Artigos de Cenário 02 - Ekaria  

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Ekaria



Ekaria arrancou o próprio ventre e o devorou, para assim ganhar poder sobre aqueles que ainda não nasceram, e depois regenerou-se com a carne com milhares de infantes. Seu leite pode sustentar, envenenar ou transformar. Ela rouba a semente de homens para gerar monstros que manda para devorar seus pais. Seu toque mistura homem e fera, e os amaldiçoa sobre sua sombra da noite. De suas feridas nascem coisas terríveis que assombram o mundo de seus cantos mais escuros. Ela se delicia em corromper o mais puro, e para ela um berçário é um banquete. É uma deusa de fertilidade, mas que a tudo corrompe; aquele que deseja salvar um infante ou uma mãe é melhor oferecer outro em sacrifício.

Essas e outras são apenas algumas das lendas e superstições atribuídas à Mãe dos Monstros. Ekaria é uma deusa aberrante, uma figura que não foi feita para os olhos mortais. Seu domínio é de coisas que não devem ser vistas, mas que ainda assim tocam e modificam mortais; coisas do além, coisas que rastejam, coisas horríveis. Muitos monstros estranhos se dizem criados por ela, e alguns dizem que ela se diverte em criar novas formas mais terríveis; outros, que ela pare sem notar, como uma rainha-cupim, insana, deformada e alheia. Seu nome é invocado para a proteção de mães, contra monstros e loucura, mas é melhor que o invocador saiba bem os sacrifícios e favores corretos, para não correr o risco de apenas chamar sua atenção.

Os devotos humanoides de Ekaria acreditam que pureza e perfeição são apenas temporários e ilusórios, que a corrupção e imperfeição são o estado final e natural de todas as coisas. Enquanto artistas e filósofos podem argumentar que mudança é algo dinâmico e que evita a estagnação, os seguidores da Dama Insana não se importam com tais coisas, e desejar apenas distorcer, arrancar e perverter tudo o que veem de errado no mundo. De certa forma, são visionários: Eles não veem o mundo por como ele é, sim pelo seu potencial de o que ele poderia ser. Claro que sua visão louca, distorcida e triste é mais apropriada para um apocalipse e a existência de formas de vida aberrante...

Tão importante quanto seus seguidores são seus filhos. Diversos dos horrores que se escondem pelo mundo, que caçam a humanidade e corrompem com o toque, clamam ao menos em parte criação por Ekaria. Mais do que clamores de que coisas “aberrantes” como Ursos Coruja tendo saído do ventre de Ekaria, os entendidos conhecem uma realidade muito pior: As “altas aberrações” costumam indicar um primeiro, um progenitor primordial, que muitos entendem como Ekaria ou sua prole. Nomes conhecidos nos círculos filosóficos como Dagon o pai profundo, Belashyrra a senhora dos olhos, Iktha-Lau da fome eterna, Ul’Athra das bocas sedentas, e diversos outros, são declarados como outros nomes para Ekaria ou como seus primogênitos. Como muitos desses nomes são tidos como patronos de criaturas aberrantes ou simplesmente erradas, a influência do culto se estende.


A Igreja


Como era de se esperar, a igreja de Ekaria é espalhada e não possui uma hierarquia maior. Apesar disso é incomum que dois sacerdotes entrem em conflito, pois reconhecem sua devoção distorcida e a hostilidade que encontram por aqueles de fora da fé. Quando o conflito é inevitável a forma preferida é através de comparação de conquistas; cicatrizes, número de criar, deformações e capacidade mágica são comparados, apesar de que é importante ressaltar que simples poder é menos valorizado do que experiência: Um sacerdote mais forte pode ser considerado inferior a uma sacerdotisa com diversas crias deformadas mas vivas.

Enquanto o conflito entre seguidores de Ekaria é raro, o conflito entre povos que se consideram seus descendentes ou servos de seus filhos tende a ser bem mais presente. Não é incomum que povos diferentes que tradicionalmente seguem um dos filhos de ekaria briguem por influência religiosa ou dominância um sobre o outro. Apesar dessas disputas serem moldadas pelo senhor aberrante em questão e suas visões, tal comportamento não desagrada a Fêmea Alfa: As crias mais fracas são devoradas pelas mais fortes, e as ninhadas mais fortes subjugam as mais fracas. Não apenas isso, mas muitas raças procuram emular os dons da vida de Ekaria e criam raças servidoras; desnecessário dizer que tais raças tendem a se rebelar contra seus criadores e os dois lados podem brandir armas e tentáculos enquanto cantam louvores à Mãe dos Monstros.

A igreja de Ekaria não possui interesse em formalidades, e dado as muitas formas de criaturas que a louvam e suas deformidades diversas, físicas ou mentais, é difícil criar uma imagem uniforme do fiel. Os elementos mais comuns são a demonstração aberta de cicatrizes (especialmente no torso ou ventre), deformidades físicas e transformações aberrantes. Obviamente seus seguidores preferem esconder essas deformações quando precisam passar incógnitos, e preto e vermelho são as cores favoritas para tal. Vermelho em particular é sua cor mais sagrada, a cor do útero e da placenta, simbolizada na lua vermelha que recebia seu nome.

Seguidores de Ekaria costumam realizar auto-mutilação para provar sua devoção a ela, usando suas cicatrizes como troféus até o dia em que Ela lhes agracie com uma deformidade ou mutilação (normalmente mostradas com reverência). Alguns poucos usam cirurgias para fazer essas alterações, mas a maior parte são simples aberrações da natureza.

Cultistas grávidas rezam por Sua bênção, transformando seus filhos em monstros que rasgam seu caminho para fora ou cujos ovos devem ser arrancados do ventre. Tipicamente esses partos perigosos são feitos com curandeiros por perto, para dar a mãe uma chance de sobreviver e ganhar terríveis cicatrizes no processo. Em tais rituais cura mágica não é bem vista, dado que tende a evitar a criação de cicatrizes, as quais os fieis veem como honra e sinal de fé. Ter diversas dessas crias é um objetivo ambicioso, especialmente devido ao fato de que muitas delas são simplesmente crianças frágeis ou deformadas demais para sobreviver muito tempo, mas de tempos em tempos uma cultista é abençoada com um monstro verdadeiro, uma criatura de garras e tentáculos voltada à destruição e corrupção.

Devido á seu papel crucial em parir crianças, as fêmeas no culto tendem a ter uma posição de autoridade maior em suas comunidades, como um tipo de fêmea alfa. Mulheres inférteis, por outro lado, tendem a ficar na casta mais baixa possível, tentando se fazer valer em posições tradicionalmente masculinas como caçadora ou guardiã, ou onde é suposta sua neutralidade como treinadora e cuidadora de filhotes, não sendo incomum mutilações para assegurar seu desinteresse por assuntos carnais. Aquelas incapazes de se adaptar tendem a ser afastadas de suas comunidades, sua infertilidade considerada uma maldição da Mãe dos Monstros.

Seguidores de Ekaria tradicionalmente comum plantas alucinógenas ou animais venenos para alterar sua percepção do mundo mortal, geralmente culminando em visões e acessos febris mas as vezes rendendo a mais pura insanidade; algumas vezes forçando tais tratamentos em outros, para que possam “enxergar como a Mãe”. Apesar de que sua maioria é muito bruta e direta para formular táticas complexas contra a psiquê dos outros, alguns membros particularmente criativos desenvolvem formas de atormentar grupos rivais (como ordens monásticas, artistas ou grupos que valorizam a beleza e pureza) com campanhas de tortura, estupro e humilhação, voltados a quebrar o espírito de seus inimigos.

A maior parte das intervenções de Ekaria tem efeitos físicos nas criaturas que as recebem. Por exemplo, um sacerdote desejando saber se deve procurar vingança contra um antigo inimigo pode acordar com seus caninos alongados à presas. Tais mudanças tendem a durar poucas horas, mas sua significância não é ignorada, apesar de que dado os variados graus de loucura entre os fiéis e a própria fé também é difícil dizer que são inteiramente compreendidas. Apesar de não ser uma deusa de curas, em casos raros seus fiéis podem acordar para encontrar seus ferimentos semi-curados ou membros perdidos tendo crescido de novo, apesar de que raramente tais curam são sem sinais físicos óbvios.

Orações para Ekaria incluem uivos, gritos, partos, sangrias e o sacrifício de humanoides ou animais. Algumas vezes substâncias tóxicas também são usadas, e não poucas vezes tudo acaba se tornando orgias de excesso de comida, sexo ou alucinógenos. O uso de música é limitado a tambores baixos para dar ritmo, ou os sons alienígenas que agradam os povos ocultos. Cultos tendem a ocorrer de noite ou no subterrâneo, apesar de que um parto auspicioso ou longo pode inspirar um ritual independente de onde ocorra.


Templos e Altares
A Mãe dos Monstros opera nas bordas da civilização. Muitos humanoides primitivos a louvam no subterrâneo ou no ermo, seus locais de encontro coisas simples, com rochas lisas e ensanguentadas, apropriadas para sacrifícios, e pouco mais. Povos civilizados geralmente não podem louvar Ekaria publicamente, e como tal só constroem igrejas dedicadas a ela nas mais depravadas das terras. É mais normal que seus seguidores criem altares elaborados debaixo das cidades, em ruínas ou outros locais secretos. Nesses locais os fieis honram a Mãe dos Monstros da forma mais grandiosa que sua situação oculta os permita.

Vestuário ritual varia de povo em povo, apesar de que o vermelho é sempre presente. O elemento comum é o uso de máscaras, dependendo do seita e da cultura podendo ser amplamente diversas. Desde máscaras de porcelana com uma calma assustadora contrastando com o sangue e loucura em volta em regiões civilizadas, à máscaras de metal imitando a aparência de criaturas temíveis a máscaras de feras entre povos selvagens e licantropos, assumir um rosto diferente é uma de suas tradições principais, louvando seu poder de mudança e evolução.


O Papel do Sacerdote


A fé em Ekaria é muito antiga, mas ainda assim primitiva em suas crenças e hábitos. Em tribos e povos, o sacerdote deve manter a fé do povo firme, cuidar de seus ferimentos e guiá-los espiritualmente, assim como é normal entre povos bárbaros. Seus sacerdotes usam magia, fé e carne para resolver disputas - uma magia de compulsão, uma ameaça de tortura ou um encontro carnal podem ser exatamente o que é preciso para lidar com a raiva, inveja ou desejo de vingança, e seus sacerdotes não estão acima de usar isso em seu favor para manter a ninhada unida.

Já em terras civilizadas, os devotos tendem a cuidar apenas de si mesmos. Além de manter o grupo coeso, o sacerdote também tem o papel de corromper o mundo em volta e trazer a glória aos seus. Dessa forma os cultos em terras civilizadas podem assumir um papel semelhante a uma sociedade secreta ou conspiração, trazendo o bem a seus servos e planejando golpes, assassinatos, torturas e vinganças contra inimigos de seus membros, com um tipo terrível de família monstruosa unida.

Como sacerdotes têm diversos filhos com diversos parceiros ao longo de sua vida, e cruzam frequentemente como parte de seus cultos, sacerdotes machos não têm certeza de quantos rebentos possuem, e fêmeas tendem a não ter certeza quem exatamente é o pai de cada cria. Essa promiscuidade é esperada do sacerdote da mesma forma que espera-se que ele cuide de um altar: Ele aprende cedo a fazer decisões difíceis e não se prender demais a nenhuma coisa ou pessoa. Essa ideia gera uma imagem de profundo egoísmo em seus sacerdotes, mas na verdade as vezes o melhor para o bando é que um de seus membros seja expulso, ou sacrificado, e nenhuma ligação pessoal fica acima do bem da ninhada.

Os sacerdotes costumam ser responsáveis por ensinar os jovens nos caminhos da Mãe dos Monstros; à temê-la ou louvá-la, dependendo do grupo em questão. Apesar de dificilmente poderem ser considerados como boas babás, muitas vezes em uma tribo são os sacerdotes de Ekaria os maiores responsáveis pelos filhotes, crias e crianças, seja sua educação ou mesmo segurança entre povos canibais. Dito isso, seus servos não estão acima de punir as crianças física ou mentalmente, e a doutrina de louvor e medo é colocada em seus corações desde cedo, seja em povos bárbaros ou civilizados.

Além dos sacerdotes ligados à suas comunidades tribais, sacerdotes em terras civilizadas podem se esconder entre leprosos e mendigos, usando sua carne distorcida para se misturar entre as castas mais baixas e encontrar novos fiéis. Outros fieis procuram os males da mente e se infiltram em hospícios como curandeiros, arranjando fugas para aqueles que podem servir aos interesses do culto.

Para ganhar as bênçãos da Mãe dos Monstros, o sacerdote faz suas oferendas à meia-noite, de uma entre três formas:

A primeira delas é praticando atos carnais com a intenção sincera de engravidar a si ou seu parceiro. Para isso é apenas necessário que os participantes sejam férteis e de alguma forma compatíveis, nem que através de magia. Fora isso eles não precisam ser voluntários, hábeis ou sequer da mesma espécie, e não é incomum que tais ritos sejam feitos em formas de orgias com diversos parceiros. De fato, desde que esteja envolvido no ato, o fiel não precisa ser aquele a dar ou receber a semente.

A segunda é sacrificando uma criatura que esteja viva a no máximo uma semana. É preferível filhotes de outras espécies do mesmo tipo, apesar de que criaturas grandes ou inteligentes em geral são aceitáveis. É ofensivo o sacrifício de criaturas insípidas ou inferiores, como insetos, e tais oferendas são vistas como uma forma de tentar se esquivar da Mãe dos Monstros, e tais atitudes costumam ser repreendidas com dores e febres.

A terceira forma é usando sangue menstrual (ou o equivalente de espécies mais exóticas) para pintar símbolos em si e nos fieis, e participar de uma orgia de dança e alimentos alucinógenos. Essa oferenda de mente e suor costuma ser feita em volta de fogo, em locais apertados ou com grande calor, como uma sauna, a fim de providenciar uma mente mais aberta para visões. Nem todos os fiéis aguentam o procedimento todo, e os desmaios provocados nesses ritos costumam vir acompanhados dos piores pesadelos e mais terríveis visões.


Relações
O culto de Ekaria tende a ver todas as outras religiões como inimigos potenciais, apesar de que seu foco é no mortal e aberrante, e não no divino. A ligação da religião é mais estreita, de uma forma ou de outra, com divindades cujo portfólio se aproxima do seu, como Dheia, Mirn e Urdrak, guardiões e representantes da fertilidade e beleza, paz e prosperidade, feras e santidade do mundo natural, respectivamente, mas também de Taliesin, protetora do véu e da magia, e Asvar, o temível caçador da impureza e destruidor de seus filhos. Seus fiéis são incentivados a levar destruição e deformação para servos de outras divindades, como Halmyr e Varldis, mas tais atos de agressão são compreendidos como a selvageria natural da Mãe dos Monstros.

A batalha mais óbvia, porém, é com o culto de Naiuray, pois as duas divindades são tradicionalmente conhecidas como inimigas, por um motivo ou por outro. Em algumas lendas naiuray é a guardiã dos mortais e atrapalha os planos de Ekaria, em outras é a senhora dos licantropos e as duas dividem um portfólio, e em outras naiuray roubou o mundo físico de Ekaria e a confinou ao além. De uma forma ou de outra o culto de Niauray foi levado quase à extinção pelo culto de Ekaria, especialmente nos grandes centros, e sua batalha eterna continua, mesmo que escondida dos olhos mortais.



Três Mitos
Além do Espelho: Na realidade além do além, onde a mente não consegue compreender a não-realidade, Ekaria e sua influência preside suprema, e de lá seus filhos brotam para o mundo dos mortais para espalhar sua influência. Suas crias atacadas por druidas, ela tomou a forma deles e os prendeu em seu mundo, os torturando e distorcendo até se tornarem uma força para lhe servir. Esses seus filhos, chamados de Kaorti, foram então soltos no mundo, para destruir os odiados orcs e libertar sua influência.

A Grande Devoradora:
A muito tempo atrás, Ekaria desejava influência sobre os mortais protegidos por sua inimiga Naiuray. Ela criou uma armadilha para ela, andando por todos os cantos do mundo até a entrada do seu lar, onde a caçadora foi surpreendida por diversos filhos ululantes. Quando a caçadora estava devidamente ferida ela saltou sobre ela e as duas batalharam ferozmente. Enfraquecida e ferida, Naiuray prendeu ambas na forma da lua, mas de seus ferimentos sangue escorreu e formou a lua escarlate, eterna prova de que Ekaria não será contida.

Mãe dos Monstros:
Ekaria uma vez chamou todas as feras do mundo selvagem para sua presença. Milhares de terríveis senhores das feras posicionaram-se frente a ela. Dentre todos ela ficou fascinada pelo Pai Lobo, e ordenou que se tornasse o príncipe dela. De sua união nasceu o primeiro lobisomem, e sua influência foi espalhada a sangue entre outros povos. Outras lendas falam que ela cruzou primeiro com A Serpente do Mundo, e que o criador dos Yuan-Ti foi o resultado.


Três Aforismos
Abençoada seja a Mãe: Parcialmente uma jura, parcialmente uma oferenda, essa invocação pode ser um grito de guerra, um pedido de ajuda ou uma oração de agradecimento, dependendo do contexto. É falada durante o parto para unir a mãe com Ekaria para garantir uma cria forte. Em rituais onde criaturas são sacrificadas, a vítima primeiro é sangrada e seu sangue usado para escrever essa frase em runas simples.

As Cicatrizes são a Prova: Quando fieis entram em conflito, eles podem concordar em um duelo de cicatrizes, comparando feridas e deformidades como sinal de favorecimento divino. Entre fêmeas as cicatrizes no ventre oriundas de partos monstruosos costumam ser o fator decisivo. O poder dessa frase se carrega no dia a dia, uma espécie de jura de honra.

Que a Mãe Sonhe: Dito como uma bênção para si ou outros (“com você”, “comigo”, etc), é um pedido de guia e de ajuda, esperando receber um sinal ou dica sobre como agir. Os sinais de Ekaria costumam ser sonhos, visões e pesadelos horríveis, mas em que as mentes distorcidas dos fiéis enxergam caminhos e decisões.


Quatro Arquétipos
Corruptor: Escondido a vista, esse tipo de cultista espalha a influência profana de Ekaria sem mostrar sua face. Ele pode governar licantropos locais e criar ódio pela civilização, incentivando um eventual banho de sangue; trabalhar como parteira e corromper algumas poucas mães dentre diversas, deixando a igreja de Dheia culpar-se pelo ocorrido; ou capturar pessoas na noite para torturar, deformar ou enlouquecer, fazendo com que as entidades locais suspeitem de outros cultos ou assassinos em série. Seja a forma preferida de agir, eles mantém-se incógnitos, as vezes por anos, um câncer infestando a região e trazendo sofrimento.

Cultista Aberrante:
Um dos tipos mais comuns de cultistas de Ekaria são aqueles que servem a senhores aberrantes. Não ser um membro dessas espécies garante que ele jamais seja considerado um igual, ou mesmo digno, mas a imagem de certas criaturas, sem contar seus temíveis poderes, muitas vezes é o suficiente para quebrar a mente de mortais. Pessoas aparentemente normais que trabalham com agendas aberrantes, procurando trazer o fim da civilização em nome de senhores incompreensíveis, esperando por seu trabalho apenas o direito de serem os primeiros a serem destruídos, são criaturas loucas e sem nada a perder, o que as torna entre as mais perigosas.

Deformado Abandonado:
Os povos civilizados não são gentis com aqueles que nascem diferentes do normal. Sejam os loucos, os doentes ou os deformados, tais figuras tendem a encontrar apenas ódio, asco e abandono em vilas e cidades. De “bobo local” a forçados a viver em cantos ou usando mantos para esconder sua forma grotesca, esses dejetos da sociedade podem encontrar, ou ser encontrados, pela igreja da Mãe dos Monstros. No culto um abandonado encontra respeito, desejo carnal e até louvor por seus defeitos físicos ou mentais, bem como interesse e meios de vingar-se da sociedade que os abandonou.

Senhor das Feras:
Mais primitivo do que outros pares, esse tipo de cultista pode ser um senhor tribal ou licantropo, entregue as paixões carnais e brutais de Ekaria, espalhando sua influência através da guerra, dor e tortura. Licantropos naturais, especialmente os que crescem com medo da civilização e da prata, tendem a se voltar para ekaria e entregarem-se para a Fera interior, mas também pode o fazer o infectado e transformado, trocando sua sanidade por um módico de controle sobre a forma.

Artigos de Cenário 01 - Kerra  

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Kerra



Os ermos de Kerra são sem dúvida a maior fronteira na mente de heróis de Alancia. É uma terra de ermos selvagens, profundos e desmapeados, repletos de exploração sem-fim. Dentro de suas fronteiras selvas impiedosas devoram os despreparados, engolindo tudo na escuridão de sua folhagem. Ao mesmo tempo sua savana ao norte não oferece melhor abrigo aos despreparados, colocando-os contra caçadores hábeis e o calor infernal.

Kerra é uma terra próspera, mas uma com perigos por todos os lados, seja confrontos com aventureiros mercenários, agentes inescrupulosos de poderes distantes, plantas carnívoras, a fome de feras melhor esquecidas ou a emboscada de simples nativos. Esses nativos chamados coletivamente de Kerraran pelos estrangeiros ignorantes são um povo forte, duro e orgulhoso, e suas culturas vêm de além da história conhecida, mesmo que considerada tabu e abandonada. De muitas formas, Kerra é a antítese do mundo civilizado - e o paraíso de um aventureiro.



Visão Geral

A maior parte dos territórios interiores de Kerra permanece desconhecido - selva virgem esconde segredos nunca antes vistos pelos olhos dos “povos civilizados”. Alguns historiadores descrevem Kerra como o berço da civilização, não apenas humana como também halfling, pois em muitos locais, escondidas debaixo de seu solo negro e rico encontram-se ruínas e artefatos arqueológicos tão antigo quanto a Era dos Orcs e além. Claro que as ruínas de proto-povos não é tudo para um arqueólogo estudar, pois as ruínas de civilizações inteiras, da Era da Magia e da Era do Cáos, permeiam a selva, prontas para serem encontradas por olhos que saibam onde procurar ou que saibam ouvir as histórias de seus povos descendentes.

Esses povos de aparência simples possuam memória racial datada de milhares de anos, seja escrita ou contada em histórias, e suas culturas são tão múltiplas e multifacetadas como o é a própria selva. Com suas terras tão isoladas, não é de se estranhar que muitos Kerraran vivam da forma que seus ancestrais fizeram na pré-história, completamente alheios a eventos que estrangeiros tomam como moldadores do mundo.

Em nenhum lugar de Filgaren a biodiversidade é maior do que em Kerra. A competição feroz garante a evolução de todo tipo de criatura dentro de suas fronteiras, suas qualidades tanto belas como terríveis. Os organismos de Kerra possuem diversas adaptações para mais facilmente sobreviver ao ermo feroz, mas mesmo os animais mais simples como girafas e hipopótamos parecem exóticos e assustadores para estrangeiros, quem dera as feras mais atrozes e seus insetos gigantes, venenosos ou portadores de febre e doença.

A diversidade de vida vegetal não é menos fantástica: Debaixo das árvores colossais das mais escuras selvagens crescem verdadeiros arco-íris de vegetais exóticos, plantas carnívoras, milhas de vinhas, flores e frutas de todos os formatos, cores e sabores, alguns com inteligência rudimentar e outros tão inteligentes quanto qualquer outra criatura. Mas a diversidade vegetal não é qualidade apenas da selva profunda, pois mesmo as planícies e savanas possuem tipos diversos de moitas, grama e árvores capazes de sobreviver a mudanças drásticas de estações.

Como resultado de tudo isso, sobrevivência é provavelmente o único tema que unifica toda Kerra. Da menor criatura à maior cidade, a luta por sobrevivência é repleta de competição acirrada. Apesar das diferenças ambientais de suas diversas regiões, todos respondem à chamada Lei da Selva; em uma selva escura o mamífero que não conseguir ouvir as silenciosas aves de rapina cegas será devorado; na savana o mais lento será caçado e devorado pelo mais rápido; em uma região de fronteira a vila que não lidar com nativos, doença e a presença constante do solo pantanoso será devorada pela selva. Em Kerra, a Lei da Selva comanda: Sobreviver.


Habitantes



Hapsan: Enquanto os estrangeiros ignorantes classificam todos os humanos de pele escura como Hapsan (incluindo alguns sumani nisso), uma classificação que os coloca como um povo só não poderia estar mais errada. Dentre os humanos de Kerra três etnias maiores podem ser vistas, além de uma quarta vivente mais em sua fronteira com Suel, cada um subdividido em centenas de tribos isoladas, com sua própria história (as vezes inclusive de criação), costumes e cultura. Historiadores acreditam que todos esses povos tenham descendido de um único antigo povo, que foi inteiramente unido por Baklunish, mas mencionar isso para membros particulares dessas etnias pode evocar todo tipo de resposta, inclusive violência.

Beshi: O grupo étnico mais normalmente encontrado por estrangeiros são os esguios e de cabelo liso Beshi, que vivem geralmente na costa de Kerra e às bordas de seus desertos. Acostumados com a mar, piratas e comerciantes, são um povo mais aberto à estrangeiros, e dispostos a aceitá-los em seu meio e em sua cultura. Representam a maior parte dos “nativos civilizados” que vivem dentro das fronteiras de Lucan, Rosetta ou que guiados por desejo de aventura velejam para conhecer o mundo distante. Divididos em diversos clãs rivais, preferem um louvor de deuses-ancestrais-espíritos próprios, muitas vezes com portfólios e nomes diferentes entre as tribos.
Chawe: O povo mais comum encontrado por aventureiros no interior de Kerra, o povo Chawe é o povo mais baixo dos hapsan, e principalmente divididos entre os moradores de selva e dos de savana. Duas diferenças maiores existem entre os dois grupos, com as tribos da savana vivendo uma vida semi-nômade e matriarcal, enquanto o povo patriarcal das selvas tende a se estabelecer em territórios específicos. Enquanto essas diferenças principais existem, e dentro desse grupo centenas de tribos se dividem, existe uma camaradagem étnica como descendentes dos mesmos ancestrais. Esse povo tende à prática xamanística do louvor à ancestrais e espíritos antigos, e ao uso de totens, apesar de que bruxaria arcana é mais comuns nos povos da selva e animismo mais comum aos povos da savana.
Koofri: Um povo mais presente nas selvas de Kerra, os Koofri são pouco compreendidos além de sua reputação por brutalidade com estrangeiros. Excessivamente altos e com uma tendência cultural para decorações exageradas e algumas vezes grotescas em forma de piercings, tatuagens e escarificações, os Koofri são um povo escravista e que abertamente louvam espíritos mais sombrios do que os outros Hapsan. Pejorativamente chamados de Mercantes de Carne por outros Kerraran, eles ainda assim possuem diversos parceiros comerciais entre tribos diversas, estrangeiros aventureiros e mesmo colonos inescrupulosos.
Okong: Mais distantes e fora das selvas de Kerra, o povo Okong ainda merece ser mencionado. Originário das savanas ao norte e nordeste, esse povo alto e de cabelos mais claros misturou-se grandemente com os Sumani de Suel, absorvendo a cultura de seus antigos mestres Suloise. A maior parte dos Okong vive em terras sumani, seja como iguais, segunda classe, mercantes ou escravos, dependendo das terras onde viverem, mas alguns poucos oásis são verdadeiros reinos dessa etnia.

Outros Humanos: Além de suas etnias naturais, Kerra viu nos últimos séculos uma aproximação de outros povos humanos, originalmente na forma de legionários rosettani, colonos Lucanianos, mercantes e piratas de Alancia e até mesmo bárbaros sulistas de Ur. A maior parte desses povos teve contato com os costeiros Beshi, e um número incontável de mestiços foi capaz de gerar até um certo número de linhagens, como os orgulhosos Iaran da cidade-estado de Iara, de origem Beshi-Urin (Hapsan-Leteiar), e os místicos sulistas Mshunda, com costumes e cultura que indica presença Vuudrani.

Anão: Comparados com seus parentes de Alancia, os anões de Kerra são considerados bastante estranhos pelos povos de fora. Conhecidos como Kaldur, esses Anões Selvagens separaram-se a muito de seu povo para viver em meio à selva. Praticam uma forma de louvor de totens e ancestrais trazida de sua terra natal em Lemuria, e mantêm viva a tradição dos Kurdurjal, o guerreiro frenético imortal.
Elfo: A maior população não-humana de Kerra é a de elfos selvagens, conhecidos como Grugach em sua própria língua, compostos por elfos silvestres e uma minoria de elfos noturnos. Extremamente fechados, algumas vezes selvagens e até mesmo ferinos, esses elfos vivem em pequenas vilas em comunhão com o ermo e abraçam a Lei da Selva de forma dura e firme. Seus territórios são paraísos espirituais da natureza, mas nenhum outro povo é bem-vindo.
Fera: Diversos povo-fera são ao menos presentes em Kerra. Dos avianos Arakoa nas terras altas e montanhosas do leste, aos Boggard e Grippli dos rios e pântanos, aos ferozes Charau-Ka da selva e mesmo Gnolls na tundra, grupos pequenos de povos fera podem ser encontrados por toda à região, mas como quase todas as culturas locais, suas opiniões podem variar de tribo para tribo.
Forjado: Soldados remanescentes do antigo império Hapsan de Baklunish, forjados podem ser encontrados em Kerra em três variedades. Primeiro, nas diversas, escondidas e perigosas ruínas de Baklunish é possível encontrar os restos e “cadáveres” de seus soldados construtos, bem como as lendárias câmaras de êxtase com forjados aguardando serem reativos, bem como o segundo grupo de legionários de Rosetta em explorações arqueológicas. Em um terceiro grupo de guerreiros da liberdade e fugitivos tanto de rosetta quanto de Lucan, que constroem suas vidas no cemitério de seus antigos mestres como um aviso para os povos humanoides.
Genasi: Genasi são tão comuns em Kerra como em qualquer outra região prístina do mundo, mas três grupos são mais presentes: Os genasi da madeira entre os elfos grugach, os genasi do fogo entre os charau-ka de regiões vulcânicas, e a sub-cultura genasi entre os elementalistas de Lucan.
Halfling: Vivendo em Kerra a tanto tempo quanto os Hapsan, os Halfling são um dos povos originais da selva e savana. A maior parte de sua população vive nas longas savanas, colinas e montanhas do norte, seu território tradicional entrando em território sumani mais ao norte. Uma segunda etnia vive nas profundezas da selva de Kerra, separados do xamanismo dos Quah e louvando espíritos sombrios do Juju.
Khajiit: Com um território original partindo do norte de Kerra até meados de Suel, os Khajiit são uma visão tão comum quanto os outros povo-fera de Kerra. Divididos em pequenas etnias e diversas tribos, preenchem o espectro entre predadores e guardiões tribais terríveis à bandidos de estrada à guias e diplomatas para com os outros povos.
Orc: A presença de orcs da floresta em Kerra é pequena, apenas com as menores tribos protegendo ruínas antigas e portais a muito selados. Apesar da influência cultural de outros povos sua cultura tende a permanecer muito semelhante à de seus parentes em outras terras, tamanho é sua teimosia cultural.
Povo Lagarto: Numerosos nas úmidas e quentes selvas de Kerra, o povo lagarto é particularmente adaptado à sobrevivência, aproveitando da estufa da selva que mantém mesmo as noites quentes. Vivendo em um ambiente onde podem conseguir tudo o que precisam, o povo lagarto de Kerra é mais insular e agressivo à estranhos do que em outras regiões, afastando-se de outros povos e defendendo seu território com ferocidade. Não há um reino central do povo lagarto, mas sim diversas tribos e divisões étnicas pouco conhecidas pelos mamíferos.
Yuan-Ti: Presumidos como criaturas de lendas e histórias em outras partes do mundo, os Yuan-ti são bastante reais em Kerra. Enquanto a maior parte de seu povo foi derrotada no subterrâneo, remanescentes vivem em tribos na selva, geralmente compostos por degenerados. Yuan-ti se consideram predadores e senhores de tudo que não é seu povo, e como tal são um dos terrores da selva, usando sua magia terrível para infectar escravos e fêmeas de outros povos à dar a luz às chamadas Aberrações. Nas mais escuras profundezas de Kerra os Yuan-ti se dividem em duas facções que guerreiam entre si, servos de um antigo e de um novo senhor.


Religião


Religião é central nas vidas da maioria dos Kerranianos, e ainda assim tende a ser bem menos formal e organizada do que em outras regiões. Em contraste às religiões monolíticas de muitas nações de Alancia, a desorganização dos povos e as puras e simples barreiras naturais entre as populações significa que devoção religiosa pode ter milhares de formas, mesmo quando o foco seja um único deus ou espírito. Não bastasse isso, mas o povo de Kerra dificilmente vê a necessidade de prender a apenas uma divindade, vendo deuses e espíritos em tudo, e focando suas orações no que melhor lhes atender. Abaixo são apenas algumas das religiões mais proeminentes.


Demonologia: O povo Koofri é responsável pela maior parte do comércio de escravos em Kerra, capturando outros Kerranianos e visitantes que cruzem seu caminho, mas também são os mais conhecidos por louvor à demônios. Diferente da religião onipresente de povos-fera a um suposto criador, os Koofri tendem a louvar o senhor que mais lhes agrada ou combina com sua personalidade. Aldinach, Syth-V’sug, Flauros, Jezelda, Nocticula, Nurgal, Orcus, Pazuzu e Zura são os mais comuns, mas diversos outros supra-demônios com interesses mais locais também são louvados não apenas pelos Koofri mas também por outras tribos, com a diferença que as tribos Koofri costumam mostrar abertamente sua opção religiosa, colocando ainda mais medo no coração de povos conquistados. A diferença entre espírito e demônio é muitas vezes apenas teórica, e em Kerra a divisão não serve de nada.

Filhos de Ayo: Principalmente louvados pelos Beshi, mas de uma forma ou outra presentes em diversas das religiões kerra adentro, os Filhos de Ayo (terra) são um tipo de panteão espiritual-xamanístico comum a Kerra. Muitos visitantes, bem como missionários, conseguem enxergar certas similaridades com religiões comuns à Alancia, inclusive tentando absorver e converter os nativos para tal. Esses empreendimentos possuem graus diferente de sucesso, variando entre aceitação e conversão total à quase guerra-santa e extermínio. Na maioria dos casos, um servo de uma religião Alanciana com um correlato forte em Kerra pode esperar não ser maltratado enquanto entender que nessa terra ele é que é o “separatista”.
Abekunbo: Agricultura e Plantas. Uma divindade de plantio, vegetais e frutas. Seu cajado também é considerado um símbolo fálico e em seu dia de festival qualquer um pode desfrutar da fertilidade com qualquer outro.
Adannaya: Cavernas e Desertos. A senhora das planícies é uma caçadora e mística, guardiã das fronteiras e mestra do fogo. Sua bênção é buscada por viajantes de todos os tipos, e, especialmente, como proteção contra os perigos da savana e do deserto.
Adegoke: Desastres e Festividade: O senhor do fogo, vento e trovão, marido de Funmilayo, é um espírito ligado ao povo, ao contrário de outros semelhantes. Adegoke é um deus de paixões fortes e as incentiva no povo, o qual entende incêndios naturais, tempestades, terremotos e similares como seus excessos festivos.
Atunde: Cura e Peste. Senhora da cura, do nascimento e da peste, Atunde é o médica dos espíritos, a que protege contra ou lança doenças, e que protege mães e bebês. Em seu festival as pessoas pintam-se de amarelo, marrom e roxo, as cores de hematomas.
Funmilayo: Rios e Oceanos. A senhora das águas é uma deusa muito próxima do homem. Interessada pela vida do homem mas muito mais serena que seu parceiro, tomou a água como casa e leva a vida e saciedade a todos. Na costa ela é louvada mais como protetora contra os excessos de Adegoke do que como a mantenedora da vida, mas os ritos são parecidos.
Kgoswe: Caça e Vingança. Um espírito caçador e guia, que é capaz de farejar todo tipo de presa, Kgoswe também é conhecido por farejar o animal mais sorrateiro de todos, a verdade. Como tal é o patrono da justiça e vingança.
Nkruma: Magia e Morte. Senhor da magia, do mundo dos espíritos e da previsão, Nkruma é uma divindade quieta e paciente, que cuidou dos mortais no começo dos tempos. Seus sacerdotes adivinhos pintam-se inteiramente de branco em seus dias sagrados, e costumam manter a cabeça ou parte dela pintada sempre.
Olayinka: Coleta e Floresta. A quieta e excêntrica senhora das plantas e da selva nunca fala, mas toda a vida vegetal existe em seu magnífico jardim, e ela aponta tudo o que você pedir. É patrona de doutores-bruxos, mateiros e coletores, e não se importa se o vegetal será usado para veneno ou alimento, e sim que seja respeitado.
Oluwa: Guerra e Liderança. O senhor da guerra, do trabalho e da justiça, Oluwa é invocado em invasões, promessas e cercos. Seus guerreiros sagrados são grandes caçadores, ferreiros e conselheiros em tempo de guerra, deixando claro o desprazer de Oluwa para aqueles que não respeitam códigos e promessas.
Sethuni: Amor e Beleza. Sethuni abençoa todas as formas de prazer e intimidade, e também ama todas as formas de arte, seja na música, jardim, forja ou cama. Em seu dia sagrado as pinturas, danças e oferendas são feitos de forma mais vistosa e agressiva, e os filhos desses dias são considerados filhos da deusa.

Louvor Ancestral: Muitas tribos de Kerra fazem louvor ancestral em adição a outras crenças. Não é incomum louvor a um espírito maior, proteção xamanística e louvor à heróis do passado ao mesmo tempo. De fato, para o Kerraniano típico não existe razão pela qual isso seria incompatível. Muitas linhagens Kerranianas são complexas, com grandes guerreiros e aventureiros morrendo cedo e seus viúvos misturando-se a outras linhagens, e como tal muitos preferem manter árvores genealógicas gravadas com ancestrais conhecidos. Em muitos lugares viajantes locais são questionados sobre sua linhagem e podem acabar encontrando parentes distantes nos locais mais surpreendentes.

Apesar disso, esse louvor ancestral não deve ser confundido com louvor religioso comum. Ao invés disso, esses espíritos são considerados como uma parte extra da religião, ajudando a guiar e defender o povo, incorporando em seus descendentes para lhes dar instruções ou mesmo intercedendo com um deus em favor de uma tribo.

Xamanismo e Ocultismo: A maior parte do povo de Kerra acredita que espíritos naturais habitam a selva. Mesmo povos que seguem uma divindade ou outra costumam reconciliar essa religião com as concepções de espíritos da terra, das plantas e dos animais. Os Chawe são os que mais seguem Xamanismo puro, e a maior parte de médiuns e prendedores de espíritos vêm de suas tribos, apesar de que os Koofri possuam uma quantidade grande de ocultistas também.

A maioria dos xamãs age como conselheiro espiritual para vilas e ajudam líderes tribais em seus deveres. O xamanismo em geral opera na crença de que é possível falar com os espíritos naturais de uma área para beneficiar a tribo. Em tempos de necessidade um xamã influencia os espíritos e os convence a trazer caça, prosperidade e proteção ao seu povo. Rituais xamânicos variam de vila em vila, e regiões geográficas diferentes costumam ter rituais muito diversos, ajustados à sua realidade e necessidades. Na selva os rituais tendem a usar a vasta e exótica vida vegetal, muitos envolvem queimar plantas aromáticas ou ingerir veneno para induzir transes. Sacrifício animal é menos comum, mas presente em versões focadas nos espíritos dos animais e na força que cada um garante.

Um lado mais negro da cultura espiritual de Kerra, muitas tribos praticam idolatria de figurinos, símbolos e espíritos diversos, perdidos ou não. Essa idolatria pode ser tão forte ao ponto desses focos de louvor receberem poder espiritual e adquirirem semblante de vida. Poucas vezes esses espíritos são inteiramente benignos ou mesmo sãos, e geralmente são muito pelo contrário. Tantos doutores-bruxos e médiuns se especializam em outros espíritos que não os espíritos naturais, animas com personalidades e histórias únicas, chamados por diversos nomes e com diversas tradições.


Geografia

Cidades

Como o Ermo sem Fim das lendas, Kerra não possui exatamente muitas cidades, e das que existem poucas são as convidativas à toda população.
Estrela Vermelha: A capital do reino fronteiriço de Lucan, Estrela Vermelha é um desesperado bastião de civilização no meio do calor, lama e charco que é Kerra. Uma capital colônia tornada independente de Rosetta, a cidade foi construída no litoral pedregoso de Kerra, e junto de suas duas irmãs menores são um bastião de elegância, cultura e civilidade no fim do mundo. Estrela Vermelha em particular é uma fonte de tecnologia elementalista, rica com o comércio e exportação de produtos de Kerra, mas as outras vilas e cidades menores de Lucan não possuem tanta sorte, tendo de lidar com o terreno lamacento e calor infernal da selva.
Iara: Uma cidade-estado costeira na região mais sudeste de Kerra, seu principal atrativo é o comércio difícil e perigoso com os bárbaros de Ur. Piratas locais também usam a cidade como base em seus ataques à costa de Lemuria ou contra as armas de Lucan e Rosetta.
Kibwe: Dificilmente podendo ser considerada do tamanho de uma cidade de verdade, Kibwe é uma cidade fortificada próxima da Lacuna de Nidos, composta por povos locais de diversas tribos e povos diferentes, aberta ao comércio e servindo como um centro diplomático para vários povos locais. Sua localização a torna perfeita para caravanas sumani e jyhani terem acesso à Kerra sem ser através do deserto central de Suel.
Mshunda: Localizada nas costas escarpadas do Sul, Mshunda é uma colônia Vuudrani, sua posição estratégica protegendo o Caminho dos Dez Mil Passos, uma aberta nas altas montanhas que leva para a parte sul de Kerra. Poucos estrangeiros são bem-vindos no local, mas conta-se que do outro lado das escarpas os Vuudrani extraem rios de ouro e mel para levar de volta às suas terras.
Porto-Costela: Situado em uma das muitas ilhas da costa de Kerra, Porto-Costela é o maior dos portos piratas da região. Os piratas da costa leste são conhecidamente cruéis e perigosos, e como tal uma cidade que os atende não poderia ser nada além de parecida com tal. A própria ilha onde fica situada é conhecida como a fonte de diversas lendas: A Ilha Temível.

Cordilheiras
Kerra possui duas cordilheiras de grande importância. A primeira, mais baixa, conhecida como Montanhas de Bandu, corta a selva mais ou menos pela metade em sentido sudoeste-nordeste, e de certa forma delimita o que muitos estrangeiros conhecem como kerra. O conjunto de montanhas é na maior parte coberto pela selva, mas em suas regiões mais altas é nevado e rarefeito. A terra mais alta além da cordilheira perde um pouco seus traços tropicais e torna-se mais perto do temperado, seguindo alta até as costas escarpadas do sul de Ilmanir.

A segunda cordilheira, mais conhecida, é a Cordilheira do Dragão, que separa geograficamente as regiões de Kerra e Suel. Basicamente intransponível em sua maior parte, conjunto de montanhas segue um desenho similar à costa leste de Ilmanir e diminui em altura e agressividade quando à altura das savanas de Kerra. Apesar de ser intransponível em sua maior parte, possui alguns passos famosos, como A Lacuna de Nidos, um corte baixo nas montanhas ligando com as planícies do sudeste, e o Passo de Kao-Rama, uma região com fortalezas e ruínas antigas suloise, com acesso à Suel central.

Rios
Como é esperado de uma região de selva, Kerra é permeada por grandes rios que escorrem em direção oeste e nordeste. Nove rios principais cortam Kerra, gerando incontáveis tributários e riachos menores. Os rios Abeni, Benuembo e Lacoma são os mais conhecidos de visitantes de Kerra, saindo em Lucan todos, apesar que dos rios centrais Defaka, Kurar e Mnembe o último é de longe o mais famoso: Repleto de piranhas, crocodilos, dinossauros e outros perigos, é profundamente vermelho devido à lama ferrosa da região. Os rios Imasco, Magoro e Tufanka em especial devem ser mencionados pelo fato de que os três descem das terras altas e acabam por escoar em grandes lagos.

Em Kerra a maior parte de uma viagem de um local a outro tende a ser feita por rio. Muitos dos rios principais são bastante largos, e bem mais largos do que fundos, ao ponto de que em alguns locais é impossível prosseguir de barco em certas estações, obrigando viajantes a pegar um tributário menor, e provavelmente muito mais perigoso. Um outro detalhe digno de nota é a estação das chuvas. Durante esse tempo os maiores rios de Kerra transbordam e inundam a selva em volta, tornando a viagem ainda mais perigosa para os desacostumados.


Ruinas


Apesar de sua beleza fantástica, Kerra é uma região de perigos, extremos de clima e doenças; não exatamente um resort natural que atrai turistas. O que a torna um paraíso de aventureiros são as ruínas de civilizações a muito destruídas. Kerra foi o berço do imensamente poderoso império de Baklunish da Era da Magia, um império que, dizem as lendas, era extremamente fiel aos deuses, governado por demônios, capaz de gerar vida, senhor de tecnologia maior que tudo que já foi criado em Alancia, que destruiu Suel com a Chuva de Fogo Incolor, transcendeu a matéria e foi destruído pela selva, mesmo que metade desses relatos não façam sentido juntos.

Baklunish foi, porém, conhecido como um grande império de tecnomagia em sua época, e além de suas construções e zigurates titânicos, muitos horrores de sua época ainda encontram-se na selva, esperando para serem despertados. Criaturas mecânicas, maravilhas de engenharia e arquitetura na forma de seus aquedutos e torres mágicas, bem como tesouros de ouro, platina e electrum são apenas os mais mencionados.

Não obstante, à Era do Caos outros reinos construíram seu poder sobre os alicerces deixados por Baklunish. Apesar de menos conhecidos, os reinos de Balagra (lendário reino de que alguns acreditam que a cidade voadora de Reieran tenha sido parte), Sarel (uma cultura guerreira e canibal de múltiplas raças, que se entregou a magia negra), e Xatambra (uma cidade estado que estudava magia de cristal e gemas, destruída por Sarel) foram apenas os maiores da região, e diversas ruínas lendárias são espalhadas por Kerra em uma mistura que enlouqueceria qualquer arqueólogo.


Savana
 "Tão... tão... calor..." - Cavaleiro pouco esperto do desenho.

As planícies que separam Lucan de Kerra são algumas das terras mais férteis da região, banhadas pelos rios Abeni, Benuembo e Lacoma. Essa região vai gradualmente se tornando mais árida conforme segue-se para norte e leste, eventualmente as tribos e colônias de fazendeiros dando lugar a uma vegetação seca e tribos de caçadores de pernas longas que conseguem comida ao vencer pelo cansaço as feras da planície como gazelas e zebras. Conforme segue-se mais para leste os povos mudam, as tribos torna-se mais insulares e os temíveis Khajiit tornam-se a visão comum. Eventualmente o terreno se ergue conforme se aproxima das Montanhas de Ferro, marcando o fim da savana e o início das Colinas de Ferro e Rosetta.


Selva

Selva preenche a maior parte de Kerra, e, de fato, para muitos Kerra é sinônimo de selva, não de planícies, desertos, savanas, montanhas ou qualquer outra coisa. Repleta de vida exótica, riquezas sem fim e povos perigosos, mal explorada por aventureiros, com vales, bacias, lagos, montanhas e reinos, impossíveis de serem mapeados mesmo pelos geógrafos reais de Lucan e seus Galeões Elementais, pois são escondidos pela gigantesca selva; uma imagem que todo estrangeiro tem.

Poucos visitantes sabem, porém, que A Selva de Kerra é na verdade As Selvas de Kerra, com certos grupos específicos de terra conhecidos por alguns traços em comum.

Selva Magambi: Nomeada pelo nome da grande capital perdida de Baklunish, é assim chamada por viajantes e exploradores para diferenciar de outras partes das selvas. Acredita-se que essa área corresponda à região central do reino de Baklunish, e apesar de sua floresta alta, plantas venenosas, povos antigos e o fato de ser no coração da selva, é a região mais procurada por expedições.
Selva Alta: Além das Montanhas de Bandu a selva torna-se suavemente mais fria (mas de forma alguma deixa de ser muito quente) e mais alta, mais repleta de colinas e planícies abertas. Seu difícil acesso faz com que todos aqueles que não possuem acesso aos galeões voadores de Lucan não consiga explorá-la. Ainda assim, é território de muitos mais grandes reinos atuais e remanescentes do que todo o resto de Kerra.
Selva do Éter: Mais próxima das Cordilheiras do Dragão, essa vasta região da selva possui atividade vulcânica, e piscinas termais que geram todo tipo de história sobre como seus poderes eram usados por Xatambra. A principal característica da região porém é sua neblina baixa e constante, bem como silêncio geral do local comparado às terras mais centrais.
Selva Aberta: Toda a região fronteiriça das selvas de Kerra é chamada de Selva Aberta. A região onde a selva começa a deixar lugar para planícies e colinas, é a região mais visitada por exploradores de recursos naturais, o que faz com que evidentemente sejam as regiões com mais atrito entre os povos. É também a região tradicional dos Koofri e Yuan-ti.
Selva Velara: Nas regiões profundas de Kerra sulista, após uma região de planícies agradáveis mas antes das Montanhas Bandu, essa região de selva, alem de conter todos os perigos normais, é particularmente habitada pelos temíveis Grugach. Seu acesso fácil ao mar ao sul de Lucan faz com que seja a região favorita de acesso para aqueles que não desejam lidar com a nação.