Golpes Específicos  

Posted by Bastet in

 COMBATE AVANÇADO



Vantagem de combate (ou Vantagem): Vantagem de combate é uma situação especial onde um personagem com BBA maior do que seu oponente conhece táticas melhores e pode se aproveitar das fraquezas de seu oponente de maneira mais fácil. Sempre que um personagem tiver pelo menos 1 ponto de BBA maior que seu oponente, ele é considerado tendo Vantagem. Vários talentos e habilidades melhoram seus efeitos quando você tem Vantagem sobre seu oponente.

Manobras de combate: Manobras de Combate é um sistema coerente e coesivo que permite o personagem fazer coisas diferentes além de simplesmente atacar ou se defender. Todas as manobras de combate podem ser usadas por qualquer personagem, sem necessidade de talento algum, e seguem os seguintes passos.
1º Passo: O personagem faz um ataque usando sua Manobra ao invés do ataque normal. Algumas manobras usam ações de ataque, mas a maioria são ações padrões; manobras que são ações de ataque podem ser usadas com ataques simples e imediatos. Seu valor de Manobra é BBA + FOR + Tamanho + modificadores situacionais. Isso é considerado um ataque, portanto recebe todos os bônus para ataque que o personagem esteja recebendo.
2º Passo: O resultado é comparado contra o valor de Disciplina do oponente, e caso seja bem-sucedido o efeito da manobra é aplicado, seja qual for. Disciplina é calculado como 10 + Manobra + DES + Esquiva + qualquer bônus normalmente aplicado para CA e que não é perdido em um ataque de toque. O personagem não aplica DES na Disciplina se estiver sem DES na CA.

Agarrar: Algumas vezes você só quer prender um oponente em seus braços. Caso vença o teste de manobra, você e seu oponente recebem a condição Agarrado (-4 DES e –2 para ataques -exceto manobras agarrar-, não pode se mover, fazer ataques de oportunidade, e deve obter sucesso em Concentração Mágica CD 10 + Disciplina + Nível para conjurar uma magia). Durante a manobra agarrar, estando preso, você pode tentar se soltar com ação padrão, usando Manobra ou Arte da Fuga, e pode fazer qualquer ação que não exija as duas mãos, apesar de que só pode atacar a criatura que está o agarrando se usar armas leves, ou você pode tentar reverter o agarrar, sendo considerado quem está prendendo. Durante a manobra Agarrar, estando prendendo, você deve usar uma ação padrão para manter o agarrar todo turno, e recebe +5 em qualquer turno onde seu oponente não tentou se soltar, mas –4 caso não esteja com as duas mãos livres. Caso consiga manter o agarrar, você pode, com uma ação livre, fazer uma das seguintes ações: Mover a si e seu oponente até ½ seu deslocamento (caso coloque o oponente em local perigoso ele recebe +4 para tentar se soltar no turno seguinte); causar dano desarmado ou de alguma arma leve; Imobilizar o oponente, fazendo ele e você perderem DES na CA, impondo –4 de CA para o oponente e limitando suas ações a se livrar e ações mentais; e se o oponente estiver Imobilizado, tentar prender ele com correntes, corda ou equivalente. Vantagem: Você pode manter um Agarrar com uma ação de movimento sobre oponentes sobre os quais você tem vantagem. Ação: Padrão.

Arrastar: Caso você não tenha movido todo o seu deslocamento, você pode tentar puxar um oponente em linha reta para trás como uma ação de ataque. Caso você vença o teste de manobra, você puxa o oponente para trás 1 quadrado. Se você vencer o teste por mais que 1, você pode continuar se movendo (até o limite de seu deslocamento) e arrastar o oponente mais 1 quadrado para cada 5 pontos que você venceu o teste de Manobra. O oponente não provoca ataque de oportunidade por esse movimento, mas você sim. Ambas criaturas dão bônus de cobertura uma para a outra durante a manobra Arrastar. Vantagem: Você não providencia cobertura para ele. Você também pode mover o oponente para outra direção que não reto, até o limite de 45°. Ação: Padrão.

Atrapalhar: Atacando a fonte óbvia de um ataque especial, como os olhos de uma medusa, as garras de um troll ou focinho de um dragão, você o impede de usar sua habilidade. Caso você vença a Disciplina do oponente, você impede que ele use essa habilidade especial até o começo de seu próximo turno + 1 turno para cada 5 pontos que superar a Disciplina. O oponente pode se livrar da condição com uma ação de movimento. Vantagem: O oponente precisa de uma ação padrão para retirar os efeitos. Ação: Padrão.

Atropelar: Você pode atropelar um oponente normalmente durante seu movimento ou como parte do movimento de uma investida. Caso decida que irá passar pelo quadrado do oponente o atropelando, o oponente pode escolher deixar você passar normalmente (contando como se não estivesse lá), com uma ação imediata, ou tentar te parar. Caso ele tente te parar, faça um teste resistido de Manobra. Caso você vença poderá passar pelo quadrado do oponente. Caso você vença por mais que 5, o oponente fica Caído no quadrado. Caso você perca, não pode passar normalmente pelo quadrado do oponente e seu movimento acaba. Vantagem: O oponente não pode decidir deixar você passar caso você não queira dar essa opção. Ação: Padrão, ou parte do movimento de uma investida.

Derrubar: Você pode derrubar um oponente ao chão. Caso vença o teste de manobra, seu oponente é derrubado ao chão, sofrendo todas as penalidades pertinentes. Caso você perca no teste por mais que 10, você é derrubado ao invés de seu oponente. Vantagem: Caso oponente seja derrubado, você ganha imediatamente um ataque de oportunidade contra ele. Ação: Ataque.

Desarmar: Você pode tirar uma arma das mãos de seu oponente. Caso vença o teste de manobra, a arma ou item segurado na mão de seu oponente é removido de sua possessão e pousa no quadrado do oponente ou em um quadrado adjacente a ele de escolha dele. Caso você tenha as duas mãos livres você fica com o item se desejar. Vantagem: Você pode escolher em qual quadrado adjacente ao do oponente ou seu você deseja que a arma pouse. Caso você tenha uma mão livre você fica com o item se desejar. Ação: Ataque.

Encontrão: Caso você não tenha movido todo o seu deslocamento, você pode tentar empurrar um oponente como uma ação de ataque. Caso você vença o teste de manobra, você empurra o oponente para trás 1 quadrado. Se você vencer o teste por mais que 1, você pode continuar se movendo (até o limite de seu deslocamento) e empurrar o oponente mais 1 quadrado para cada 2 pontos que você venceu o teste de Manobra. O oponente não provoca ataque de oportunidade por esse movimento, mas você sim. Ambas criaturas dão bônus de cobertura uma para a outra durante um Encontrão. Vantagem: Você não providencia cobertura para ele. Pode mover o oponente para outra direção que não reto, até o limite de 45°. Ação: Padrão ou parte de investida.

Montar: Algumas vezes você deseja apenas se pendurar em um oponente maior que você e o esfaquear continuamente. Caso você vença a Disciplina do oponente você se prende a ele. Você entra no quadrado do oponente e se move junto com ele caso ele se mova. Você pode desferir ataques normalmente contra o oponente, e ele é considerado sem bônus de destreza na CA contra esses ataques. Adicionalmente, o personagem que tem alguém agarrado a ele pode fazer um teste de Arte da Fuga ou Manobra contra a manobra do oponente para o expelir a um quadrado adjacente. Vantagem: Caso você tenha vantagem sobre um oponente que você agarra, ele recebe –4 para te acertar, apesar de poder tentar se soltar normalmente. Ação: Padrão.

Quebrar: Você pode atacar um item usado ou carregado por um oponente. Caso você vença a Disciplina, você causa dano normal ao objeto. Objetos com menos que ½ seu total ganham a condição Quebrado. Caso leve o objeto a 0, você pode decidir o destruir ou deixa-lo inteiro e com 1 ponto de estrutura. Vantagem: Você não provoca ataques de oportunidade pela tentativa, e caso destrua uma arma, escudo ou armadura, o dano em excesso é transferido para seu oponente. Ação: Ataque.

Reposicionar: Você pode colocar o oponente em outra posição relativo a você. Caso vença a Disciplina do oponente, o move 1,5m, +1/5 pontos que superar a CD. Você só pode mover o oponente para um local que ameace, exceto o ultimo quadrado, que pode ser 1,5m longe de sua área de ameaça. Vantagem: Movimento do oponente causa ataques de oportunidade de seus aliados. Ação: Padrão.

Roubar: Você pode tirar um item que esteja de posse do oponente. Você deve escolher o item com antecedência, e Caso vença a Disciplina do oponente e tenha uma mão livre você pega o item. Itens presos em um cinto ou suavemente presos (como um colar ou broche) são fáceis de pegar. Itens presos (como uma capa, bainha de espada) são mais difíceis e o oponente recebe um bônus de +5 para a Manobra. Itens que estejam sendo usados (roupas, armaduras, mochilas) não podem ser roubados dessa maneira. Vantagem: Caso você tenha vantagem de combate sobre um oponente que rouba, você pode tentar um teste de Furtividade vs Percepção para o oponente não perceber que você capturou o item. Ação: Padrão.

Truque Sujo: Essa manobra abrange diversos truques sujos como jogar areia nos olhos do oponente e deixa-lo cego, chutar suas partes íntimas para o atordoar e equivalente. Caso você vença a Disciplina do oponente, você pode aplicar uma das seguinte condições até o começo de seu próximo turno + 1 turno para cada 5 pontos que superar a Manobra do oponente: Cego, Ofuscado, Surdo, Preso, Amedrontado ou Enojado. O oponente pode se livrar da condição com uma ação de movimento. Vantagem: O oponente precisa de uma ação padrão para retirar os efeitos. Ação: Padrão.






Golpes Específicos: Ao invés de fazer um ataque normal, que supõe atacar áreas vitais do oponente da melhor maneira possível, com um único ataque de ação padrão o personagem pode decidir fazer um ataque em uma área específica de seu oponente, conseguindo assim efeitos diversos.




Golpes específicos são divididos em três grupos: Fáceis, difíceis e desafiadores. Golpes fáceis representam áreas grandes do corpo e são feitos com –2; golpes difíceis são em áreas protegidas e menores, feitos com –5, e possuem conseqüências mais severas; e golpes desafiadores são contra regiões pequenas e protegidas, feitos com –10 e aplicando penalidades maiores. Tecnicamente podem haver golpes ainda mais desafiadores feitos a –20. As seguintes condições devem ser levadas em consideração para golpes específicos.

Alcance: Golpes específicos feitos em corpo-a-corpo sofrem –2 caso não sejam feitos adjacente. Penalidades de distância são dobradas para golpes específicos à distância, com um adicional de –2 caso a mais de 9m.

Camuflagem: Camuflagem normal é aumentada para 50%. É impossível fazer golpes específicos contra oponentes com camuflagem total.

Cobertura: Bônus de cobertura (exceto cobertura macia, como a de criaturas no caminho) são dobrados contra golpes específicos, e cobertura pode proteger completamente certas áreas.

Concentração: Caso testes de Concentração Mágica sejam exigidos por golpes específicos, esses são feitos a –5.

Cura: Caso não sejam permanentes, as penalidades aplicadas por golpes específicos são removidas após uma quantidade de dano igual ao dano causado pelo golpe. Essa cura deve ser mágica ou mundana assistida.

Decisivo: Sucessos decisivos confirmados causam dobro de dano, mas nenhum dos efeitos aleatórios.

Imunidade: Os efeitos adicionais de golpes específicos são tratados como sucessos decisivos para termos de proteção contra.

Redução de Dano: Caso o dano de um golpe específico seja negado, seu efeito também é. Golpes específicos ignoram RD por armadura que não seja natural.

Soma: Penalidades para um mesmo teste, causadas por golpes específicos, não se somam.

Teste de Resistência: Caso um teste de resistência seja pedido, a CD é o valor final do ataque.

Toque: Ataques de toque ou toque à distância feitos como golpes específicos miram em CA normal, não de toque.

Um golpe específico pode ter três tipos de resultado:
Normal: Um golpe que não seja sucesso decisivo nem cause 50+ de dano.
Crítico: Um sucesso decisivo confirmado cujo dano não se configure como Debilitante.
Debilitante: Um golpe que cause dano igual ou superior a 50% o PA máximo do alvo (dano massivo).


Braço (-2): Membros usados para manipulação, também asas e tentáculos.
Normal: -2 para qualquer teste usando esse braço, por 1d4 turnos. Um alvo voando acertado nas asas deve fazer um teste de Vôo ou descer involuntariamente.
Crítico: Efeito de golpe Normal por 1d4 minutos, e 1d4 dano de FOR e DES (Fortitude metade).
Debilitante: 1d6 de dano de FOR e DES. O membro é deixado inútil até ser curado (Fortitude Nega, e sofre as penalidades de Normal por 2d6 minutos). Caso falhe no teste de Fortitude por 5+, o membro é decepado ou de alguma maneira inutilizado até que possa ser regenerado ou equivalente. Uma pessoa sem um braço recebe –10 para perícias que envolvam as duas mãos, -4 agarrar, ½ carga sobre a cabeça e erguer do chão, e deve passar em teste de Concentração mágica com –5 para conjurar magias com componentes gestuais.


Cabeça (-5): Criaturas que possuem mais de uma cabeça sofrem o efeito mais fraco que estiver afetando qualquer uma de suas cabeças. Algumas criaturas não possuem cabeças propriamente ditas.
Normal: Enjoado por 1d4 turnos.
Crítico: 1d6 dano de INT, SAB ou CAR e Enfraquecido por 1d4 turnos (Fortitude nega enfraquecido), além de efeito Normal por 1d4 minutos.
Debilitante: 1d6 dano de INT, SAB e CAR, e inconsciente por 1d10 turnos (Fortitude reduz para enfraquecido), e efeito Normal por 2d6 minutos. Caso falhe no teste de Fortitude por 5+, sofre trauma severo (como Enfraquecer o Intelecto), ou inconsciente até ser curado caso dano não-letal.


Coração (-10): Tentativa de golpe mortal em área pequena e protegida, como coração, mas possivelmente também pulmão ou cérebro. Também pode ser aplicado a outras fraquezas únicas apropriadas.
Normal: Enjoado por 1d4 turnos.
Crítico: Perfura o órgão, 1d4 de sangramento de CON e exaustão (Fortitude 1 sangramento CON e fadiga), além de efeito Normal. Cura CD 20 por 1d4 turnos para o sangramento. Serve para empalar vampiros e efeitos semelhantes.
Debilitante: Destrói o órgão, matando a criatura (Fortitude 1d6 CON, 1d4 sangramento de CON, e exaustão), além de efeito Normal.


Mão (-5): Extremidades usadas para manipulação precisa.
Normal: -2 para testes que envolvam a mão ferida, por 1d4 turnos, -4 Disciplina contra desarmar, e derruba a arma em rolagem de 1.
Crítico: 1d4 dano de DES, derruba o que for segurado (Reflexos nega), além de efeito Normal por 1d4 minutos.
Debilitante: 1d6 dano de DES. Derruba o que tiver segurando, e a mão é deixada inútil até ser curada (Fortitude Nega, e sofre as penalidades de Normal por 2d6 minutos). Caso falhe no teste de Fortitude por 5+, a mão é decepada ou de alguma maneira inutilizada até que possa ser regenerada ou equivalente. Uma pessoa sem uma mão recebe –5 para perícias que envolvam as duas mãos, -2 agarrar, 2/3 carga sobre a cabeça e erguer do chão, e deve passar em teste de Concentração mágica para conjurar magias com componentes gestuais.


Olho (-10): Órgãos sensoriais que permitem visão ou equivalente, como antenas de insetos. Normalmente, criaturas com 5 ou mais olhos não são afetadas até sobrar um único olho.
Normal: -2 Percepção, todos os oponentes recebem camuflagem por 1 turno. Criaturas com somente um olho ficam cegas por 1 turno.
Crítico: Cegueira no olho afetado por 1d4 minutos, além de efeito Normal por essa duração
Debilitante: Destrói o olho, causa cegueira e 1d6 de sangramento (Reflexos reduz cegueira para 1d4 horas e nega sangramento), além de efeito normal por 2d6 minutos.


Orelha (-10): Órgãos visíveis usados para ouvir.
Normal: -2 Percepção, e surdez por 1 turno. Criatura afetada em todas as orelhas fica surda até ser curada.
Crítico: Surdez por 2d6 minutos e Enfraquecido por 1 turno, além de efeito Normal pela duração.
Debilitante: Destrói a orelha, atordoa alvo por 1 turno (Fortitude nega) e depois enfraquece por 1d4 turnos, além de surdez até ser curado.


Órgãos (-5): Ataque em partes que não são protegidas por ossos, como o abdome. Também pode ser usado para golpes nas partes baixas, ou ataques em áreas macias e debilitantes em seres não-humanóides.
Normal: Enjoado e sem correr ou fazer investida por 1d4 turnos (Fortitude 1 turno).
Crítico: 1d4 dano CON, nauseado por 1d4 turnos, enjoado e sem correr ou fazer investida por 1d6 minutos (Fortitude nega náusea).
Debilitante: 1d6 dreno de CON, nauseado por 1d4 turnos, enjoado e sem correr ou fazer investida por 2d6 minutos (Fortitude torna dreno em dano e diminui náusea para 1 turno). Caso falhe no teste de Fortitude por 5+, é eviscerado ou de alguma forma terrivelmente ferido, sofrendo 1 sangramento de CON, ou é deixado inconsciente no caso de não-letal. Cura CD 20 por 1d4 turnos para o sangramento.


Perna (-2): Membro usado para locomoção, incluindo pés. Normalmente, criaturas com 5 ou mais pernas não são afetadas até sobrar uma única perna.
Normal: Reduz deslocamento em 3m por 1d4 turnos se dois ou menos pernas; 1,5m se três ou quatro (pernas múltiplas se somam). –2 para testes que envolvam movimento por 1d4 turnos.
Crítico: 1d4 DES e derruba (Fortitude nega queda), além de efeito Normal por 1d4 minutos.
Debilitante: Derruba alvo, e a perna é deixada inútil até ser curada (Fortitude Nega, e sofre as penalidades de Normal por 2d6 minutos), diminuindo deslocamento pela metade. Caso falhe no teste de Fortitude por 5+, a perna é decepada ou de alguma maneira inutilizada até que possa ser regenerada ou equivalente. Uma pessoa com mais que metade do número de pernas sofre –5 para perícias que envolvam movimento, não pode correr, se move apenas ½ o normal, sofre –4 contra efeitos beneficiados por Estabilidade, e reduz carga para ¾. Criaturas com menos que metade do numero de pernas devem se arrastar, as penalidades dobram e é considerada caída e sem DES na CA.


Pescoço (-10): Áreas que ligam à cabeça, quando uma é presente.
Normal: Só pode sussurrar por 1 turno, e falha de 20% para componentes verbais ou palavras de comando.
Crítico: 1d6 sangramento e é impossibilitado de falar e respirar (Fortitude nega impossibilidade e penalidade Normal por 1d4 minutos). Cura CD 25 recupera, Cura CD 20 por 1d4 turnos para sangramento.
Debilitante: 1d4 sangramento de CON e é impossibilidade de falar e respirar (Fortitude reduz para 2d6 de sangramento de PA, e impossibilita de falar e respirar por apenas 1d4 minutos). Cura CD 25 recupera, Cura CD 20 por 1d4 turnos para sangramento.


Torso (-2): A área central de massa da criatura.
Normal: -2 de penalidade para qualquer teste exigido pelo golpe (como concentração mágica ou atletismo).
Critico: 1d4 de dano de CON, e fadiga (Fortitude nega fadiga), além do efeito Normal.
Debilitante: 2d4 de dano de CON, e exaustão (Fortitude reduz para fadiga). Caso falhe por 5 ou mais ferimentos internos causam 1 de CON a cada turno em que uma Ação Padrão for feita (Cura CD 25 remove), além do efeito Normal.

Contos - Um Guia para o Devoto  

Posted by Bastet in


Um Guia para o Devoto

por Dramar Thelon

Em vida, todos encontram problemas e dificuldades. Algumas vezes, as pessoas acham que eles são difíceis de lidar. É aí que o Templo e sua fé n’O Calmo vêm. Através de devoção, oração e esse livro, você aprenderá como ser um homem, mulher ou mer melhor.

Para colocar sua força interior a enfrentar esses desafios, existem três passos simples mas poderosos que você deve seguir.

O Primeiro Passo: Faça um ato de virtude. Qual ato em particular não realmente importa, pois existem muitos atos que um homem pode fazer: Uma peregrinação, ajudar os pobres, converter um descrente ao Templo, fazer um voto de silêncio ou jejum por alguns dias, fazer uma doação generosa ao templo, e muitos outros. Você pode pedir ao seu sacerdote sugestões.

O Segundo Passo: Agora, quando você completar esse ato, lembre-se do sentimento que ele lhe trás. Para pessoas diferentes esse sentimento pode variar: Uma sensação de completude, felicidade, ou até mesmo descanso. Vai ser um bom sentimento, o bom sentimento que todas as pessoas recebem ao fazer um bom ato. Guarde essa sensação na memória, e guarde-a bem.

O Terceiro Passo: Da próxima vez que encontrar dificuldade, encare-a de cabeça erguida e faça isso: Lembre-se do sentimento que sentiu quando fez o ato bom. Fixe-o firmemente em sua mente, e use-o como sua motivação. Essa é a motivação mais forte possível: A motivação divina de completude maior. Quando você é tocado por essa sensação, sua força interior brilha mais forte, e você terá forças para enfrentar seus problemas imediatamente. Você pode até não se reconhecer, tamanho o poder de transformação da fé.

Se você desejar se melhorar ainda mais, você pode considerar estudar o caminho de muitos santos, dependendo de quais aspectos seus que você deseja melhorar. O livro “A Vida dos Santos” contém descrições curtas de algumas figuras antes que elas fossem canonizadas por sua fé e piedade. Você pode encontrar livros que clarificam a vida de certos santos mais profundamente em livrarias, ou possivelmente na biblioteca de seu templo local. Leia alguns dos textos sagrados d’O Calmo, ou esteja na próxima leitura de salmos de seu templo local. Tais atos podem iluminar a mente e a alma.

Se você, como muitas pessoas, reconforta-se com orações, eu compilei aqui algumas orações, especialmente escritas para lhe dar forças para combater seus problemas. Use-as em conjunto com o Terceiro Passo, e você poderá enfrentar mesmo o desafio mais difícil.


Oração Afirmativa para Força contra Negatividade Pessoal e de Outros


“Negatividade destrói esperança

Esperança deve ser a luz pela qual eu navego pela minha vida
Eu não prestarei atenção à desesperança da negatividade
“Não” não será aceito como resposta
Perseverança será meu pilar de suporte, e eu me erguerei e derrotarei a negação
Para que minha mente não seja enfraquecida por minha negação constante

Que assim seja”



Oração de Perfeição e Paz Guia


“Paz me trará para minha plenitude

Pois eu trarei a paz para dentro de mim e me modelarei nela
Sempre tentando chegar no ideal
Para que eu cresça forte e perfeito
Da mesma forma que ira me leva para a imperfeição
Através de uma mente fraca

Que assim seja”



Oração da Luz Brilhante


“A luz sagrada da confiança vai me cercar
E me marcar como alguém de vontade forte
Cegando aqueles que tentarem me enganar
E iluminando aqueles que tentam fortificar meu porte
Minhas palavras serão consideradas verdadeiras seu que eu precise falar
E minhas ações serão consideras justas mesmo após minha morte

Que assim seja”



Oração da Resistência Absoluta


“Uma rocha me suporta de cada lado

Para que eu não trema nem falhe
Mesmo que eu seja acariciado com palavras doces como mel
Ou golpeado por ameaças afiadas como facas
Minha teimosia será imortal e infinita
Até que eu consiga o que procuro

Que assim seja”



Notas: Novamente, você pode desejar misturar algumas dessas orações em suas orações diárias, e pode perguntar ao sacerdote local qual a melhor maneira de faze-lo. E agora, você pode sair ao mundo e usar o que te ensinei nesse livreto. Lembre-se que cada dia é um milagre.

Que assim seja.


(Nota do Editor: Padre Dramar Thelon vive em Khain, Selvalis, com sua esposa Maria. Esse é seu primeiro livro, mas ele ensinou pessoas por muitos anos antes de o publicar. Caso você deseje participar de seus sermões ou aulas, esses ocorrem com freqüência no templo de Khain)

Contos - O Guia dos Ladrões de Tumbas Ancestrais  

Posted by Bastet in


O Guia dos Ladrões de Tumbas Ancestrais

autor desconhecido

Caso você tenha olhado curiosamente para os conteúdos desse livro com a esperança de ser instruído como perceber as mais ricas tumbas das colinas de ferro, aquelas pertencentes a shamans, chefes de guerra e heróis, ou simplesmente aquelas que são repletas de riquezas e ouro, então esse livro é para você, seu Tshamek nojento.

Seja você um ignorante morador de Selvalis, ou um expansionista rosettani, em algum momento você irá sentir uma necessidade profana de profanar os salões sagrados de nossos ancestrais com suas mãos sujas e corações egoístas. Seja para roubar a mais insignificante jóia ancestral, ou quebrar os selos de seus altares e roubar seus corpos para propósitos necromânticos que atraem todo o tipo de baixa-moral como você, você precisa receber toda a ajuda possível para poder o fazer bem.

Um caern tem um único uso, e esse é, claro, providenciar a qualquer um com os culhões necessários os meios de preencher seus bolsos com as posses mortais dos falecidos. Nominalmente, eles são também onde as cinzas de Quah decentes e de moral são guardadas, mas esse é um pequeno caso de conseqüência nula.

Apesar de que isso é apenas uma chatisse perante a perfeição absoluta, um saqueador pode acabar por sujar suas botas com os restos cremados, então cuidado é necessário. Enquanto muito comum a qualquer outro tipo de cinza, a cinza de nossos ancestrais é bastante distinta. Tal cinza é particularmente difícil de remover de roupas e armadura, portanto alguém com esses problemas deve procurar o chefe de guerra Skoan-Quah mais próximo, pois como eles trabalham com os mortos, necessitam de uma forma de remover as cinzas de suas roupas. Simplesmente apresente sua necessidade a eles, que poderão lhe ajudar.

Caerns ancestrais são protegidos por espíritos que existem para proteger nossos ancestrais, mas sua capacidade de conseguir o fazer é muito fraca. Tome-se nota que não se deve usar qualquer arma para os enfrentar; é possível se notar que esses mortos-vivos só podem ser feridos por armas de uma qualidade inferior a certo padrão. Qualquer coisa que não for mágica e feita com materiais simples deve servir. Para aqueles que realmente se interessam por esse guia, devo recomendar que os enfrente sem magias nem armas mágicas. A razão para isso é simples de entender – os guardiões de nossas tumbas têm um certo aspecto mágico neles, então eles ignoram armas mágicas e feitiços, especialmente os que convocam energia. Somente quando encarados com armas simples de aço ou madeira ou pedra é que eles podem ser feridos.

Quando roubando dos mortos, felizmente apenas as perícias de ladrão mais rudimentares são necessárias, pois enquanto nossas tumbas possuem trancas, elas são de qualidade bárbara, no mal-sentido, e não possuem armadilhas: Caerns ancestrais costumam ser visitados por nós hin, portanto não podemos criar armadilhas terríveis nas quais cairíamos. Por isso qualquer um pode sair arrombando portas à vontade, sem se preocupar com armadilhas. Nem mesmo existe a necessidade de se preocupar com os espíritos guardiões, pois esses não podem perseguir um assaltante para fora da sala onde está preso.

Estrangeirus Estupidus, o centurião rosettani, antes de entrar em uma tumba para a saquear, se perguntou “Os quah aprovariam isso?”. Oh Estupidus, por favor, vá em frente! Afinal de contas, quando foi que os tshamek se importaram com a opinião dos Hin? Isso mesmo, nunca. Vá em frente e quebre as tumbas com os últimos restos de nossos pais. Prossiga em surrupiar as posses que nossos antepassados cuidaram por tanto tempo. Essa atitude é o motivo principal para que os quah recebam tão bem seu povo em nossas terras, portanto eu imploro que tome vantagem de nossos caern.

Em conclusão, bons saques, lixo!

Contos - O Vento do Inferno  

Posted by Bastet in


O Vento do Inferno

por Eno e Damian Cidamon


O dia em Estrela Vermelha estava completamente tedioso, e para todos os bom cidadãos da capital, parecia que a noite também iria, de forma similar, faltar em drama. Porém, ninguém poderia ter esperando que o chilli da velha e obesa Patrícia Pilzan mudaria tudo. Ele até tinha descido bem, mas não demorou muito para que ela sentisse o chamado da natureza e colocasse a bunda para fora na janela.

A explosão de vento pútrido que se seguiu fez tremer até o chão. Prédios caíram e pegaram fogo. Pessoas sufocaram e desejaram pela morte. Metade das plantas no Jardim Real morreram. Mas em sua casa, ignorante da carnificina, Patrícia riu e disse “Oh, parece que minha bunda está pegando fogo”, e a deixou explodir uma segunda vez.

O pequeno Jhonatan Falcius ouviu o comentário e gritou, “Bem, está de fato pegando fogo, sua velha vaca gorda! O que você está fazendo ao liberar esse fedor na cidade?”.

“Eu sou uma dama”, respondeu Patrícia, “então meus puns não fedem”.

“Pois de certo fedeu, sua bruxa feia, e sua bunda ainda está pegando fogo!”, veio a resposta dele.

Então Patrícia deixou sua casa e viajou para o Templo do Campeão para receber cura. No caminho ela viu a cidade em caos e se perguntou o que tinha o causado. Ela entrou no templo e disse para o padre, “Minha bunda está em chamas. Você pode cura-la?”.

“Bem, não, nós não fazemos cura aqui”, respondeu o padre.

“Você não pode fazer nada?”.

O sacerdote, que era um homem muito corajoso, naquela hora tremeu, hesitou, atrasou, e finalmente junto a coragem de seu deus para falar, tremendo “Eu... eu... p-p-p-posso... d-d-d-dar uma... o... lhada...”.

“Oh, obrigado querido. Você é tão gentil”, veio a resposta dela, e ela se curvou.

O sacerdote levou vários minutos para contornar a velha gorda, e então quando chegou a seu posterior, ele gritou em terror, “Ahh! Tem uma coisa se arrastando para fora dali!”

E certamente que tinha uma mão nas chamas, tentando puxar-se para fora. Logo outra emergiu, seguida de uma orelha, uma cabeça e um corpo, finalmente pernas e um rabo; e então a coisa caiu ao chão, suspirando de exaustão.

“O que é você?”, perguntou o padre.

“Eu sou um diabrete. Obrigado por abrir esse portal para o Inferno, mas da próxima vez, poderia fazer ele um pouquinho maior e fedendo menos?”, disse.

“Um portal para o Inferno? Na bunda gigante de Patrícia?”, perguntou o padre.

O diabrete se virou e ficou mortificado ao ver que de fato ele tinha saído de dentro de uma bunda, mesmo tendo visto muitos terrores em sua terra natural, mas Patrícia, ofendida, respondeu, “Minha bunda não é tão grande, especialmente nessas calças!”.

O sacerdote perguntou, “Bem, como isso aconteceu, e como podemos fechar o portal?”.

O diabrete, não completamente recuperado do horror, disse “O portal se abriu quando algo realmente profano ocorreu. Essa montanha gorda deve ter peidado algo terrível. Eu não seu como fechar”.

O padre disse, “Nesse caso, você terá que ver um sacerdote da Dama da Magia, para que esse descubra como fechar esse portal em seu anus. Mas eu temo que você terá que ir a outra cidade para tal, por que o Grande Templo não vai te deixar entrar”.

E foi assim que Patrícia Pilzan se viu andando até Sedara, a próxima cidade que ela conseguiu pensar. Conforme ela andava, o balançar de seu posterior se tornou mais intenso. Ela andou por uma colina e passado um castelo arruinado, onde ela foi confrontada por um bandido Meio-Orc, que ordenou, “Me dê todo seu dinheiro, sua Pudim Rosado!”.

Patrícia ergueu as dobras de sua barriga para achar uma pequena bolsa, uma visão que fez o bandido vomitar. Ela a abriu e puxou 14 Garras, uma das quais conseguiu passar entre seus dedos quase juntos e cair no chão. “Ops”, ela disse, “deixe-me pegá-la para você, querido”.

E então que quando ela se curvou, um Cornugon caiu de sua bunda. Ele rugiu, se levantou e então devorou o bandido, antes de fugir após ver de onde ele tinha saído.

Quatorze Diabretes, seis Hamatulas, três Barbazus, e até uma Succubus (que morreu do coração ao ver tamanho horror) depois, Patrícia Pilzin chegou até Sedara. Ela conseguiu por pouco entrar pelos portões, e foi até o sacerdote rosettani Florius Estupidus. “Com licensa querido”, ela disse a ele, “tem um portal para o Inferno no meu bumbum, e eu estava pensando como que eu posso fazer para que ele seja fechado”.

“Sua porca nojenta e idiota, para fechar um portal para o Inferno, alguém tem que ir até lá e fechar o portal por dentro”, ele respondeu.

“Oh, obrigado querido. Eu odeio pedir, mas estava perguntando se você poderia se espremer ali e fecha-lo para mim?”, ela perguntou.

“Dama da Magia, não!”, ele gritou, e pelos poderes de Taliesin se teletransportou vários metros longe, e então correu. Patrícia o perseguiu para fora da cidade, através dos bosques e descendo uma colina íngreme. Subitamente, ela errou um passo e caiu. Ela pousou com um baque surdo e caiu através de sua bunda, de alguma maneira entrando no Inferno ela mesma.

Ela se levantou e encontrou-se em uma terra estranha, com colinas de pedra cinza e céu cor de sangue. Ela limpou o pó de si, e então percebeu uma fila ordenada de diabos vindo até onde ela estava. Ela se levantou e disse “Com licença, bela criatura. Alguém abriu um portal em minha bunda, e eu me perguntava se algum de vocês seria um docinho e poderia o fechar”.

“Oh Asmodeus!”, um dos Hamatula respondeu, “Nós estávamos fazendo fila para passar pelo reto dessa Bolha Gelatinosa horrorosa? Eu mesmo vou fechar esse portal!”.

“Obrigado querido”, ela disse, enquanto o Hamatula, e todos os outros diabos, fugiam dali em desespero. Uns poucos minutos depois houve um brilho branco, e ela se encontrou no fundo da colina íngreme.

Patrícia Pilzan se levantou, riu, e então andou de volta para sua casa em Estrela Vermelha. Ela entrou em sua casa, sentou em sua mesa, e comeu o que tinha sobrado de seu chilli. Sentindo o chamado da natureza, ela andou até a janela, e colocou sua bunda para fora...

Códice Itens Mágicos - Testa  

Posted by Bastet in

Testa

Item
Valor
NC
Descrição
Ref
Tiara da Magia
1500
4
+1 NC com uma sub-escola ou descritor, exceto Divino e Natural.
UE
Tiara da Memória Lenta
1500
4
3x dia com ação rápida recebe informação como se obtivesse 10 em d20 em Conhecimento contra criatura; no turno seguinte como se tivesse conseguido 15 e no terceiro turno como se tivesse conseguido 20.
UE
Tiara do Metamorfo
2000
4
+1 NC para Metamorfose, pode assumir uma segunda forma durante a duração de uma magia de Metamorfose.
UE
Tiara de Perícia
2500
5
+5 para uma perícia de INT ou SAB.
Core
Terceiro Olho da Liberdade
2600
5
1x dia ativa Movimento Livre por 1 turno.
MIC141
Terceiro Olho da Clareza
3000
5
1x dia remove condição atordoado, confuso, fascinando ou pasmo.
MIC141
Faixa do Morto
3600
5
+2 Intimidar, +1 CD de Medo. Pode ser preso em chapéu, e se for, chapéu não é removido por efeitos de ambiente, e recebe +5 contra quebrar e desarmar.
UE
Tiara de Azevinho
5700
6
+1 NC e CD de efeitos que afetam plantas. 1x dia Bom Fruto.
UE
Faixa da Baderna
6000
7
Ao iniciar fúria, escolhe um poder para tratar como se com 4 níveis a mais.
UE
Tiara da Compreensão
6000
7
Usuário recebe +4 para testes de SAB, CD de testes sociais, e conta como se com SAB 8 acima para efeitos e Mana extra.
Core
Filactéria do Pastor
7000
7
3x dia Condição. Com ação rápida pode usar efeito de cura em aliado que esteja evaluando, mas acaba com Condição.
UE
Tiara da Intuição
7000
7
3x dia Augúrio, mas sempre recebe uma resposta útil.
UE
Tiara da Sorte
7700
7
+1 sorte em resistência. Efeitos de sorte duram +1 turno.
UE
Faixa do Caçador
11000
8
+5 Sobrevivência, não sofre cansaço nem dano por marcha. Bônus de Presa Favorita aumenta em +1.
UE
Filactéria do Fervor
11000
8
Aumenta Inflamar em +2d6.
Core
Olho Velado
12000
9
Serve como terceiro olho, permitindo enxergar quando de olhos fechados ou cego. Quando usando só ele –2 para Percepção mas +2 contra ataques visuais.
UE
Tiara Esmeraldina
12000
9
3 x dia usuário pode Comandar Plantas como com Comandar Mortos-Vivos, usando nível de personagem. Pode Detectar Plantas à vontade. Ação Padrão.
DrM101
Tiara do Grito Mental
12800
9
Gera estática mental que impõe –1 para Vontade contra efeitos mentais. 1d3x dia (secreto) pode fazer Grito, exceto que é efeito mental e não sônico. Caso use além do limite é afetado pelo efeito.
PFSRD
Faixa do Guerreiro Firme
14000
9
+2 contra medo, quando sofre efeito de medo fica apenas Abalado.
UE
Faixa do Ninjutsu
15000
9
+2 ataque quando ataque furtivo, pode aplicar precisão em oponente com camuflagem, +2 finta e reposicionar. 1x dia finta ou reposicionar ação rápida.
UE
Tiara da Perseguição
16000
10
Recebe a habilidade Faro. 3x dia aumenta deslocamento 3m por 5 min.
SSa140
Tiara da Contramágica
20000
11
+5 para identificar magia. 1x dia faz contramágica com ação imediata.
UE
Tiara da Lua
20000
11
Recebe Visão no Escuro 18m, +1 NC durante fase crescente, +2 durante lua cheia, -1 durante fase minguante e –2 durante Lua Nova. Remover a tiara impõe –2 nc até a próxima lua cheia.
APG
Tiara de Energia Arcana
20000
11
3x dia sacrifica Mana para fazer ataque de toque a distância de 1d8 / mana, ou gerar escudo de Deflexão 2 + Mana por 1 turno.
UE
Tiara da Visão Mental
22000
11
Usuário recebe Percepção às Cegas 9m, mas apenas contra criaturas com valor de INT e sucessíveis a efeitos mentais.
PFSRD
Terceiro Olho do Sentido
24000
11
Faz Clarividência em um local conhecido, a qualquer distância.
MIC142
Tiara dos Ossos
27000
12
3x dia Comandar Mortos. 1x dia Animar Mortos.
UE
Tiara da Alma Guardada
30000
12
Imune a efeitos que afetam almas e evitado por Confundir Detecção.
UE
Tiara da Sedução
40000
14
+2 Socialização, +5 com seu subtipo. 1x dia Desejo Anti-Natural, mas 10 min.
UE