta como tendo camuflagem contra seus ataques.
Invisível: Você não pode ser enxergado. Recebe os benefícios de Escondido, +20 para Furtividade (incluindo Sombra e Tocaia), +40 caso parado, todos contra criaturas que dependam de visão. Caso não esteja ativamente Furtivo conta como se resultado 0 (antes de bônus e penalidades).

Oculto: Oponente não sabe de sua presença, é possível se mover entre coberturas. Turno surpresa possível.
Detectado: Oponente sabe de sua presença, mas não onde está. Caso supere Percepção por 5 ou menos, oponente te Detecta. Turno surpresa possível.
Localizado: Oponente sabe onde você está, mas não lhe enxerga. Criaturas em combate Localizam imediatamente criaturas que comecem o turno ameaçando. Caso mova-se para outra posição volta a Detectado.
Obervado: Oponente lhe enxerga, você perde os benefícios de Escondido. Impossível se esconder nessa condição.

Exemplos
Batida: Localiza coisas escondidas em pessoa: Resistido por Sutileza. Pode ser feito segundo teste vs Percepção para alvo não notar a busca.
Distração: Com ação padrão distrai oponente, permitindo uma ação de movimento Escondido: Resistido por Percepção.
Esconder Objeto: Esconde objeto miúdo ou discreto no corpo. Resultado torna-se CD para encontrar.
Falsificação: Cria itens falsos: Resistido contra Percepção Passiva.
Furtividade: Esconde-se desde que possua cobertura ou camuflagem (mesmo posicional) em relação à observador, como parte de um movimento (ou uma ação de movimento separada). Resistido por Percepção.
Roubar: Toma um item pequeno de um alvo. Caso Escondido: Sutileza vs Disciplina, depois Sutileza vs Percepção (+2 caso não tenha conseguido pegar o item). Caso Observado, precisa criar Distração. Pode ser usado para plantar algo no alvo.
Saque Rápido: Sacar arma escondida com movimento: Rotineiro; sacar outro tipo de item, arma escondida, guardar arma com ação rápida: Desafiador; guardar outro tipo de item com ação rápida: Difícil.
Sequestro: Ao obter sucesso em Agarrar em turno Surpresa, recebe um novo teste com ação livre; caso obtenha sucesso silencia alvo e move-se até ½ deslocamento, e sofre apenas -10 para Furtividade contra outras criaturas.
Sombra: Persegue alvo; caso em ambiente urbano pode ser feito mesmo sem cobertura e camuflagem. Resistido por Percepção. Para livrar-se de um sombra faz Sutileza resistido.
Tocaia: Fica escondido após um ataque, outra ação padrão ou Golpe de Misericórdia. Furtividade -10 à distância, -20 corpo-a-corpo.
Truques: Fazer truques simples de mágica, “sumir” com coisas, colocar veneno na bebida, etc: Rotineiro. Caso observado Resistido por Percepção.

Modificadores Comuns: -4: Roupas justas, objeto com partes móveis, furtividade em deslocamento total; -2: furtividade apenas com camuflagem posicional, terreno com obstáculos, +2: Objeto Discreto ou Mínimo; +4: Objeto Muito Discreto ou Minúsculo. Variado: Penalidade de arrmadura, Ambiente e Movimento (menos furtividade).



Tolerância
Tolerância é a habilidade de controle corporal e de pura resistência física treinada. Essa perícia é útil em aventura resistir à perigos do ermo como fome, sede e clima, para controlar respiração, fluxo sanguíneo e outros feitos de resistência. Personagens treinados nessa perícia ignoram ½ níveis de Penalidade de Armadura.

Exemplos
Atrasar Veneno: Faz teste no lugar de teste secundário contra veneno. Sucesso atrasa necessidade de Fortitude por uma unidade de duração (normalmente turno ou minuto).
Clima: Clima Nível 1 causa 1d6 não-letal a cada hora; Clima Nível 2 causa 1d6 não letal a cada 10 minutos; Clima Nível 3 causa 1d4 letal e 1d6 não-letal por minuto. Rotineiro nega. Falha em um desses testes causa Fadiga, falha em um segundo Exaustão.
Dormir de Armadura: Ignora fadiga após dormir de armadura leve: Rotineiro; média: Desafiador; pesada: Difícil.
Ignorar Condição: Ação rápida ignora 1° passo na barra de condição por turnos igual à margem de sucesso: Rotineiro; 2° passo: Desafiador; 3° passo: Difícil; 4° passo: Muito Difícil.
Prender Respiração: Prende respiração por 2x Tolerância turnos. Após isso 1x turno, Fácil. Falha desmaia.
Resistência: Fome: 1x dia após 2 + CON dias. Sede: 1x hora após 1 dia + CON horas. Marcha: 1x hora após 8 horas. Sono: 1x hora após 24 horas + valor de Tolerância. Fácil. Falha em um desses testes causa Fadiga, falha em um segundo Exaustão.

Modificadores Comuns: Variado: -1 por teste do mesmo tipo subsequente.