5e - Raças  

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Raças


Legenda: (T) Tasha, (M) Mordenkainen, (S) Sword Coast, (X) Xanathar, (V) Volo’s Guide to Monsters, (E) Eberron, * Unearthed Arcana.

As seguintes regras aparecem entre as raças:

-Atributos: Os atributos raciais respeitam o limite de máximo 20 em um atributo.
-Tamanho Pequeno: Personagens Pequenos são afetados de forma diferente por algumas regras (a regra diz, se for o caso). Possuem dificuldade em usar armas Pesadas.
-Sub-raça: Caso sua raça possua uma sessão Sub-Raças, você precisa escolher uma.


Customizando sua Origem

Essas regras permitem que você personalize atributos, idiomas e certas proficiências de sua raça para criar seu personagem.

Atributos: Você pode reposicionar seus aumentos de atributos raciais para outro atributo de escolha. Se você ganhar mais de um aumento, você não pode aplicá-los para o mesmo atributo, e você não pode aumentar um valor acima de 20
Idiomas: Você pode trocar os idiomas ganhos por outros comuns à campanha.
Proficiências: Você pode trocar proficiências por outras
-Perícia por outra perícia.
-Ferramenta por outra, ou arma simples.
-Arma simples por outra, ou ferramenta.
-Arma marcial por outra arma simples ou marcial, ou ferramenta.
-Armadura por uma arma simples ou marcial.

Linhagem customizada
Em vez de escolher uma das raças, você pode usar as seguintes características para representar a linhagem de se personagem, dando a você controle total sobre como a origem dele:
Tipo: Humanoide.
Tamanho: Pequeno ou médio.
Deslocamento: 9m.
Atributos: +2 para um.
Talento: Recebe um talento.
Traço Variável: Recebe Visão no Escuro ou proficiência em uma perícia.
Idioma: Comum e mais um à escolha.


Raças Comuns


Anão: Reinos ricos em grandiosidade, salões cravejados nas raízes das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas e nas forjas, dedicação a clã e tradição, e um ódio por orcs e goblins - são essas as heranças de todo anão.
Atributos: +2 CON.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Anão e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Ferramentas: Proficiência em um entre ferramentas de Ferreiro, Maçom ou Cervejeiro.
Lento e Firme: Deslocamento não é reduzido por armadura.
Ligação com Pedra: Adiciona dobro de proficiência em História relacionado à origem de trabalhos de pedra.
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.
Treino em Combate Anão: Proficiência com machado de guerra, machadinha, martelo de arremesso, martelo de guerra.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Anão da Colina
Atributo: +1 SAB.
Firmeza Anã: +1 PA por nível.

Anão da Montanha
Atributo: +2 FOR.
Proficiências: Armaduras leves e médias.

(S)Anão das Profundezas
Atributo: +1 FOR.
Visão no Escuro Superior: Visão no Escuro 36m.
Resiliência Profunda: Vantagem em testes de resistência contra ilusão e ser enfeitiçado ou paralisado.
Idioma Extra: Subterrâneo.
Magia Profunda: A partir do nível 3 pode usar a opção aumentar de Aumentar/Reduzir em você mesmo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Invisibilidade em você mesmo uma vez por dia. Essas magias são baseadas em INT, e você não pode usá-las quando sob luz solar.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque e Percepção quando você ou alvo estão em luz solar direta.

(E) Sub-raça – Marca da Proteção
Atributos: +1 INT
Intuição do Guardião: +1d4 para testes de Investigação e ferramentas de ladrão.
Barreiras e Selos: Pode usar Alarme e Armadura Mágica, e a partir do nível 3 também pode usar Tranca Arcana, uma vez por dia cada. SAB é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Alarme, Armadura de Agathys.
-2: Tranca Arcana, Arrombar.
-3: Círculo Mágico, Glifo da Proteção.
-4: Baú Secreto, Cão Fiel.
-5: Casco Antimagia.


Draconato: Nascido de dragões como diz seu nome, os draconatos andam orgulhosamente por um mundo que os recebe como medo e incompreensão.
Atributos: +2 FOR, +1 CAR.
Tendência Comum: Bom Leal ou Caótico Mau.
Idade: Adultos aos 15. Vivem até 80.
Tamanho e Peso: Médio. Mais de 1,80m. Peso médio 125kg.
Idiomas: Dracônico e Comum.
Deslocamento: 9m.

Ancestralidade Dracônica: Escolha um ancestral dracônico. Suas escamas são dessa cor, sua resistência e sopro são de acordo com o elemento ligado (veja Feiticeiro para cores).
Resistência: Recebe resistência ao elemento de seu ancestral.
Sopro: Uma vez por descanso pode fazer um sopro que causa 2d6 (resistência de DES metade, CD 8 + Proficiência + CON). Esse dano aumenta em 1d6 aos níveis 6, 11 e 16.


Elfo: Elfos são um povo mágico com graça sobrenatural, vivendo no mundo mas não inteiramente parte dele.
Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Caótico.
Idade: Adultos aos 100. Vivem até 750.
Tamanho e Peso: Médio. De pouco menos que 1,50m até 1,80m. Peso diverso, para o lado magro.
Idiomas: Elfico e Comum.
Deslocamento: 9m.

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Sentidos Afiados: Proficiência em Percepção.
Transe: Não dorme. Descanso prolongado de apenas 4 horas.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Alto Elfo
Atributo: +1 INT.
Idioma Extra: Hábil em um idioma a mais.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Truque: Conhece um truque da lista de Mago.

(M)Eladrin
Atributo: +1 CAR.
Passo Feérico: Uma vez por descanso curto pode se teletransportar a até 9m com uma ação bônus. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto. A partir do nível 3 também gera um efeito adicional de acordo com sua estação escolhida. A CD é baseada em CAR.
-Inverno: Criatura adjacente antes de seu teletransporte fica Assustada de você até fim de seu próximo turno. Resistência de SAB nega.
-Outono: Após seu passo feérico, até duas criaturas visíveis a até 3m de você devem passar em resistência de SAB ou ficarem Enfeitiçadas por você por 1 minuto ou até você ou seus companheiros causarem dano a ela.
-Primavera: Teletransporta aliado adjacente tocado ao invés de você.
-Verão: Após seu passo feérico, criaturas adjacentes visíveis à sua escolha sofrem seu CAR em dano de fogo.

(M)Elfo Marinho
Atributo: +1 CON.
Treino em Arma: Proficiência em Lança, Tridente, Besta Leve e Rede.
Filho do Mar: Deslocamento de nado 9m e pode respirar água.
Amigo do Mar: Pode comunicar ideias simples com feras que possuam deslocamento de nado.
Idioma Adicional: Aquan.

Elfo Negro
Atributo: +1 CAR.
Magia: Conhece o truque Globos de Luz. A partir do nível 3 pode usar Fogo Feérico uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque, e Percepção de visão quando em luz solar.
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.

Elfo Silvestre
Atributo: +1 SAB.
Treino em Arma: Proficiência em Espada Longa e Curta, Arco Longo e Curto.
Pé Rápido: +1,5m de deslocamento.
Máscara do Ermo: Pode se esconder enquanto apenas levemente obscurecido por fenômeno natural.

(M)Shadar-Kai
Atributo: +1 CON.
Resistência Necrótica: Resistência à dano necrótico.
Bênção da Rainha Corvo: Uma vez por descanso curto pode se teletransportar a até 9m com uma ação bônus. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto. A partir do nível 3 também recebe Resistência a todo dano até o começo de seu próximo turno.

(E) Sub-raça – Marca da Sombra
Atributos: +1 CAR
Intuição Esperta: +1d4 para testes de Fuirtividade e Performance.
Moldar Sombras: Conhece o truque Ilusão Menor. A partir do nível 3 pode usar Invisibilidade uma vez por dia. CAR é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Disfarce, Imagem Silenciosa.
-2: Escuridão, Passo sem Pegadas.
-3: Clarividência, Imagem Maior.
-4: Invisibilidade Maior, Terreno Alucinógeno.
-5: Enganar.


Gnomo: Gnomos aproveitam a vida com dedicação, aproveitando cada momento de invenção, exploração, investigação, criação ou brincadeira.
Atributos: +2 INT.
Tendência Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 40. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm até 1,20m. Peso médio 20kg.
Idiomas: Gnômico e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Esperteza Gnômica: Vantagem em testes de resistência de INT, SAB ou CAR contra magias.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Gnomo da Floresta
Atributo: +1 DES.
Ilusionista Natural: Conhece o Truque Ilusão Menor.
Falar com Feras Pequenas: Pode comunicar ideias simples para feras Pequenas ou menores.

(S)Gnomo da Profundeza
Atributo: +1 DES.
Camuflagem de Pedra: Vantagem para se esconder em terreno rochoso.
Visão no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.

Gnomo da Rocha
Atributo: +1 CON.
Conhecimento do Artífice: Adiciona dobro de proficiência para testes de História relacionados a itens mágicos, objetos alquímicos e tecnológicos.
Engenhoca: Proficiente com Ferramentas de Engenhoqueiro. Com 10po e uma hora de trabalho pode criar um mecanismo mecânico (CA 5, 1 PA) que funciona por até 24h ou até ser desmontado (recuperando os materiais). Você pode ter até três mecanismos ativos ao mesmo tempo. Ao criá-lo escolha uma das seguintes funções.
-Brinquedo: Colocado no chão move-se 1,5m em uma direção aleatória. Faz sons apropriados para o formato.
-Caixa de Música: Quando aberta toca uma música pré-determinada em volume moderado.
-Isqueiro: Com uma ação produz uma chama miniatura que pode ser usada para acender outras coisas.

(E) Sub-raça – Marca do Escriba
Atributos: +1 CAR
Escriba Talentoso: +1d4 para testes de História e para usar kits de escrita.
Intuição do Escriba: Conhece o truque Mensagem. Pode usar Compreender Idiomas uma vez por descanso, e a partir do nível 3 também pode usar Boca Mágica uma vez por dia. INT é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Compreender Idiomas, Escrita Ilusória.
-2: Mensageiro Animal, Silêncio.
-3: Enviar Mensagem, Idiomas.
-4: Olho Arcano, Confusão.
-5: Sonho.


Halfling: Os confortos do lar são o objetivo da maioria dos halflings: Se acomodar em paz e silêncio, longe de monstros e exércitos, com uma boa refeição, bebida e companhia.
Atributos: +2 DES.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem até 350.
Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso médio 20kg.
Idiomas: Halfling e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espaço de criaturas maiores que você.
Corajoso: Vantagem em resistência contra medo.
Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.

Sub-Raças

Coração-Forte
Atributo: +1 CON.
Resilencia: Resistência a dano de veneno e Vantagem em testes de resistência contra veneno.

Pés-Leves
Atributo: +1 CAR.
Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas obscurecido por uma criatura maior.

(E) Sub-raça – Marca da Cura
Atributos: +1 SAB
Intuição Médica: +1d4 para testes de Medicina e para usar kits de herbalismo.
Toque da Cura: Pode usar Curar Ferimentos, e a partir do nível 3 também pode usar Restauração Menor, uma vez por dia cada. SAB é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Curar Ferimentos, Palavra da Cura.
-2: Restauração Menor, Oração da Cura.
-3: Aura da Vitalidade, Palavra da Cura em Massa.
-4: Aura da Vida, Aura da Pureza.
-5: Restauração Maior.

(E) Sub-raça – Marca da Hospitalidade
Atributos: +1 CAR
Sempre Hospitaleiro: +1d4 para testes de Persuasão e para usar kits de cozinheiro ou cervejeiro.
Magia do Estalajadeiro: Conhece o truque Prestidigitação. Pode usar Purificar Alimentos e Servo Invisível, uma vez por dia cada. CAR é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Bom Fruto, Sono.
-2: Ajuda, Acalmar Emoções.
-3: Criar Alimentos, Pequena Cabana.
-4: Aura da Pureza, Santuário Privativo.
-5: Consagrar.


Humano: Humanos são a mais nova das raças, com razões e culturas diversas, inovadores, desbravadores e pioneiros.
Atributos: +1 para todos os atributos.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,50m até além de 1,80m. Peso variado.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.

Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de humano.
Atributo: +1 para dois atributos.
Perícia: Proficiência em uma perícia.
Talento: Começa o jogo com um talento.

(E) Variante – Marca do Adestramento
Atributos: +2 SAB, +1 outro.
Intuição Selvagem: +1d4 para testes de Adestrar Animais e Natureza.
Conexão Primeva: Pode usar Amizade Animal e Falar com Animais, uma vez por descanso cada e sem componentes materiais. SAB é a chave de conjuração.
Quanto maior a altura: A partir do nível 3, quando usa Amizade Animal ou Falar com Animais, pode afetar Monstros com INT 3 ou menos.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Amizade Animal, Falar com Animais.
-2: Sentido da Fera, Acalmar Emoções.
-3: Farol da Esperança, Conjurar Animais.
-4: Aura da Vida, Dominar Fera.
-5: Despertar.

(E) Variante – Marca da Criação
Atributos: +2 INT, +1 outro atributo.
Intuição do Artesão: +1d4 para testes de Arcanismo e com ferramentas de artesão.
Dom do Criador: Proficiência em uma ferramenta de artesão.
Ferreiro Mágico: Conhece o truque Consertar. Pode usar Arma Mágica, que dura 1 hora e não requer Concentração. INT é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Identificação, Disco Flutuante.
-2: Chama contínua, Arma Mágica.
-3: Conjurar Barragem, Arma Elemental.
-4: Fabricação, Moldar Pedra.
-5: Criação.

(E) Variante – Marca da Localização
Atributos: +2 SAB, +1 CON.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Intuição do Caçador: +1d4 para testes de Percepção e Sobrevivência.
Magia do Localizador: Pode usar Marca do Caçador, e a partir do nível 3 também pode usar Localizar Objetos, uma vez por dia cada. SAB é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Fogo Feérico, Passolargo.
-2: Localizar Animais e Plantas, Localizar Objetos.
-3: Clarividência, Falar com Plantas.
-4: Adivinhação, Localizar Criatura.
-5: Comunhão com Natureza.

(E) Variante – Marca da Passagem
Atributos: +2 DES, +1 outro atributo.
Velocidade do Entregador: Deslocamento 10,5m.
Movimento Intuitivo: +1d4 para testes de Acrobacia e para operar veículos terrestres.
Passagem Mágica: Pode usar Passo da Neblina, uma vez por dia. DES é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Recuo Acelerado, Salto.
-2: Passo da Neblina, Passo sem Pegadas.
-3: Piscar, Montaria Fantasmagórica.
-4: Porta Dimensional, Movimento Livre.
-5: Círculo de Teletransporte.

(E) Variante – Marca do Sentinela
Atributos: +2 CON, +1 SAB.
Intuição do Sentinela: +1d4 para testes de Intuição e Percepção.
Escudo do Guardião: Pode usar Escudo, uma vez por dia. DES é a chave de conjuração.
Guardião Vigilante: Uma vez por dia quando criatura adjacente visível é acertada por um ataque, sofre ataque no lugar dela.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Compelir Duelo, Escudo da Fé.
-2: Elo Protetor, Zona da Verdade.
-3: Contramágica, Proteção contra Energia.
-4: Proteção contra Morte, Guardião da Fé.
-5: Mão do Mago.


Meio-Elfo: Andando em dois mundos mas não pertencendo a nenhum, meios-elfos combinam algumas das melhores qualidades de humanos e elfos: Curiosidade, inventividade e ambição humanas temperadas pelos sentidos afiados, amor pela natureza e gostos artísticos dos elfos
Atributos: +2 CAR, +1 para dois outros atributos.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 20. Vivem até 180.
Tamanho e Peso: Médio. De 1,20m até 1,50m. Peso médio 75kg.
Idiomas: Elfico, Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.

Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Versatilidade: Proficiência em duas perícias à escolha.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de meio-elfo.
Ancestralidade Elfica: Ao invés de Versatilidade, escolhe uma habilidade de acordo com seu parente feérico:
-Alto Elfo: Treino em Arma ou Truque.
-Elfo Silvestre: Treino em Arma, Pé Rapido ou Máscara do Ermo.
-Elfo Negro: Magia.

(E) Variante – Marca da Detecção
Atributos: +2 SAB, +1 para outro atributo.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Intuição de Detetive: +1d4 para testes de Investigação e Intuição.
Detecção Mágica: Pode usar Detectar Magia e Detectar veneno, e a partir do nível 3 também pode usar Ver Invisibilidade, uma vez por dia cada. Não precisa de componentes materiais, e INT é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Detectar Tendência, Detectar Veneno e Doença.
-2: Detectar Pensamentos, Localizar Armadilhas.
-3: Clarividência, Antidetecção.
-4: Olho Arcano, Adivinhação.
-5: Conhecimento da Lenda.

(E) Variante – Marca da Tempestade
Atributos: +2 CAr, +1 DES.
Ancestralidade Feérica: Vantagem contra ser Enfeitiçado, imune a magias de sono.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Intuição do Vendaval: +1d4 para testes de Acrobacia e ferramentas de navegador.
Dom da Tempestade: Resistente a dano elétrico.
Vento em Popa: Conhece o truque Lufada. A partir do nível 3 também pode usar Lufada de Vento uma vez por dia. CAR é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Queda Suave, Neblina.
-2: Lufada de Vento, Levitar.
-3: Tempestade de Granizo, Muralha de Vento.
-4: Conjurar Elemental Menor, Controlar Clima.
-5: Conjurar Elemental.


Meio-Orc: Meios-orcs são filhos da fronteira, em terras onde orcs e humanos guerreiam ou comerciam. A maioria deles anda pelo mundo fazendo o que é necessário para sobreviver em um mundo que os ignora.
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adultos aos 14. Vivem até 75.
Tamanho e Peso: Médio. Mais altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Orc e Comum.
Deslocamento: 9m.

Ataques Selvagens: Quando consegue um decisivo rola um dado extra de dano.
Intimidador: Proficiência em Intimidar.
Tolerância Infindável: Uma vez por descanso longo, ao cair a 0 sem morrer, cai para 1 ao invés.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

(E) Variante – Marca da Localização
Atributos: +2 SAB, +1 CON.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Intuição do Caçador: +1d4 para testes de Percepção e Sobrevivência.
Magia do Localizador: Pode usar Marca do Caçador, e a partir do nível 3 também pode usar Localizar Objetos, uma vez por dia cada. SAB é a chave de conjuração.
Magias da Marca: Adicione as seguintes magias à suas listas de classes.
-1: Fogo Feérico, Passolargo.
-2: Localizar Animais e Plantas, Localizar Objetos.
-3: Clarividência, Falar com Plantas.
-4: Adivinhação, Localizar Criatura.
-5: Comunhão com Natureza.


Tiefling: Ser recebido com encaradas e sussurros, sofrer violência e insulto na rua, ver desconfiança e medo em cada olhar: Essa é a vida dos tieflings, um povo amaldiçoado por um pacto feito gerações atrás com diabos.
Atributos: +2 CAR ou (S)+2 DES, +1 INT.
Tendência Comum: Mau Leal.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Infernal e Comum.
Deslocamento: 9m.

Resistência Diabólica: Resistência à Fogo.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Escolha uma das seguintes habilidades:
(S)Asas: Possui asas de morcego e deslocamento de voo 9m.
(S)Fogo Infernal: A partir do nível 3, uma vez por dia pode usar Mãos Flamejantes como uma magia de nível 2.
(S)Lingua Demoníaca: Conhece o Truque Escárnio Terrível. A partir do nível 3 pode usar Enfeitiçar Pessoa uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Cativar uma vez por dia.
Legado Infernal: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Repreensão Infernal uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.

(M) Sub-Raças Infernais
Caso escolha uma das seguintes sub-raças, substitui o aumento de atributos e a habilidade especial acima. A magia ganha ao nível 3 é usada como segundo nível, e a de nível 5 como terceiro nível. Chave de conjuração é CAR.

Baalzebul
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Maladomini: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Raio do Enjoo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Coroa da Loucura uma vez por dia.

Dispater
Atributos: +2 CAR, +1 DES.
Legado de Dis: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Disfarçar-se uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Detectar Pensamento uma vez por dia.

Fierna
Atributos: +2 CAR, +1 SAB.
Legado de Phlegethos: Conhece o Truque Amigos. A partir do nível 3 pode usar Enfeitiçar Pessoa uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Coroa da Loucura uma vez por dia.

Glasya
Atributos: +2 CAR, +1 DES.
Legado de Malbolge: Conhece o Truque Ilusão Menor. A partir do nível 3 pode usar Disfarçar-se uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Invisibilidade uma vez por dia.

Levistus
Atributos: +2 CAR, +1 CON.
Legado de Stygia: Conhece o Truque Raio de Gelo. A partir do nível 3 pode usar Armadura de Agathys uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Escuridão uma vez por dia.

Mammon
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Minauros: Conhece o Truque Mãos Mágicas. A partir do nível 3 pode usar Disco Flutuante uma vez por descanso. A partir do nível 5 também pode usar Tranca Arcana uma vez por dia.

Mephistopheles
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Legado de Cania: Conhece o Truque Mãos Mágicas. A partir do nível 3 pode usar Mãos Flamejantes uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Lâmina de Fogo uma vez por dia.

Zariel
Atributos: +2 CAR, +1 FOR.
Legado de Avernus: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir do nível 3 pode usar Destruição Ardente uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Destruição Marcante uma vez por dia.


Raças Incomuns


*Aarakocra: Ocultos em seus lares no topo de montanhas ou árvores altas, os Aarakocra, também chamados de povo-pássaro invocam medo e fascínio.
Atributos: +2 DES, +1 SAB.
Tendência Comum: Bom.
Idade: Adulto aos 3, vive em média até os 30.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 40 a 50 kg.
Idiomas: Aarakocra, Auran e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Garras: Proficiência em ataques desarmados, que causam 1d4 cortante.
Vôo: Deslocamento de vôo 15m. Para voar não pode estar usando armadura média ou pesada.


(V)Aasimar: Descendentes de criaturas celestiais, Aasimares parecem humanos gloriosos e heroicos. Aasimares costumam tentar disfarçar sua linhagem para enfrentar o mal sem chamar atenção.
Atributos: +2 CAR.
Tendência Comum: Bom. Alguns aasimar rejeitam sua linhagem e caem ao mal.
Idade: Como Humanos, mas vivem um pouco mais.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Celestial e Comum.
Deslocamento: 9m.

Mãos que Curam: Uma vez por dia com uma ação cura alvo tocado PA igual à seu nível.
Portador da Luz: Conhece o Truque Luz.
Resistência Celestial: Resistência à dano Necrótico e Radiante.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Caído
Atributo: +1 FOR.
Consumo Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito com ação bônus. Ao ativar o efeito criaturas a até 3m devem passar em resistência de CAR baseada em CAR ou ficarem Assustadas até o fim do próximo turno. Uma vez por turno causa +nível dano necrótico em um de seus ataques ou magias.

Flagelo
Atributo: +1 CON.
Consumo Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito com ação bônus. Durante o efeito emana luz brilhante a 3m e luz baixa em mais 3m. Ao final de seu turno você e criaturas a até 3m sofrem ½ seu nível como dano radiante, e uma vez por turno causa +nível dano radiante em um de seus ataques ou magias.

Protetor
Atributo: +1 SAB.
Alma Radiante: A partir do nível 3, uma vez por dia pode libertar energia celestial por 1 minuto ou até terminar o efeito com ação bônus. Durante o efeito recebe deslocamento de vôo 9m, e uma vez por turno causa +nível dano radiante em um de seus ataques ou magias.


(E)Changeling: Metamorfos sutis capazes de modificar sua aparência, Changelings usam sua capacidade de adotar a forma de outras criaturas para se tornarem espiões e criminosos consumados.
Atributos: +2 CAR, +1 para outro atributo.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Comum e mais duas.
Deslocamento: 9m.

Instintos Changeling: Proficiência em duas perícias entre Enganação, Intimidação, Intuição e Persuasão.
Metamorfo: Com uma ação se metamorfoseia em uma forma humanoide de seu tamanho que já tenha visto, ou de volta à sua forma. Seu equipamento não muda com você. Caso morra, reverte à sua aparência natural.


(E)Forjado: Forjados foram feitos como os soldados ideais para servir em guerras devastadoras. Apesar de serem construtos, eles possuem muito em comum com criaturas vivas, incluindo emoções e ligações sociais, e, talvez, até almas.
Atributos: +2 CON, +1 para outro atributo.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Forjados não envelhecem.
Tamanho e Peso: Médio. Pesam geralmente mais que humanos.
Idiomas: Comum e mais uma.
Deslocamento: 9m.

Resiliência Construta: Imune a doenças. Não precisa comer nem beber, mas pode se quiser. Imune à efeitos de sono. Resistente à dano de veneno e tem Vantagem em testes de resistência contra a condição envenenado.
Descanso do Guardião: Ao invés de dormir entra em estado de inatividade por 6 horas. Não sonha nesse estado, e fica completamente consciente dos arredores e eventos que ocorrem.
Proteção Integrada: +1 CA. Só pode usar armadura em que for proficiente. Para vestir ou tirar armadura deve incorporá-la por 1 hora. Enquanto viver, armadura incorporada não pode ser removida contra sua vontade.
Design Especializado: Proficiência em uma perícia.


(V)Firbolg: Criaturas do ermo, Firbolgs são pacatos servos da natureza, versados em conhecimento druídico.
Atributos: +2 SAB, +1 FOR.
Tendência Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 30. Vivem até 500.
Tamanho e Peso: Médio. Mais altos e mais pesados que humanos.
Idiomas: Comum, Elfico e Gigante.
Deslocamento: 9m.

Físico Poderoso: Conta como um passo maior ao determinar carga.
Magia Firbolg: Uma vez por descanso pode usar Detectar Magia ou Disfarçar-se.
Passo Oculto: Uma vez por descanso pode ficar invisível até o começo do próximo turno ou quebrar a invisibilidade.
Voz da Fera e Folha: Feras conseguem lhe entender parcialmente, e recebe Vantagem para testes afim de influenciá-las.


*Genasi: Genasis são filhos de mortais e gênios elementais. A mistura do poder dos elementos e a força de vontade mortal cria uma poderosa combinação, e a força dos elementos em seu sangue é forte neles.
Atributos: +2 CON.
Tendência Comum: Neutra.
Idade: Como Humanos. Vivem até 120.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Comum e Primordial.
Deslocamento: 9m.

Sub-Raças

Água
Atributo: +1 SAB.
Anfíbio: Pode respirar tanto água quanto ar.
Nado: Deslocamento de nado 9m.
Resistência a Ácido: Tem resistência contra dano de ácido.
Chamar as Ondas: Conhece o truque Moldar Água. A partir do nível 3 pode usar Criar ou Destruir Água como magia de nível 2 uma vez por dia. CON é sua chave de conjuração.

Ar
Atributo: +1 DES.
Fôlego Infindável: Pode segurar a respiração indefinidamente enquanto não estiver incapacitado.
Misturar-se ao Vento: Uma vez por dia pode usar Levitação sem componentes materiais. CON é sua chave de conjuração.

Fogo
Atributo: +1 INT.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.
Resistência a Fogo: Tem resistência contra dano de fogo.
Alcançar a Chama: Conhece o truque Produzir Chama. A partir do nível 3 pode usar Mãos Flamejantes uma vez por dia. CON é sua chave de conjuração.

Terra
Atributo: +1 FOR.
Andar a Terra: Ignora terreno ruim feito de pedra ou terra.
Moldar-se a Pedra: Uma vez por dia pode usar Passo sem Pegadas sem componentes materiais. CON é sua chave de conjuração.


(M)Gith: Uma raça planar dividida e em eterna guerra.
Atributos: +1 INT.
Idade: Adultos aos 20. Vivem até 100.
Tamanho e Peso: Médio. Mais leves que humanos e com cerca de 1,80m.
Idiomas: Gith e Comum.
Deslocamento: 9m.

Sub-Raças

Githyanki
Atributo: +2 FOR.
Tendência Comum: Mau Leal.
Maestria Decadente: Aprende um idioma adicional, além de uma perícia ou ferramenta adicional.
Proficiências: Armaduras leves e médias, espadas curtas, espadas longas e espadas de duas mãos.
Psiquismo Githzerai: Conhece o truque Mãos Mágicas, que é invisível. A partir do nível 3 pode usar Saltar uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Passo da Neblina uma vez por dia, todos baseados em SAB.

Githzerai
Atributo: +2 SAB.
Tendência Comum: Leal Neutro.
Disciplina Mental: Vantagem contra Enfeitiçado e Assustado
Proficiências: Armaduras leves e médias, espadas curtas, espadas longas e espadas de duas mãos.
Psiquismo Githyanki: Conhece o truque Mãos Mágicas, que é invisível. A partir do nível 3 pode usar Escudo uma vez por dia. A partir do nível 5 também pode usar Detectar Pensamentos uma vez por dia, todos baseados em INT.


(V)Goliath: Nas montanhas mais altas vivem os Goliath, seus corpos parecendo ser feitos de pedra. Poucos podem dizer que viram um Goliath, e ainda menos podem clamar amizade com um.
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Leal Neutro.
Idade: Como humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 140 a 170 kg.
Idiomas: Comum e Gigante.
Deslocamento: 9m.

Atleta Natural: Proficiência em Atletismo.
Firmeza da Pedra: Uma vez por descanso com uma Reação reduz dano sofrido em 1d12+CON. Essa habilidade é recupera com um Descanso Curto.
Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Montanhista: É aclimatizado a altitude elevada, incluindo acima de 6000m, e a clima frio.
(E)Kalashtar: Uma raça composta, criada pela fusão de humanos com espíritos da dimensão dos sonhos, os Quori. Costumam ser vistos como sábios, e possuem grande compaixão.
Atributos: +2 SAB, +1 CAR.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Como humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Como humanos.
Idiomas: Comum, Quori, e mais uma.
Deslocamento: 9m.

Mente Dupla: Vantagem em resistência de SAB.
Disciplina Mental: Resistência à dano psíquico.
Elo Mental: Pode falar mentalmente com criaturas à até 3m x nível. Não precisa dividir idioma, mas alvo precisa ser capaz de falar ao menos um idioma. Com uma ação pode garantir a uma criatura visível à alcance a habilidade de lhe responder mentalmente por 1 hora. Só pode ter um alvo escolhido para tal ao mesmo tempo.
Cortado dos Sonhos: Imune a efeitos que exijam sonho, mas não à efeitos de sono.


(V)Kenku: Um povo corvo amaldiçoado a não possuir mais suas asas, Kenkus vivem em lugares que os aceitam, geralmente buracos de crime e vilania.
Atributos: +2 DES, +1 SAB.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Adulto aos 12. Vivem até 60.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 45 a 60 kg.
Idiomas: Comum e Auran, mas capaz de falar somente usando Imitar.
Deslocamento: 9m.

Especialista em Falsificação: Recebe Vantagem para criar duplicatas e falsificações.
Treino Kenku: Proficiente em uma perícia entre Acrobacia, Enganação, Furtividade e Prestidigitação.
Imitar: Pode imitar os sons que ouve, incluindo vozes. Uma criatura que o ouve pode identificar a imitação com Intuição contra Enganação.


(E)Orc
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendência Comum: Caótico Mau.
Idade: Adulto aos 12. Vive em média até os 50.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 115 a 140 kg.
Idiomas: Comum e Orc.
Deslocamento: 9m.

Agressivo: Como ação bônus pode se mover em direção de inimigo que possa enxergar.
Intuição Primitiva: Proficiência em duas perícias de escolha entre Adestrar Animais, Intuição, Intimidação, Medicina, Natureza, Percepção e Sobrevivência.
Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


(V)Povo Lagarto: Criaturas que vivem nos pântanos mais distantes, sua mentalidade é completamente alienígena para criaturas mamíferas, e vice-versa.
Atributos: +2 CON, +1 SAB.
Tendência Comum: Neutro.
Idade: Adulto aos 14. Vivem até 60.
Tamanho e Peso: Médio. Altura e peso pouco maior que humanos.
Idiomas: Comum e Dracônico.
Deslocamento: 9m e nado 9m.

Armadura Natural: Possui armadura natural 3.
Artista Esperto: Como parte de um descanso curto pode usar os ossos ou pele de uma criatura Pequena ou maior para criar um dos seguintes itens: Escudo, clava, azagaia ou 1d4 dardos ou agulhas de zarabatana.
Conhecimento do Caçador: Recebe proficiência em duas perícias entre as seguintes: Adestrar Animais, Natureza, Percepção, Furtividade e Sobrevivência.
Mandíbulas Famintas: Uma vez por descanso, com uma ação bônus pode fazer um ataque especial com sua mordida. Caso acerte você recebe PA temporários igual à CON.
Mordida: Pode usar mordida como ataque desarmado, causando 1d6+FOR perfurante.
Prender Respiração: Pode segurar fôlego por 15 minutos.


(E)Shifter: Shifters são descendentes de humanos e licantropos. Apesar de não poderem mudar para forma animal, podem assumir características animalescas através de um processo que chamam de Mudança.
Tendência Comum: Nenhuma.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Físico como Humanos.
Idiomas: Silvestre e Comum.
Deslocamento: 9m.

Mudança: Uma vez por descanso curto, com uma ação bônus entra em um estado que perdura por 1 minuto ou até sair com outra ação bônus. Enquanto em Mudança recebe PA temporários igual a Nível + CON (mínimo 1), e outras habilidades de acordo com sua Sub-Raça. Essa habilidade é recuperada com um Descanso Curto.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.

Sub-Raças

Caçada Selvagem
Atributo: +2 SAB, +1 DES.
Rastreador Natural: Proficiência em Sobrevivência.
Mudança: Durante Mudança recebe vantagem em todos os testes e testes de resistência de SAB, e criaturas a até 9m não recebe Vantagem para ataques contra você enquanto não estiver incapacitado.

Dentes Longos
Atributo: +2 FOR, +1 DES.
Feroz: Proficiência em Intimidação.
Mudança: Durante Mudança ganha presas que permitem desarmado que 1d6 perfurante, e pode fazer ataque desarmado com ação bônus.

Passolargo
Atributo: +2 DES, +1 CAR.
Gracioso: Proficiência em Acrobacia.
Mudança: Durante Mudança recebe +3m de movimento. Com reação pode se mover até 3m sem provocar ataques de oportunidade quando criatura termina movimento adjacente à você.

Pele de Fera
Atributo: +2 COM, +1 FOR.
Atleta Natural: Proficiência em Atletismo.
Mudança: Durante Mudança recebe +1 CA, e 1d6 PA temporários.


(V)Tabaxi: Um povo gato vindo de terras distantes, Tabaxi são motivados pela curiosidade de coletar artefatos, histórias e experiências.
Atributos: +2 DES, +1 CAR.
Tendência Comum: Caótico Neutro.
Idade: Equivalente a humanos.
Tamanho e Peso: Médio. Altura e peso pouco menor que humanos.
Idiomas: Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.

Agilidade Felina: Quando se move, pode dobrar seu deslocamento. Uma vez que o faça não pode fazê-lo novamente até passar um turno sem se mover.
Garras de Gato: Pode usar garras como ataque desarmado, causando 1d4+FOR cortante. Adicionalmente tem deslocamento de escalada 6m.
Talento do Gato: Recebe proficiência em Percepção e Furtividade.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


(V)Tritão: Guardiões dos oceanos profundos, esse povo protege as profundezas próximas de portais elementais e outros perigos.
Atributos: +1 FOR, +1 CON, +1 CAR.
Tendência Comum: Bom Leal.
Idade: Adulto aos 15. Vive até 200.
Tamanho e Peso: Médio. Altura e peso pouco menor que humanos.
Idiomas: Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m e nado 9m.

Anfíbio: Pode respirar ar e água.
Controlar Ar e Água: Uma vez por dia pode usar Neblina. A partir do nível 3 pode usar Lufada de vento, e a partir do 5 Muralha de Água. Essas magias são baseadas em CAR.
Emissário do Mar: Feras aquáticas compreendem o significado de suas palavras.
Guardião das Profundezas: Tem resistência à frio, e ignora penalidades causadas por ambiente aquático profundo.



Raças Monstruosas


(E)Bugbear
Atributos: +2 FOR, +1 DES.
Tendência Comum: Caótico Mau.
Idade: Adulto aos 16. Vive em média até os 80.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa de 120 a 170 kg.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 9m.

Ataque Surpresa: Uma vez por combate causa +2d6 de dano no primeiro turno de combate contra uma criatura surpresa.
Braços Longos: Alcance 1,5m a mais com ataques corpo-a-corpo.
Físico Poderoso: Conta como uma categoria maior ao determinar a capacidade de carga.
Furtivo: Proficiência em Furtividade.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


(E)Goblin
Atributos: +2 DES, +1 CON.
Tendência Comum: Neutro Mau.
Idade: Adulto aos 8. Vive em média até os 60.
Tamanho e Peso: Pequeno. Pesa de 20 a 40 kg.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 9m.

Fuga Hábil: Pode usar Desengajar ou Esconder como ação bônus.
Fúria do Pequeno: Uma vez por descanso quando causa dano em uma criatura de tamanho maior, pode causar dano adicional igual à seu nível.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


(E)Hobgoblin
Atributos: +2 CON, +1 INT.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Similar a humanos
Tamanho e Peso: Médio. Similar a humanos.
Idiomas: Comum e Goblin.
Deslocamento: 9m.

Manter Aparências: Uma vez por descanso, quando falha em uma rolagem qualquer, pode receber bônus igual ao número de aliados visíveis a até 9m (máximo +5).
Treino Marcial: Proficiência em duas armas marciais e armaduras leves.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


(V)Kobold
Atributos: +2 DES, -2 FOR.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Adulto aos 6. Vive em média até os 120.
Tamanho e Peso: Pequeno. Pesa de 12 a 18 kg.
Idiomas: Comum e Dracônico.
Deslocamento: 9m.

Ajoelhar, Rastejar e Implorar: Uma vez por descanso com uma ação distrai oponentes. Até o fim de seu próximo turno aliados recebem Vantagem para ataque contra oponentes a até 3m de você que podem lhe enxergar.
Sensibilidade à Luz: Desvantagem em ataque, e Percepção de visão quando em luz solar.
Táticas de Matilha: Tem Vantagem para ataque contra criatura caso pelo menos um aliado não incapacitado esteja adjacente a ela.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


*Minotauro (Krynn): Minotauros em Krynn vivem em uma sociedade honrada onde força determina poder tanto em arena de gladiadores quanto na vida diária.
Atributos: +1 FOR, extra +1 em FOR, INT ou SAB.
Tendência Comum: Leal Mau.
Idade: Adulto aos 17, alcança 150.
Tamanho e Peso: Médio. Pesa cerca de 150kg.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.

Chifres: Arma natural de 1d10 perfurante. Recebe Vantagem para Empurrar criaturas, mas não para não ser empurrado.
Investida com Chifre: Quando usa a ação Corrida em seu turno, pode fazer um ataque corpo a corpo com chifre como ação bônus.
Martelar com Chifre: Quando usa a ação ataque em seu turno pode tentar empurrar criatura com ação bônus. Não pode usar essa habilidade para derrubar.
Memória de Labirinto: Lembra-se perfeitamente de qualquer caminho que fez.
Saqueador Marítimo: Proficiência em ferramentas de navegador e veículos aquáticos.


(V)Yuan-Ti Purossangue
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Tendência Comum: Neutro Mau.
Idade: Como humanos
Tamanho e Peso: Médio. Peso e altura como humanos.
Idiomas: Comum, Abissal e Dracônico.
Deslocamento: 9m.

Conjuração Inata: Conhece o Truque Spray Venenoso. Pode usar Amizade Animal à vontade, mas apenas em cobras. A partir do nível 3 pode usar Sugestão uma vez por dia.
Imunidade a Veneno: Imune a dano venenoso e condição envenenado.
Resistência Mágica: Vantagem em testes de resistência contra efeitos mágicos.
Visão no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e escuridão como luz baixa, ambos a até 18m.


5e - Talentos  

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Talentos

Em certos níveis, sua classe lhe garante o benefício Atributo / Talento. Sempre que recebe essa habilidade você pode escolher aumentar um atributo em +2 ou dois em +1 (sempre respeitando o limite máximo de 20). Ao invés de receber esse benefício você pode escolher um Talento.

Você precisa atender aos pré-requisitos do talento mesmo após comprá-lo, ou perde seu uso temporariamente até atendê-los novamente. A não ser que listado um Talento só pode ser escolhido uma única vez.

Adepto Elemental
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos uma magia.
Benefício: Escolha um dano entre ácido, fogo, frio, eletricidade e trovão. Sempre que rolar dano desse tipo com suas magias você trata qualquer 1 rolado como 2. Adicionalmente suas magias desse tipo ignoram Resistência (mas não Imunidade). Pode ser escolhido diversas vezes, cada vez para um elemento diferente.

Adepto Marcial
Benefício: Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes benefícios.
-Aprende duas Manobras de guerreiro Mestre da Batalha.
-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
-Caso não possua recebe um uso e valor d6.

Adepto Metamágico
Pré-Requisitos: Magia ou magia de Pacto.
Benefício: Você aprendeu a controlar a magia, e recebe os seguintes benefícios.
-Aprende duas opções metamágicas de Feiticeiro. Sempre que recebe aumento de atributo pode trocar uma opção.
-Recebe 2 Pontos de Feitiçaria que pode usar para ativar metamagia.

Adepto Místico
Pré-Requisitos: Magia ou magia de Pacto.
Benefício: Recebe uma Invocação Mística de Bruxo. Caso tenha algum pré-requisito, só pode escolhe-la se for um Bruxo que atenda esse pré-requisito. Sempre que sobre de nível pode trocar a Invocação.

Agarrador
Pré-Requisitos: FOR 13.
Benefício: Você desenvolveu a perícia de manter oponentes presos, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja agarrando.
-Pode usar uma ação para prender alvo agarrado. Caso obtenha sucesso ambos ficam Presos até o fim do agarrar.
-Criaturas maiores que você não escapam automaticamente de seu agarre.

Alerta
Benefício: Sempre alerta ao perigo você recebe os seguintes benefícios.
-+5 para Iniciativa.
-Não pode ser surpreso.
-Oponentes não recebem Vantagem para te atacar quando escondidos.

Ambidestria
Benefício: Você é um mestre em lutar com duas armas e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CA quando usando duas armas.
-Pode usar armas que não sejam Leves ao lutar com duas armas.
-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que demora para fazê-lo com apenas uma.

Atacante Selvagem
Benefício: Uma vez por turno você pode re-rolar dano causado em corpo-a-corpo.

Atirador de Elite
Benefício: Você se tornou um mestre com armas à distância e pode acertar disparos que outros consideram impossíveis, recebendo os seguintes benefícios.
-Atacar em alcance longo não impõe Desvantagem em seu ataque.
-Seus ataques à distância ignoram Meia Cobertura e Cobertura (mas não cobertura total).
-Quando usa uma arma à distância em que seja proficiente, pode receber -5 para o ataque para adicionar dado+DES para o dano.

Atleta
Benefício: Você passou por um extenso treinamento físico e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Levantar-se custa apenas 1,5m de movimento (e não metade).
-Escala em velocidade normal.
-Pode fazer salto correndo com apenas 1,5m de impulso.

Ator
Benefício: Hábil em imitação e drama, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Vantagem em testes de Atuação e Enganação quando se passando por outra pessoa.
-Após um minuto de estudo pode imitar a voz de outra pessoa ou som de uma criatura. Teste seu de Enganação vs Intuição do ouvinte permite reconhecer a falsidade.

Briga de Taverna
Benefício: Acostumado a resolver as coisas com qualquer coisa às mãos, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou CON.
-Proficiência com armas improvisadas e desarmados.
-Seus desarmados causam d4.
-Ao acertar um alvo com desarmado ou armas improvisadas pode usar uma Ação Bônus para agarrar ele.

Chef
Benefício: Você se tornou um mestre das artes culinárias, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 SAB ou CON.
-Proficiência com utensílios de cozinha.
-Como parte de Descanso Curto pode cozinhar para até 4+Prof pessoas. Caso aliado que coma recuperar PA durante um Descanso Curto, ele recupera +1d8.
-Com 1 hora de trabalho ou ao fim de um Descanso Curto, pode cozinhar até proficiência lanches, que duram até 8 horas. Criatura pode usar Ação Bônus para comer um dos lanches e receber Prof PA temporários.

Combatente Montado
Benefício: Você é perigoso de enfrentar enquanto montado, e recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em ataque contra oponentes a pé menores que sua montaria.
-Força um ataque voltado contra sua montaria contra você.
-Sua montaria recebe a habilidade Evasão.

Conjurador de Guerra
Pré-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.
Benefício: Você praticou conjurar magias em meio ao combate, aprendendo técnicas que lhe garantem os seguintes benefícios.
-Vantagem para testes de não perder concentração em magias.
-Ter as mãos ocupadas por armas ou escudos não impede que faça componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por movimento, pode usar Reação para conjurar uma magia contra o alvo. Essa magia deve ser de conjuração de uma ação e que afete apenas a criatura.

Conjurador de Ritual
Pré-Requisitos: INT ou SAB 13+.
Benefício: Escolha uma classe conjuradora. Você aprende a conjurar rituais dessa classe e recebe um livro ritual com duas magias de nível 1 dessa classe com o descritor Ritual. Você pode adicionar magias ao seu livro ao custo normal (50pp e duas horas pro nível da magia). Você é capaz de conjurar rituais de nível até ½ seu nível (arredondado para cima).

Curandeiro
Benefício: Você é um fisiologista hábil, capaz de fechar ferimentos rapidamente, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo morrendo, ele também cura 1 PA.
-Com uma ação pode gastar uma carga de kit de curandeiro para curar alvo tocado 1d6 + 4 + Nível dela. Utilizável uma vez por descanso curto por alvo.

Duelista Defensivo
Pré-Requisitos: DES 13+.
Benefício: Quando usando uma arma Ágil e é atacado, com uma Reação adiciona proficiência para CA contra esse ataque.

Durão
Benefício: Recebe +2 PA por nível.

Durável
Benefício: Firme e resilente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-Ao rolar um Dado de Cura, o valor mínimo que recupera com o dado é igual a CON.

Envenenador
Benefício: Você pode preparar e usar venenos mortais, e recebe os seguintes benefícios.
-Seus ataques ignoram resistência à dano venenoso.
-Aplica veneno com ação bônus ao invés de ação.
-Proficiência com kit de envenenador.
-Com 1 hora de trabalho e 50po de materiais, cria Prof doses de veneno potente. Esse veneno permanece aplicado por 1 minuto ou até acertar um ataque com a arma. Alvo afetado sofre 2d8 venenoso e fica envenenado até fim de seu próximo turno (CON CD 14 nega).

Esmagador
Benefício: Você praticou a arte de esmagar seus inimigos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou CON.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de esmagamento, pode movê-lo 1,5m para posição vazia, desde que alvo não seja mais que duas categorias de tamanho maior que você.
-Quando consegue um decisivo com arma de esmagamento, ataques contra alvo tem Vantagem até começo do próximo turno.

Especialista em Besta
Benefício: Graças à sua extensa prática com bestas, você recebe os seguintes benefícios.
-Ignora a qualidade Recarregar de bestas de mão e leves em que for proficiente.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques com besta.
-Quando ataca com uma arma de uma mão com uma Ação Bônus pode atirar com uma besta de mão.

Especialista em Perícia
Benefício: Você aprimorou suas habilidades com uma perícia, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Proficiência em uma perícia.
-Escolha uma perícia em que seja proficiente; você passa a dobrar o valor de proficiência para esses testes.

Explorador de Masmorra
Benefício: Alerta ao sinal de armadilhas e portas secretas encontradas em muitas masmorras, você recebe os seguintes benefícios.
-Vantagem em Investigação e Percepção para detectar portas secretas.
-Vantagem em resistência contra armadilhas.
-Resistência à dano de armadilhas.
-Pode procurar armadilhas em deslocamento total.

Furtivo
Pré-Requisitos: DES 13.
Benefício: Você é hábil em mover-se pelas sombras, e recebe os seguintes benefícios.
-Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.
-Quando escondido e erra um ataque a distância sua posição não é revelada.
-Luz Baixa não impõe Desvantagem em Percepção de visão para você.

Hábil
Benefício: Recebe Proficiência em três perícias ou ferramentas.
Iniciado Artífice
Benefício: Você desenvolveu um pouco da criatividade de artífices, e recebe os seguintes benefícios.
-Aprende um truque da lista de Artífice.
-Conhece uma magia de nível 1 de Artífice que pode usar uma vez por dia. Sua chave de conjuração é a INT.
-Recebe proficiência com uma ferramenta de artesão, que pode usar como foco de conjuração para classes baseadas em INT.

Iniciado Combatente
Pré-Requisitos: Proficiência com uma arma marcial.
Benefício: Aprende um Estilo de Combate da lista de Guerreiro. Em níveis que recebe Aumento de Atributo pode trocar esse estilo por outro.

Iniciado Mágico
Benefício: Escolha uma classe conjuradora total. Você escolhe dois truques da lista dessa classe, bem como uma magia de nível 1 dessa classe a qual pode usar uma vez por dia. Sua chave de conjuração é a mesma da classe.

Investida
Benefício: Ao usar a ação Corrida, você pode usar uma Ação Bônus par fazer um ataque ou Encontrão contra uma criatura. Caso tenha se movido pelo menos 3m em linha reta antes desse ataque você recebe +5 para o dano ou empurra o alvo 3m

Líder Inspirador
Pré-Requisitos: CAR 13.
Benefício: Uma vez por descanso curto pode passar 10 minutos inspirando até seis criaturas (incluindo você) a até 9m. Cada alvo recebe PA temporário igual a seu Nível + CAR.

Linguista
Benefício: Você estudou idiomas e códigos, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Aprende três idiomas.
-Pode criar um código. Outros só podem decifrá-lo caso passem em INT CD 8 + Prof + INT, ou com magia.

Marca Aberrante
Pré-Requisitos: Não ter Marca.
-+1 CON.
-Aprende um truque de Feiticeiro.
-Aprende uma magia de nível 1 de Feiticeiro, que pode usar uma vez por Descanso.
-Quando conjura a magia de nível 1 pode gastar 1 Dado de Vida; se rolar par recebe o valor rolado em PA temporários; se rolar impar uma criatura aleatória a até 9m sofre valor rolado em dano de energia. Se não houver nenhuma, você sofre.

Matador de Magos
Benefício: Você praticou técnicas úteis em corpo-a-corpo contra conjuradores, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando um alvo adjacente conjura uma magia com uma Reação pode fazer um ataque.
-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele tem Desvantagem para o teste de manter a concentração.
-Recebe Vantagem em testes de resistência contra magias conjuradas por conjuradores adjacentes.

Mente Afiada
Benefício: Sua mente lembra-se de tempo, direção e detalhe com imensa precisão, garantindo-lhe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Sempre sabe para onde é Norte.
-Sempre sabe o número de horas até o próximo amanhecer ou anoitecer.
-Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no último mês.

Mestre de Arma Pesada
Benefício: Você aprendeu a usar o peso da arma como vantagem e recebe os seguintes benefícios.
-Em seu turno, ao conseguir um crítico ou reduzir um alvo a 0 ou menos em corpo-a-corpo, pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus.
-Quando usa uma arma pesada em que seja proficiente, pode receber -5 para o ataque para adicionar +10 para o dano.

Mestre de Armadura Média
Pré-Requisitos: Proficiência com armadura média.
Benefício: Você praticou movimento dentro de armaduras médias e recebe os seguintes benefícios.
-Armaduras médias não impõe Desvantagem em Furtividade.
-Bônus Máximo de DES aumenta para 3.

Mestre de Armadura Pesada
Pré-Requisitos: Proficiência com armadura pesada.
Benefício: Você é hábil em usar sua armadura para desviar de golpes que matariam outros e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Reduz dano Cortante, Perfurante e Esmagamento de armas não mágicas em 3.

Mestre do Escudo
Benefício: Você usa escudos não apenas para proteção mas para ataque, e recebe os seguintes benefícios quando usando um escudo.
-Ao fazer um ataque pode fazer um Encontrão com uma Ação Bônus.
-Adiciona o bônus do escudo para testes de resistência de DES conta uma magia ou efeito que afete apenas você.
-Ao passar em um teste de DES em que sofre apenas metade do dano, pode usar uma Reação para não sofrer dano nenhum ao colocar o escudo entre você e o perigo.

Mestre em Armas
Benefício: Você praticou extensivamente com uma variedade de armas, recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência com 4 armas de sua escolha.

Mestre de Haste
Benefício: Você consegue manter oponentes afastados com armas de alcance, e recebe os seguintes benefícios.
-Quando ataca apenas com uma arma de haste ou cajado, pode fazer um ataque adicional com uma Ação Bônus. Esse ataque causa d4 de esmagamento.
-Quando usando uma arma de haste, alvos provocam ataque de oportunidade ao entrar em seu alcance.

Mobilidade
Benefício: Você é excepcionalmente veloz, e recebe os seguintes benefícios.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ação Corrida terreno ruim não custa deslocamento extra.
-Após atacar um alvo não provoca ataques de oportunidade dele pelo resto do turno, tendo acertado ou não.

Observador
Benefício: Rápido em notar os detalhes do ambiente, você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou SAB.
-Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um idioma que entenda, você é capaz de interpretar o que ele diz ao ler seus lábios.
-+5 para Percepção e Investigação passivos.

Perfurador
Benefício: Você alcança grande precisão em combate, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de perfuração, pode re-rolar o dano e ficar com o segundo resultado.
-Quando consegue um decisivo com arma perfurante, causa um dado de dano adicional.

Pistoleiro
Benefício: Você tem mãos e olhos rápidos para armas de fogo, recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES.
-Proficiência em armas de fogo.
-Ignora a qualidade Recarregar de armas de fogo.
-Estar adjacente a um alvo não lhe impõe Desvantagem em ataques com besta.

Retalhador
Benefício: Você aprendeu a cortar com os maiores resultados, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Uma vez por turno ao acertar alvo com ataque de perfuração, reduz deslocamento de alvo em 3m até começo de seu próximo turno.
-Quando consegue um decisivo com arma cortante, alvo tem Desvantagem em ataques até começo de seu próximo turno.

Resilente
Benefício: Escolha um atributo. Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 para o atributo escolhido.
-Proficiência no teste de resistência desse atributo.

Sentinela
Benefício: Você aprendeu a técnica de tirar vantagem de todas as falhas na defesa de um oponente, e recebe os seguintes benefícios.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade mesmo que usem a ação Fuga.
-Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, com uma Reação pode atacar o alvo.

Sniper Mágico
Pré-Requisitos: Habilidade de conjurar ao menos uma magia.
Benefício: Você aprendeu técnicas para aprimorar seus ataques mágicos, recebendo os seguintes benefícios.
-Dobra o alcance de magias que exigem um ataque.
-Ignora Meia-Cobertura e Cobertura com magias com ataque.
-Aprende um Truque eu exija um ataque, de qualquer classe.

Sortudo
Benefício: Você tem momentos inexplicáveis de sorte que vêm na hora certa. Você possui 3 pontos de sorte por dia. Sempre que faz um teste, pode gastar um ponto para rolar 1d20 extra para o teste e ficar com o de sua preferência. Adicionalmente, ao ser atacado você pode gastar um ponto de sorte com uma reação para rolar 1d20. Você escolhe se o alvo vai usar a rolagem original ou essa rolagem.

Telecinesta
Benefício: Você aprendeu a mover coisas com sua mente, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Conhece o truque Mãos Mágicas, baseado em atributo aumentado, que é invisível e sem componentes verbais ou gestuais. Se já conhece esse truque, aumenta alcance em 9m.
-Com ação bônus empurra alvo visível a até 9m 1,5m para mais perto ou mais longe (FOR baseada em atributo aumentado nega).

Telepata
Benefício: Você desperta a habilidade de conectar mentalmente com outros, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Pode falar telepaticamente com alvo visível a 18m, desde que dividam um idioma. Isso não garante habilidade de alvo responder mentalmente.
-Aprende Detectar Pensamento, que pode usar 1x dia sem componentes, baseada no atributo aumentado.
-Também adiciona essa magia para suas magias conhecidas/preparadas, sem contar para o limite.

Tocado por Fadas
Benefício: Sua exposição ao mundo das fadas lhe garante os seguintes benefícios.
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Aprende a magia Passo da Neblina, e uma outra magia de nível 1 de Adivinhação ou Encantamento, que pode usar 1x dia cada, baseada no atributo aumentado.
-Também adiciona essas magias para suas magias conhecidas/preparadas, sem contar para o limite.

Tocado por Sombras
Benefício: Sua exposição ao mundo das sombras lhe garante os seguintes benefícios.
-+1 INT, SAB ou CAR.
-Aprende a magia Invisibilidade e uma outra magia de nível 1 de Ilusão ou Necromancia, que pode usar 1x dia cada, baseada no atributo aumentado.
-Também adiciona essas magias para suas magias conhecidas/preparadas, sem contar para o limite.

Usar Armadura Leve
Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura leve.

Usar Armadura Média
Pré-Requisitos: Proficiência com armadura leve.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras médias e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficiência em armadura média e escudos.

Usar Armadura Pesada
Pré-Requisitos: Proficiência em armadura média.
Benefício: Você treinou no uso de armaduras leves e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Proficiência em armadura pesada.



Talentos Raciais


Agilidade Baixa
Pré-Requisitos: Anão ou raça Pequena.
Benefício: Você é ágil pra seu povo, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou DES.
-+1,5m movimento
-Proficiência em Atletismo ou Acrobacia.
-Vantagem para testes a fim de escapar de agarrar.

Alta Magia Drow
Pré-Requisitos: Elfo Negro.
Benefício: Você pode usar Detectar Magia à vontade. Também pode usar Levitar e Dissipar Magia uma vez por dia cada, baseadas em CAR.

Chamas de Phlegethos
Pré-Requisitos: Tiefling.
Benefício: Você aprende a controlar fogo infernal, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou CAR.
-Re-rola 1s em dano de magias de fogo.
-Quando usa magia de fogo pode se cobrir de fogo até o fim do próximo turno. Durante esse tempo chamas fazem luz brilhante a 9m e baixa a mais 9m, e criaturas adjacentes sofrem 1d4 fogo ao lhe atacar em corpo-a-corpo.

Constituição Infernal
Pré-Requisitos: Tiefling.
Benefício: Você tem resiliência como de alguns infernais, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-Resistência a dano de frio e venenoso.
-Vantagem em Resistência contra veneno.

Couro Dracônico
Pré-Requisitos: Draconato.
Benefício: Você manifesta escamas e garras recebendo os seguintes benefícios.
-+1 FOR, CAR ou CON.
-Quando não usando armadura sua CA é 13 + DES. Ainda pode se beneficiar de escudo.
-Com ação estende ou oculta garras. Com garras estendidas desarmados causam 1d4 cortante.

Fortitude Enânica
Pré-Requisitos: Anão.
Benefício: Você tem o sangue de heróis nas veias, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-Quando faz Esquiva, pode gastar Dados de Vida para se curar.

Furia Orc
Pré-Requisitos: Meio-Orc.
Benefício: Você tem fúria incansável, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR ou CON.
-Uma vez por descanso, causa dado adicional com ataque armado.
-Criaturas do tipo tem Desvantagem para ataques de oportunidade contra você.
-Ao usar Tolerância Infindável pode fazer um ataque com uma reação.
Lâmina Revenante
Pré-Requisitos: Elfo.
Benefício: Você tem maestria com a espada de duas lâminas
-+1 FOR ou CON.
-Quando usando uma espada de duas lâminas com as duas mãos, recebe +1 CA.
-Espadas de duas lâminas são Ágeis para você.

Magia Silvestre
Pré-Requisitos: Elfo Silvestre.
Benefício: Você aprende a magia do ermo, e recebe os seguintes benefícios.
-Aprende um truque de druida.
-Pode usar Passolargo e Passo sem Pegadas uma vez por dia cada, baseados em SAB.

Magia Svirfneblin
Pré-Requisitos: Gnomo da Profundeza.
Benefício: Você tem a magia de seus ancestrais e pode conjurar Anti-Detecção em você à vontade, sem componente material. Também pode conjurar cada uma das seguintes magias uma vez por dia: Cegueira/Surdez, Nublar e Disfarçar-se.

Medo Dracônico
Pré-Requisitos: Draconato.
Benefício: Você irradia ameaça e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR, CAR ou CON.
-Ao invés de soprar energia ruge. Alvos escolhidos a até 9m ficam Assustados por 1 minuto. Resistência de SAB baseada em CAR nega. Recebe um novo teste cada vez que sofre dano.

Precisão Elfica
Pré-Requisitos: Elfo ou Meio-Elfo.
Benefício: Você tem precisão com ataques de não usam força bruta, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES, INT, SAB ou CAR.
-Quando ataca com Vantagem com DES, INT, SAB ou CAR, pode re-rolar um dos dados.

Prodígio
Pré-Requisitos: Humano ou meio-humano.
Benefício: Você tem dom para aprender coisas, e recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em uma perícia, em uma ferramenta, e um idioma.
-Escolha uma perícia que seja proficiente. Dobra essa proficiência.

Segunda Chance
Pré-Requisitos: Halfling.
Benefício: Você é favorecido pela sorte quando tentam lhe acertar, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES, CON ou CAR.
-Uma vez por descanso, com uma Reação força atacante visível a re-rolar ataque contra você.

Sorte Abundante
Pré-Requisitos: Halfling.
Benefício: Você estende sua sorte extraordinária para outros. Quando aliado visível a até 9m rola 1 em um ataque, teste ou resistência, com reação permite aliado re-rolar o teste. Quando usa essa habilidade não pode usar traço Sortudo até fim do próximo turno.

Sumir
Pré-Requisitos: Gnomo.
Benefício: Você aprendeu um truque mágico para desaparecer, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES ou INT.
-Uma vez por descanso, imediatamente após sofre dano com Reação fica invisível até fim do próximo turno, até atacar, causar dano ou forçar um teste de resistência.

Teletransporte Feérico
Pré-Requisitos: Alto Elfo.
Benefício: Você aprendeu poderes pertencentes aos seus parentes Eladrin, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT ou CAR.
-Aprende Silvestre.
-Pode usar Passo da Neblina uma vez por descanso, baseado em INT.



Talentos Unearthed Arcana


Acrobata
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES.
-Proficiência em Acrobacia. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Com ação bônus faz Acrobacia CD 15. Se passar ignora terreno difícil até o fim do turno.

Agravado
Pré-Requisitos: Anão.
Benefício: Você tem ódio por um tipo de criatura, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR, CON ou SAB.
-Escolha um tipo de criatura, exatamente como um Inimigo Favorito.
-Contra esse tipo de criatura seus ataques tem Vantagem no primeiro turno.
-Criaturas do tipo tem Desvantagem para ataques de oportunidade contra você.
-Recebe proficiência dupla para testes de INT a fim de recuperar informação desse tipo, mesmo que não seja proficiente normalmente.

Agressividade Orc
Pré-Requisitos: Meio-Orc.
Benefício: Com ação bônus pode se mover, mas apenas para mais perto de um oponente visível.

Alquimista
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Proficiência em Kit de Alquimista. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Com uma ação identifica poção a até 1,5m como se a tivesse provado.
-Durante descanso curto pode aprimorar poção de cura. Se for bebida em até 1 hora após descanso, seu efeito é maximizado.

Ameaçador
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Proficiência em Intimidar. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Quando faz ação Ataque pode substituir um ataque por desmoralizar humanoide a até 9m que possa lhe ver e ouvir. Faça Intimidar contra Intuição. Se passar alvo fica Assustado até o fim do próximo turno. Se falhar alvo não pode ser assustado por você por 1 hora.

Amigo dos Bichos
Pré-Requisitos: Gnomo da Floresta.
Benefício: Sua união com animais se reforça, e você recebe os seguintes benefícios.
-Proficiência em Adestrar Animais. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Pode usar Falar com Animais à vontade, e Amizade Animal uma vez por dia, baseada em SAB.

Amigo de Todos
Pré-Requisitos: Meio-Elfo.
Benefício: Você tem personalidade magnética, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Proficiência em Enganação e Persuasão. Se já proficiente, dobra proficiência.

Arcanista
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Proficiência em Arcanismo. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Aprende Prestidigitação e Detectar Magia. Pode usar Detectar Magia uma vez por dia.

Artista
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Proficiência em Performance. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Quando atuando pode distrair humanoide visível, que lhe veja e ouça. Faça Atuação contra Intuição. Se passar alvo sofre Desvantagem em Percepção e Investigação enquanto atuar.

Asas Dracônicas
Pré-Requisitos: Draconato.
Benefício: Cresce asas dracônicas, e recebe movimento de voo 6m desde que não usando armadura média nem ultrapassando carga.

Couro Espinhento
Pré-Requisitos: Tiefling.
Benefício: Espinhos estendem-se de sua pele, e você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR ou CON.
-Proficiência em Intimidação. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Com ação bônus pode estender ou ocultar espinhos do corpo. No começo de cada turno que espinhos estiverem à mostra causa 1d6 a criatura que estiver agarrando.

Criador de Maravilhas
Pré-Requisitos: Gnomo da Rocha.
Benefício: Você é um mestre de invenções, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES ou INT.
-Proficiência dobrada com ferramentas de inventor.
-Pode criar os seguinte aparelhos adicionais:
-Alarme: Quando criatura se aproxima a 4,5m sem falar senha faz barulho audível a 90m por 1 minuto.
-Calculadora: Calcula coisas.
-Erguedor: Pode erguer 5x capacidade normal.
-Relógio: Mantém horário preciso.
-Medidor de Clima: Com ação prevê clima pelas próximas 4 horas, entre nublado, sol/lua, chuva ou neve.

Diplomata
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Proficiência em Diplomacia. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Após 1 minuto de conversa faz Persuasão contra Intuição. Se passar alvo fica Encantado por você enquanto estiver a até 18m e por 1 minuto depois. Falha automaticamente se você ou companheiros estiverem atacando alvo.

Dedos Rápidos
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES.
-Proficiência em Prestidigitação. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Faz Prestidigitação para plantar algo, esconder item em alguém ou roubar algo com ação bônus.

Determinação Humana
Pré-Requisitos: Humano.
Benefício: Você tem determinação para alcançar o inalcançável, e recebe os seguintes benefícios.
-+1 para um atributo.
-Uma vez por descanso recebe Vantagem para um teste de sua escolha.

Furtivo
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES.
-Proficiência em Furtividade. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Quando oculto pode se mover até 3m em terreno aberto sem se revelar, desde que termine movimento em posição em que não esteja claramente visível.

Gourmand
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CON.
-Proficiência em Kit de Cozinheiro. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Com uma ação identifica bebida ou comida a até 1,5m para determinar se está envenenada.
-Durante descanso longo pode preparar refeição para até 6 criaturas. Beneficiados recuperam 2 DV adicional ao fim do Descanso Longo, bem como recebem Vantagem para resistência de Constituição contra doenças por 24 horas.

Historiador
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Proficiência em História. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Quando faz ação Ajuda pode fazer História CD 15, caso passe alvo recebe bônus igual sua Proficiência.

Investigador
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Proficiência em Investigação. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Pode Procurar com ação bônus.

Ladrão
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 DES.
-Proficiência em Ferramentas de Ladrão. Se já proficiente, dobra proficiência.

Língua de Prata
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Proficiência em Enganação. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Quando faz ação Ataque pode substituir um ataque por enganar humanoide a até 9m que possa lhe ver e ouvir. Faça Enganação contra Intuição. Se passar não provoca ataques de oportunidade de alvo, e seus ataques contra ele tem Vantagem. Ambos efeitos perduram até o fim do próximo turno ou até usar habilidade em alvo diferente. Se falhar alvo não pode ser enganado por você por 1 hora.

Mão Pesada
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios com machadinha, machado, martelo de guerra, marreta e machado grande.
-+1 ataque.
-Sempre que tiver Vantagem no ataque, derruba oponente caso acertasse com menor dado.
-Sempre que tiver Desvantagem no ataque, mas teria acertado com maior dado, causa FOR de esmagamento.
-Quando usa Ajudar, aliado recebe +2 para ataque caso oponente use um escudo.

Médico
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Proficiência em Medicina. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Durante descanso curto pode tratar até seis bestas ou humanoides. Faça Medicina CD 15 para cada alvo. Caso passe um dos Dados de Cura que alvo gastar nesse descanso cura o máximo.

Mestre do Disfarce
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 CAR.
-Proficiência em Kit de Disfarce. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Após 8 horas observando alvo pode criar disfarce especial dele. Você pode vesti-lo com apenas uma ação.

Mestre de Lança
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios com lança.
-+1 ataque.
-Aumenta dano básico em um passo.
-Com ação bônus escolha alvo a pelo menos 6m. Caso alvo mova para seu alcance pode fazer ataque de oportunidade contra ele. Caso acerte esse ataque causa um dado a mais.
-Com ação bônus aumenta alcance da lança para 3m pelo resto do turno.

Mestre de Mangual
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios com mangual.
-+1 ataque.
-Com ação bônus recebe +2 para ataque contra oponentes com escudo.
-Oponente acertado em ataque de oportunidade é derrubado. Resistência de FOR baseada em FOR nega.

Mestre de Lâminas
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios com espada curta, espada longa, cimitarra, florete e espada de duas mãos.
-+1 ataque.
-Com reação recebe +1 CA até começo do próximo turno.
-Vantagem para ataques de oportunidade.

Musculoso
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 FOR.
-Proficiência em Atletismo. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Conta como uma categoria maior para carga.

Naturalista
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Proficiência em Natureza. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Aprende Ofício Druidico e Detectar Veneno e Doença. Pode usar Detectar Veneno e Doença uma vez por dia.

Perceptivo
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 SAB.
-Proficiência em Percepção. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Obscurecimento Leve não impõe Desvantagem em Percepção para você.

Sobrevivencialista
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 SAB.
-Proficiência em Sobrevivência. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Aprende Alarme. Pode usar Alarme uma vez por dia.

Teólogo
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 INT.
-Proficiência em Religião. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Aprende Prestidigitação e Detectar Magia. Pode usar Detectar Magia uma vez por dia.

Tratador Animal
Benefício: Você recebe os seguintes benefícios.
-+1 SAB.
-Proficiência em Adestrar Animais. Se já proficiente, dobra proficiência.
-Com ação bônus comanda animal amistoso até 18m e que não esteja sob controle de alguém. Decide a ação e movimento dele, ou dá comando geral que criatura segue por 1 minuto.