5e Alancia - Bardo  

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Bardo


Seja escolástico, skald ou espertalhão, o Bardo tece magia através de palavras e música para inspirar aliados, desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar ilusões ou mesmo curar ferimentos.

Informação de Regras

Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, chicote, besta de mão, espada longa, sabre, espada curta.
Armaduras: Leves.
Testes de Resistência: Destreza, Carisma.
Proficiências: 6+INT, mais três instrumentos musicais.

Recurso
Conhecimento do Bardo: Relembra detalhes de um fato, história ou personalidade apresentado.


Nv

Habilidades

1
Inspiração Bárdica (d6), Conjuração, Colégio de Bardo
2
Versatilidade, Canção do Descanso (d6)
3
Aptidão
4
Atributo / Talento
5
Inspiração Bárdica (d8), Fonte de Inspiração
6
Habilidade de Colégio, Contramúsica
7

8
Atributo / Talento
9
Canção do Descanso (d8)
10
Inspiração Bárdica (d10), Habilidade de Colégio
11

12
Atributo / Talento
13
Canção do Descanso (d10)
14
Habilidade de Colégio
15
Inspiração Bárdica (d12)
16
Atributo / Talento
17
Canção do Descanso (d12)
18
Segredos Mágicos
19
Atributo / Talento
20
Inspiração Superior

Habilidades de Classe

Conjuração: O Bardo conjura magia usando a tabela padrão, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um número de magias indicado na tabela, e a cada nível ele pode trocar uma magia conhecida por outra de nível que possa conjurar. Ele pode usar instrumentos musicais como Foco de Conjuração. Seu acesso é sua cor primária.

Truques: O Bardo começa o jogo com 2 Truques, e aprende um novo aos níveis 4 e 10.

Inspiração Bárdica: Com uma ação bônus o Bardo pode inspirar uma criatura a até 18m que possa ouvi-lo. Durante 10 minutos o alvo pode adicionar o dado listado à qualquer rolagem de d20, após a rolagem mas antes de saber o resultado. Uma criatura só pode possuir uma inspiração, e uma vez usada ela é gasta. O Bardo pode usar essa habilidade CAR vezes.

Versatilidade: O Bardo adiciona metade de seu valor de Proficiência para todos os testes em que ele ainda não a adicione.

Canção do Descanso: Caso o Bardo ou um aliado que possa ouvi-lo recuperar PA durante um Descanso Curto, ele recupera uma quantidade adicional igual ao dado listado.

Aptidão: Ao receber essa habilidade escolha duas proficiências que possua; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes. Ao nível 10 escolhe mais duas.

Fonte de Inspiração: O Bardo passa a recuperar Inspiração  Bárdica com Descanso Curto.

Contramúsica: Com uma ação inicia uma performance que permanece ativa até o final de seu próximo turno. Durante esse período aliados a até 9m têm Vantagem em testes de resistência para não serem Assustados ou Enfeitiçados.

Segredos Mágicos: Escolha duas magias que possa conjurar, de qualquer lista; você as adiciona à sua lista de magias conhecidas.

Inspiração Superior: Sempre que rolar Iniciativa e tiver 0 Inspiração Bárdica, recupera 1 uso.


Sub-Classes: Segue agora a lista de Colégios de Bardo.


Colégio da Bravura: Bardos do Colégio da Bravura são skalds corajosos cujos contos mantêm vivas as memórias dos grandes heróis do passado e inspiram as novas gerações.
1 - Proficiência Bônus: Armas marciais e armaduras médias.
1 - Inspiração de Combate: Alvos afetados por sua Inspiração Bárdica podem adicionar o dado para dano. Alternativamente, com uma Reação o alvo pode adicionar o dado para sua CA contra um único ataque.
1 - Magia da Guerra: Após conjurar um truque pode fazer um ataque simples com uma Ação Bônus.
6 - Ataque Extra: O Bardo pode fazer um ataque extra.
10 - Magia da Guerra Maior: Magia de Guerra pode ser usada com qualquer magia.
14 - Bastião de Coragem: Quando usa Inspiração de Combate para melhorar o dano de um ataque o primeiro ataque de cada aliado a até 9m a acertar recebe o mesmo valor como bônus para dano.


Colégio da Dança: Bardos do Colégio da Dança são dervixes fascinantes, capazes de prender atenção com sua dança fenomenal ou a proeza de suas lâminas.
1 - Defesa sem Armadura: Sempre que não estiver usando armadura o Bardo pode usar CAR como armadura.
1 - Dança Fenomenal: Gastando 1 Inspiração com uma ação bônus o Bardo pode iniciar uma dança fantástica. A dança pode ser mantida por até 1 minuto, mas para fazê-lo o Bardo deve se mover pelo menos 3m todo turno. Enquanto mantém sua dança ele recebe os seguintes benefícios:
-Pode fazer a ação Fuga com uma Ação Bônus.
-Não precisa de componentes gestuais para suas magias.
-Uma vez por turno causa +1d6 de dano com armas ágeis ou de arremesso. Esse dano aumenta em +1d6 aos níveis 5, 11 e 17.
6 - Dança Fascinante: Quando usa Dança Fenomenal, com uma ação você força alvos a até 9m a fazer resistência de CAR. Caso falhem os alvos ficam Enfeitiçados até o final de seu próximo turno, e recebem Desvantagem para notar outras criaturas além de você. Você pode estender a duração com ações adicionais todo turno. O efeito se acaba caso você se afaste mais de 9m do alvo, ou se ele sofre algum dano. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune por 24 horas.
10 - Dança Revigorante: Quando usa Dança Fenomenal, o Bardo pode usar sua Ação Bônus e 1 Inspiração para curar uma criatura a até 9m seu valor de Inspiração + CAR.
14 - Passo Lateral: Quando usa Dança Fenomenal e for alvo de uma resistência de DES que cause metade do dano em sucesso, você não leva dano nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de falha.


Colégio da Erudição: Bardos do Colégio da Erudição conhecem um pouco sobre tudo, coletando pedaços de informação de fontes tão diversas quanto tomos antigos e contos de plebeus.
1 - Proficiência Bônus: Recebe proficiência em mais quatro Conhecimentos.
1 - Palavras Afiadas: Quando uma criatura a até 18m faz um teste, com uma Reação você pode gastar um uso de Inspiração Bárdica para adicionar ou subtrair o dado listado de seu teste. Essa habilidade deve ser usada antes de saber o resultado. Alvos imunes a Enfeitiçar também são imunes a esse efeito.
6 - Segredos Mágicos Adicionais: Como Segredos Mágicos.
10 - Idioma do Mundo: O Bardo pode entender todos os idiomas, e todas as criaturas capazes de falar um idioma o entendem.
14 - Perícia sem Par: Você pode usar Palavras Afiadas para melhorar um teste seu.


Colégio da Magia: Bardos do Colégio da Magia dedicam-se a maestria da música primordial e tecem feitiços potentes com suas notas musicais.
1 - Proficiência Bônus: Escolha mais três instrumentos musicais.
1 - Canção do Coração: Ao conjurar uma magia pode gastar 1 Inspiração para aplicar um dos seguintes efeitos.
-Magia Cuidadosa: Um número de criaturas igual a CAR automaticamente passa em teste de resistência contra sua magia.
-Magia Distante: Dobra o alcance de uma magia, ou torna uma magia de Toque em alcance de 9m.
-Magia Estendida: Quando conjura uma magia com duração 1 minuto ou mais, dobra sua duração, ao máximo de 24h.
6 - Presença de Palco: Adiciona CAR para o dano de suas magias.
10 - Canção do Coração Aprimorada: Ao conjurar uma magia pode gastar 1 Inspiração para aplicar um dos seguintes efeitos.
-Magia Elevada: Alvo da magia resiste com Desvantagem.
-Magia Fortificada: Ao rolar dano de uma magia pode ativar para re-rolar uma quantidade de dados igual a CAR e ficando com o novo resultado deles. Pode ser usado mesmo que já tenha usado metamagia.
14 - Performance Chocante: Ao conjurar uma magia com resistência pode mudar o teste de resistência para outro aleatório. Role 1d6; 1: FOR, 2: DES, 3: CON, 4: INT, 5: SAB, 6: CAR.

This entry was posted on quinta-feira, setembro 11, 2014 at 17:49 and is filed under . You can follow any responses to this entry through the comments feed .

1 comentários

Anônimo  

essas sub classes são oficiais?

7 de abril de 2015 às 15:27

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