Códice - Armas  

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Arcos
Só podem ser usados com duas mãos. Compostos se ajustam à For do usuário.

Item

Custo

Dano

Dec.

Alc.

T

Tam

Peso

Qualidades

Arco Aquático
400 pp
1d8
-
18 m
-
Méd.
1,5 k
Funciona na água sem penalidade.
Arco Curto
30 pp
1d6
-
18 m
-
Peq.
1 k

Arco Curto Comp
75 pp
1d6
-
21 m
-
Peq.
1 k

Arco Extremo *
150 pp
1d10
-
36 m
-
Méd.
3 k
Impossível usar montado e abaixado.
Arco Extremo Comp *
200 pp
1d10
-
39 m
-
Méd.
3 k
Impossível usar montado e abaixado.
Arco Longo
75 pp
1d6
-
27 m
-
Méd.
1,5 k
Impossível usar montado e abaixado.
Arco Longo Comp
100 pp
1d6
-
30 m
-
Méd.
1,5 k
Impossível usar abaixado.
Arco de Pé *
150 pp
1d8
-
30 m
-
Méd.
1,5 k
Usado com pés. 1-½ For no dano.
Arco de Osso *
250 pp
1d12
-
39 m
-
Gra.
4 k
Deve ser usado apoiado no chão. Usa flechas exclusivas (mesmo preço).
Flechas
Utilizáveis em corpo-a-corpo como arma leve improvisada de 1d4.
-Alquímica (1)
5 pc +
-
20
-3 m
-
-
0,1 k
Adicione valor do item alquímico.
-Aquáticas (10)
70 pp
-
19-20
-
P
-
2 k
Necessária para arco aquático.
-Comum (20)
1 pp
-
19-20
-
P
-
1,5 k

-Contusão (20)
2 pp
-
20
½
E
-
1,5 k
Dano não-letal.
-Cortante (20)
50 pp
-
18-20
-3 m
C
-
1,5 k

-Vôo (20)
20 pp
1 inf
19-20
-
P
-
1,5 k
-1/incremento de distância.

Armas de Corrente
Armas com correntes ou de alguma forma com material flexível.
Item
Custo
Dano
Dec.
Alc.
T
Tam
Peso
Qualidades
Adaga com Corrente *
10 pp
1d4
20
-
P
Miú.
1,5 k
Alcance e adjacente. Derrubar.
Chicote
1 pp
1d3
20
-
C
Peq.
1 k
Não-letal. Desarmar, Derrubar. Ágil. Alcance especial 4,5m.
Chicote Adaga *
5 pp
1d4
19-20
-
C
Peq.
1 k
Desarmar, Derrubar. Ágil. Alcance especial 4,5m.
Corrente com Cravos *
25 pp
2d4
20
-
P
Méd.
5 k
Alcance e Adjacente. Derrubar, Desarmar.
Corrente Escorpião *
25pp
1d6
19-20
-
C
Méd.
6 k
Ágil. Alcance e adjacente. Veneno.
Espada Chicote *
25 pp
1d6
19-20
-
C/P
Peq.
2 k
Ágil. Alcance e adjacente. Derrubar.
Foice com Corrente *
50 pp
1d4/1d6
19-20
-
C/E
Méd.
5 k
Ágil. Rajada. Desarme. Derrubar.
Laço
1 pc
-
-
3 m*
-
Méd.
2,5 k
Toque à distância. Prende. CD 15 escapar, CD 21 Quebrar.
Mangual
8 pp
1d8
20
-
E
Peq.
2,5 k
Desarme. Derrubar.
Mangual Pesado
15 pp
1d10
19-20
-
E
Méd.
2,5 k
Desarme. Derrubar.
Nunchaku *
2 pp
1d6
20
-
E
Peq.
1 k
Desarme. Rajada.

Armas de Fogo
Disparam projéteis usando pólvora. Podem ser usadas abaixado ou deitado. Contam como “ataque especial”, e atacam CA de toque e sem escudo, ambos no primeiro incremento de distância. Custa 2 grupos.
Item
Custo
Dano
Dec.
Alc.
T
Tam
Peso
Qualidades
Blunderbuss
200 po
1d8
-
6 m*
-
Méd.
4 k
Disparo ou Cone 4,5m.
Canhão de Mão
400 po
-
-
-
-
Méd
20 k
4 cargas de pólvora e munição abaixo.

-Bala

5 pp
3d8
18-20
15 m
-
-


-Cone
5 pp
3d8
-
4,5 m
-
-

Cone 4,5 m.
-Cone (improvisado)
-
1 inf
-
4,5 m
-
-

+1 engasgue.
-Explosivo
40 pp
3d8
-
18 m
-
-

Raio 1,5m. Três Ts de dano.
-Fumaça
10 pp
-
-
18 m
-
-

Fumaça oleosa de 3m de raio.
-Químico
+10pp
-
18-20
12 m
-
-

Item alquímico em forma de bomba.
Carabina
90 po
1d10
-
15 m
-
Méd.
3,5 k
Montado -2 ao invés de -4.
Mosquete
150 po
1d10
-
21 m
-
Méd.
4,5 k

Pistola
100 po
1d8
-
9 m
-
Peq.
2 k

Pistola Dragão
100 po
1d6
-
9 m
-
Peq.
1,5 k
Disparo ou Cone 3m.
Pistola Pequena
75 po
1d4
-
3 m
-
Miú.
0,5 k
Discreta.
Rifle
180 po
1d10
-
30 m
-
Méd.
6 k

Munição Comum
Ação padrão carrega munição. Pólvora depende do recipiente.
-Bala (1)
1 pp
-
18-20
-
P
-
0,01 k

-Cone (1)
1 pp
-
-
6 m
E e P
-
0,02 k
Ataques com –2 em cada oponente.
-Cone (improvisado)
-
1 inf
-
4,5 m
E e P
-
0,02 k
+1 engasgue.
Munição de Cartucho
Somente para armas preparadas previamente para esse uso. Cargas já vêm prontas com pólvora e munição junto, e são usadas com um cartucho.
-Cartucho Disparo (1)
5 pp
-
-
-

-
0,1 k
Reutilizável. Usa uma carga abaixo.
-Carga Química (1)
+20pp
-
19-20
-
-
-
-
Adiciona custo do item alquímico.
-Carga Comum (1)
40 pp
-
18-20
-
P
-
-

-Carga Pesada (1)
100 pp
1 sup
18-20
-3 m
P

-

-Carga Sagrada (1)
10 pp
-
18-20
-
P
-
-
Feita somente com magia de Derin.
-Carga Sagrada Pes. (1)
25 pp
1 sup
18-20
-3 m
P
-
-
Feita somente com magia de Derin.
-Cartucho Cone (1)
5 pp
-
-
-
-
-
0,1 k
Reutilizável. Usa uma carga abaixo.
-Cone Comum (1)
60 pp
1 sup
-
4,5 m
E e P
-
0,2 k

-Cone Pesado (1)
150 pp
2 sup
-
3 m
E e P
-
0,4 k

-Cone Sagrado (1)
15 pp
1 sup
-
4,5 m
E e P
-
0,2 k
Feita somente com magia de Derin.
-Cone Sagrado Pes. (1)
40 pp
2 sup
-
3 m
E e P
-
0,4 k
Feita somente com magia de Derin.
-Cone de Sal (1)
100 pp
1 sup
-
4,5 m
E
-
0,4 k
Dano não-letal.
Papelete
12pp
-
18-20
-
P
-
0,01k
Ação movimento para recarga.
Papelete Sinalizador
10pp
½
20
-
P
-
0,01k
Fortitude CD 15 ou cego 1 turno.
Pólvora
Deve ser mantida seca.
-Dose (1)
1 po
-
-
-
-
-
-

-Dose (100)
100 po
-
-
-
-
-
2,5 k
Perigosa nessa quantia. Pode explodir.
-Chifre
3 pp
-
-
-
-
Miú.
0,5 k
Cabe 10 doses. Ação livre. Impermeável.
-Galão
2,5 po
-
-
-
-
Peq.
2 k
Cabe 100 doses. Ação de movimento.
Modificação: Cano Extra
Máximo 3 canos extras. Cada um +75% valor, +30% peso. Somente na criação.
Modificação: Disparo de Cartucho
300pp por cano. Todos devem ser mudados. Após 5 tiros deve ser limpa ou –2. Não usa pólvora separada. Não dispara bala normal. Ação movimento recarregar.

Armas de Mão
Armas usadas presas no corpo do usuário ou usadas como extensão do corpo.
Item
Custo
Dano
Dec.
Alc.
T
Tam
Peso
Qualidades
Adaga de Soco
2 pp
1d4
19-20
-
P
Min.
0,5 k
Desarmado. Rajada.
Armadura com Cravos
Esp
1d4
20
-
P
Miú.
Esp

Cestus
5 pp
1d4
19-20
-
P/E
Miú.
0,5 k
Desarmado. Rajada.
Elmo com Chifre
25pp
1d4
20
-
C
Miú.
2 k
Somente Investida. Conta 2 mãos.

Elmo com Espinho

10pp
1d3
20
-
P
Miú.
1,5 k
Somente Investida. Conta 2 mãos.
Escudo Leve
Esp
1d2
20
-
E
Miú.
Esp

Escudo Leve com Cravos
Esp
1d3
20
-
P
Miú.
Esp

Escudo Médio
Esp
1d4
20
-
E
Peq.
Esp

Escudo Médio com Cravos
Esp
1d6
20
-
P
Peq.
Esp

Estaca de Madeira
-
1d4
20
3 m
P
Miú.
0,5 k

Garra de Tigre *
5pp
1d6
18-20
-
C
Miú.
1 k
Não pode ser desarmado.
Lâmina de Saia *
70pp
1d4
19-20
-
C
Miú.
1,5 k
Ataque secundário a -5. -2 se Dança. Discreta.
Lâmina de Tartaruga *
10pp
1d6
19-20
-
P
Miú.
1,5 k
Acoplada à um Broquel.
Lâmina de Trança *
100pp
1d4
18-20
-
C
Min.
0,5 k
Ataque secundário a -5. Discreta.
Leque Laminado *
40pp
1d6
19-20
-
C
Miú.
1 k
+4 contra sem Destreza. Discreta.
Manopla
2 pp
1d3
20
-
E
Min.
0,5 k
Desarmado. Considerado desarmado. Rajada. Não-Letal.
Manopla de Batalha
10pp
1d4
20
-
E
Min.
2 k
Desarmado. Rajada. Considerado com Broquel. Impede uso de slot Braços.
Manopla com Cravos
5 pp
1d4
20
-
P
Min.
0,5 k

Roda Cortante *
15 pp
1d6
19-20
3 m
C
Miu
0,5 k
Rajada. +2 vs Desarmar.
Siaghan *
3 pp
1d6
20
-
P
Miú.
0,5 k
Rajada.
Soqueira
1 pp
1d3
20
-
E
Min.
0,5 k
Desarmado. Rajada. Discreta +4.

Arremesso
Projetadas para serem arremessadas, -2 em corpo-a-corpo a não ser listado contrário.
Item
Custo
Dano
Dec.
Alc.
T
Tam
Peso
Qualidades
Adaga de Arremesso
1 pp
1d4
20
6 m
P
Min.
¼ k
Discreta +4.
Arpão *
15pp
1d10
20
9 m
P
Peq.
5 k
Ref CD 10 + dano ou arpão prende, ½ desl, corda limita. Dano igual ao sair sem Cura 15. -1 corpo-a-corpo
Azagaia
1 pp
1d6
20
9 m
P
Miú.
1 k

Bola de Pedra Orc *
1pp
1d4
18-20
3 m*
E
Miú.
0,5 k
Derruba distância. +3m terreno liso.
Boleadeira *
5 pp
1d4
20
3 m
E
Miú.
1 k
Não-letal. Derrubar. Derruba à distância.
Bumerangue Dracônico *
5pp
1d6
20
6 m
E
Miú.
2 k
Retorna se errar.
Bumerangue Halfling *
3pp
1d4
20
9 m
E
Miú.
1,5 k
Retorna se errar.
Chakran*
1pp
1d6
19-20
9 m
C
Miú.
0,5 k
Utilizável corpo-a-corpo.

Faca Estrela

24 pp
1d4
19-20
6 m
P
Miú.
1,5 k
Utilizável corpo-a-corpo.
Funda
-
1d4
20
15 m
-
Min.
-
Discreta +4.
Funda de Guerra *
25pp
1d6
18-20
15 m
-
Miú.
0,5 k
Discreta.
-Alquímica (1)
5 pc +
-
20
-3 m
-
-
0,1 k
Adicione valor do item alquímico.
-Bala (10)
1 pc
-
20
-
E
-
2,5 k

-Pedra (1)
-
1 inf
20
-3 m
E
-
0,1 k

Laço
1pc
-
-
-
-
Peq.
2,5 k
Prende. 15 arte da fuga. 23 quebrar.
Machado de Arremesso
8 pp
1d6
20
3 m
C
Miú.
1 k

Martelo Leve
1 pp
1d4
20
6 m
E
Miú.
1 k

Pedra Polida Halfling *
3pp
1d3
20
3 m
E
Min.
-
Ricochete –2. Discreta.
Pilum
5pp
1d8
20
6 m
P
Peq.
2 k
Inutiliza escudo até soltar.
Rede *
20 pp
-
-
3 m
-
Peq.
3 k
Prende.
Shuriken (5) *
1 pp
1d2
20
3 m
P
Min.
¼ k
Rajada. Discreta +4.
Zarabatana
2 pp
1d2
20
6 m
-
Peq.
0,5 k
Discreta.
Dardo (10)
5 pc
-
-
-
P
-
-


Básicas
Armas de construção extremamente simplória.
Item
Custo

Dano

Dec.
Alc.
T
Tam
Peso
Qualidades
Adaga
2 pp
1d4
19-20
3 m
C/P
Min.
0,5 k
Discreta +4. Aparar.
Cajado
-
1d6/1d6
20
-
E
Méd.
2 k
Dupla. Ágil. Rajada. Aparar.
Clava
-
1d6
20
3 m
E
Peq.
1,5 k

Implemento
5 pp
1
20
-
E
Miú.
-
Não-letal. Frágil. Conserto Fácil.
Laço
1pc
-
-
-
-
Peq.
2,5 k
Prende. 15 arte da fuga. 23 quebrar.
Porrete
1 pp
1d6
20
-
E
Miú.
1 k
Não-letal.

Bestas
Disparam virotes. Podem ser usadas abaixado ou deitado sem penalidade.
Item
Custo
Dano
Dec.
Alc.
T
Tam
Peso
Qualidades
Besta Extrema *
150 pp
2d8
+1
42 m
-
Méd.
8 k
Completa recarrega.
Besta Leve
35 pp
1d8
-
24 m
-
Méd.
2 k
Movimento recarrega.
Besta de Mão *
100 pp
1d4
-
9 m
-
Miú.
1 k
Movimento recarrega.
Besta Pesada
50 pp
1d10
-
36 m
-
Méd.
4 k
Completa recarrega.
Besta Repetição Leve *
250 pp
1d8
-
24 m
-
Peq.
3 k
Disparo automático cone 6, ataca cada oponente com -2. Mínimo 5 virotes. 2d8 dano 10 virotes.
Besta Repetição de Mão *
700 pp
1d4
-
9 m
-
Miú.
1,5 k
Disparo automático cone 4,5, ataca cada oponente com -2. Mínimo 5 virotes. 2d4 dano 10 virotes.
Besta Repetição Pesada *
400 pp
1d10
-
36 m
-
Méd.
6 k
Disparo automático cone 9, ataca cada oponente com -2. Mínimo 5 virotes. 2d10 dano 10 virotes.
Virotes
Utilizáveis em corpo-a-corpo como arma leve improvisada de 1d4.
-Alquímico (1)
5 pc +
-
20
-3 m
-
-
0,1 k
Adicione valor do item alquímico.
-Caixa Munição
1 pp
-
-
-
-
-
0,5 k
Cabe 10 virotes normais.
-Comum (10)
1 pp
-
19-20
-
P
-
0,5 k

-Contusão (10)
2 pp
-
20
½
E
-
0,5 k
Dano não-letal.
-Gancho
Varia
-
-
¾
-
-
-
Veja Arpeu em itens mundanos.

Druida
Armas tradicionalmente usadas por círculos druidicos.
Item
Custo
Dano
Dec.
Alc.
T
Tam
Peso
Qualidades
Adaga
2 pp
1d4
19-20
3 m
C/P
Min.
0,5 k
Discreta +4. Aparar.
Cajado
-
1d6/1d6
20
-
E
Méd.
2 k
Dupla. Ágil. Rajada. Aparar.
Cimitarra
15
1d6
18-20
-
C
Peq.
2 k

Clava
-
1d6
20
3 m
E
Peq.
1,5 k

Foice Curta
6 pp
1d6
20
-
C
Miú.
1 k
Derrubar.
Funda
-
1d4
20
15 m
-
Min.
-
Discreta +4.
-Alquímica (1)
5 pc +
-
20
-3 m
-
-
0,1 k
Adicione valor do item alquímico.
-Bala (10)
1 pc
-
20
-
E
-
2,5 k

-Pedra (1)
-
1 inf
20
-3 m
E
-
0,1 k

Lança
2 pp
1d8
19-20
6 m
P
Méd.
3 k
Preparável.
Lança Curta
1 pp
1d6
20
6 m
P
Peq.
1,5 k

Zarabatana
2 pp
1d2
20
6 m
-
Peq.
0,5 k
Discreta.
-Dardo (10)
5 pc
-
-
-
P
-
-


Espadas Leves

Armas de lâmina fina ou pequena, de uso ágil e rápido.
Item
Custo
Dano
Dec.
Alc.
T
Tam
Peso
Qualidades
Adaga
2 pp
1d4
19-20
3 m
C/P
Min.
0,5 k
Discreta +4. Aparar.
Adaga Borboleta
8pp
1d4
18-20
-
C
Miú.
0,5 k
 “Saca” e “guarda” como ação livre.
Adaga Quebra-Espada *
10pp
1d4
20
-
C
Miú.
1,5 k
Desarme. +4 para Desarmar e Quebrar contra armas de Lâmina.
Adaga de Soco
2 pp
1d4
19-20
-
P
Min.
0,5 k
Desarmado. Rajada.
Espada Bengala
45pp
1d6
20
-
C
Peq.
2 k

Espada Curta
10 pp
1d6
19-20
-
P/C
Miú.
1 k
Aparar.
Espada Fina *lfica *
100pp
1d8
18-20
-
C
Peq.
1,5 k
Ágil. Aparar.
Faca *strela
24 pp
1d4
19-20
6 m
P
Miú.
1,5 k

Faca Longa *
15pp
1d6
19-20
3 m
C
Min.
1 k
Aparar.
Florete
25 pp
1d6
18-20
-
P
Peq.
1 k
Ágil. Aparar.
Kukri
8 pp
1d4
18-20
-
C
Miú.
1 k

Lâmina de Saia *
70pp
1d4
19-20
-
C
Miú.
1,5 k
Ataque secundário a -5. -2 se Dança. Discreta.
Lâmina de Trança *
100pp
1d4
18-20
-
C
Min.
0,5 k
Ataque secundário a -5. Discreta.
Sabre
20 pp
1d6
18-20
-
C
Peq.
1 k
Ágil. Aparar.
Sai *
1 pp
1d4
20
-
E
Miú.
0,5 k
Rajada. Desarmar. Quebrar. Aparar.

Espadas Pesadas
Armas de lâmina larga ou grande, de uso forte e pesado.
Item
Custo
Dano
Dec.
Alc.
T
Tam
Peso
Qualidades
Cimitarra
15 pp
1d6
18-20
-
C
Peq.
2 k

Cimitarra Dupla *
120 pp
1d6/1d6
18-20
-
C
Méd.
4 k
Dupla. Aparar. Ágil.
Espada Bastarda *
35 pp
1d10
19-20
-
C
Méd.
3 k
Usável com uma mão com talento.
Espada de Corte *lfica *
80 pp
1d10
18-20
-
C
Méd.
3,5 k
Ágil.
Espada de Duas Mãos
50 pp
2d6
19-20
-
C
Méd.
4 k

Espada Dupla *
100 pp
1d8/1d8
19-20
-
C
Méd.
5 k
Dupla. Aparar.
Espada Gancho *
40 pp
1d6 ou 1d8
20
-
P/C
Peq.
2 k
Rajada. Usa gancho (1d6, P) ou lâmina (1d8, C). Desarmar.
Espada Lança
60 pp
1d10
18-20
-
P/C
Méd.
4 k
Preparável.
Espada Longa
15 pp
1d8
19-20
-
C
Peq.
2 k

Espada Monástica *
30pp
1d8
19-20
-
C
Peq.
1,5 k
Rajada. Derrubar.
Falcata *
18pp
1d8
18-20
-
C
Peq.
2 k
Mortal.
Falcione
75 pp
2d4
18-20
-
C
Méd.
4 k

Katana *
50 pp
1d8
18-20
-
C
Méd.
3 k
Usável com uma mão com talento. Mortal.
Kopesh *
20pp
1d8
19-20
-
C
Peq.
4 k
Derrubar.

Haste
Armas com haste comprida e superfície de ataque pequena.
Item
Custo
Dano
Dec.
Alc.
T
Tam
Peso
Qualidades
Alabarda
10 pp
1d10
19-20
-
C/P
Méd.
6 k
Preparável. Derrubar.
Bardiche
13pp
1d10
19-20
-
C
Méd.
7 k
Preparável. Alcance. vs Quebrar.
Bec de Corbin
15pp
1d10
19-20
-
E/P
Méd.
6 k
Preparável. Alcance. para Quebrar armaduras.
Bill
11pp
1d8
19-20
-
C
Méd.
5,5 k
Preparável. Alcance. Desarme. +1 CA em luta defensiva.
Glaive
8 pp
1d10
19-20
-
C
Méd.
5 k
Alcance.
Glaive-Guisarme
12pp
1d10
19-20
-
C
Méd.
5 k
Preparável. Alcance.
Guisarme
9 pp
2d4
19-20
-
C
Méd.
6 k
Alcance. Derrubar.
Martelo Lucerne
15pp
1d12
20
-
E/P
Méd.
6 k
Preparável. Alcance. para Quebrar armaduras.
Ranseur
10 pp
2d4
19-20
-
P
Méd.
6 k
Alcance. Desarme.

Lanças
Armas de haste comprida usadas basicamente para perfuração.
Item
Custo
Dano
Dec.
Alc.
T
Tam
Peso
Qualidades
Azagaia
1 pp
1d6
20
9 m
P
Miú.
1 k
-2 para usar corpo-a-corpo.
Lança
2 pp
1d8
19-20
6 m
P
Méd.
3 k
Preparável.
Lança com Corrente *
15pp
1d6/1d6
20
-
P/C
Méd.
6,5 k
Derrubar.
Lança Curta
1 pp
1d6
20
6 m
P
Peq.
1,5 k

Lança *xtrema *
25pp
2d6
19-20
3 m
P
Méd.
4,5 k
Alcance.
Lança de Javali
5pp
1d8
20
-
P
Méd.
4 k
Preparável. CA contra preparado.
Lança Longa
5 pp
1d8
19-20
-
P
Méd.
4,5 k
Preparável. Alcance.
Lança Montada
10 pp
1d8
19-20
-
P
Méd.
5 k
Alcance. Utilizável com uma mão se montado.
Pilum
5pp
1d8
20
6 m
P
Peq.
2 k
Inutiliza escudo até soltar.
Tridente
15 pp
1d8
20
3 m
P
Peq.
2 k
Preparável.
Ugrosh Anão *
50 pp
1d8/1d6
19-20
-
C/P
Méd.
6 k
Preparável. Dupla.

Maças e Martelos
Armas curtas e sólidas, com corpo e ponta utilizável para ataque.
Item
Custo
Dano
Dec.
Alc.
T
Tam
Peso
Qualidades
Aspergílio de Batalha
5 pp
1d6
20
-
E
Miú.
2 k
+1 dano água benta. 1 frasco serve para 5 golpes.
Cajado
-
1d6/1d6
20
-
E
Méd.
2 k
Dupla. Ágil. Rajada. Aparar.
Clava
-
1d6
20
3 m
E
Peq.
1,5 k

Clava Grande
5 pp
1d10
20
-
E
Méd.
4 k

Estaca de Madeira
-
1d4
20
3 m
P
Miú.
0,5 k

Maça Estrela
8 pp
1d8
20
-
P e E
Peq.
3 k

Maça de Guerra *
25pp
1d12
20
-
E
Méd.
5 k
Usável com uma mão com talento.
Maça Leve
5 pp
1d6
20
-
E
Miú.
2 k

Maça Pesada
12 pp
1d8
20
-
E
Peq.
4 k

Marreta
15pp
1d10
20
-
E
Méd.
10 k
Quebrar.
Martelo de Guerra
12 pp
1d8
19-20
-
E
Peq.
2,5 k

Martelo Leve
1 pp
1d4
20
6 m
E
Miú.
1 k

Porrete
1 pp
1d6
20
-
E
Miú.
1 k
Não-letal.
Quebrador de Pedra
40pp
2d6
19-20
-
E
Méd.
7 k


Machados e Picaretas

Armas de balanço com cabeça cortante perfurante.
Item
Custo
Dano
Dec.
Alc.
T
Tam
Peso
Qualidades
Foice
18 pp
2d4
18-20
-
C/P
Méd.
5 k
Derrubar.
Foice Curta
6 pp
1d6
20
-
C
Miú.
1 k
para Derrubar
Gancho de Ogro
24pp
1d12
19-20
-
P
Méd.
5 k

Kama *
2 pp
1d6
20
-
C
Miú.
1 k
Rajada. Derrubar.
Machadinha
6 pp
1d6
19-20
-
C
Miú.
1,5 k

Machado
10 pp
1d8
19-20
-
C
Peq.
3 k

Machado Anão *
30 pp
1d10
19-20
-
C
Méd.
4 k
Usável com uma mão com talento.
Machado de Arremesso
8 pp
1d6
20
3 m
C
Miú.
1 k

Machado Duplo Orc *
60 pp
1d8/1d8
19-20
-
C
Méd.
7,5 k
Dupla. Aparar.
Machado Grande
20 pp
1d12
19-20
-
C
Méd.
6 k

Picareta Atroz *
30pp
1d8
18-20
-
P
Méd.
6 k
Usável com uma mão com talento.
Picareta Leve
4 pp
1d4
18-20
-
P
Miú.
1,5 k

Picareta Pesada
8 pp
1d6
18-20
-
P
Peq.
3 k

Ugrosh Anão *
50 pp
1d8/1d6
19-20
-
C/P
Méd.
6 k
Preparável. Dupla.

Monge
Armas tradicionalmente ligadas à artes marciais exóticas.
Item
Custo
Dano
Dec.
Alc.
T
Tam
Peso
Qualidades
Adaga de Soco
2 pp
1d4
19-20
-
P
Min.
0,5 k
Desarmado. Rajada.
Cestus
5 pp
1d4
19-20
-
P/E
Miú.
0,5 k
Desarmado. Rajada.
Espada Gancho
40 pp
1d6 ou 1d8
20
-
P/C
Peq.
2 k
Rajada. Usa gancho (1d6, P) ou lâmina (1d8, C). Desarmar.
Kama
2 pp
1d6
20
-
C
Miú.
1 k
Rajada. Derrubar.
Manopla
2 pp
1d3
20
-
E
Min.
0,5 k
Desarmado. Considerado desarmado. Rajada.
Manopla de Batalha
10pp
1d4
20
-
E
Min.
2 k
Desarmado. Rajada. Considerado com Broquel. Impede uso de slot Braços.
Nunchaku
2 pp
1d6
20
-
E
Miú.
1 k
Rajada. Desarmar.
Roda Cortante
15 pp
1d6
19-20
3 m
C
Miu
0,5 k
Rajada.contra Desarmar.
Sai
1 pp
1d4
20
-
E
Miú.
0,5 k
Rajada. Desarmar. Quebrar. Aparar.
Siaghan
3 pp
1d6
20
-
P
Miú.
0,5 k
Rajada.
Shuriken (5)
1 pp
1d2
20
3 m
P
Min.
¼ k
Rajada.
Soqueira
1 pp
1d3
20
-
E
Min.
0,5 k
Desarmado. Rajada. Discreta +4.