Legado de Sangue - Regras  

Posted by Bastet

Regras de Embate


Logística
 
Fase Diurna: A maior parte da ação acontece durante a Fase Diurna, que é dividida em 8 turnos de 1 hora. Normalmente, unidades podem lutar e se mover apenas durante a Fase Diurna.
Fase Noturna: Durante a noite, as tropas se preparam e recuperam, e a ação torna-se mínima o suficiente para não ser levada em conta. Durante a fase noturna pontos de recurso podem ser obtidos e gastos, ações sociais, fortificações, interrogatórios e reuniões acontecem, mas algumas unidades podem possuir táticas que os permitam agir durante essa fase.
Turnos e Ordem: Durante a Fase Diurna dividida em turnos de uma hora, cada unidade de cada lado pode realizar uma ação entre se mover ou realizar uma ação permitida. A Resistência sempre age primeiro, e a Coroa em segundo. Após todas as unidades realizarem suas ações, ocorre combate entre as unidades que desejarem. Uma vez que uma rodada de combate tenha acabado, um novo turno começa.
Pontos de Recursos: Usados para todos os propósitos relacionados à Embate, recursos normalmente só podem ser ganhos ou gastos na Fase Noturna. Não é possível gastar mais 50 pontos de recurso em uma única Fase Noturna.
Movimento: Caso escolha se mover, uma unidade pode se mover seu deslocamento total através de alas dentro do mesmo distrito, independente de quem as controla. Movimento de um distrito a outro gasta todo o movimento da unidade nesse turno, e não pode ser realizado caso ela já tenha se movido dentro desse distrito, apesar de que algumas unidades ignoram as barreiras de distritos e podem se mover livremente. Unidades que tenham sido atacadas no turno anterior precisam obter sucesso em um teste de Liderança CD 10 + ND do atacante para conseguirem se mover no seu turno.
Cura: Durante a fase noturna, todas as unidades recuperam uma quantidade de PA igual ao seu ND.


Combate
Iniciando Combate:
Após a fase de movimento, cada unidade decide se irá engajar-se com um inimigo ou não. Unidades podem atacar qualquer unidade visível dentro da mesma ala. Nenhuma unidade é obrigada a atacar, mas mesmo as que não ataquem ainda são consideradas alvos válidos.
Ataque e Defesa: Unidades possuem valores de CA, ataque e dano que nem criaturas. Ataques são rolados em separado, mas seus resultados são aplicados simultaneamente, ou seja, nenhuma unidade tem suas ações negadas pelas ações de outra unidade.
Retirada: Uma unidade que não tenha atacado pode optar por uma Retirada caso seja atacada. Passando em um teste de Liderança CD 10 + ND do atacante, a unidade não sofre dano e se move para uma ala ou distrito adjacente.
Fuga e Derrota: Quando uma unidade é levada a 0 ou menos, seus membros começam a se dispersar. Essas unidades não podem atacar, podendo apenas fazer Retirada. Para cada 5 de dano que a unidade sofrer além, ela perde 1 membro. Cada vez que uma unidade perde um membro ela recebe 1 nível negativo (-1 ataque, CA, Liderança e -5 PA máximos), e é destruída caso perca todos seus membros.
Recuperando Unidades: Durante a fase noturna, unidades podem canibalizar umas às outras para recuperar membros, ou novos membros já treinados podem ser adicionados à unidades desfalcadas. Treinar um único membro de uma unidade custa o valor total da unidade dividido pelo número de membros que ela normalmente possui.

Ações Especiais
Durante a batalha, cada lado possui uma quantidade de ações especiais que pode utilizar. Algumas dessas ações possuem pré-requisitos, custo ou limite de vezes que podem ser usadas. Existem outras Ações Especiais além das listadas aqui, que podem ser habilitadas de acordo com as ações dos jogadores e do resultado da campanha militar. O lado rival também possui suas próprias Ações Especiais. As Ações Especiais inicialmente possíveis são as seguintes:

Esconderijos
Usos:
Uma vez por dia. Pré-Requisito: Neolandus vivo.
Efeito: Todas as unidades da resistência podem desaparecer para esconderijos tanto acima quanto abaixo do solo. Essas unidades contam como em Furtividade, e não podem iniciar combate pelo resto do dia.

Filhos Pródigos
Usos:
Uma vez. Pré-Requisito: Caesar, Felicia e Kira não podem ter participado de embates.
Efeito: Um ou mais dos heróis surge em uma ala qualquer para enfrentar uma unidade inimiga. A resistência ganha duas unidades de Soldados da Resistência nessa ala.

Inspirar
Usos:
Uma vez por dia. Pré-Requisito: Ilana Kroft viva ou personagem com Comando.
Efeito: Todas as unidades em Fuga em um distrito recuperam ½ seus PA, mas mantém quaisquer níveis negativos que já tinham.

Levante
Usos:
Uma vez por dia.
Efeito: A Resistência escolhe uma ala que possua Revolta contra a Coroa, que deve imediatamente fazer um teste de controle na ala. Caso falhe, a Resistência ganha duas unidades de Soldados da Resistência nessa ala, que iniciam o combate imediatamente.

Pelas Catacumbas
Usos:
Passiva. Pré-Requisito: Controle da Catedral da Dama Verde.
Efeito: Ao começo de cada dia, unidades na ala do Cemitério contam como em Furtividade até fazerem seu primeiro movimento.

Pelos deuses, é Blackjack!
Usos:
Uma vez. Pré-Requisito: Blackjack não pode ter aparecido publicamente ainda.
Efeito: Blackjack ressurge em uma ala qualquer e começa combate contra uma unidade inimiga. A resistência faz um teste de Socialização contra a CD do distrito. Caso obtenha sucesso e a ala esteja no controle da Coroa, ela ganha Revolta. Caso obtenha sucesso e a ala esteja Disputada, a resistência passa a controlá-lo imediatamente.

Legado de Sangue  

Posted by Bastet

Unidades Aliadas

Unidades Comuns


Bandidos Aliados (ND 2)
5 membros (Ladino 1)
CA: 14; PA: 20; Ataque: +4; Dano: 1d6+2
Liderança: +4
Deslocamento: 2 alas
Custo: 10 pontos; Pré-Requisito: Missão Cidade dos Ladrões.
Habilidades
Corrida Livre:
Pode se mover livremente entre distritos, e se move o dobro por distritos com Cabanas.
Infiltrar: Durante a Fase Noturna pode se infiltrar em uma ala inimiga a alcance passando em Liderança CD 10 + ND mais alto entre as unidades da ala. Caso obtenha sucesso as unidades inimigas na ala não curam PA por descanso, e a unidade rouba 2 Pontos de Construção para seu lado.
Furtividade: Uma unidade na mesma ala que essa unidade deve passar em Liderança CD 15 para poder interagir com ela.

Cultistas da Dama Verde (ND 2)
5 membros (Clérigo de Medilos 1)
CA: 14; PA: 20; Ataque: +4; Dano: 1d6+4
Liderança: +3
Deslocamento: 1 ala
Custo: 10 pontos; Pré-Requisito: Controle da Catedral da Dama Verde.
Habilidades
Acompanhar:
A unidade pode se quebrar e se unir à até cinco unidades diferentes na mesma ala. Uma vez por turno, e não mais que duas vezes por dia, cada membro ligado a uma unidade pode curar a unidade em 1d8. Uma unidade designada a Acompanhar não pode se re-estabelecer, e seus membros permanecem com suas unidades até sua derrota.
Aterrador: Unidades que enfrentem essa unidade devem passar em Liderança CD 15 ou sofrer -2 para ataque contra ela.
Cura: Unidades na mesma ala curam o dobro durante a Fase Noturna.

Curandeiras de Dheia (ND 2)
5 membros (Clériga de Dheia 1)
CA: 14; PA: 20; Ataque: +4; Dano: 1d8+2
Liderança: +3
Deslocamento: 1 ala
Custo: 10 pontos; Pré-Requisito: Controle do Santuário de Dheia.
Habilidades
Acompanhar:
A unidade pode se quebrar e se unir à até cinco unidades diferentes na mesma ala. Uma vez por turno, e não mais que duas vezes por dia, cada membro ligado a uma unidade pode curar a unidade em 1d8. Uma unidade designada a Acompanhar não pode se re-estabelecer, e seus membros permanecem com suas unidades até sua derrota.
Bênção: Uma vez por dia, a unidade pode lançar uma bênção sobre até 5 unidades na mesma ala, garantindo um bônus de +1 para ataque e Liderança por 1 turno. Membros individuais podem usar essa bênção nas unidades que estejam acompanhando.
Cura: Unidades na mesma ala curam o dobro durante a Fase Noturna.

Homens-Rato Ferais (ND 3)
3 membros (Homem-Rato Batedor 1)
CA: 15; PA: 30; Ataque: +6; Dano: 2d6+2
Liderança: +4
Deslocamento: 2 alas
Custo: 20 pontos; Pré-Requisito: Nualia viva ou personagem homem-rato.
Habilidades
Corrida Livre:
Pode se mover livremente entre distritos, e se move o dobro por distritos com Cabanas.
Furtividade: Uma unidade na mesma ala que essa unidade deve passar em Liderança CD 16 para poder interagir com ela.
Praga: Caso ataque uma unidade em Fuga cria um Homem-Rato Feral por 4 pontos. Durante a Fase Noturna, membros extras podem ser usados para recuperar qualquer unidade Homem-Rato Feral desfalcada, ou três podem ser unidos em uma nova unidade desse tipo. Unidades assim criadas aparecem em uma ala controlada de escolha no começo da próxima Fase Diurna.

Inquisidores da Dama Verde (ND 2)
5 membros (Inquisidor de Medilos 1)
CA: 14; PA: 20; Ataque: +4; Dano: 1d6+4
Liderança: +3
Deslocamento: 1 ala
Custo: 10 pontos; Pré-Requisito: Controle da Catedral da Dama Verde.
Habilidades
Ceifador:
Uma unidade em Fuga que sofra dano por essa unidade é destruída. A unidade recebe +1 cumulativo para ataque e dano para cada unidade ceifada. Esses bônus zeram ao início da Fase Noturna.
Furtividade: Uma unidade na mesma ala que essa unidade deve passar em Liderança CD 15 para poder interagir com ela.
Julgamento: Uma vez por dia, a unidade pode escolher receber +2 para ataque e dano por 1 turno.

Soldados da Resistência (ND 4)
10 membros (Combatente 2)
CA: 17; PA: 40; Ataque: +7; Dano: 2d8+2
Liderança: +4
Deslocamento: 1 ala
Custo: 5 pontos; Pré-Requisito: Ilana Kroft viva ou personagem com Comando.
Habilidades
Escaramuça:
Enquanto defendendo uma Barreira, pode atacar unidades do outro lado com armas à distância.


Unidades Heróicas

Blackjack (ND 10)
CA:
24; PA: 130; Ataque: +13; Dano: 5d6+5
Liderança: +11 (destemido)
Deslocamento: 2 alas
Habilidades
Duelista:
Uma veze por dia, a unidade pode desafiar uma unidade na mesma ala, e recebe +2 para ataque e CA enquanto continuar a enfrentando.
Furtividade: Uma unidade na mesma ala que essa unidade deve passar em Liderança CD 23 para poder interagir com ela.
Raposa Velha: Quando reduzido à 0 PA ou menos, faz um teste de Liderança CD 20. Caso obtenha sucesso, desaparece na ala aliada mais próxima e permanece escondido pelo resto do dia, aumentando sua Furtividade para CD 27.

Bispo Cassius Richmond (ND 9)
CA:
23; PA: 115; Ataque: +12; Dano: 4d6+6
Liderança: +10 (destemido)
Deslocamento: 1 ala
Habilidades
Aterrador:
Unidades que enfrentem essa unidade devem passar em Liderança CD 22 ou sofrer -2 para ataque contra ela.
Ceifador:
Uma unidade em Fuga que sofra dano por essa unidade é destruída. A unidade recebe +1 cumulativo para ataque e dano para cada unidade ceifada. Esses bônus zeram ao início da Fase Noturna.
Cura Maior: Uma vez por combate, ao invés de atacar pode curar 4d8+10 de si ou uma unidade na mesma ala.

Caesar Golem de Ferro (ND 11)
CA:
25; PA: 155; Ataque: +14; Dano: 2d10+18
Liderança: +12 (destemido)
Deslocamento: 1 ala
Habilidades
Exército de um Homem Só:
Enquanto não for a única unidade na ala, escolhe uma única ala adjacente e conta como uma Barricada contra essa ala.
Falange:
Unidades na mesma ala recebem +2 para CA.
Miliciano: Uma vez por dia, essa unidade pode tentar um Levante enquanto em uma ala inimiga.

Celeste, a Changeling (ND 10)
CA:
24; PA: 130; Ataque: +13; Dano: 5d6+5
Liderança: +11 (destemido)
Deslocamento: 1 ala
Habilidades
Cavaleiro da Rosa:
Uma vez por dia a unidade pode marcar uma unidade vilânica na mesma ala, e recebe +5 para ataque, dano e CA enquanto continuar a enfrentando.
Cura:
Unidades na mesma ala curam o dobro durante a Fase Noturna.
Cura Maior: Uma vez por combate, ao invés de atacar pode curar 4d8+10 de si ou uma unidade na mesma ala.

Felicia Ruggiero (ND 13)
CA:
28; PA: 170; Ataque: +16; Dano: 4d8+15
Liderança: +14 (destemido)
Deslocamento: 1 ala
Habilidades
Aparar:
Três vezes por dia, a unidade recebe +6 para CA durante 1 turno.
Escaramuça: Enquanto defendendo uma Barreira, pode atacar unidades do outro lado com armas à distância.
Duelista:
Uma vez por dia, a unidade pode desafiar uma unidade na mesma ala, e recebe +2 para ataque e CA enquanto continuar a enfrentando.

Ilana Kroft (ND 10)
CA:
24; PA: 130; Ataque: +13; Dano: 5d6+5
Liderança: +11 (destemido)
Deslocamento: 4 alas
Habilidades
Inquisitiva:
Recebe +5 para localizar unidades escondidas.
Liderança Superior: Uma vez por dia inspira todas as unidades aliadas na ala, que recebem +2 para ataque, +2d6 para dano e não podem falhar em testes de Liderança, todos por 1 turno.
Montado: Pode se mover livremente entre distritos.

Kaba, o Mutilador (ND 11)CA: 25; PA: 155; Ataque: +14; Dano: 2d10+18
Liderança: +12 (destemido)
Deslocamento: 2 alas
Habilidades
Assassinar:
A unidade pode tentar assassinar uma unidade Normal na mesma ala e que não o tenha detectado. A unidade faz um ataque, e caso acerte a CA da unidade inimiga, essa deve passar em Liderança CD 24 ou ser derrotada. Caso não consiga assassinar a unidade rival, revela sua localização à todas as unidades nessa ala até mudar de ala.
Furtividade: Uma unidade na mesma ala que essa unidade deve passar em Liderança CD 24 para poder interagir com ela.
Veneno: Toda vez que acerta uma unidade, ela deve passar em Liderança CD 24, ou sofrer -2 cumulativo para ataques pelo resto do dia.

Kira Miniz (ND 11) 
CA: 25; PA: 155; Ataque: +14; Dano: 2d10+18
Liderança: +12 (destemido)
Deslocamento: 4 alas
Habilidades
Conjuração:
Recebe -2 para ataque e causa ½ o dano contra unidades resistentes à magia. Uma vez por dia pode destruir uma Barricada na ala em que está ou em uma ala adjacente, ao invés de atacar nesse turno.
Suporte: Pode se unir a uma unidade na mesma ala. A unidade recebe +4 para ataque, +2d6 dano, e recebe a habilidade Escaramuça. Permanece assim até usar uma ação para ficar livre novamente. Caso seja destruída, não pode agir no tuno seguinte.
Voador: Só pode ser atacado por unidades com Escaramuça ou Conjuração, e pode se mover livremente entre distritos.

Nualia (ND 9)
CA:
23; PA: 115; Ataque: +12; Dano: 4d6+6
Liderança: +10 (destemido)
Deslocamento: 2 alas
Habilidades
Aterrador:
Unidades que enfrentem essa unidade devem passar em Liderança CD 22 ou sofrer -2 para ataque contra ela.
Frenesi Selvagem: Três vezes por dia, a unidade recebe +6 para o próximo ataque, e causa +4d6 de dano.
Metamorfose: Pode se mover através de distritos e Barricadas livremente.

Legado de Sangue - Distritos  

Posted by Bastet

Distritos, Pontos de Interesse e Controle


Sendo uma cidade grande, Khain é dividida em vários distritos, os quais são divididos em alas menores e que possuem vários pontos de interesse. Controlar distritos é a maneira pela qual a Resistência tenta tirar o poder da Coroa durante a revolução. Pontos de Interesse são estruturas que enquanto estão presentes em um distrito, são independentes deles, e providenciam bônus especiais para aqueles que os controlam.

Obter controle: Para controlar um distrito, um dos lados precisa Ocupar a maioria das alas do distrito. Uma ala conta como Ocupada quando não há nenhuma unidade inimiga visível nessa ala ao início da Fase Noturna. Nesse ponto, qualquer personagem presente na ala pode fazer um teste de Controle (socialização ou intimidar) contra a CD do distrito, ou usar o valor de +15 da Resistência. Caso falhe nesse teste, a ala conta como Disputada, e não garante bônus para nenhum lado. Caso falhe por 5 ou mais, a ala ganha Revolta contra o lado que tentou o controle, e impõe -2 para ataques desse lado, e +2 para o lado rival.
Manter controle: Todo dia em que houver luta em uma ala, caso o dia termine com unidades inimigas na ala, a ala volta a ficar Disputada. Caso apenas um lado permaneça ao fim do dia, um novo teste de Controle é necessário.

Fortificando Alas: Durante a Fase Noturna, unidades em alas Disputadas ou Controladas podem erguer Barricadas para ajudar na defesa. As unidades na ala devem passar em um teste de Liderança CD 15, usando o melhor valor entre elas e com +2 para cada unidade a mais na ala, e gastar 2 pontos de recurso. Os construtores da Barricada então escolhem uma ala adjacente (mesmo em outro distrito), e a partir de então unidades inimigas não podem entrar no distrito por essa ala até a demolirem. Uma Barricada possui 50PA, e defensores com Escaramuça podem atacar normalmente os atacantes da Barricada.

Distritos
Ilha Central
CD de Controle:
30. Recursos: 7 pontos.
-Cemitério
-Cinco Cantos
-Estrada Central
-Portão Norte (Cabanas)
-Portão Oeste
-Portão Sul

Porto Leste
CD de Controle:
25. Recursos: 5 pontos.
-Colina da Guarnição (Cabanas)
-Docas Velhas (Cabanas)
-Forte Khain
-Foz do Rio (Cabanas)

Porto Oeste
CD de Controle:
35. Recursos: 9 pontos.
-Baía do Leviatã
-Crista da Cidadela
-Porto Nobre
-Universidade

Terra-Média
CD de Controle:
25. Recursos: 5 pontos.
-Arsenal
-Doca da Alvorada (Cabanas)
-Porto Leviatã (Cabanas)
-Terra Alta
-Vizinhança do Leão (Cabanas)

Velha Khain
CD de Controle:
20. Recursos: 3 pontos.
-Velha Khain


Pontos de Interesse
Controlando Pontos de Interesse:
Pontos de Interesse podem ser controlados de três formas principais, diplomática, militar, ou especial. As formas possíveis a cada Ponto de Interesse são listadas na própria descrição.
-Diplomática: Só pode ser tentada durante a Fase Noturna, e o lado que o tenta deve ter unidades visíveis na ala a qual o ponto de interesse se encontra. Um teste de Socialização bem-sucedido garante o controle do ponto. Apenas uma única tentativa de controle diplomático pode ser tentada por dia por cada lado. Quando um lado controla diplomaticamente um ponto de interesse, pode estacionar tropas para o defender, tornando sua conquista uma conquista militar. Tropas estacionadas não podem combater exceto para defender o ponto de interesse.
-Militar: Durante a Fase Diurna, o lado precisa atacar as defesas do Ponto de Interesse e as derrotar todas. A partir de então o lado deve suprir suas próprias defesas, que passarão a ficar estacionadas lá.
-Especial: O Ponto de Controle não pode ser controlado de maneira diplomática ou militar, exigindo algum tipo de missão especial ou ação por parte da aliança ou jogadores. Pode ser necessário pesquisar que tipo de ação é necessária para assumir controle Especial de um Ponto de Interesse.

Academia Militar de Endrin (Forte Khain)
Controle:
Especial.
Benefício: Desconhecido.
Nota: “A guarda real mantém uma força ainda, mas com Porto Leste abandonado, novos oficiais não estão sendo treinados lá”.

Anfiteatro de Kendall (Crista da Cidadela)
Controle:
Militar ou Especial.
Benefício: Desconhecido.
Nota: “Tenho em boa autoridade que a igreja de Erdmar mantém uma força lá, e acreditamos que o sangue coletado da população é enviado para lá. Com qual propósito nós não sabemos”.

Arsenal (Porto do Leviatã)
Controle:
Militar ou Especial.
Benefício: Melhorar as armas da resistência e conseguir uma base mais defensável.
Nota: “A guarda Alessandra é uma sombra de sua glória anterior, mas ainda assim novos soldados são recrutados da população, e seu novo Marechal de Campo os comanda de lá”.

Banco de Cassep (Crista da Cidadela)
Controle:
Diplomático (CD 30) e Especial.
Benefício: Garantir a não-interferência direta da igreja de Cassep.
Nota: “A igreja de Cassep apoia o governo, mas ainda apenas socialmente, e não com suas formidáveis tropas. É melhor que isso permaneça assim”.

Castelo Khain (Crista da Cidadela)
Controle:
Especial.
Benefício: Vencer a guerra.
Nota: “O castelo é pesadamente defendido: Olho, Guarda Real, imortais, dragão, escolha seu veneno. Mas esse é nosso objetivo final”.

Catedral da Dama Verde (Cemitério)
Controle:
Militar (Coroa apenas).
Benefício: Recrutar a igreja da Dama Verde.
Nota: “Mais cedo ou mais tarde a Coroa vai atacar nossos aliados, portanto temos que manter um olho neles”.

Colégio Themanexus (Portão Oeste)
Controle:
Diplomático CD 30.
Benefício: +2 pontos de recurso por dia.
Nota: “A coroa nunca prestou atenção em Themanexus, mas um local repleto de jovens mentes brilhantes é bem-vindo á nós”.

Escola Real de Arcanismo e Hermetismo (Crista da Cidadela)
Controle:
Especial.
Benefício: Assegurar apoio, ou ao menos não-interferência.
Nota: “A Escola Real possui muitos professores e alunos extraordinários. É necessário extremo cuidado com eles; uma ação militar contra suas muralhas teria fracasso garantido, sejamos nós ou a Coroa a tentar”.

Fábrica de Ferro (Docas Velhas)
Controle:
Diplomático CD 30.
Benefício: +2 pontos de recurso por dia.
Nota: “Trabalhadores honestos de toda Khain tem sido oprimidos pela Coroa, e enquanto pode parecer que armas e armaduras são nossa prioridade, você se surpreenderia quanto um esforço de guerra usa ferraduras, pregos e martelos”.

Juizado de Loncagre (Estrada Central)
Controle:
Militar ou Especial.
Benefício: Dar um golpe na principal central de treinamento da Guarda Real.
Nota: “Esse é um dos quartéis generais da guarda real, e um dos nossos objetivos primários. Não vai ser fácil tomá-lo; precisamos de um bom plano”.

Panteão dos Muitos (Portão Sul)
Controle:
Militar.
Benefício: Romper o centro de poder da igreja de Erdmar.
Nota: “O Panteão foi dado pela coroa à igreja de Erdmar em troca de suporte. Uma vitória aqui significará um golpe severo em suas operações; mas eu não tenho ilusões de que isso será uma luta fácil...”

Praça Central (Porto do Leviatã)
Controle:
Diplomático CD 30.
Benefício: +2 pontos de recurso por dia.
Nota: “O comércio de Khain está quebrado e sofrendo com os impostos da coroa, e isso tende a piorar. Controlando a praça central poderemos injetar vigor no comércio e dar um espaço para o povo respirar”.

Prefeitura (Estrada Central)
Controle:
Diplomático CD 30.
Benefício: +2 pontos de recurso por dia.
Nota: “Não estamos dando um golpe, e sim depondo uma tirana. Temos que possuir apoio legal, e temos que proteger nossa casa civil de ataques e pressão”.

Santuário de Dheia (Estrada Central)
Controle:
Militar (Coroa apenas).
Benefício: Recrutar a igreja de Dheia.
Nota: “Dheia não nos trás armas nem soldados, mas nunca duvidem do poder que não apenas uma mão curandeira, mas também um sorriso e palavras de carinho podem trazer à moral”.

Universidade de Khain (Universidade)
Controle:
Diplomático CD 30.
Benefício: +2 pontos de recurso por dia.
Nota: “A universidade não nos trará soldados, mas deixar claro que a resistência se preocupa em guardar nosso legado intelectual fará com que mais famílias tradicionais entendam nossas boas intenções”.

Legado de Sangue - Missões Especiais  

Posted by Bastet

Missões Especiais


O Benevolente
Objetivo: Descobrir o paradeiro de Ishani Dathri e trazê-lo em segurança para a Resistência.
Nota: “Ishani nos ajudou muito durante nossa época mais negra, um literal coração de ouro na igreja de Cassep, e agora ele desapareceu. Nós não deixamos os nossos para trás: Encontrem-no e tragam-no para casa”.

A Cavaleira Cinza
Objetivo:
Derrotar o dragão Zarmangarof e sua cavaleira, Louise Del’Ademeante.
Nota: “Louise raramente deixa o lado de Rosalia, mas quando o faz ela cavalga um dragão recém-chegado à cidade. Temos de tirar os dois do caminho. Louise viva ou morta. Zarmangarof morto”.

Cidade dos Ladrões
Objetivo:
Recrutar para a Resistência o submundo criminoso de Khain.
Nota: “Os grandes senhores do Sindicato se esconderam como vermes de Rosalia e deixaram um caos em suas fileiras. É o nosso momento de chamar mais desses “nobres senhores” para nossa causa”.

Cortar as Asas
Objetivo:
Destruir a presença dos Asas Negras em Khain.
Nota: “Esses assassinos envenenaram nossa cidade, caçaram nossos heróis e mataram nossos homens por tempo demais! Vamos trazer sua líder à espada e os expulsar de uma vez por todas!”.

Exorcismo
Objetivo:
Investigar a fonte do apoio imortal à coroa, e removê-lo.
Nota: “A coroa está prendendo imortais a seu serviço! E em larga escala. Mais de um reino foi destruído por causa disso, e nossas tropas não terão chance contra uma tropa de demônios que seja. Essa loucura precisa parar, ou estaremos perdidos”.

Espada do Mago
Objetivo:
Investigar o Colégio Real e assegurar seu apoio ou neutralidade.
Nota: “Não quero pensar no fim rápido que essa revolução terá caso o Colégio Real apoie em força a Coroa. Precisamos os contatar para garantir que eles manterão sua neutralidade”.

A Estrela Brilhante
Objetivo:
Recuperar Serithial.
Nota: “Por mais que eu não entenda, eu confio plenamente em vocês quando dizem que somente Serithial poderá derrota o poder de Rosalia. Portanto lhes dou todos nossos recursos e apoio: Achem essa espada, nem que precisem virar Khain do avesso.”

O Grito do Hipogrifo
Objetivo:
Contatar os desertores da Companhia Aérea e os convencer a se unir à Resistência.
Nota: “A guarda real controla os hipogrifos agora, um recurso que nós não possuímos. Tragam de volta nossos homens fiéis, irmãos e irmãs, e que o guincho do hipogrifo soe mais uma vez sobre Khain!”

O Homem de Três Caras
Objetivo:
Remover a presença de Trifacia.
Nota: “Na falta de Blackjack, um novo “herói do povo” tem enfrentado arruaceiros da “resistência” os quais eu não comando, e voltando o povo contra nossos ideais. Precisamos tirar esse palhaço do caminho”.

O Imortal
Objetivo:
Lidar com Mario Constantine, o castelão.
Nota: “Rosalia escolheu um mago de corte como o novo castelão. Além do perigo para nossas tropas que ele representa, sua presença pode complicar nosso clamor legal à deposição de Rosalia. Tomem cuidado; Mario é um imortal e um mago de sangue”.

Irmãos de Iriz
Objetivo:
Auxiliar Iriz Olhos Amarelos a unir os homens-rato.
Nota: “Nem todos os homens-rato seguem o pacífico Iriz, e ele está preocupado com o destino dos que não o fazem. Ele requisita novamente o auxílio de vocês; diz que é pessoal”.

Marechal da Guarda
Objetivo:
Capturar ou eliminar o Marechal de Campo Mateo Montagne.
Nota: “Rosalia destruiu a guarda e criou um fantoche com oficiais cruéis que mandam seus homens cometerem crueldades. Dói ver minha guarda tão desfigurada. Isso... tem que acabar...”.

A Ponta da Lança
Objetivo:
Completar pelo menos 5 Missões Especiais além de A Cavaleira Cinza e A Estrela Brilhante, controlar pelo menos a Ilha Central, e então lançar o ataque principal contra o Castelo Khain.
Nota: “A Coroa precisa ser derrotada em três frentes; a frente legal, a frente militar, e a frente física. Vocês serão nossa arma, e liderarão o ataque principal sobre a grande pirâmide”.

Quebrar o Banco de Sangue
Objetivo:
Investigar o caso das ampolas de sangue pegas pela igreja de Erdmar.
Nota: “Dadas as circunstâncias atuais, eu duvido da benignidade desse projeto da Coroa. Precisamos que vocês coloquem uma luz nisso, e se for o caso, um fim também”.

Salve a Rainha
Objetivo:
Capturar Rosalia viva.
Nota: “Tomar o castelo não será fácil, será uma batalha estendida por todos os lados, e vocês serão nossa maior arma. Depois de tudo o que vocês viram é duro o que peço, mas precisamos que Rosalia pague por seus crimes, e não de um cadáver real”.