Mítico - Talentos  

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Talentos Míticos

Aumentar Ataque [Mítico]
Benefício:
Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico seu próximo ataque causa +50% de dano. Somente contra alvos não-míticos.

Ataque Estendido [Mítico]
Benefício:
Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico seu próximo ataque causa dano novamente no turno seguinte. Somente contra alvos não-míticos.

Beber com duas Mãos [Mítico]
Benefício:
Você pode sacar e beber duas poções ou semelhantes como parte da mesma ação. Você precisa ter as duas mãos livres para isso.

Bebida é Vida [Mítico]
Pré-Requisitos:
Nível Mítico 3.
Benefício: Você nunca fica bêbado por álcool mundano. Você pode beber com uma ação rápida. Sempre que ingere álcool pode gastar 1 Poder Mítico para se beneficiar de Restauração.

Braço Forte [Mítico]
Pré-Requisitos:
Nível Mítico 3.
Benefício: Quando agarrando uma criatura de até seu tamanho você pode fazê-lo com apenas uma mão e não recebe penalidades para tal, nem conta como agarrado.

Brilho de Perfeição [Mítico]
Benefício:
Escolha um atributo. Ele passa a ser 18 (antes de ajustes). Caso aplicado durante a criação de personagem você rola um atributo a menos.

Caminho Duplo [Mítico]
Benefício:
Escolha um segundo Caminho. Você escolhe um de seus modos de ataque, e pode escolher Habilidades Míticas dele.

Companheiro Extra [Mítico]
Pré-Requisitos:
Companheiro especial.
Benefício: Você pode ter um segundo companheiro especial. Seu segundo companheiro é tratado como se você tivesse 2 níveis a menos.

Companheiro Mítico
Pré-Requisitos:
Não ser mítico.
Benefício: Você é considerado como mítico para todos os propósitos.

Conjuração Múltipla [Mítico, Metamágico, Metapsiônico]
Benefício:
Você pode conjurar qualquer número de magias ao mesmo tempo, desde que seu custo total não exceda seu NC.
Ajuste: +1 / +0pp.

Criar Item Mítico [Mítico]
Pré-Requisitos:
Talento de criação de itens.
Benefício: Você é capaz de criar itens míticos.

Domínio de Perícia [Mítico]
Benefício:
Escolha uma perícia. Gastando 1 Poder Mítico você pode “pegar 20” com ela sem aumentar o tempo.

Equipe Mítica [Mítico]
Pré-Requisitos:
Dois talentos de Equipe.
Benefício: O valor numérico de seus talentos de Equipe aumenta em 1.

Familiar Companheiro [Mítico]
Pré-Requisitos:
Familiar, Liderança.
Benefício: Seu Aliado de Liderança torna-se seu familiar.

Fator de Cura [Mítico]
Benefício:
Você recebe Cura Acelerar igual a seu Nível Mítico, até ½ seus PA.

Forçar [Mítico]
Benefício:
Gastando 1 Poder Mítico com uma ação imediata você acerta um ataque. Somente contra alvos não-míticos.

Fulgor Forte [Mítico]
Benefício:
Adicione 1 ao resultado de seu Fulgor.

Fulgor Potente [Mítico]
Pré-Requisitos:
Nível Mítico 3.
Benefício: Sempre que usar Fulgor, você pode rolar dois dados e ficar com o melhor.

Gestalt [Mítico]
Benefício:
Escolha uma classe que não tenha níveis. Você recebe as habilidades que um membro de nível 1 dessa classe receberia. Você não tem como melhorar essas habilidades.
Especial: Pode ser escolhido novamente aos níveis míticos 3, 6 e 9.

Golpe de Titã [Mítico]
Pré-Requisitos:
Ataque Desarmado Aprimorado.
Benefício: Seus ataques desarmados causam dano um passo maior, e você recebe +1 para Manobra e Disciplina para cada categoria de tamanho que seu oponente for maior que médio.

Habilidade Mítica Extra [Mítico]
Benefício:
Você aprende uma nova Habilidade Mítica.

Ignorar Encanto [Mítico]
Pré-Requisitos:
Magia Silenciosa.
Benefício: Suas magias sempre se beneficiam de Magia Silenciosa sem custo.

Ignorar Foco [Mítico]
Benefício:
Você pode ignorar Foco Divino ou Natural.

Ignorar Gestos [Mítico]
Pré-Requisitos:
Magia Sem Gestos.
Benefício: Suas magias sempre se beneficiam de Magia sem Gestos sem custo.

Magia Mítica [Mítico]
Benefício:
Você aprende um número de versões Míticas de suas magia conhecidas igual a seu Nível Mítico (retroativo). Pode ser escolhido múltiplas vezes.

Maximizar Fulgor [Mítico]
Pré-Requisitos:
Nível Mítico 6.
Benefício: Gastando 1 Poder Mítico, seu Fulgor é Maximizado.

Mestre de Itens [Mítico]
Benefício:
Gastando 1 Poder Mítico você pode ativar ou usar um item mágico.

Negar [Mítico]
Benefício:
Gastando 1 Poder Mítico com uma ação imediata você nega que um efeito lhe afete. Somente contra alvos não-míticos.

Oportunista Hábil [Mítico]
Benefício:
Gastando 1 Poder Mítico, você pode re-rolar um ataque errado em outros oponente a alcance.

Paragão Mítico [Mítico]
Benefício:
Trate seu Nível Mítico como 2 a mais para determinar a potência de habilidades, talentos e magias míticas.

Paragão Racial [Mítico]
Benefício:
Seus atributos raciais são aumentados para 18 (antes de ajuste racial). Caso aplicado durante a criação de personagem você rola menos atributos, conforme apropriado.

Poder Insuperável [Mítico]
Benefício:
Qualquer habilidade que só funcione uma vez por dia em um alvo funciona que quantidade de vezes adicional igual a seu Nível Mítico. Somente contra alvos não-míticos.

Poder Mítico Extra [Mítico]
Benefício:
Sua reserva de Poder Mítico aumenta em 2.

Prestigioso [Mítico]
Benefício:
Escolha um talento de Prestígio o qual atenda pré-requisito de BBA, conjuração e nível. Você o recebe como um talento bônus e pode usá-lo normalmente.

Pronto pra Tudo [Mítico]
Benefício:
Você não precisa declarar que ação fará em uma ação preparada.

Salto Animado [Mítico]
Pré-Requisitos:
Atletismo.
Benefício: Você pode saltar seu deslocamento terrestre automaticamente em saltos a distância, metade disso para saltos em altura.

Vidas Extras [Mítico]
Benefício:
Gastando 1 Poder Mítico com uma ação imediata você evita morrer e fica no limite da morte.



Melhoramentos Míticos

Acuidade com Arma
Mítico:
Trata qualquer arma como Ágil.

Apanhar Objetos
Mítico:
Ao apanhar um objeto pode o arremessar novamente como parte da mesma ação.
Aparar Eficiente
Mítico:
Pode aparar mesmo surpreso.

Aparência Desmoralizante
Mítico:
Sua Aparência torna-se igual a seu CAR caso seja menor. Caso contrário recebe +2 APA.

Armadura de Pele
Mítico:
Recebe bônus igual a nível mítico. Com 1 Poder Mítico recebe +10 contra um único ataque.

Arma Natural Aprimorada
Mítico:
O benefício do talento se aplica para todas suas armas naturais, ou uma passa a ter ameaça 19-20.

Armas Gastáveis
Mítico:
Adicione seu Nível Mítico para o resultado final, e sua arma não ganha a condição.

Arquearia Montada
Mítico:
Você pode atacar enquanto usa sua montaria como cobertura. Gastando 1 Poder Mítico você ignora penalidades por causa de montaria por 1 minuto.

Arremessar Qualquer Coisa
Mítico:
Recebe +2 para ataque e dano com armas de arremesso improvisadas e granadas. Caso erre com uma granada, ela pousa adjacente ao alvo.

Arremesso Brutal
Mítico:
Aumente em +1 o dano do ataque poderoso.

Arremesso Defensivo
Mítico:
Usar o talento não é mais uma ação imediata.

Artista Versátil
Mítico:
Você pode aplicar o talento em todas suas atuações. Gastando 1 Poder Mítico considera a rolagem.

Ataque Atordoante
Mítico:
Adicione metade de seu Nível Mítico para a CD. Com 1 Poder Mítico não gaste o uso diário.

Ataque Desarmado Aprimorado
Mítico:
Adicione metade de seu Nível Mítico para ataque e dano desarmado. Gastando 1 Poder Mítico você ignora dureza como se seu desarmado fosse de Adamante por 1 minuto.

Ataque Desarmado Superior
Mítico:
Seus ataques desarmados contam como mágicos. Gastando 1 Poder Mítico contam como qualquer material de escolha para cortar RD por 1 minuto.

Ataque Desarmado Versátil
Mítico:
Seus ataques desarmados causam os três tipos de dano.

Ataque Duplo
Mítico:
Pode usar o talento com as penalidades normais de lutar com duas armas.
Ataque com Escudo Aprimorado
Mítico:
Seus golpes com escudo causam dano como se um passo maior. Gastando 1 Poder Mítico você adiciona a melhoria do escudo para ataque e dano por 1 minuto.

Ataque em Movimento
Mítico:
Poder fazer um ataque total durante o movimento.

Aumentar Cura
Mítico:
Aumente a cura realizada em um valor igual a seu Nível Mítico. Gastando 1 Poder Mítico, cura 50% a mais.

Aumentar Resiliência
Mítico:
Você não fica fatigado ao usar o talento. Gastando 1 Poder Mítico, vale para todos os ataques esse turno.

Beberrão
Benefício:
Você pode beber uma dose de álcool como uma ação rápida ao invés de padrão.

Bem-Preparado
Mítico:
Você pode encontrar itens uma quantidade de vezes adicional igual a seu Nível Mítico. Gastando 1 Poder Mitico pode recuperar um item mágico.

Bloqueio com Escudo
Mítico:
Você pode aparar ataques especiais.

Bomba Remota
Mítico:
Seus explosivos podem ser armados para explodir em horas. Gastando 1 Poder Mítico pode explodir quaisquer que quiser entre os explosivos armados, a qualquer distância.

Charme de Combate
Mítico:
Alvos não-míticos não recebem bônus. Gastando 1 Poder Mítico pode forçar o oponente a rolar duas vezes.

Chute Giratório
Mítico:
Você pode fazer um ataque contra cada oponente ao seu alcance. Gastando 1 Poder Mítico todos contam como ameaça.

Chute Punitivo
Mítico:
Adicione metade de seu Nível Mítico para a CD. Com 1 Poder Mítico não gaste o uso diário.

Chute Voador
Mítico:
Você pode fazer um Encontrão ou Derrubar contra um oponente acertado, adicionando o resultado do d12 como bônus para Manobra.

Circulando a Presa
Mítico:
Pode usar o talento após qualquer ataque.

Combate Montado
Mítico:
Você pode negar uma quantidade extra de ataques igual à seu Nível Mítico.

Companheiro Animal Monstruoso
Mítico:
Você pode ter companheiros dragões e vermes também.

Conhecimento Valioso
Mítico:
Você adiciona metade de seu Nível Mítico ao bônus contra oponentes identificados.

Conjuração Montada
Mítico:
Você não sofre penalidade por movimento vigoroso para sua conjuração.

Conjurador de Rituais
Mítico:
Você aprende um número de versões míticas de seus rituais igual a seu Nível Mítico.

Contramágica Aprimorada
Mítico:
Você pode usar magias de mesmo nível para fazer contramágica.

Corpo Mágico
Mítico:
Você pode ter um número de enxertos mágicos igual a seu Nível Mítico que não ocupam espaço mágico.

Corrida
Mítico:
Você corre 1x mais rápido, recebe um adicional de seu Nível Mítico +4 para saltar ao correr, e pode correr em frações de minutos ao invés de turnos.

Costas na Parede
Mítico: Você não pode ser flanqueado por criaturas não-míticas. Gastando 1 Poder Mítico criaturas míticas não podem lhe flanquear por 1 minuto.

Criar Cadáver
Mítico:
Seus mortos-vivos recebem +2 PA por nível. Gastando 1 Poder Mítico você pode criar um esqueleto ou zumbi sem componentes materiais.

Curandeiro Excepcional
Mítico:
Você cura uma quantidade adicional igual a seu Nível Mítico. Gastando 1 Poder Mítico, nem você nem seu alvo precisam gastar rompantes de cura.

Descobridor de Caminhos
Mítico:
Você pode guiar uma quantidade extra de criaturas igual a seu Nível Mítico. Gastando 1 Poder Mítico você automaticamente dobra o deslocamento de viagem do grupo por 24 horas.

Desmaio
Mítico:
Ao usar Desmaio, seu Ataque Furtivo aumenta para d8; 3 no caso de Assassinar.

Desviar Objetos
Mítico:
Você pode desviar ataques especiais.

Discípulo Divino
Mítico:
Você aumenta seu Nível de Servo para esse talento em um valor igual a seu Nível Mítico. Gastando 1 Poder Mítico você pode usar qualquer de suas habilidades em gastar o uso diário.

Disparo Coordenado
Mítico:
Seus aliados não fornecem cobertura mesmo quando agarrando o alvo.

Distração Aprimorada
Mítico:
Você pode fazer uma Distração com uma ação rápida. Gastando 1 Poder Mítico você trata como tendo conseguido 20 natural.

Dominar Magia
Mítico:
Você pode conjurar rituais dominados com uma ação de rodada completa.

Duro de Matar
Mítico:
Você não fica incapacitado ao usar esse talento.

Elementalismo Perfurante
Mítico:
Você causa +1/dado com o elemento escolhido. Gastando 1 Poder Mítico, todo dano não pode ser resistido.

Empalar
Mítico:
O oponente precisa de uma ação um passo mais demorada para se soltar. Gastando 1 Poder Mítico com uma ação imediata, o oponente sofre o dobro de dano ao tirar a arma.

Empunhadura Primata
Mítico:
Você substitui o efeito do talento por ser tratado como uma categoria de tamanho maior para armas.

Empurrão
Mítico:
Você não é limitado por dano. Gastando 1 Poder Mítico você empurra o oponente quadrados adicionais igual a seu Nível Mítico.

Enaltecer Habilidade
Mítico:
O valor enaltecido aumenta igual a seu Nível Mítico.
Encantamento Potente
Mítico:
Você pode afeta uma quantidade extra de DVs igual a seu Nível Mítico. DVs de criaturas não-míticas contam como meio.

Engenheiro de Combate
Mítico:
Você causa dano extra em objetos, e ignora Dureza, igual ao dobro de seu Nível Mítico. Gastando 1 Poder Mítico você ignora qualquer Dureza.

Esfaquear
Mítico:
Você passa a poder usar armas de uma mão.

Esmagar Defesas
Mítico:
Alvo fica sem DES para o primeiro ataque de cada aliado.

Espada e Pistola
Mítico:
Você ignora as penalidades de lutar com duas armas usando essa combinação.

Especialista em Veneno
Mítico:
A CD aumenta em um valor adicional igual a metade de seu Nível Mítico.

Esper Guardião
Mítico:
Sempre que seu Esper luta defensivamente, você recebe um bônus adicional igual a metade de seu Nível Mítico.

Esper Resiliente
Mítico:
Seu esper permanece o dobro de tempo. Gastando 1 Poder Mítico seu esper permanece minutos.

Esquiva
Mítico:
Você recebe ainda +1 para CA. Com uma ação imediata você recebe +10 contra um ataque.

Esquiva Cuidadosa
Mítico:
Você recebe ainda +1 para CA. Com uma ação imediata você recebe +10 contra um ataque.

Estilo Adaptado
Mítico:
Você estende o benefício do talento a todas as armas do estilo.

Estocada Longa
Mítico:
Seu alcance aumenta em 1,5m passivamente, e você não recebe a penalidade para CA.

Estrangular
Mítico:
Ao usar Estrangular, seu Ataque Furtivo aumenta para d8; 3 no caso de Assassinar.

Evitar Investida
Mítico:
Aumente o bônus para +6. Uma vez por turno ao evitar uma Investida, você pode fazer um passo de ajuste.

Explorador à Tocha
Mítico:
Dobre o bônus concedido. Gastado 1 Poder Mítico adiciona seu Nível Mítico para um ataque e dano.

Extrair Informação
Mítico:
Adicione seu Nível Mítico para o dano. Gastando 1 Poder Mítico, uma criatura não-mítica falha automaticamente.

Familiar Aprimorado
Mítico:
Adicione seu Nível Mítico para seu nível a fim de determinar que familiares pode escolher (máx nível -2).

Familiaridade com Arma
Mítico:
Dobre o bônus concedido. Gastado 1 Poder Mítico adiciona seu Nível Mítico para um ataque e dano.

Fatalidade
Mítico:
Você força o teste de resistência em oponentes não-míticos ao causar dano massivo.

Fintar Aprimorado
Mítico: Você pode fintar criaturas não-míticas com uma ação rápida.

Floreio Retórico
Mítico:
Aumente seu bônus em um valor igual a seu Nível Mítico contra criaturas não-míticas, metade contra míticas. Adicionalmente, gastando 1 Poder Mítico pode re-rolar um teste de Blefar.

Foco em Arma
Mítico:
Dobro o bônus concedido. Gastado 1 Poder Mítico adiciona seu Nível Mítico para um ataque com essa arma.

Foco em Cor
Mítico:
Magias dessa cor custam 1 a menos de Mana (mínimo 1).

Foco em Escudo
Mítico:
Você recebe ainda +1 para CA. Com 1 Poder Mítico você recebe +10 contra um único ataque.

Foco Específico
Mítico:
Você aumenta o bônus em +1. Gastando 1 Poder Mítico força o oponente a rolar duas vezes e ficar com o pior.

Foco em Habilidade
Mítico:
Dobre o bônus concedido. Gastando 1 Poder Mítico força o oponente a rolar duas vezes e ficar com o pior.

Foco em Magia
Mítico:
Você aumenta o bônus em +1. Gastando 1 Poder Mítico força o oponente a rolar duas vezes e ficar com o pior.

Foco em Perícia
Mítico:
Recebe +10 com essa perícia. Gastando 1 Poder Mítico trata como tendo rolado 20 natural com ela.

Fortificar Armadura
Mítico:
Sua armadura sofre apenas metade do dano. Gastando 1 Poder Mítico ela não sofre dano algum.

Fortitude Poderosa
Mítico:
Você rola Fortitude duas vezes contra efeitos não-míticos.

Franco Atirador Hábil
Mítico:
Dobre os bônus ganhos. Gastando 1 Poder Mítico você torna o ataque uma ameaça contra criaturas não-míticas.

Fulgor Maior
Mítico:
Você pode curar qualquer quantidade de condições e ainda cura +1d6.

Furacão de Aço
Mítico:
O bônus aumenta em +2. Gastando 1 Poder Mítico desarma automaticamente uma criatura não-mítica.

Fúria Canalizada
Mítico:
Ao usar o talento, adicione seu Nível Mítico. Gastando 1 Poder Mítico não gasta seu turno.

Fúria Destrutiva
Mítico:
Adicione 5x seu Nível Mítico ao bônus.

Garras Místicas
Mítico:
Suas armas naturais superam qualquer RD material ou de tendência.

Glória ou Morte
Mítico:
Adicione seu Nível Mítico ao ataque e dano. Gastando 1 Poder Mítico o oponente não pode revidar.

Golpe Cambaleante
Mítico:
Adicione metade de seu Nível Mítico para a CD. Com 1 Poder Mítico aumente a duração em 1t / Nível Mítico.

Golpe Contundente
Mítico:
Gastando 1 Poder Mítico causa dobro de dano não-letal em criaturas não-míticas.

Golpe Pelas Costas
Mítico:
Estende o benefício para seu aliado também.

Golpe Dominical
Mítico:
Pode entregar magias de toque com um ataque normal da arma de sua divindade.

Golpe Intuitivo
Mítico:
Escolha uma arma. Você pode adicionar SAB no lugar de FOR para o dano.

Golpe Mágico
Mítico:
O benefício perdura por 1 minuto. Gastando 1 Poder Mítico pode adicionar uma habilidade +1 para a arma. A habilidade aumenta para +2 ao Nível Mítico 4, +3 ao 7 e +4 ao 10.

Golpe Mortal
Mítico:
Gastando 1 Poder Mítico você adiciona todos os outros bônus em um Golpe Mortal de rodada completa por 1 minuto.

Golpe Penetrante
Mítico:
Você ignora +1 de RD para cada dois Níveis Míticos, e passa a ignorar inclusive RD/-.

Golpe Perfeito
Mítico:
Adicione seu Nível Mítico para o resultado. Com 1 Poder Mítico não gaste o uso diário.

Golpe Ressonante
Mítico:
Adicione metade de seu Nível Mítico para a CD. Com 1 Poder Mítico oponente é forçado a rolar duas vezes.

Golpe Sangrento
Mítico:
Adicione seu Nível Mítico para o dano de sangramento.

Golpe Saltando
Mítico:
O bônus de seu talento aumenta em +1.

Golpear os Inocentes
Mítico:
Adicione seu Nível Mítico ao BBA máximo possível, aplicável a criaturas não-míticas.

Gracioso
Mítico:
Aumente o bônus para +6. Você obtém sucesso automático contra outro controlador não-mítico. Gastando 1 Poder Mítico controla automaticamente uma criatura não-mítica.

Guarda Costas
Mítico:
Adicione seu Nível Mítico ao valor que aumenta a CA.

Guerreiro Ágil do Escudo
Mítico:
Você não sofre a penalidade de lutar com duas armas com essa combinação.

Habilidade em Perícia
Mítico:
Você recebe +5 extra para essas duas perícias. Gastando 1 Poder Mítico você considera rolando 20 natural em um teste dessas perícias.

Ignorar Componentes Materiais
Mítico:
Você ignora componentes caros igual a seu Nível Mítico x10pp. Gastando 1 Poder Mítico. Gastando 1 Poder Mítico você pode ignorar até 100pp por Nível Mítico.

Ilusão Fácil
Mítico:
Você pode manter ilusões com uma ação livre.

Improvisação Surpreendente
Mítico:
Adicione seu Nível Mítico para ataque e dano com armas improvisadas.

Iniciativa Aprimorada
Mítico:
Adicione seu Nível Mítico para iniciativa. Gastando 1 Poder Mítico você trata sua iniciativa como 20 natural.

Investida Aérea
Mítico:
Você pode fazer uma ação de rodada completa durante o vôo.

Investida Implacável
Mítico:
Oponentes acertados por sua investida devem obter sucesso em Fortitude CD padrão baseada em FOR ou ficarem Enfraquecidos por 1 turno. Caso use uma lança, a CD é 2 a mais. Gastando 1 Poder Mítico você faz com que oponente fique Pasmo mesmo em sucesso.

Investida Montada
Mítico:
Você pode fazer qualquer ação padrão durante um movimento duplo de sua montaria.

Invocação Sagrada
Mítico:
Anjos invocados contam como Míticos.

Jogar-se ao Chão
Mítico:
Você não termina caído ao usar essa habilidade.

Julgamento Zeloso
Mítico:
Você estende o bônus em uma quantidade de turnos igual a metade de seu Nível Mítico.

Lutar com Duas Armas
Mítico:
Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico nega as penalidades de lutar com duas armas por 1 minuto.

Magia Enlouquecedora
Mítico:
Sofrendo 4 de queimadura de SAB você pode conjurar a versão mítica de uma magia. Gastando 1 Poder Mítico você reduz o dano sofrido em um valor igual a ½ seu Nível Mítico.

Magia Penetrante
Mítico:
Adicione metade de seu Nível Mítico para perfurar RM; ele inteiro se tiver Magia Penetrante maior.

Magia de Sangue Iniciada
Mítico:
Sofrendo 4 de queimadura de SAB você pode conjurar a versão mítica de uma magia. Gastando 1 Poder Mítico você reduz o dano sofrido em um valor igual a ½ seu Nível Mítico.

Magias em Combate
Mítico:
Aumente o bônus para +6. Gastando 1 Poder Mítico você trata o teste como um 20 natural.

Manobra Aprimorada
Mítico:
Você recebe seu Nível Mítico para testes dessa manobra e para Disciplina contra ela.

Mão Guiada
Mítico:
Você recebe o benefício do talento mesmo com armas não santificadas.

Mente Sobre Corpo
Mítico:
Adicione seu Nível Mítico à quantidade de dano curado.

Mestre de Armadilhas
Mítico:
Adicione seu Nível Mítico ao seu procurar passivo. Gastando 1 Poder Mítico você evita ativar uma armadilha que tenha evitado de encontrar.

Mestre do Ki
Mítico:
Use SAB para o dano com todas as armas.

Mestre dos Mortos
Mítico:
Aumente o bônus em um valor igual a seu Nível Mítico.

Mestre em Veneno
Mítico:
Gastando 1 Poder Mítico uma criaturas não-mítica falha automaticamente contra seu veneno.

Mobilidade
Mítico:
Aumente o bônus para +4. Uma vez por turno ao evitar uma Manobra, você pode fazer um passo de ajuste.

Mobilidade Montada
Mítico:
Aumente o bônus para +4. Uma vez por turno ao evitar uma Manobra, você pode fazer um passo de ajuste.

Mojo Forte
Mítico:
Oponentes não recebem resistência contra suas bruxarias por uma quantidade extra de turnos igual a seu Nível Mítico.

Montaria Favorita
Mítico:
Sua montaria conta como Mítica.

Morte de Cima
Mítico:
Oponentes acertados por sua investida devem obter sucesso em Fortitude CD padrão baseada em FOR ou ficarem Enfraquecidos por 1 turno. Gastando 1 Poder Mítico você faz com que oponente fique Pasmo mesmo em sucesso.

Mostrar-se Vigoroso
Mítico: Aumente o bônus para +6. Uma vez por turno ao evitar um ataque poderoso, você pode fazer um passo de ajuste.

Movimento Preciso
Mítico:
Você pode ignorar camuflagem total desde que saiba onde está o oponente.

Movimentos Ágeis
Mítico:
Vôcê pode se mover por mais 1,5m de terreno ruim por Nível Mítico.

Multiataque
Mítico:
Gastando 1 Poder Mítico você nega as penalidades por 1 minuto.

Obter Familiar
Mítico:
Seu familiar conta como uma criatura mítica, e sua inteligência é no mínimo igual a sua.

Olhos de Águia
Mítico:
Aumente seu alcance em queima-roupa em 3m por Nível Mítico. Gastando 1 Poder Mítico você faz um único ataque com precisão a qualquer distância.

Parceiro Natural
Mítico:
Seu Parceiro Natural torna-se uma criatura mítica.

Perseguir
Mítico:
Você pode se mover +1,5m por Nível Mítico.

Pinça do Escorpião
Mítico:
Você aplica o dano da arma ao obter sucesso em um teste de agarrar.

Pisotear
Mítico:
Sua montaria pode fazer um ataque total contra o atropelado. Caso consiga uma ameaça, você pode gastar 1 Poder Mítico para confirmá-lo automaticamente.

Potencializar Invocação
Mítico:
Criaturas invocadas são tratadas como Míticas.

Presteza
Mítico:
Você pode usar esse talento com qualquer armadura e carga.

Punho Martelo
Mítico:
Você se beneficia desse talento mesmo quando usando ataques desarmados como armas secundárias.

Rajada Exótica
Mítico:
Você trata qualquer arma como especial.

Rapidez de Recarga
Mítico:
Você pode usar o talento com todas as armas.

Rápido
Mítico:
Você dobra o deslocamento extra desse talento. Gastando 1 Poder Mítico você triplica ele por 1 minuto.

Reflexos em Combate
Mítico:
Você pode Aparar um número extra de ataques por turno igual à seu Nível Mítico.

Reflexos Rápidos
Mítico:
Você rola Reflexos duas vezes contra fontes não-míticas.

Repositório de Vigor
Mítico:
Você cura uma quantidade adicional igual a seu Nível Mítico. Gastando 1 Poder Mítico, seu alvo não precisa gastar rompantes de cura.

Resposta Medida
Mítico:
Gastando 1 Poder Mítico você pode Pegar 10 com ataques também.

Revidar
Mítico:
Durante o revide, você pode fazer um passo de ajuste em direção ao oponente. Gastando 1 Poder Mítico, você pode mover seu deslocamento inteiro.

Saque Fenomenal
Mítico:
Gastando 1 Poder Mítico você pode aplicar dano em qualquer oponente, mesmo que não esteja surpreso.

Sobrevivente Tenaz
Mítico:
Adicione seu Nível Mítico para o tempo que pode permanecer vivo. Gastando 1 Poder Mítico enquanto usa esse talento, pode gastar 1 rompante de cura.

Sucesso Decisivo Aprimorado
Mítico:
Gastando 1 Poder Mítico, você confirma sucessos decisivos automaticamente contra oponentes não-míticos.

Sumir de Vista
Mítico:
Você pode se esconder de criaturas não-míticas mesmo quando sendo observado.

Tiro Certeiro
Mítico:
O bônus aumenta para +2 e se aplica a qualquer distância.

Tiro Longo
Mítico:
Gastando 1 Poder Mítico você ignora penalidades à distância por 1 minuto.

Tiro Mortal
Mítico:
Você aumenta em 1 o bônus de dano.

Tiro em Movimento
Mítico:
Pode fazer um ataque total enquanto se move.

Tiro Múltiplo
Mítico:
Você não sofre penalidade com esse talento.

Tiro Rápido
Mítico:
Você pode ignorar o -2 ou fazer dois ataques adicionais.

Treinamento Arcano
Mítico:
Você dobra o bônus desse talento.

Treinamento em Combate Defensivo
Mítico:
Adicione metade de seu Nível Mítico para Disciplina.

Trespassar
Mítico:
Você pode atacar oponentes que não estão adjacentes um do outro com Trespassar.

Vigor da Juventude
Mítico:
Você não recebe nenhuma penalidade por idade. Adicionalmente, sua idade máxima aumenta em 50%.

Visão Aterradora
Mítico:
Você pode usar essa habilidade com ação padrão; movimento com -5 e rápida com -10. Gastando 1 Poder Mítico, você deixa o oponente um passo mais assustado.

Vitalidade
Mítico:
Recebe o dobro de PA extra. Sempre que estiver com 0 ou menos, recebe RD 10/Épico

Vontade de Ferro
Mítico:
Você rola Vontade duas vezes contra fontes não-míticas.


Disciplinas Marciais

Abutre Temível
Mítico:
Recebe Visão do Diabo. Gastando 1 Poder Mítico Causa +5d6 de dano e deixa oponente Nauseado por 1 turno (Fortitude nega). Esse dano ignora qualquer RD.

Alma de Adamante
Mítico:
Criaturas não-míticas não podem lhe mover, recebe estabilidade, torna-se imunidade a pressão e efeitos que requerem respiração, seu peso aumenta em dez vezes, você recebe -8 de penalidade de armadura e seu deslocamento é reduzido pela metade. Gastando 1 Poder Mítico recebe +6 FOR mas -6 DES por 1 minuto.

Aperto Mental
Mítico:
Pode pairar ao dobro de seu deslocamento terrestre. Com ação rápida e 1 Poder Mítico faz Agarrar à até 9m, usando CON no lugar de FOR. Mantém esse agarrar com ação rápida todo turno. Gasta Foco: Recebe Constrição 1d6 / Nível Mítico.

Brado Guerreiro
Mítico:
Recebe as penalidades de fúria, curas só lhe curam ½, mas recebe +10 quebrar objetos, e adiciona FOR uma segunda vez para dano. Com ação rápida e 1 Poder Mítico recebe Movimento Livre por 1 minuto.

Bravura Escarlate
Mítico:
Quando oponente lhe acerta, aliados recebem +2 para ataque e +1/nv para dano contra esse oponente, até o começo do próximo turno dele. Caso um oponente te leve para -1 ou menos, aliados recebem bônus contra ele até o fim do combate ou você recobrar consciência, o que vier primeiro. Gastando 1 Poder Mítico ao sofrer golpe aliados ignoram RD.

Chuva de Prata
Mítico:
Adiciona DES para dano com armas à distância. Gastando 1 Poder Mítico ignora penalidade de distância e RD para um ataque.

Coração de Ferro
Mítico:
Com ação padrão ataca todos oponentes adjacentes. Gastando 1 Poder Mítico rola ataques duas vezes e supera RD.

Corvo Branco
Mítico:
Você e aliados a até 6m podem fazer passos de ajuste dentro de terreno ruim. Gastando 1 Poder Mítico com ação rápida aliados a até 6m curam +1/nível nesse turno, e todas as condições temporárias medidas em turnos acabam.

Deusa Adormecida
Mítico:
Adiciona SAB para perícias de FOR e DES. Gastando 1 Poder Mítico Recebe dois talentos de Combate ou Psíquicos como talentos bônus, além de PA temporários igual a seu nível, por 1 minuto.

Dragão Açoitador
Mítico:
Pode fazer passo de ajuste toda vez que for errado. Gastando 1 Poder Mítico com rodada completa faz ataque com cada arma contra cada oponente ao alcance, e ignora RD.

Dragão de Pedra
Mítico:
Recebe +1 para ataque, dano, manobra e disciplina cada vez que é atacado, até o começo do próximo turno (max +5). Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico passa livremente pelo espaço dos oponentes por 1 minuto. Cada oponente que passar sofre 2d6 + FOR e meia.

Eclipse Amarante
Mítico:
Seus encontrões causam 2d6 + força e meia de dano. Gastando 1 Poder Mítico faz investida; pode fazer um encontrão contra cada oponente no caminho, empurrando ½ o normal, mas não sendo parado caso falhe no encontrão.

Égide de Aço
Mítico:
Substitui bônus de escudo por RD/-, à taxa de 1 por 1. Com 1 Poder Mítico faz Reflexos com bônus do escudo, caso passe bloqueia linha de efeito a partir de você.

Espírito Devotado
Mítico:
Você e aliados a até 9m recebem Duro de Matar e +4 para todos os testes de resistência quando com 0 ou menos PA. Gastando 1 Poder Mítico com ação rápida você ou aliado adjacente cura 5 PA/nível.

Espíritos Gêmeos
Mítico:
Nega ataques preparados contra você e sua montaria. Oponentes que tiveram ataques negados contam como surpresos para seu ataque. Gastando 1 Poder Mítico seu ataque e de sua montaria ignoram RD.

Essência da Terra
Mítico:
Nem você nem seu companheiro são pegos surpresos se um não for. Gastando 1 Poder Mítico companheiro se move, tenta aparar golpe em você, e ataca oponente, ignorando RD

Exército de Um
Mítico:
Não pode ser flanqueado, e detecta automaticamente qualquer criatura a seu alcance. Gastando 1 Poder Mítico faz um único ataque que ignora armadura, armadura natural, escudo, RD e Dureza.

Falcão Circundante
Mítico:
Recebe +9m de deslocamento aéreo e deslocamento de viagem igual a um dragão com três categorias de tamanho maior, usando movimentação ruim. Gastando 1 Poder Mítico faz investida aérea, e durante movimento faz um ataque contra cada oponente que passar, ignorando RD.

Folha Dançarina
Mítico:
Pode Aparar qualquer número de ataques em seu turno, recebendo +2 cumulativo para cada. Gastando 1 Poder Mítico com ação imediata move-se seu deslocamento para imediatamente fora de efeito de área.

Garra de Tigre
Mítico:
Recebe duas garras 1d6 e suas armas naturais contam como prata. Gastando 1 Poder Mítico faz golpe específico com ação padrão, que causa efeito mínimo crítico.

Lago Plácido
Mítico:
Seu bônus de DES na CA e Disciplina torna-se de Deflexão. Gastando 1 Poder Mítico com ação imediata ao evitar uma Manobra, pode mover oponente até metade do próprio deslocamento e afetar outro alvo ao alcance dele.

Leão Dourado
Mítico:
Pode fazer um Derrubar ao acertar uma Investida. Gastando 1 Poder Mítico com uma ação rápida, aliados a até 9m recebem um de seus talentos de Combate como bônus por 1 minuto.

Lua Ascendente
Mítico:
Pode-se mover em deslocamento total em furtividade sem penalidade, e pode se esconder à vista desde que em área de pelo menos luz baixa. Gastando 1 Poder Mítico torna-se Incorpóreo e Invisível por até 1 minuto.

Mente de Diamante
Mítico:
Recebe Percepção às Cegas 9m. Gastando 1 Poder Mítico usa Concentração no lugar do dano, ignorando RD.

Rosa Rubra
Mítico:
Recebe Trespassar Aprimorado um número de oponentes igual a Pontos de Dança, mas deve fazer um passo de ajuste antes de cada golpe. Gastando 1 Poder Mítico adiciona pontos de dança para ataque e ignora RD com esse trespassar.

Sangue da Vida
Mítico:
Recebe +1/3 níveis contra veneno e doenças, outras pessoas recebem +8 para testes de cura benéficos em você, e você cura +50% de qualquer efeito de cura. Gastando 1 Poder Mítico com uma ação rápida faz ataque de toque e caso obtenha sucesso força dose de veneno ingerido ou outro tipo de líquido no oponente.

Serpente de Aço
Mítico:
Você e aliados recebem +2 para ataque e +1/2 nível para dano quando flanqueando. Gastando 1 Poder Mítico aliados flanqueiam oponentes com você independente de posicionamento durante 1 minuto.

Sol Poente
Mítico:
Sempre tem vantagem para agarrar criaturas não-míticas. Gastando 1 Poder Mítico ao evitar um ataque volta-o contra um oponente ao alcance; esse ataque ignora RD.

Solaris Arcanum
Mítico:
Efeitos mágicos de resistência parcial tornam-se resistência nega para você, e recebe seu Nível Mítico contra efeitos mágicos. Gastando 1 Poder Mítico em seu turno remove todos os poderes ou condição negativas causados por poderes que o afetem, exceto instantâneos.

Trono de Safira
Mítico:
Pode Aparar qualquer número de ataques em seu turno. Gastando 1 Poder Mítico faz golpe específico com ação padrão, que causa efeito mínimo crítico.

Mítico - Marechal  

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Marechal

Alguns têm o destino de não encontrar grandeza pessoal, mas sim inspirar exércitos, comandar forças e trazer a grandeza de dentro daqueles que os seguem. O marechal é um líder desses, renomado por sua coragem, estratégia e espírito.

Características
PA Bônus: +4 PA por nível Mítico.
Recuperação: Uma vez por turno quando um aliado a até 9m consegue um 20 natural em um ataque, você recupera 1 Poder Mítico.
Ordem do Marechal: Escolha uma única das seguintes habilidades, uma vez escolhida ela não pode ser mudada.
-Avanço: Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico, você permite a todos seus aliados a até 9m uma ação de movimento ou rápida.
-Golpe Decisivo: Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você garante um ataque simples a um aliado a até 9m. O aliado adiciona seu Nível Mítico ao ataque, e esse dano supera qualquer RD.
-Inspirar: Com uma ação imediata e 1 Poder Mítico, você garante a cada um de seus aliados a até 9m a capacidade de re-rolar um único d20 até o começo de seu próximo turno. Ele deve ficar com o segundo resultado, mesmo que pior.
Comandante Visionário: Ao 10º Nível Mítico, você e aliados a até 9m rolam duas vezes iniciativa e ficam com o melhor. Você e aliados a até 9m que possam agir em um turno surpresa podem fazer uma ação de rodada completa ao invés de apenas parcial.


Nível Mítico Mínimo 1

Aura do Desafio (So): Sempre que usar uma habilidade de classe de desafio, gastando 1 Poder Mítico você cria uma aura de 6m por Nível Mítico turnos. Criaturas que terminem seu turno na área sofrem dano igual a seu Nível Mítico.
Aparência Persuasiva (So): Sempre que encontra uma criatura com atitude pelo menos Neutra em relação a você, a atitude dela é um passo melhor. Caso ela já seja amistosa, você recebe +5 para fazer pedidos à ela.
Ajuda Perfeita (Ex): Sempre que usa Ajudar Outro, adicione seu Nível Mítico ao bônus garantido. Caso use Fulgor durante a rolagem, adiciona o resultado dele também.
Bloqueio Heroico (Ex): Sempre que um aliado sofre um ataque corpo-a-corpo, com uma ação imediata e 1 Poder Mítico, você pode se mover até o dobro de seu deslocamento para terminar adjacente ao oponente, e fazer um Aparar contra esse ataque.
Chamado do Clarinete (Ex): Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você garante os benefícios de uma habilidade de classe de desafio sua para todos seus aliados a até 9m, por um número de turnos igual a seu Nível Mítico.
Direcionar Golpe (Ex): Sempre que confirmar um sucesso decisivo, aliados a até 9m recebem seu Nível Mítico para confirmar sucessos decisivos contra esse mesmo oponente por 1 minuto / Nível Mítico. Durante esse tempo, com uma ação imediata você pode gastar 1 Poder Mítico para confirmar automaticamente a ameaça decisiva de um aliado contra esse alvo.
Distrair Atacante (Ex): Ao acertar um oponente em corpo-a-corpo, com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você deixa o oponente sem DES na CA para ataques de seus aliados por 1 turno. Enquanto essa habilidade está ativa, todos os aliados recebem +4 para flanquear ao invés do +2 normal. Sempre que acertar o oponente, a duração se estende por mais um turno. A habilidade termina ao fim de seu turno caso termine-o fora do alcance corpo-a-corpo do alvo ou não acerte-o em corpo-a-corpo.
Emprestar Poder (So): Com uma ação imediata você pode usar Fulgor sobre um aliado a até 9m.
Entrada do Comandante (Ex): Sempre que entrar em uma área pela primeira vez ou demonstrar sua presença, com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você pode fazer um único teste de Aparência (ou Intimidar, ou Socialização) para mudar a atitude de todos a até 3m por Nível Mítico e uma quantidade extra de criaturas igual a CAR que estejam além desse raio. Alternativamente, em seu primeiro turno e combate pode gastar 1 Poder Mítico com uma ação livre para desmoralizar oponentes no mesmo raio.
Erguer a Moral (So): Com uma ação padrão e 1 Poder Mítico, você garante a todos os aliados a até 9m um Fulgor grátis, que deve ser usado em até Nível Mítico turnos.
Fascínio Mítico (So): Sempre que usa as atuações Fascinar ou Sugestão, criaturas não-míticas sofrem penalidade em resistência igual a seu Nível Mítico.
Foco (So): Sempre que um aliado a até 9m usa Fulgor, ele rola duas vezes e fica com o melhor.
Fulgor Inspirador (Ex): Sempre que usa Fulgor, aliados não-míticos a até 9m recebem o bônus garantido por ele para o próximo ataque armado feito até o começo de seu próximo turno.
Fulgor Maior (So): O dado de seu Fulgor é um passo maior (a um máximo de 2d8 ao 10°).
Gênio Tático (So): Você recebe um talento de Equipe, e seus aliados a até 9m contam como tendo ele para lhe garantir bônus. Uma vez por dia com 10 minutos e 1 Poder Mítico você pode trocá-lo por qualquer outro. Pode ser escolhido até três vezes.
Guia Mortal (Ex): Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você designa um único oponente a até 9m. Seus aliados a alcance de precisão recebem Ataque Furtivo +1d6 contra esse oponente por uma quantidade de turnos igual a seu Nível Mítico. Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez aumentando o ataque furtivo em +1d6.
Guia Precisa (Ex): Sempre que um aliado em linha de visão falhar em um teste de perícia com uma perícia a qual você é treinado, com uma ação imediata e 1 Poder Mítico você o permite re-rolar a perícia com um bônus igual a seu Nível Mítico.
Inspirar Defesa (Ex): Sua Inspirar Coragem garante bônus para todos os testes de resistência. Gastando 1 Poder Mítico durante a ativação, você adiciona seu Nível Mítico ao bônus.
Inspirar Servos (Ex): Sempre que garantir um bônus de Moral para criaturas com pelo menos 3 DV a menos que você, você aumenta o bônus em +2.
Jogo Perigoso (Ex): Sempre que sofre um sucesso decisivo, aliados a alcance podem fazer um ataque imediato contra o alvo.
Lealdade (Ex): Você recebe um talento de Liderança, e adiciona seu Nível Mítico ao valor. Esse aliado é particularmente leal à sua causa, e age como um ajudante e escudeiro. Sempre que usar sua Ordem do Marechal, caso seu aliado esteja a até 30m, ele também de beneficia dele.
Levantem-se (So): Com uma ação padrão e 1 Poder Mítico você cura aliados a até 30m 1d6 + 2xNível Mítico. Caso erga um aliado além de 0, ele pode se levantar imediatamente.
Mantenha-se Firme (So): Antes de fazer um teste de resistência que também afete um ou mais aliados a até 9m, com uma ação imediata e 1 Poder Mítico, você garante a seus aliados a capacidade de usar o resultado deles ou o seu.
Marechal Montado (Ex): Sempre que estiver cavalgando uma criatura ligada, você e sua montaria contam como flanqueando o oponente. Sempre que usa seu Fulgor enquanto montado, sua montaria cura o resultado + seu Nível Mítico. Você pode gastar 1 Poder Mítico durante uma investida montada para aumentar em 1 o multiplicador de dano.
Mensagem Potente (Ex): Gastando 1 Poder Mítico você cria uma música, oratória, poema, piada ou algum outro trabalho de arte dependente de idioma que contém informação que deseja repassar e, se desejar, instruções. Uma vez repassado na comunidade (com 1d4 horas), essa mensagem se espalha automaticamente. Durante 1 dia por Nível Mítico todas as criaturas não-míticas da comunidade repassam seu trabalho de arte através de conversa casual, e recebem -4 para resistir a pedidos seus em relação a essa mensagem. A partir do 6° Nível Mítico a mensagem não é mais dependente de idioma.
Ordem Adicional (Ex): Você aprende uma Ordem do Marechal adicional. Pode ser escolhida duas vezes.
Palavras Confortantes (So): Com 10 minutos de discurso e 1 Poder Mítico, você garante a todos os aliados a até 30m uma quantidade de PA temporários igual a seu Nível Mítico + CAR, e um bônus contra medo igual a seu Nível Mítico, por 24h.
Passo Garantido (Ex): Aliados a até 9m recebem seu Passo da Floresta. Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico, seus aliados podem ignorar terreno ruim dentro de seus terrenos favoritos.
Perícia Certeira (Ex): Com uma ação livre e 1 Poder Mítico antes de fazer o teste você rola um teste de perícia duas vezes, fica com o melhor e adiciona seu Nível Mítico ao resultado.
Performance Relâmpago (Ex): Você iniciar sua atuação de bardo com uma ação rápida, e manter com uma ação livre.
Perícia Determinada (Ex): Você sempre pode Pegar 10 ou 20 em perícias de classe, mesmo que ameaçado ou em situações perigosas.
Presença Assustadora (So): Você pode desmoralizar com uma ação de movimento. Gastando 1 Poder Mítico, você pode desmoralizar todos os oponentes a até 9m.
Pressionar a Vantagem (Ex): Sempre que um aliado a até 9m conseguir um sucesso decisivo contra um alvo que ameace, você recebe um ataque imediato contra o oponente. Caso acerte, seus aliados recebem seu Nível Mítico para ataques contra esse alvo por 1 turno.
Redirecionar Atenção (Ex): Com uma ação rápida e 1 Poder Mítico você pode direcionar a atenção de um número de criaturas igual a seu Nível Mítico para uma direção específica. Alvos não-míticos são direcionados automaticamente, alvos míticos recebem Vontade CD padrão mítica baseada em CAR. Esse efeito perdura por 1 turno por Nível Mítico, e durante esse tempo alvos recebem +5 para Percepção em um cone de 18m nessa direção, e -15 para toda outra percepção.