Códice - Itens Mágicos Gastáveis  

Posted by Bastet in

Magia “Portátil”

Além dos feitiços que conjuradores manifestam; além de aço entrelaçado com magia; além dos longos cânticos e rituais usando componentes exóticos e velas diversas; além de essas formas vistosas e fáceis de perceber, muitas vezes uma outra forma de magia acaba não sendo vista justamente por aqueles heróis e vilões que mais a usam. Essa forma de magia são os itens mágicos “gastáveis”; poções, pergaminhos e outros aparatos.

Com o conhecimento certo, artífices diferentes podem imbuir magia sobre esses itens, permitindo um gosto de feitiços e poder mágico mesmo para o menos estudado na arte da magia. Desde aventureiros a guardas, de reis a plebeus, as pessoas sabem da existência desses itens menores, e em alguns lugares, tornam-se de uso comum.

Esses itens se dividem em três grupos maiores, que são os seguintes:

-Pergaminhos: Longos rituais podem ser feitos de maneira diferente, reversa, e fixos sobre material previamente preparado. Dessa forma, o conjurador pode utilizá-los mais tarde, entregar para outra pessoa que entenda o básico, ou ainda vender o ritual para uma terceira parte interessada, que não precisa ter o conhecimento de gerar o ritual, apenas os rudimentos do hermetismo.

-Poções: Com a combinação correta de ingredientes exóticos, dedicação e paciência, um alquimista é capaz de criar tipos diversos de poções, que realizam os mais diversos efeitos mágicos. Algumas poções são comuns em efeitos, fecham ferimentos, garantem força maior, dão confiança; outras garantem efeitos exóticos, garantem a visão de um gato ou que água seja respirada; e algumas são de efeitos lendários: Transformam em dragões, aceleram o usuário, permitem suportar ferimentos normalmente impossíveis. Poções são comuns nas mãos de aventureiros e nas lojas de herbalistas, algumas funcionam a qualquer um, outros tônicos mais específicos funcionam apenas para a pessoa a quem foram criados, mas todas carregam um perigo por exagero.

-Receptáculos: Diferente de seus outros pares, receptáculos tendem a receber uma atenção maior, alguns sendo particularmente poderosos. Esses itens são artefatos previamente preparados que contém o Conhecimento ou o Poder de um efeito mágico, que podem ser sorvidos por um usuário treinado. Os que garantem o Conhecimento permitem que seu usuário canalize sua própria Mana através de um feitiço ou poder que ele não necessariamente conheça. Já os que guardam Poder possuem Mana própria, e através dele um efeito, geralmente poderoso, é lançado. Normalmente ritualizados, tais itens são feitos em cajados, ídolos e símbolos sagrados, e tendem a ser a marca de um conjurador.


Pergaminhos

Como rituais são demorados para serem feitos, exigem concentração, componentes caros e uma dedicação que nem sempre pode estar disponível durante uma aventura, muitos aventureiros preferem deixar alguns deles já preparados em rolos de pergaminho especial. Enquanto nem sempre pergaminhos são o meio de escolha, o ritual precisa ser escrito e encantado em uma superfície preparada e portátil (tecnicamente não há necessidade de portabilidade, mas qual é o ponto?).

Quando um ritual é utilizado, a magia presa nos escritos se liberta, geralmente de maneira bastante dramática, mas a escrita mundana continua. A facilidade com que pergaminhos são apagáveis ajuda com isso, mas plaquetas de bambu, correntes de oração e o equivalente também são utilizados. A maioria dos rituais pode ser escrita sobre pergaminho preparado, mas relativamente comum, mas alguns precisam ser escritos em material mais específico. Certos materiais, geralmente pedaços de criaturas mágicas ou materiais mais exóticos, garantem ainda mais poder a um ritual preso em sua forma, apesar de que geralmente são consumidos no ato da conjuração.

Regras
Um rolo de pergaminho (ou o equivalente) costuma ser um objeto de tamanho miúdo, com dureza 0 e 1 PE. Detalhes variam de acordo com material, mas a maioria dos pergaminhos precisa ser protegida do clima e de dano, pois mesmo água os destrói.

Para criar um pergaminho, o conjurador do ritual deve ter todos os componentes do ritual e do pergaminho à mão, e então realizar um procedimento muito parecido com a conjuração do ritual, mas com algumas diferenças. Todo o procedimento de conjurar um ritual é realizado normalmente, mas a CD é 5 a mais. Ao final do procedimento, caso obtenha sucesso, o ritual é finalmente transferido para o pergaminho, e permanece assim até que ele seja usado ou o pergaminho se destrua. O procedimento mágico torna o pergaminho um pouco mais resistente, e em condições normais ele dificilmente mofa ou estraga tão rápido.

Para utilizar um pergaminho, o usuário precisa ser capaz de lê-lo. O usuário então precisa obter os sucessos normais em testes de Conhecimento que o ritual exige, mas não precisa ter conhecimento sobre o ritual (ou sequer saber conjurar rituais) nem fornecer nenhum tipo de componente a mais, apesar de que conhecer o ritual não garante nenhum bônus extra. Adicionalmente, o tempo de conjuração do ritual é 1 minuto / nível, ao invés do padrão 10 minutos / nível. Caso o usuário falhe, o pergaminho perde o ritual exatamente como se tivesse sido conjurado.


Poções
Enquanto muitos feitiços são comuns às várias tradições de magia, de forma alguma todas as possibilidades da magia estão cobertas nos feitiços que existem. Alguns efeitos são impossíveis, ou melhor, impráticos de se pesquisar, para feitiços, mas podem ser feitos sem grandes dificuldades em forma de poções.

Uma poção (ou um óleo, ungüento, pó, ou equivalente) é, de certa forma, um efeito mágico único de uma única carga. Uma vez que ela seja usada, funciona sobre a pessoa (ou objeto) à qual foi aplicada. A maioria das poções é feita exatamente assim, como poções, mas seus sabores, cores, cheiros e afins são muito variados, mesmo entre poções que fazem virtualmente a mesma coisa. O segredo disso está na fórmula da poção, pois duas poções que sejam da mesma fórmula serão quase sempre iguais.

Os fabricadores de poções possuem diversas maneiras de experimentar e gerar poções diversas e poderosas. A maioria deles anota seus segredos e fórmulas secretas em livros resistentes e que podem servir de referência. Enquanto existe um certo comércio de receitas básicas, e livros que ensinam diversas fórmulas, a maioria das fórmulas mais únicas e particulares são mantidas um segredo.

Virtualmente qualquer coisa é possível com uma poção. Algumas geram efeitos similares a feitiços famosos, mas o criador de poções que se limita a esses efeitos não compreende a arte de se criar poções. Existem poções que geram efeitos únicos, as vezes em épocas específicas do ano; poções que funcionam diferente durante o dia ou noite; poções que são feitas especialmente para a pessoa que irá as beber; poções benéficas e maléficas. A criação de poções é limitada por recursos e perseverança, sim, mas especialmente pela criatividade do artífice.

Todas poções, porém, possuem uma limitação pelo menos: Elas são tóxicas em grandes quantidades. Muitos efeitos alquímicos no corpo ao mesmo tempo acabam com a saúde de seu usuário, diminuem seus reflexos, capacidade mental e até mesmo provocam doenças ou parada cardíaca. Enquanto existem fórmulas que rebatem a toxidade no sangue, essas tentativas são tolas e temporárias, e o melhor é simplesmente não exagerar no uso de poções mágicas mesmo.

Regras
Uma poção costuma ser guardada em um frasco. Dureza e PE variam de acordo de frasco para outro frasco, mas por definição uma dose de poção cabe num recipiente mínimo. Existem poções que são feitas para serem aplicadas em um objeto ou em uma área, em formato de óleos ou em formato de pós, mas a funcionalidade é basicamente a mesma. Utilizar uma poção, de qualquer formato, é sempre uma ação padrão, e uma pessoa pode usar uma poção em outra pessoa que esteja indefesa, imobilizada ou o equivalente.

Antes de se criar uma poção, é preciso criar uma fórmula. Primeiro o alquimista escolhe o efeito que deseja, e os detalhes que deseja. O mestre então define e / ou modifica outros detalhes, determina toxidade e o NC da poção, não os informa ao jogador, e determina a CD de criação da poção (CD 5 + NC). O jogador pode então fazer exigências quanto a efeitos, como por exemplo forçar a duração que escolheu, toxidade baixa ou alta, etc. Para cada um desses fatores que o jogador decidir que quer forçar sobre o que o mestre determinou, o mestre aumenta a CD de +0 (caso já tinha determinado) a +5 (caso contrarie muito algo que o mestre determinou). O jogador faz então um teste de Ofícios, e o mestre determina o resultado.

O jogador não sabe se sua poção foi uma sucesso ou um fracasso, somente testando, quando o mestre então lhe informa os resultados. O personagem pode então anotar essa sua poção dessa exata maneira em uma fórmula (como escrever num livro de rituais). Cada vez que fizer uma poção usando uma fórmula, ele diminui a CD em 2. Ao invés de seguir a fórmula exata, ele pode sempre tentar aprimorar sua poção, de maneira similar como acima, e caso consiga o fazer, pode anotar essa nova fórmula.

Como mencionado, toda poção tem, além de seu efeito, um valor de Toxidade, que varia de acordo com seu poder e com sua fórmula. Níveis de toxidade vão de 1 a 10. Dessa forma, nem mesmo a mais benéfica das poções é completamente livre de efeitos colaterais. A única exceção a essa regra são as fórmulas geradas especificamente para reduzir toxidade no sangue, que, obviamente, possuem toxidade 0.

Uma pessoa pode ter em seu corpo, a qualquer momento, um nível de toxidade no máximo igual ao seu valor de CON, e ainda assim não sofrer nenhum efeito colateral. A partir de 1 ponto acima desse valor, a pessoa começa a sofrer efeitos colaterais. Com 1 a mais, a pessoa fica enjoada até deixar de ter tanta toxidade. A partir de 1 ponto acima desse valor, a pessoa sofre 1 de queimadura de SAB para cada ponto de toxidade ingerido. A partir de 1-1/2 CON, sofre junto queimadura de CON.

O valor de NC de uma poção determina alguns de seus efeitos (como poder contra doenças ou venenos, por exemplo), apesar de que no ato da criação o jogador pode forçar um valor mínimo que deseje. Poções geram efeitos sobrenaturais.


Receptáculos
Conjuradores muitas vezes precisam de itens que lhes ajudem a focar sua magia e a fazer de maneira mais especialista. Desses diversos itens, receptáculos são alguns dos mais respeitados. Um receptáculo pode ser feito em qualquer tipo de item, apesar de que quase sempre esses itens são óbvios e muito bem decorados, desde athames e livros rituais às espadas dos altos elfos ou os cajados dos arquimagos. Dessa forma, tamanho e dureza são variáveis, dependendo do item em questão.

Um receptáculo de Conhecimento contem as matrizes de um feitiço. Forçando sua própria Mana sobre o objeto, esse forma a magia que o conjurador então dispara, mesmo que se apenas algumas poucas vezes por dia. Dessa forma um conjurador pode manter essas matrizes de magias mais exóticas ou magias que não espera usar todos os dias ou a todos os momentos, ou ainda, criar uma arma para uma situação específica e única.

Já um receptáculo de Poder não apenas contém um poder mágico dentro de si, mas também uma matriz fechada que contém sua própria Mana. Diferente de um receptáculo de Conhecimento, essa matriz fechada permite efeitos normalmente além do limite de feitiços normais, e usam a Mana do próprio item para a conjuração, permitindo se necessário uma rápida sucessão de poder. Por outro lado, o conjurador não pode usar sua própria Mana, que se recarrega mais rapidamente, e o processo de recuperação de Mana do receptáculo é particularmente lento e cuidadoso.

Regras

Conhecimento:
Um receptáculo de Conhecimento precisa ser pelo menos um item Mínimo. Para criar o receptáculo, o conjurador precisa ter o item à mão normalmente, e conhecer o feitiço em questão, ou ter acesso a ele de alguma forma duradoura (como o auxílio de alguém que conheça ou um livro de rituais, mas não algo como um pergaminho). O custo de tal receptáculo é Círculo da Magia x Círculo da Magia x 400 pp. Caso possua mais de uma magia, isso se aplica apenas para a de círculo mais alto; todas as magias adicionais custam apenas Círculo x Círculo x 200. Um receptáculo desses normalmente é criado com 3 usos diários. Um receptáculo com apenas 2 usos diários custa apenas 75%, enquanto de 1 uso diário custa 50% do normal. Qualquer componente material caro adiciona seu valor x100 ao valor de mercado do item.

Usar um receptáculo é um ato simples. O conjurador conjura a magia através do item, precisando segura-lo, mas suprimindo assim os outros componentes, e deve obter sucesso em um teste de Conhecimento apropriado, CD 15 + NC do item. O conjurador gasta a Mana apropriada normalmente, e gera o efeito usando todas as suas habilidades, incluindo NC, chave de conjuração e quaisquer bônus. Note que magias conjuradas através de um receptáculo de Conhecimento pode se beneficiar de talentos metamágicos.

Poder: Um receptáculo de Poder precisa ser pelo menos um item Pequeno. Para criar o receptáculo, o conjurador precisa ter o item à mão normalmente, e escolher qual tipo de efeito o receptáculo terá. O mestre então determina qual será o nível equivalente e NC do item em questão. Imitar magias de maneira perfeita é na verdade mais difícil, aumentando em +5 a CD. Esse procedimento é então repetido para cada efeito adicional que o receptáculo tiver. O custo de tal receptáculo é, então, NC x Círculo x 400 para o efeito de círculo mais alto; + NC x Círculo x 300 para o segundo efeito mais poderoso; + NC x Círculo x 200 para todos os outros efeitos. Um receptáculo comporta até 10 cargas, mas qualquer efeito que use mais de uma carga tem seu valor particular menor; divida o valor do efeito pelo número de cargas que ele gasta. Qualquer componente material caro adiciona seu valor x100 ao valor de mercado do item.

Para utilizar o efeito, o usuário deve segurar o item e obter sucesso em um teste de Conhecimento apropriado CD 15 + NC do item. O item então gasta a quantidade de cargas necessárias e conjura o efeito. O conjurador usa seu NC e chave de conjuração para determinar o poder do efeito, a não ser que o receptáculo possua NC mais alto, e a CD básica seja maior. Note que o usuário não precisa ser um conjurador para ativar um receptáculo de poder. Como o conjurador não está ele mesmo conjurando a magia, habilidades que melhoram magias (além de NC e chave de conjuração) não podem ser usadas junto com o item, bem como ele não pode se beneficiar de talentos metamágicos.

Para ser recarregado, um receptáculo precisa que uma quantidade de Mana igual ao círculo do efeito mais alto seja Investida nele por 8 horas seguidas, e que o item não seja usado durante esse período. Essa Mana fica indisponível para seu conjurador, exatamente como se fossem magias mantidas fora de combate. Após esse período, uma carga se recupera no item. O mesmo receptáculo somente pode ser recarregado uma vez a cada 24 horas.

This entry was posted on terça-feira, abril 03, 2012 at 13:00 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

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